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Mensajes - capitan garfio

Muchísimas gracias a todos por vuestras palabras.

Me alegra enormemente que os guste mi nuevo librojuego y que recordéis a Dark Game con tanto cariño, que fue inaugurado por Héroes del Acero.

Por cierto, también se puede encontrar en Amazon sin problemas. Los tenéis en estos enlaces:

Héroes del Acero
https://www.amazon.es/H-roes-del-Acero-Librojuego-Neithel/dp/1505201713

Héroes del Acero, Piratas
https://www.amazon.es/dp/152050621X

El ver que la gente recuerda Héroes del Acero más de cuatro años después de su publicación es para mí un auténtico orgullo. Precisamente ése es el motivo por el que he escrito este nuevo librojuego, para dar respuesta a todos los lectores que me lo han pedido a lo largo de este tiempo.
Espero que lo disfruten tanto como yo escribiéndolo.

en: 25 de Octubre de 2016, 13:06:34 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Arkham Horror LCG

La mi es lo más me contiene de lanzarme de cabeza, que si los packs son mensuales es como una suscripción mensual casi casi.

A mi también. El mantenimiento de este juego es algo que mi economía no puede mantener  :'( :'( :'(

Supongo que me pillaré el CORE y trataré de darle mucha caña. Si al final termina gustándome mucho, puede que también caiga en la primera expansión (Deluxe + packs) e intentaría plantarme alli.

Pero después sacaran otra deluxe, como por ejemplo "El legado de Innsmouth" y claro, ¿como  no voy a pillarmelo? y luego otro deluxe, "mas allá de las montañas de la locura" y después "La sombra de R'lyeh", y luego.... y luego... y luego...  ia ia cthulhu fhtagn ph'nglui mglw'nafh cthulhu r'lyeh wgah'nagl fhtagn...

Vale, lo dejo ya, que después me decís...
Ya lo hicieron con el Kingsburg. Ahora estoy esperando el Cthaylus.
O el Settlers of R'yleh, o el Russian F'tangroads, o los viajes de Nyarlathotepolo... Todo un filón!
Aquí el enlace.




La verdad es que me mola mucho pero sale bastante caro y hay que sumarle 22-30 pavos de envío! Ójala Edge dijera algo porque es de los juegos que hay que jugar en tu idioma.
Ya lo hicieron con el Kingsburg. Ahora estoy esperando el Cthaylus.
Parece que tendremos nueva expansion muy pronto.

https://www.instagram.com/p/9YDjxUBkNl/?taken-by=edgeent

Es de noviembre asi que no debe quedar mucho para que lo anuncien
No sé hasta que punto son comparables. Yo sí podría comparar Mistfall con El señor de los anillos LCG en algún aspecto, y aunque evidentemente el LCG tiene más recorrido (más que nada porque tiene mil expansiones), el Misftall es más juego. En cualquier caso, ofrecen experiencias distintas, así que pueden convivir. Entiendo que con Warhammer debe pasar algo parecido.
Allí estaremos, menú a elegir entre Five Tribes, Istanbul y Caylus. A ver si da tiempo a jugar 2 de los 3!
  Vanciano mañana hay partida de tarde a las 17:00 en el Bar de Carlos. De menú five tribes e instanbul estaremos hasta las 21:00 o así.

 Un saludo.
    Considérate invitado  :). La edad no es un problema, a no ser que no te guste estar rodeado de miembros de tu quinta  :D

  Este viernes se quedará, por la tarde/noche cuando sepa los horarios te aviso.

  Un saludo y bienvenido.

en: 22 de Diciembre de 2014, 16:20:57 11 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Mejor juego en solitario

Voy a reactivar este hilo que me parece muy interesante ya que todos jugamos solos unos siempre y otros a veces. ahi lo dejo

MIS SOLOS QUE HAN VISTO MESA ESTE 2014

1. EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG (Con el core basico es suficiente y como mucho sus 6 aventuras)
2. SPACE HULK: DEATH ANGEL: Que pasada de mini juego para darte horas de agobio y satisfacion.
3. DAWN OF THE ZEDS: Gran anventura de nuestros amigos de VPG y ahora con traduccion en esta web
4. VIERNES: Todo un reto, sencillo, comodo y muy adictivo.
5. ZOMBICIDE: Sin ansiarse, con la caja inicial mas que de sobra.
6. NAUFRAGOS: Otra gran aventura española
7 y 8. ONIRIM Y URBION: Dos muy buenos ligeritos solos de cartas.
9. D-DAY DICE: War game sencillo con daditos y muy buen diseño de todos sus componentes.
10.THE CARDS OF CTHULHU: Curioso y ligero lovecraft. hay que ponerlo en modo dificil para que enganche, de otra forma es muy sencillo ganar.

Para el 2015 tengo estos en lista de ansia:

1. IMPERIAL SETTLERS (Cuando salga en habla hispana)
2. SAMURAI SPIRIT
3. WARFIGHTER (Necesito la traduccion de reglas de esta maravilla)
4. ONUS (por supuesto, español, de cartas, con posibilidad de solo y de guerras punicas. No perdono)
5. PATHFINDER (Me pone y me quita, ainsss, creo que caera pero paso de expansiones)
6. RUNE BOUND
7. MAGE KNIGTH
8. GEARS OF WAR
9. DUNGEON QUEST version revisada (Pelin caro, ya veremos)
10. Y BUSCANDO TODOS LOS D&D .....

en: 20 de Septiembre de 2014, 16:03:00 12 KIOSKO / Reseñas escritas / THE CONVICTED - Primeras impresiones

Os traigo las primeras impresiones de media la casi media campaña que eché ayer. Son unas impresiones y no una reseña porque usamos reglas mal al principio, solo llegamos al turno 7 y, lo más importante, no llegamos a luchar con un Jefe (turnos 10, 15 y 20).

Para los que no lo conozcan pongo la introducción del juego:

Citar
En The Convicted los jugadores son convictos que tienen una segunda oportunidad para expiar sus crímenes. Para probar su verdadera devoción por el gobernante, ellos tendrán que colonizar nuevas tierras en el nombre del rey. Comienzan construyendo sus cuarteles generales (pueblo) con un puñado de hombres y unas pocas estructuras. A través del desarrollo de fortificaciones, edificios, tecnologías, recolección de recursos y entrenamiento de tropas ellos podrán transformar su colonia en una fortaleza impenetrable. Alas, el nuevo mundo está lleno de indígenas que harán todo lo posible para intentar deshacerse de los indeseados colonizadores. Incontables hordas de bárbaros, gentes del bosque, monstruos feroces y hombres lobos con sus bestias y máquinas de asedio no escatimarán en esfuerzos para asaltar el pueblo y sus defensores. El juego completo consiste en una campaña de 10 encuentros de 90 minutos cada una (15 horas en total). Desde de cada encuentro la partida es guardada en los Save Sheet. Esto facilita la posibilidad de dividir la campaña completa en todas las partes que sea necesario. El objetivo de cada partida es sobrevivir todas las oleadas de asaltos de los enemigos.


Lo primero: es un juego sencillo. Las reglas quizá sean un poco complicadas pero una vez te pones, es sencillísimo y los turnos son muy ágiles.
El juego se compone de dos fases en cada turno: la fase de acciones y la fase de asedio. La primera es una fase de gestión de recursos donde tendremos 12 acciones para mejorar nuestra fortaleza, construir edificios como la torre de magos o el taller de asedio (o subirlas de nivel, entre 1 y 5), cavar zanjas para ralentizar a las tropas enemigas o entrenar tropas. Hay 4 tipos de recurso: madera, piedra, hierro y oro, que irán apareciendo según vayamos mejorando y asegurando nuestra fortaleza. Al principio solo podremos recoger algo de madre y un poco de piedra y según vayamos investigando las tecnologías que nos facilita la librería podremos recoger más tipo de recursos y más cantidad de cada uno. La segunda es una fase de combate, donde tenemos que garantizar la supervivencia del pueblo con las tropas que previamente habremos entrenado, con los hechizos que nos aporta la torre de magos y las bendiciones que nos da la iglesia. Aquí es importante la priorización de objetivos: ¿matamos primero los arqueros para que se queden tranquilas las almenas?, ¿matamos mejor los soldados ya que, en todo caso, los arqueros no asaltan las murallas?, ¿dejamos una tropa solitaria en la muralla sur, que parece que resiste, y llevamos el resto a la muralla este que es donde está el grueso del asalto?, etc. Es una fase muy divertida ya que se dispara la tensión.

Ahora, mis impresiones por sí mismas:

Empezamos una partida donde, a partir del turno 2 se volvió muy angustiosa: en el segundo y tercer asedio nos destruyeron edificios, estábamos pelados de soldados pero, a partir del siguiente turno llegaron los arqueros. Arqueros, muchos de ellos, nos hicieron los consecutivos asedios bastante tranquilos pero a un precio: seguimos mejorando todo el poblado excepto que somo teníamos construido un foso en la muralla norte y las murallas en sí seguían siendo empalizadas de nivel 1. Ante la alegría de mis compañeros de partida de las palizas que estábamos empezando a meter a los invasores, en mi mente aparecía un nubarrón: las máquinas de asedio invasoras. A partir del turno 6 empezaban a aparecer máquinas de asedio y, nosotros, al tener la muralla de empalizada (nivel 1), muralla que no puede albergar máquinas de asedio y no tener construido siquiera el taller de asedio, hacía ver un futuro dudoso. Hay que tener en cuenta que solo las máquinas de asedio pueden destruir otras máquinas de asedio. Es decir: una catapulta disparando contra un muro va a estar haciéndolo, destruyendo todo a su paso, hasta que los invasores tengan que hacer un chequeo de moral y, por éste mismo, huyan. Por mala suerte no disponíamos de tiempo para continuar la partida y nos quedamos ante la duda de nuestro inminente infierno.

El juego, la verdad, divertidísimo: las fases de acciones muy ágiles, consensuando, hablando, discutiendo estrategias. La fase de asedio tensa y divertida, con tiradas de dados épicas que supone que te ganen una muralla o dejar un frente cerrado (suerte controlada, en todo caso). El tablero precioso: ciertamente consigue el efecto de ver evolucionar a tu ciudad y, de un vistazo, se ven las carencias de esta misma y sus puntos fuertes. No ves cubos amarillos, ves arqueros, y no ves cubos azules, ves los nuevos y flamantes ballesteros.

A mi me ha encantado a pesar de haber cometido muchísimos errores de reglas en los primeros turnos. Por eso mismo no me atrevo a dar una opinión más objetiva que la del propio gusto personal. Por poner alguna pega al juego: el efecto líder. Si en vuestro grupo de juegos hay alguna persona que suele conseguir este efecto, en este lo será. Y desvirtúa mucho el juego, pero muchísimo. Las primeras rondas jugamos solo dos personas, las más angustiosas y fueron divertidísimas. El resto, se junto un tercer jugador y parecía que pretendía hacer de director de partida. Así que cuidado con estos jugadores en un juego como este.

Si tenéis alguna pregunta, ¡disparad!

Gracias a EGDgames y Darkstone por hacer estas partidas posibles.
Autor: Gary Grady, Suzanne Goldberg y Raymond Edwards
Trabajo artístico: Arnaud Demaegd y Neriac
Número de jugadores: 1 - 8
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 - 2 horas aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: total y absoluta (lectura constante)
Superficie de juego: grande (hay que tener acceso a bastante material)


¡Sher-lock-Holmes! ¡Es el único es genial!

El que más y el que menos, en alguna época de su vida, habrá bicheado un poco las investigaciones de Sherlock Holmes, el imperecedero personaje del señor Arthur Conan Doyle. Desde luego, pocas obras han contando con más versiones en todo tipo de adaptaciones y formatos entre los que elegir.

Recuerdo que el señor Homes estuvo muy de moda especialmente en los 80, época de la que datan las 2 versiones principales del personaje que recuerdo y que me hicieron cogerle ese especial cariño.

Por un lado teníamos la serie de TV de rotundo éxito, protagonizada por Jeremy Brett, que aun no siendo muy complicada, estaba más orientada a los mayores. Se ha convertido en un clásico, sobre todo por su ambientación y por el carisma de sus actores.

Por otro lado y muchísimo más influyente para mí fue esa gran de serie de animación, que es la que mejor conoceremos los que nos acercamos o pasamos ya  la treintena.

Sin lugar a dudas, en esta última podemos ver al que para mí es la mejor versión de Moriarty que ha habido. He llegado incluso a ver algunos capítulos de mayor y me he vuelto a reir con este genio criminal. En gran parte, gracias al doblaje al español, que nos proporciona joyas como "sí terroncito de azúcar,  voy a atracar el banco nacional" o la canción "querido Lestrade, te he vuelto a engañar y lo he hecho por ti, he robado el Big Beeeng JAJEJIJOJU"... un maestro...

Aunque las aventuras de Sherlock Holmes no pasan de moda, y nunca han dejado de recordarse aventuras como el Signo de los 4 o el Sabueso de los Baskerville, sí que ha tenido épocas de mayor presencia. Justo ahora parece que estamos viviendo una, con la nueva serie de TV, las nuevas películas y la reedición de mano de Edge Entertainment de este juego clásico, que fue ganador del Spiel del Jahres en el año 1985.


Material con el que contaremos en nuestras investigaciones.

¿De qué va?

Pues Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego de investigación para 1 a 8 jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.

El hecho de poderse jugar solo, es un gran atractivo y por otro lado, también tenemos la opción de poderlo jugar de forma cooperativa, uniendo mentes pensantes o competitivo si queremos llevarnos el éxito (o el fracaso) a cara perro.

Encarnaremos a uno de los Irregulares de Baker Street, que aunque empezaron siendo un grupo de niñatillos apestosos que recopilaban información en las calles para Sherlock, son ahora unos muchachetes hecho y derechos, que han llegado a ser imprescindibles para Holmes.

Su planteamiento es bastante original y aunque los personajes y la ambientación están directamente sacados de la obra, contaremos con aventuras nuevas en las que iremos investigando y deduciendo.

Al principio de cada investigación, de las 10 de que consta el juego, se nos introducirá un nuevo caso, cosa que normalmente hará el mismo Sherlock Holmes. Hay que estar muy atentos, ya que de esta información es de la que tomaremos nuestras primeras pistas. Es muy importante estar muy atento y quedarse con los detalles más importantes.

Una vez tenemos los datos iniciales, nos apoyaremos sobre una serie de elementos, que permitirán llevar a cabo nuestra investigación:

- Guía de Londres: para buscar las direcciones de las personas que queramos entrevistar.
- Plano de Londres: dividido en 5 barrios para localizar las direcciones de la guía, calcular distancias entre coartada y lugar del crimen, etc.
- Periódicos locales: del día en curso y días anteriores. En ellos podremos buscar datos relacionados con el caso o detalles que nos llamen la atención.
- Colaboradores: taberneros, forenses, cocheros, etc, que nos darán importante información de forma extraoficial.

A parte de este material, que estará disponible para todos los jugadores, tenemos un libro de casos, que será el verdadero núcleo del juego, ya que recogerá en forma de textos las declaraciones de las distintas personas que queramos visitar para interrogar.

Cada persona que interroguemos, estará en una dirección, que se corresponderá con un punto del mapa y un apartado en el libro de casos. Cada una de estas visitas, se sumará y contará como una pista utilizada al final del juego. Podemos ir a tantas direcciones como queramos, aunque obviamente, no todos los personajes serán tan fáciles de localizar.

Según lo que vayan diciéndonos en cada localización, podremos recopilar nuevas pistas, que nos llevarán a nuevos lugares y que nos harán ver si estamos en el buen camino.

Una vez que creamos que tenemos resueltas las principales respuestas del caso, tendremos que someternos a una serie de preguntas, que según acertemos o no, nos darán una puntuación.

Esta puntuación se verá modificada al final de la partida al compararla con los resultado de nuestro principal rival, que no será otro que Sherlock Holmes. Aquí de lo que se trata es de vencer al maestro, que partirá con una puntuación de 100. Además la diferencia de pistas utilizadas entre Holmes y los jugadores irá restando o sumando puntos de 5 en 5. Todo un reto.

Es dificilillo ganarle a Sherlock, pero aun así, siempre mola acercarse a él o superar a los otros investigadores si juegas en versión competitiva.

En cualquier caso, habrá que echarle inventiva al tema, ya que al igual que el Holmes original, el del juego tiene ese don casi mágico, que lo convierte en una máquina de atar cabos y a veces casi de intuir.

Presentación

En este apartado, lo curioso es que es un juego formado prácticamente solo por texto y alguna ilustración.

Está bastante bien traducido y salvo algunas erratas, no se observan muchos fallos en este sentido. Los materiales aun siendo de papel y cartón, presentan una calidad bastante buena, especialmente el libro de casos, que a más de uno le dará ganas de pasar a mayores y echar una partidita a un juego de rol.

Su PVP de 39,95 nos parece algo caro para un juego tan basado en el papel. Afortunadamente, tenéis la posibilidad de ahorraros un buen puñado de pavos en cierta página web de mucho nivel. Una de esas que publica reseñas semanales  ;)


Cuando acudes al libro de casos para leer la pista que has seguido, te alegrarás si ves que hay bastante texto. Si hay poco o ninguno, ya sabes que la pista no vale mucho.

Conclusión

Realmente Sherlock Holmes Detective Asesor no se parece demasiado a los juegos habituales. El hecho de ir pensando, hablando con personajes no jugadores, recopilando información y decidiendo qué hacer, le da unos ligerísimos tintes roleros. Digo ligerísimos, porque obviamente la complejidad es mucho menor, empezando por que solo escuchas a los entrevistados, sin poder responderles.

El juego propone como objetivo conseguir sacar una conclusión, usando el menor número de pistas posible. Echándole imaginación y no liándote con planteamientos erróneos, se puede llegar a conseguir pronto, pero la duda que surge es ¿queremos ir rápido?

Evidentemente, si prolongamos nuestra investigación, obtendremos malas puntuaciones, pero tenemos bastante claro que el juego se disfruta mucho más saboreándolo y siguiendo todas las pistas que nos apetezca, lo que afectará también a la duración de la partida.

Los casos están bastante elaborados y sería una lástima acabarlos en un momento. Además, el hecho de ser un juego con casi nula rejugabilidad, invita también a estirarlo un poco más, ya que evidentemente cuando sepas los secretos de los 10 casos, poco quedará por investigar. Aún así, habrá quien quiera volver a jugar las aventuras por el simple hecho de disfrutarlas y aprovechando que puede haber varios caminos a seguir en la investigación, aunque las conclusiones a las que llegas, sean las mismas.

Respecto a cooperativo/competitivo, también he notado que me gusta más cooperativo. Evidentemente cada uno tendrá sus gustos, pero me ha resultado mucho más gratificante trabajar en equipo, que jugar cada uno su turno haciendo sus cosas secretas. Secretas y silenciosas, porque un juego que está 90% basado en leer, es un juego en el que cada uno va a su rollo y prácticamente solo interactúa para pasarse los materiales.  Mejor en equipo.

En resumen, es un juego muy original, que es de leer mucho, con lo que no pega para reuniones de amigos en plan cafre, pero sí para reuniones tranquilitas. Es un juego que me parece súper adecuado para esos dominguitos de invierno en el sofá, con tu manta y si está lloviendo, pues mejor. Un juego muy doméstico y que resulta especialmente bueno para 2 jugadores.
Es muy muy recomendable para parejitas.


¿Caso resuelto? ¿Seguro? Demuéstralo respondiendo a las preguntas.

Curiosidades y briconsejos

- Es recomendable jugar las investigaciones en orden cronológico, ya que  al mirar periódicos de días anteriores, te puedes hacer retro-spoilers de investigaciones correspondientes a esos días.

- Durante la investigación, habrá que tener una buena cantidad de datos recopilada, así que se hace imprescindible tener a mano o mejor echar en la caja una libretilla y un boli.

- Dado su carácter de juego con textos, será importante buscar bien el momento para jugar. Lo suyo es estar tranquilo, sin prisas, para poder leerte todos los periódicos que te apetezca y seguir la investigación a un ritmo que la haga más disfrutable.

- En este sentido, también recalcar que lo suyo es jugar bien organizado y bien centradito, con lo cual no es un juego muy para ponerse a horas raras ni con resaca.

- Lamentablemente, una vez conoces los casos, ya solo queda llegar a las respuestas por otro camino o esperar a ver si se te olvidan para que el juego retome el interés. La rejugabilidad en este tipo de juegos, ya se sabe.

- Si llegas a un punto muerto y no se te ocurre por dónde tirar, siempre tienes ahí al mismísimo Holmes, que te echará un cable, dándote alguna pista. Recomiendo no abusar de esta posibilidad.

- Dato curioso: parece ser que Arthur Conan Doyle nunca escribió realmente la frase "elemental, querido Watson". Parece un invento posterior.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos


Ganas no me faltaban de coger la expansión así que vengo hypeado, pero es que realmente lo vale. La lista de componentes de la expansión la podéis encontrar en la BGG pero básicamente los mazos al añadir la expansión quedan así:

- Los mazos de America, Europa y Asia pasan de tener 8 cartas a 16.
- Al mazo de encuentros genéricos se añaden 4 cartas.
- 6 nuevas Expediciones y 6 Nuevos encuentros de Portal.
- 6 nuevas cartas de Mythos, 2 de cada color.
- 24 nuevas condiciones que añadir a las 36 del juego base.
- 28 hechizos que añadir a los 20 del juego base.
- 8 artefactos a añadir a los 14 del juego base.
- Cada AOO pasa a tener 6 misterios posibles en vez de 4.
- 64 cartas de encuentros de investigación (las de pista). Cada AOO pasa de 8 a 24 cartas!
- 2 nuevos encuentros especiales para Cthulhu y otros 2 para Yog.
- 16 Assets que añadir a los 40 del juego base.

Y para Yig, además de traer 6 misterios, 24 encuentros de pista:
- Un mazo de 8 encuentros especiales tipo Cthulhu/Yog.

También añade 7 monstruos épicos y 1 Cultista más. También unos corazones y cerebros extra y la hoja de antiguo de Yig.

Por partes:

- Qué grandísima diferencia, ya no se le da la vuelta a los mazos de continente/genéricos en una partida.

- Las expediciones, encuentros de Portal, mazo de Mythos no necesitaban cartas pero se agradecen.

- Los misterios extra eran obligatorios, ahora veremos 3 de 6 por partida y no 3 de 4. No me gusta mirar las cartas sin que salgan en partida así que no se muy bien que puede haber pero teniendo en cuenta la cantidad de Monstruos Épicos que vienen creo que por ejemplo de Cthulhu debería haber uno dónde debes vencer a Hydra… y alguno más habrá de repartir tortas.

- De las condiciones vienen 2 nuevas: Envenenado y Perdido en el espacio y el tiempo y se añade 1 copia de cada Condición del juego base además de unas cuantas más extras de Deuda, Bendición y Maldición.

- Un chingo de hechizos!! 2 copias de cada hechizo del juego base y 2 hechizos nuevos. Me muero de ganas de jugar contra Yog-Sothoth con un mazo de hechizos que se ha más que doblado.

- Los mazos de pista ahora son gigantescos, han triplicado el tamaño y no se si fue mala suerte pero creo que son más difíciles (al menos los que yo he probado de Yig).

- Los artefactos son una autentica pasada, de buenos y de… crueles. Ahora hay artefactos con Reckoning y algunos que dan unas ventajas increíbles te pueden salir muy caros cuando sale el Reckoning.

- Nuevos Assets, nada importante pero se agradecen.

Ahora sobre Yig, creo que es el antiguo más difícil de los 5 (o al nivel de Shub), sus Cultistas son realmente jodidos porque te pueden envenenar si recibes daño de ellos. Tiene una mecánica de Reckoning que lo hace realmente complicado y es que en cada Reckoning sale un Cultista en el espacio de Expedición. Esto quiere decir que al comienzo de la partida se apartan los Cultistas y cada vez que sale un bicho al azar… pues eso, no puede ser un Cultista y esto realmente sube la dificultad del juego. También despierta fácil Yig al comenzar el Doom en 10 y cuando hay reckoning además de salir bicho en la Expedición si hay 2 o más monstruos allí baja Doom en 1. En la partida que hicimos comenzamos teniendo que cargarnos a los hijos de Yig (monstruo épico) y nos pareció un Misterio dificilillo.

Este monstruo Épico (al igual que otros de la expansión) modifican un poco las reglas del encuentro ya que antes del combate físico en vez de tirar para cordura has de tirar por otra stat. En este caso Observación-1 y si no la pasas el monstruo escapa a otro punto del tablero. Parece una tontería pero añade variedad al juego.

En general creo que todas las cartas de la expansión suben un peldaño la dificultad del juego, son encuentros un poco más joputas y las condiciones de Envenenado son una putada, gastas mucho turnos en quitartelas de encima y en cada Reckoning te quitan 1 de vida hasta que te la quites.

En conclusión?

Comprar a ciegas, quitando a Yig todo lo demás debería venir en el juego base pero estamos hablando de 500 cartas, añade una rejugabilidad al juego que es incalculable. Y Yig como antiguo es muy muy guapo. Larga vida al Rey de las Serpientes!!
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
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