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Mensajes - generalinvierno

TODOS LOS HOMBRES DEL REY



En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:

TERCIOS PROVINCIALES:


Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)

Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)

Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.

Carne de cañón:  1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.

TERCIOS ESPAÑOLES:


Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente  a “Tercio Viejo” (2PF) con un evento.

Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno

Utilidad: Es la base de los ejércitos.

Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.

Si son “Tercios Viejos” y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser “Tercio Viejo” con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.


TERCIOS DE NACIONES:


Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.

Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.

Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.

Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.

TERCIOS EXTRANJEROS:


Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.

Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.

Utilidad: Refuerza determinadas guerras.

Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.

FLOTAS:


Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.

Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.

Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en “Plus Ultra”
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)

Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,



Hola a todos:

Ahora que hemos terminado la partida me gustaría comentaros algunas cosas que he visto sobre el juego. Que pueden resultar de interes.

OBJETIVOS:

Lo primero es darse cuenta de que este juego va de conseguir PV (Puntos de victoria) a través de la Ilustración, el prestigio y la felicidad del rey. Para ello hay que saber cuales son las acciones que nos facilitan los “puntos fáciles de obtener”

“Construir fortificación” Es una acción SIMPLE (las menos valiosas) y nos proporciona +1 Prestigio, además de proteger la localización de incursiones.

“Exploración” Otra acción SIMPLE que abre paso a obtener hasta 3 PV

“Descendencia” Acción REAL pero que obtiene varios resultados:
   +1 PV por tener heredero varón vivo al final de turno
   +1 Felicidad por cada hijo varón bastardo
   (Evitar -1 Prestigio si no hay descendencia)

COMPOSICIÓN DE LA CORTE:

En la corte es importante tener nobles con un valor alto en Prestigio. Ese factor fuera de la corte no sirve para nada, luego con dos nobles similares deja en la corte el que tenga mejor prestigio.

También es importante tener en la corte un noble factor político 2 ó 3. Esto facilita repetir el test en caso de que falle la convocatoria de "Cortes" y sobre todo para “Enviar embajada” También el embajador en Viena tiene que tener un valor de Político alto por si sale la carta “Alianza con Austria” o para pedir una tregua en el Palatinado.

ESTADÍSTICAS:

El mazo va variando de un turno a otro y generalmente a medida que avanza la partida va empeorando al entrar cartas de evento que perjudican al jugador además de tener un cuervo que da resultado NEGATIVO en los test de fortuna.

En el turno 5 que es cuando empieza esta partida he calculado un mazo de 60 cartas de las que 26 son positivas, 10 neutras y 24 negativas. El mazo va perdiendo cartas cada vez que se usan por lo que la probabilidad va variando pero en líneas generales la estadística es la siguiente:

43% POSITIVO
17% NEUTRO
40% NEGATIVO

GUERRA Y PAZ

Al contrario de lo que pensaban en esa época tienes que ser consciente de que no puedes batir a todos tus enemigos al mismo tiempo. Hay que elegir la guerra en la que vamos a llevar la ofensiva (la querra que hay que ganar) y el resto de guerras donde nos mantendremos a la defensiva (las guerras que no hay que perder)

GUERRA OFENSIVA:

Tropas:
Las tropas tienen que igualar como mínimo la fuerza del rival para que cada POSITIVO  haga avanzar la guerra. Daros cuenta de que nosotro podermos avanzar uno, dos o incluso tres pasos (con Spínola) pero el enemigo solo avanza de uno en uno. Eso juega en nuestro favor.

Mandos:
Una ofensiva implica gastar una acción de gobierno, un ducado y puede costar una baja. Por tanto es importante que sea favorable. En líneas generales nunca ataques con un Mando 1 si puedes evitarlo. El rasgo TACTICO incrementa sustancialmente la efectividad del ejército. Y el rasgo VALIENTE a efectos estadísticos es como sumar uno a su factor de MANDO.

MANDO 1: 43% Avance / 57% NEGATIVO/ 37% sufrir una baja
MANDO 1 (Táctico) 60% Avance – 40% NEGATIVO - 37% bajas
MANDO 2: 19% 2 avances / 49% 1 avance / 32% NEGATIVO / 60% bajas
MANDO 2 (Táctico) 36% 2 avances/ 48% 1 avance/ 16% NEGATIVO / 60% bajas
MANDO 3: 8% 3 avances /25% dos avances/ 45% 1 avance / 22% NEGATIVO/ 75% bajas

El recurso más valioso en una ofensiva es la acción de gobierno. Esto es debido a que esa acción no solo marca las ofensivas sino también los refuerzos tanto de Tercios españoles como de Naciones. El ritmo de desgaste es tremendo y si no refuerzas te verás con tus ejércitos se evaporan rápidamente.

Estrategia:
Como no podemos repetir la misma acción de gobierno que hicimos en la anterior carta de acciones y normalmente tenemos 3 acciones de gobierno de Olivares (2 si es Luis de Haro) más una de comodín. El esquema sería el siguiente:

Fase organización: Reforzar (No puede haber campañas militares)
Primera acción: Campaña Militar
Segunda acción: Reforzar
Tercera acción: Campaña Militar
Acción comodín: Reforzar

Esto nos da dos acciones militares por turno, que no es mucho para ganar las guerras largas (4 pasos, Francia, Holanda, Palatinado) pero sí para liquidar un conflicto menor (Berberíscos, Otomanos o Inglaterra) en un solo turno. Por supuesto podemos elegir no reforzar y alternar dos campañas militares pero eso incrementa el ritmo de desgaste de un modo inasumible.

En líneas generales las guerras largas son guerras para no perderlas y los conflictos menores una muy buena oportunidad para ir arañando puntos de victoria poco a poco.

GUERRA DEFENSIVA:

Tropas:
Como mínimo tienes que tener un punto de fuerza menos que el rival para maximizar la defensa. De este modo solo los resultados NEGATIVOS harán retroceder UN PASO la guerra.

Mandos:
En una guerra defensiva no hacen falta los mandos para nada. Solo se tiene en cuenta el factor de mando del enemigo. Los enemigos nos atacaran y siempre que estemos al menos un punto por debajo esto es lo que podremos esperar:

MANDO 1: 40% Retroceder/ 37% causarnos baja
MANDO 2: 64% Retroceder/ 60% bajas
MANDO 3: 92% Retroceder/ 75% bajas

En caso de necesidad es poco económico defenderse contra un Mando 3 y solo una ofensiva podría igualar las cosas. A lo mejor podemos dejar desguarnecido el frente y solo desplazar tropas cuando vayamos a atacar.

Una vez entran en guerra Francia tiene tres cartas, Flandes, Inglaterra y Portugal dos cartas y los Otomanos una carta. Aparte por supuesto de la guerra total donde todos nos atacan. Es por saber lo que se puede esperar de los enemigos.

El rasgo ALMIRANTE es defensivo. Si bien permite atacar con menos fuerzas ya hemos indicado que el factor determinante son las órdenes de gobierno y no hay ningún almirnate con MIL 2.
El rasgo lo que si nos permite es defendernos con muchas menos tropas. Contra un enemigo PF 4 una flota y un tercio (2PF) con el mando de un almirante permite llegar a PF 3 y sostener el frente.

DIPLOMACIA

Como no vamos a ganar todas las guerras el mismo turno siempre hay que ver que frente nos interesa pactar una tregua cada turno. Solo cuesta un ducado y los beneficios son muy altos. Para ello siempre deberíamos tener un diplomático 2 ó 3 en la Corte. Un diplomático POL 2 tiene 43% de tener éxito en su embajada y un POL 3 un 68%.

Si en el mismo turno sale el evento “Embajada” te puedes plantearte pedir la paz pero medítalo bien porque tiene su coste. Un punto de victoria y otro de prestigio menos. Solo si la guerra va muy pero que muy mal puede ser interesante llegar a una paz.

Y de momento esto es lo que he ido averiguando de este juego tan interesante. Toda una experiencia inmersiva en una época apasionante.

Un saludo.
Interesantísimo e instructivo, en cuanto a los sistemas del juego, este relato de la partida.

en: 03 de Agosto de 2024, 15:47:59 4 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Os dejo un unboxing con los contenidos definitivos de la caja, por si es de vuestro interés.



Un saludo!
REAL: “Perdón Real”
El rey insiste en que se cumpla su voluntad y el infame Duque de Hijar vuelve a la corte, esta vez definitivamente.


”Yo soy inevitable” (Thanos en “Vengadores:Endgame”)

Como nuevo hombre fuerte del régimen, iniciará una persecución contra quienes investigaron sus corruptelas. El propio valido defiende la “honorabilidad” de Hijar y Avellaneda Extrañamente (o no tanto) estos dos son los dos nobles con más prestigio de la corte (PRE 2) y ambos tienen el rasgo de CORRUPTOS. (Esto de que el poder defienda y de inmunidad a los corruptos que le sirven es pura ficción y en todo caso estamos hablando de un contexto del siglo XVII, hoy en día las cosas funcionan de otra manera. :P)



No me quedan más cubitos y las acciones simples no me aportan nada, así que acabamos la fase y pasamos al fin de turno. Pero antes vamos a echar un vistazo al mapa y a como quedan los frentes de guerra.



Frentes de guerra a término de la partida:


Portugal: (-2) Pulido (MIL 1) Sin tropas (En tregua)


Picardía: (-1) Sin líder ni tropas.


Flandes: (-0) Melo (MIL 1) Sin tropas


Turcos: (-0) Bette (MIL 2) 2 Tercios españoles y 1 flota


Inglaterra: En paz. Nos derrotaron este turno. Sin tropas


Berbería: En paz. Les vencimos este turno. Sin tropas


La situación militar es completamente desesperada y solo una muy adecuada combinación de fuerza militar y diplomacia de precisión ha permitido mantenernos a flote hasta el final.

FASE FIN DE TURNO



1. Acciones del jugador
Solo me queda un cubito amarillo (REAL) al haber agotado todos los cubitos en cinco cartas de acción. Así que no podemos hacer nada.

2. Construcción y mantenimiento
Construimos una fortaleza de nivel uno en Filipinas que nos da +1 PRE
No quedan tercios de naciones, por lo que no hay que pagar nada. De hecho todo nuestro nuestro ejército se reduce a 2 tercios españoles y una flota. Tristisimo.

3. Revueltas
No hay revueltas este turno. Con tantas guerras creo que le damos pena a los revoltosos.

4. Indias


Recaudamos 2 ducados por el virrey GOB 2 y en ducado más por el galeón de Manila. el límite de recaudación son 3 ducados también, así que para la saca. Formosa NO da ducados de recaudación

5. Recaudación
2 ducados en Castilla
2 ducados en Aragón
2 ducados en Italia
0 ducados en Flandes (Gracias a que el Gobernador es CORRUPTO no recaudamos nada)

“—SOY LA MUERTE, NO LOS IMPUESTOS. YO APAREZCO SOLAMENTE UNA VEZ.”
(“Pies de barro” de Terry Pratchett)


6. Mortalidad familia real

Tanto va el cantaro a la fuente que al final se muere Carlos,el heredero enfermizo.  Demasiado ha durado el pobre. Al menos ha tenido el detallazo de esperar a que hubiese otro heredero para morirse,  Te recordaremos por los 3 PV que tu milagrosa supervivencia nos ha hecho ganar.

Se dice que su hemanito sanote Felipillo, se empeñó en salir a pasear en mitad de una tormenta y el pobre Carlos murió de un resfriado. Le sucede Fernando, que también está delicado de salud, pero ya está Felipillo pidiéndole que vaya a visitar un hospital de enfermos de tifus. Este Felipillo que ideas tiene…

7. Control de puntos

Y llega el momento de la verdad. La última fase de control de puntos y el recuento final.

Ilustración: 5 ILU por los genios +1 ILU MECENAS (Gaspar de Borja suman 6 ILU que se convierten en +1 PV +1 PRE -1 ducado

Prestigio: 6 PRE por los nobles de la Corte +2 Reina -1 amante +1 Fortificación +1 Guerra Berbería -1 Guerra Inglaterranos dan 9 PRE que se convierten en 2 PV +1 ducado

Felicidad: Reina +1 Amante +1 +1 Guerra Berbería -1  Guerra Inglaterra -1muerte de hijo varón nos dan 1 FEL que se traducen en -1 PV Por eso era tan importante la guerra en Berbería, porque sin ese +1 FEL que nos dió la victoria hubiesemos perdido la partida automáticamente. Si en esta fase la FEL queda a 0 es derrota automática por muchos PV que tengas ¡Por los pelos!
"¿Y de que le sirve al hombre ganar el mundo si pierde su alma? ¿Que le aprovechará?" Mateo 16:26

El heredero varón nos da 1PV

Memoriales Secretos


Ahora vemos los dos memoriales que vimos durante la partida y si hemos cumplido sus condiciones. Fallo mío porque veo que los dos memoriales son del Consejo Real y deberían ser uno del Consejo Real y otro del Rey,

En cualquier caso es otro motivo de derrota automática si no cumplimos ninguno de los dos memoriales. En este caso incumplimos “Guerra contra nos” porque no conseguimos dos victorias en un mismo turno lo que supone  -2 PV (¡Ouch! que dolor) pero sin embargo sí cumplimos “Virtud Real” lo que nos hace ganar 2 PV al haber tenido una amante de PRE 0 (Acordaos del asunto de “O Duque dos Cornos”) y ciertamente el  Duque de Alburquerque ha sido uno de los protagonistas de la partida.

Puntos de victoria: En esta fase ganamos únicamente 3 PV bastante poco pero es que ya hemos hecho mucho salvando los muebles. Ahora veremos como ha quedado la partida,

PUNTUACIÓN FINAL DE LA PARTIDA:

Recapitulemos los puntos de victoria:
12 PV que acumulábamos del turno anterior.
-2 PV por la derrota en Inglaterra
+1 PV por la victoria en Berbería
+1 PV por el establecimiento en Formosa
+3 PV en la Fase final turno



 ¡15 PUNTOS DE VICTORIA! ¡UNA VICTORIA MAYOR!


“Aprende como se hacen las cosas tío Gaspar”
(Don Luis de Haro era sobrino del anterior valido, el Conde Duque de Olivares)

Ha sido una partida muy intensa y divertida. El resultado final ha sido bastante holgado pero nos ha ayudado muchísimo la posibilidad que surgió de firmar la paz con Holanda y reducir el demoledor desgaste de esa guerra. Este es un juego en el que hay que controlar varias variables para que no se nos vaya la partida. En el último turno la Felicidad estuvo a punto de echarlo todo al traste.

Muchas gracias por haberme leído, espero que os haya gustado leer esto tanto como a mi escribirlo.


TURNO CUATRO



Con esta situación y con 12PV en nuestro poder lo que pretendemos es un turno defensivo con pocas guerras y centrado, principalmente mantener las posiciones. Por poner la guinda vamos a intentar ganar en Inglaterra y redondear la partida. Esperamos un turno tranquilo. (Iluso de mí…)

FASE DE ORGANIZACIÓN

En la fase de acciones vamos preparando nuestro asalto a Inglaterra.

GOBIERNO: “Reclutar tercio de naciones“
Lo enviamos a Inglaterra a reforzar la invasión. Esta guerra vamos a intentar ganarla y eso significa bajas.

SIMPLE: “Mover flota”
La flota de “ plus Ultra “ la movemos a Portugal. Con esto tenemos fuerza suficiente para defender Portugal aunque suframos bajas.

REAL: “Descendencia“
Tenemos todo un “Baby boom” dos hijitas bastardas y dos herederos varones  Fernando “ enfermizo “ y Felipe. Con esto queda asegurado, salvo desastre, la sucesión.
Por lo visto las delicadas gestiones del confesor real han dado sus frutos y, tras muchos esfuerzos ha conseguido que la Reina entienda los misterios de la vida y que para traer niños hace falta "algo más" que rezarle a San Gerardo.


Elegimos la amante real y esta vez el “cargo“ recae sobre Margarita Escala que solo da 1 FEL pero es que el rey a sus años, tampoco está para muchos trotes. (Esta es una era pre pastillitas azules)


FASE DE EVENTOS

1. Guerra de Portugal


Devereux logra un  avance, una baja (2 tercios provinciales) que dejan la guerra a un paso de perderla (-2)
Habíamos reforzado este ejército para evitar precisamente esta situación pero no ha sido suficiente. Esto se complica, y más que se va a complicar...

2. Guerra de Inglaterra


Blake hace un ataque sorpresa que logra un avance, causarnos una baja (Tercio de Naciones que para esto está) y deja la guerra en (-1) Esta guerra también la tenemos al borde de la derrota.

”Una vez más a la brecha, queridos amigos,
una vez más, o cerremos el muro con nuestros muertos ingleses!
En tiempos de paz, nada adorna más al hombre que la calma y la modestia
pero cuando el fragor de la batalla resuena en tus oídos, imita los actos del tigre.
¡Y en esta carga gritad:
Dios por Inglaterra, Inglaterra y San Jorge!”
Enrique V de William Shakesperare


3. Guerra total
Aquí es cuando empiezan los sudores fríos. Os lo explico. En este juego pierdes automáticamente si la Felicidad (FEL) del Rey cae a 0. La reina y la amante solo nos dan 2 FEL. (Ya sabeis, la edad no perdona) Cada guerra perdida nos da -1 FEL por lo que si los ingleses y sus lacayos portugueses nos derrotan podríamos perder la partida automáticamente en la fase final. Y yo que creía que esto iba a ser fácil…

Inglaterra: No hay avances pero perdemos un Tercio Español. Blake es sustituido por Myng que también tiene MIL 2. Por los pelos… (-1)

Picardía:

Turenne avanza y aplasta al tercio francés que se rinde vergonzosamente. De todos modos aquí sí tenemos espacio para la retirada (-1) y esa rata cobarde de Condé no creo que sea capaz de perder la guerra en un turno.

Portugal: Devereux MIL 1 que nunca fue el más listo de la clase ni avanza ni logra causarnos una baja y es sustituido por Vere MIL 1 que es igual de tonto que él.

Nos hemos salvado por los pelos pero esto no podía ir peor. ¿Que más nos puede pasar? ¿Quien nos pone la pierna encima para que no levantemos cabeza?

4. Piratas

¡Piratas! Como unos carroñeros los ingleses han olido nuestra debilidad y se lanzan a por las indias, Los muy locos intentan atacar Nueva España que tiene Fortaleza 2. Es casi imposible que lo logren y… ¡¡NEGATIVO!! ¡Lo han hecho! Me quitan 3 ducados de recaudación futura en las Indias y encima ponen un marcador de incursión.

(No es que sirva de mucho consuelo pero en 1670 el pirata inglés Henry Morgan asaltó la ciudad de Panamá fuertemente defendida la saqueó varias semanas antes de volver a Jamaica.)

Deprimido dejo pasar un rato, pido tiempo muerto y ahogo mis penas en el café mientras me preparo para continuar la partida...  :'(

CONTINUARÁ...

15. Peste (-1 ducado)

16. Corsarios de Dunkerque
Ahora no estamos en guerra con Holanda pero si estalla este turno solo tienen fuerza 3.

17. Diplomacia
Vamos a intentar congelar otro frente a ver si nos sale tan bien como lo de Holanda. Además Melo es portugués seguro que eso ayuda... NEGATIVO! Los portugueses no nos hacen ni caso y siguen con la guerra.

“Siempre era la jodida política, o la jodida diplomacia. Jodidas mentiras en ropas elegantes. Una vez salías de las calles, los criminales simplemente se escurrían entre tus dedos.”  Sir  Terry Pratchett

18. Siglo de oro
Nos dan 1PV si tenemos 8 ILU, no los tenemos así que nada...

19. Sebastian de Morra (- 1 ducado)
Perdemos un ducado pero ganamos 1 FEL. Al Rey le gustan los bufones. (Felipe IV hoy en día disfrutaría mucho con la política, es de lo que más hay)

20. Barbara Van Beck


Ganamos una acción REAL. A pesar de su aspecto de wookie (o gracias a eso) esta dama por lo visto ayuda al rey a centrarse.

21. Cosechas. (+1 ducado)

”reliqui se agriculturae dedunt” (“Los demás, dediquense a la agricultura”) Nota al pie de la lista de aprobados de Derecho Romano en mi Universidad.

22. Acciones (2º carta)

SIMPLE: "Mover ejército"
El Tercio Viejo y la flota de Cataluña los trasladamos a la Mar Océana para luchar con Inglaterra.

REAL: "Atraer genio"


Antonio Castillo viene a la corte. Tras el desastre en PV del turno anterior no queremos descuidar este aspecto.

GOBIERNO: "Campaña militar en la Mar Océana"


El Duque de Alburquerque es MIL 1 y TACTICO. Solo falla con un NEGATIVO. Además es VALIENTE como un Mihura por lo que puede repetir los NEGATIVOS pero como saque otro le dan la puntilla y muere.. ¡Saco un NEGATIVO!  ¿Que hacer?¿Lo repito y me la juego? Bah, venga son ingleses! El Duque decide coger el toro por los cuernos y sacamos otra carta…

¡NEUTRO!  pero como es TACTICO logramos la victoria. Alburquerque hace una buena faena y sale por la puerta grande!! (+1) ¡Olé! Una victoria más y ganamos la Batalla de Inglaterra.

23. Matrimonio Real
Viene otro primo austiaco pensando que esto es “First Dates” Hoy no tenemos infantas y la bastardilla dice que no le vale. Estos remilgados, pues bien guapa que es…

24. Monja Alférez


Intentamos una exploración y lo logramos. Descubrimos el Amazonas que aunque no nos da puntos este turno nos abre la posibiliad de hacerlo el turno siguiente.

[Y los indios motilones
les cortaron los c…aminos
y una india muy maja
a Colón le hizo una p…ipa
“Cristobal Colon, de oficio descubridor” de Andres Pajares


25. Acciones (3º Carta)

GOBIERNO:  “Campaña militar en Cataluña”


Condé intenta por cuarta vez ya, acabar de una vez por todas con la pesadilla del frente de Cataluña. En teoría parece muy fácil ( +3)  pero llevamos así toda la partida…

LO CONSIGUE!!! ¡¡Hemos echado a los franceses de Cataluña!! Condé entra en Barcelona

Las implicaciones de esta victoria en el juego son tremendas +3 PV, +1 PRE, +1 FEL
Además ganar la guerra permite un movimiento gratuito de todas las tropas del frente que aprovechamos para mandar a todos los tercios a Inglaterra y la flota a Perú a quitar el marcador de incursión.

POLITICA: “ Atraer noble a la corte”


Rodrigo Pacheco viene a ofrecernos sus servicios. Dudosos, porque hasta que no utiliza su GOB no sabemos si es 1-3. Mejor lo dejamos en la corte y no nos la jugamos.

REAL: “ Atraer genio a la corte”

Sebastian izquierdo viene a darnos lustre y esplendor.

26. Caída en desgracia.
Antonio Castillo vuelve al mazo de Genios. Por eso es muy importante tener mucha gente en la Corte/Genios porque tienen mucha inestabilidad laboral.

27. La Fronde
Como el tercio francés sigue vivo no recibimos ningún refuerzo. Lo tendría que haber enviado a Cataluña a que lo diezmasen y ahora tendría otro nuevo.

28. Acciones (4º Carta)
Una más y se acaba esto, y hablando de acabar casi no me quedan cubitos.

SIMPLE: “Mover Flota”
El barco del Perú vuelve a “Plus Ultra” a proteger las dos flotas de Indias. De paso lleva arrastrando por todo el océano a un par de piratas de los que encontró en Perú.

REAL: “Atraer Genio”


A genio muerto, genio puesto. Traemos a Tomás de Torrejón ILU 2. Menuda Corte de los Milagros voy a hacer.

No hago más acciones porque me quedan solo dos cubitos y ahora no se muy bien que hacer…

29. Guerra con Inglaterra


¡Justo lo que no tenía que pasar! Blake MIL 2 recupera un espacio y nos hace una baja (Tercio Español) alejando la posibilidad de victoria (0)
Para Alburquerque esto es un marrón como el sombrero de un picador. Nos sabe a cuerno quemado pero sabemos que hasta el rabo todo es toro. Es una pena que no hayamos tenido más acciones GOB para haberle dado la puntilla a estos ingleses…
 
30. Sublevación
No hay como recibir malas noticias para que los cenizos de siempre empiecen a montar bulla. Se sublevan en Italia y no tenemos ni tropas ni ganas de sofocar eso. Ya se les pasará…

31. Acciones (5º y última carta)
Con la quinta carta de acciones jugada como evento acaba el turno. La verdad ha sido prolífico en acciones y casi no nos quedan cubitos.

SIMPLE: “Reclutar tercio provincial”


En Italia con el tercio provincial que ya tenían nos da la fuerza suficiente para intentar aplastar a esos stronzi di merda

”La diferencia entre la traición y el patriotismo es solo cuestión de fechas.” El Conde de Montecristo de Alejandro Dumas

POLITICA: “Nominar noble”


Condé ese franchute, traidor, metepatas que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona lo premiamos encima mandándolo a Picardía. Bette que estaba al mando se vuelve a la Corte a enredar más…

Y se acabó porque no me quedan más cubitos…

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Así queda el mapa tras lo acontecido. Ha sido un turno muy bueno pero nuestros ejercicios están exhaustos tras las campañas y necesitan reforzarse para mantener lo ganado.


La  guerra con Portugal   (-1) puede ser peligrosa pero hay refuerzos en camino. Los dos tercios provinciales de Castilla marcharan allí.


La guerra con Francia está un poco mejor y dudamod de que Turenne  pueda darle la vuelta a la situación. De momento es una guerra civil porque solo hay franceses allí. La rata traidora de Condé  (que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona) y sus secuacen (el tercio francés) es lo unico que tenemos allí.

(Estos comentarios tan desfavorables a Condé son un ejercicio de presentismo, la gente del siglo XVII no tenia el concepto de estado-nación cómo a nosotros nos han metido en la cabeza desde el siglo XIX)

FASE FIN DE TURNO




1. Acciones del jugador
Como tengo menos de tres cubitos no puedo hacer nada. Ha sido un turno con cinco eventos de acciones y hemos gastado todos los cubitos.
2. Construcción y mantenimiento
Construimos una fortaleza nivel 2 en el Perú (+1 PRE) y desplegamos un Tercio español en Inglaterra. No hay Tercios de naciones en los ejércitos del Rey.

3. Revueltas
La revuelta en Italia es aplastada sin compasión.

4. Indias


Con dos flotas y el Virrey con GOB 2 deberíamos haber recaudado 6 pero la incursión nos ha dejado con un máximo de 4 ducados. Por eso es importante fortificar las Indias.

5. Recaudación
2 ducados en Castilla, 2 en Aragón, 2 en Italia y 0 en Flandes Fernandez de Castro es CORRUPTO y recauda un ducado menos.

En total el tesoro nuevamente supera la capacidad de los cofres y nos quedamos conel máximo de  12 ducados

6. Mortalidad de la Familia Real
No se muere nadie ni la Reina coge un triste constipado. Tienen una salud envidiable por lo visto. (Necesito un heredero sano ya, que tensión en esta fase, que tensión…)

Control de Puntos



Ilustración: Los Genios aportan 7 ILU y el rasgo MECENAS 1 ILU dando un total de 8 ILU que se convierten en 1 PV, +1 PRE, - 1 Ducado
Prestigio: 5 PRE nobles y reina/amante +1 Fortaleza +1 Ilustración +1 Guerra victoriosa nos dan 8 PRE que se convierten en 2 PV  + 1 ducado.
Felicidad: 3 Reina/amante +1 Guerra +1 Sebastian Morra +1 Molido a palos son 6 FEL que se traduce en 1 PV -1 Ducado

El heredero vivo nos da 1 PV

Sumados a los que ya teníamos nos da un total de 12 PV Todo un éxito que esperamos mantener el el último turno.

CONTINUARÁ EN  EL CUARTO Y ÚLTIMO TURNO…


TURNO 2



FASE DE ORGANIZACIÓN

Realizamos tres acciones gratuitas, que no pueden ser ni "campaña militar" ni "Embajada" Como la tregua con Holanda ha concluido y la guerra está en un desastroso (-3) un solo avance enemigo nos haría perder la guerra. El turno ha gravitado sobre la guerra de Flandes.

POLÍTICA: "Atraer noble a la corte"
Bartolomé de Fonte Un almirante  y además EXPLORADOR que dejo en la corte por si acaso hay guerra con las potencias marítimas (Inglaterra, Berberiscos o Turcos) o si queremos explorar que lo tenemos bastante dejado.



GOBIERNO: "Reclutar Tercio de Naciones" (-1 ducado)
Necesitamos rehacer el ejército de Flandes así que lo mandamos inmediatamente allí. Los tercios de naciones se despliegan inmediatamente pero son más caros, los españoles se despliegan a final de turno.

SIMPLE: "Mover Tercio"
El tercio de naciones que reprimió la revuelta italiana es enviado a Flandes también. Con eso igualamos el factor de combate de los holandeses lo que nos permite pasar a la ofensiva. (Siempre y cuando no ataquen ellos primero y terminen la guerra de un plumazo)

Hablando de motivos más mundanos el Rey elige a su amante. Este turno la agraciada es Ana María de Uribeondo


Y para terminar la fase inical leemos el Memorial secreto. Hay dos memoriales, uno para el Rey y otro para el valido. Abrimos el de el Rey y es "Virtud Real" El rey tiene que tener una amante con prestigio 0. Eso es fácil, el próximo turno elegiré una así y ganaré 2 PV
   

FASE DE EVENTOS

1.Caída en desgracia
Perdemos un genio pero el elegido es Velazquez cuyo cargo de Pintor del Rey le hacen inmune a este efecto.

2.Mercenarios (-1 ducado)
Pierdo un ducado por cada dos notables con el rasgo MERCENARIO. Como Condé y De Bette tienen ese rasgo perdemos ese ducado. Pero lo pagamos con gusto porque su capacidad de mando (MIL 2) que tienen los hacen imprescindibles para la Monarquía.


3. Libertinos

Un noble LIBERTINO parte al exilio. ¿Adivináis quién va a ser? ¡Efectivamente! El infame Duque de Hijar vuelve a hacer las maletas y parte al exilio.

"¡Otra vez! ¡OTRA VEZ! Aclararos de una vez"

4. Acciones

POLÍTICO: "Atraer noble a la corte"
Viene Don Francisco de Melo que con su POL 2 lo voy a dejar en la Corte para diplomacia y convocatoria de Cortes. Desde luego no pienso nombrarlo gobernador de Flandes a pesar de su rasgo TACTICO. (Historicamente perdió la batalla de Rocroi en 1643 frente a Condé que en esta partida dirige mis ejercitos en Cataluña. Que raro es reescribir la historia.  ;D ;D


REAL: "Convocar Cortes" (+2 ducados)
La última vez esto acabó en desastre pero no hay otra. Falta dinero y hay que lograr que "el pueblo" afloje la bolsa. Además la presencia de Francisco de Melo POL 2 nos permite repetir el intento. El discurso del Rey no impresiona mucho pero Melo improvisa una emotiva arenga y se aprueba el subsidio (lo logramos a la segunda) y ganamos dos ducados

GOBIERNO: "Campaña militar en Flandes" (-1 ducado)
No podemos vivir con la espada de Damocles de una guerra en -3 a un paso de la derrota. Lo malo es que no tenemos las herramientas apropiadas, los mejores mandos están comprometidos en otros frentes y para mandar a un noble de la corte prefiero que sea el Gobernador de Flandes Castel Rodrigo el que se apañe.


La tensión es máxima pero logramos un resultado POSITVO y una baja, El Tercio viejo y dejamos la guerra en un no tan precario (-2) al menos esto nos da algo de cuello.

5. Matrimonio real (+1 PRE)
Vaya, por lo visto vuelve el primo austriaco pidiendo la mano de otra de mis hijas. Se ve que la enfermiza Catalina con la que se casó hace un tiempo (ver turno 1) ha fallecido y según él, no han pasado dos años y estaba todavía en periodo de garantía. Pues nada que se lleve a Margarita y ganamos +1 PRE

”-Velazquez, se nos casa ls infanta Margarita. Haznos un cuadro con la cría, pero no te pases que te conozco…

- Mejor nos hacemos todos un selfie. Sujétame el chato vino…




6. Tercio Viejo
Recuperamos el Tercio Viejo de Flandes y volvemos a estar listos para una ofensiva.

7. Flota de Indias
Ponemos un marcador de Flota de Indias en "Plus Ultra" Esto tiene su efecto en la fase final a la hora de recaudar. "Ustedes se llevaron nuestra plata. - Pues devolvednos nuestros cristales"

8. Inestabilidad (-1 ducado)
Un notable al azar fallece y el agraciado es Calderón de la Barca que se despide diciendo "Sueña el Rey que es rey, y vive/ con este engaño mandando, / disponiendo y gobernando;/ ye este aplauso que recibe/ prestado en el viento escribe,/ y en cenizas le convierte/ la muerte ¡Desdicha fuerte!" ¿Esta hablando de nuestro juego?

9. Traidor
Para sorpresa de nadie, el cargo maldito de la Monarquía, Virrey de las Indias es sometido a juicio. Sin embargo Diego Pacheco es LEAL y por tanto inmune a esas calumnias.

"Diego, se fuerte. Todo es falso salvo algunas cosas que han aparecido en la Gaceta"

10. Guerra total
Este era justo el desastre que quería evitar cuando atacamos preventivamente Flandes. Si no hubiésemos atacado aquí podríamos perder la guerra. Por desgracia muchos frentes están bastante desguarnecidos pero en ellos todavía hay espacio para la retirada.

Flandes: Sin cambios. Una baja, Tercio Viejo. Trump MANDO 2 es sustituido por Nassau también MANDO 2 (-2) Dicen las malas lenguas que recibió un arcabuzazo que le rozó la oreja. (Que yo creo que ese Trump, se trata de Maarten van Tromp, el gran almirante holandés que venció a Oquendo en la batalla de Las Dunas en 1639)

Picardía: Turenne MIL 3 hace que los escasos defensores se retiren y avanza. (-1)

Cataluña: Sin cambios, una baja (1 Tercio español) (+1) Gramont MIL 1 es sustituido por La Motte MIL 2

Portugal: Un avance, una baja (2 Tercios provinciales) (0)
Como veis la guerra es un asunto de desgaste que va erosionando nuestros ejércitos pero seguimos firmes.

11. Su majestad el Rey
Podemos elegir una acción GOB o REAL. Como si no nos obligamos nunca la vamos a a hacer elegimos "Tener descendencia" En fin, yo no se que hace este hombre en la cama pero solo nace una bastardita y encima enfermiza. Pero no ha podido salir. El heredero sigue siendo el enfermizo Carlos.

12. Acciones
Es la segunda vez que sale como evento. Si sale cinco veces se acaba el turno. ¡Vamos allá!

POLÍTICA: "Enviar embajada a Flandes" (-1 ducado)
Esto es un poco arriesgado porque lo más parecido a un embajador es el incansable Francisco de Melo pero solo tiene una carta y tiene que salir POSITIVO. Sin embargo la tregua en Flandes abriría muchas opciones al poder liberar el ejército tan poderoso que tenemos allí.
¡POSITIVO! ¡Hemos renovado la tregua en Flandes! Durante este turno no pueden atacarnos en esa zona lo que libera a mis tropas que pueden marchar a otras zonas. Realmente lo necesitábamos como el comer.

SIMPLE: "Mover ejércitos"
El éxito diplomático en Flandes permite reforzar otros frentes. Un tercio de Naciones y el Tercio español van a Cataluña y un Tercio de Naciones a Portugal.

GOBIERNO: "Campaña militar en Cataluña" (-1 ducado)

Condé ataca en Cataluña. Es nuestro mejor general y obtiene una impresionante victoria con DOS EXITOS y ninguna baja. El frente queda con un magnífico (+3) a un paso de la victoria.

13. Corrales y mancebías (+1 FE)
El Rey mientras tanto a lo suyo y gana 1 FE con sus amiguitas. No le basta con la Reina y la amante real, este hombre...

14. El ocaso de la vida (-1 FE)
Se tiene que morir un notable y la amante real Ana Maria de Uribeondo fallece del disgusto de ver al rey todo el día de furcias en las mancebías. Esto le quita -1 FE


15. Guerra en Portugal

Los portugueses se refuerzan y tendrán Factor de Combate 4. Un avance portugués, una baja (Tercio Viejo) (-1)

16. Mecenas
Viene Francisco de Quevedo a la Corte. Esperemos que no la líe mucho…

17.Guerra en Francia

La Motte consigue un avance y destruir el Tercio Viejo en Cataluña. (+2) No obstante Condé es muy capaz de ganar en una batalla los dos pasos que nos hacen falta para cerrar el frente.

18. Monja Alferez
Intentamos realizar una "Exploración" que lo tenemos bastante olvidado y fracasamos miserablemente. Nuestros valientes Conquistadores se pierden en el Amazonas y nunca más se sabe de ellos.

19. El Camino Español
La ruta de acceso terrestre a Flandes queda cortada. Tendremos que enviar una flota a "Plus Ultra" si queremos mantener aquello.

20. Molido a palos (- 1 REA/ +1 FEL)
El Rey no tiene otra cosa que hacer que liarse con la esposa del Duque de Alburquerque. Como iba embozado el Duque le da una soberana paliza antes de que se descubra quien era. Ante lo ridículo de la situación, ambos hacen como si no hubiese pasado nada pero son la comidilla de todo Madrid. (No me he inventado absolutamente nada, fue un rumor real de la época)

21. Corrupción
Como el infame Duque de Hijar está en el exilio solo tenemos a su compinche Bette CORRUPTO así que no perdemos un ducado. Fue una suerte haber mandado al exilio a ese canalla. Pero volverá, no nos cabe ninguna duda…

22. Diplomacia (-1 ducado)
Con esto no contábamos. Podemos realizar otra acción diplomática y obtener la PAZ con Holanda. Esto sería un regalo caído del cielo ya que el frente quedaría cerrado y tendría que declararse otra vez la guerra (en el turno siguiente) y además empezaría en (0) y no con el (-2) que tenemos ahora.

Nuestro héroe infatigable Don Francisco de Melo solo tiene una oportunidad pero es demasiado buena para desaprovecharla así que acude a la mesa de negociaciones y...

CONTINUARÁ...


FASE DE FIN DE TURNO

1. Acciones del jugador



Como nos han quedado tres órdendes (cubitos) sin utilizar tenemos la oportunidad de dar órdenes como si hubiese salido el evento "acciones"

REAL "Perdón real"

Los últimos desastres han dejado la Corte literalmente vacía. Algo muy malo porque los nobles, aparte de ser el "banquillo" aportan prestigio en la fase final. Así que el Rey, haciendo de tripas corazón, se ve obligado a levantar la pena de exilio del infame Duque de Béjar que no puede evitar una sonrisita sardónica en su primera audiencia con el Rey.


”Hola amigos, he vuelto. ¿Dónde está todo el mundo?”

POLITICO "Atraer noble a la Corte"

Gaspar de Bracamonte con su magnífico POL 3 lo pienso utilizar para hacer la tregua con los holandeses... hasta que veo en la parte inferior derecha que solo participa en los turnos 1-5 por lo que será eliminado al inicio del próximo turno. Bueno al menos nos dará prestigio este turno.


”Yo agradezco vuestro interés pero el mes que viene me jubilo.

SIMPLE "Mover Flota"

La flota de "Plus Ultra" se mueve hacia Nueva España para quitar el marcador de Incursión y colgar del palo mayor algunos piratas.



2. Construcción y mantenimiento

El tercio español y la fortificación se ponen en juego. Las habíamos ordenado antes de la fase de turno y se despliegan ahora. Mi idea era que el evento "Construcción" las hubiese hecho entrar en la Fase de Eventos pero no pudo ser. La fortificación se despliega en Nueva España (ya libre de incursores) y el tercio en una de las guerras.

En esta fase por cada dos Tercios de Naciones hay que pagar un ducado. Los tercios de naciones despliegan inmediatamente, no al final del turno como los tercios españoles, pero en esta fase tienes que volver a pagar por ellos. Como los hemos utilizado de carne de cañón para absorber bajas solo queda uno y no pagamos nada.

3. Revueltas

Hay dos revueltas, una en Italia y la otra en España. Afortunadamente cada zona tiene un tercio que está intentando sofocar la rebelión. Se hace un test de fortuna y solo si sale NEGATIVO se mantiene la revuelta. En España se sofoca pero en Italia no. Esto supone perder un ducado (el último ducado del tesoro). Estas revueltas son muy peligrosas porque se producen ANTES de la recaudación y pueden ocasionar una bancarrota ¿Qué que es una bancarrota? No quieras saberlo...

4. Indias

La recaudación en las Indias tiene una fase propia. (Españoles, ustedes se llevaron nuestra plata... ) ya que se recaudan tantos ducados como el GOB del Virrey de las Indias y esa misma cifra por cada "Flota de Indias" que haya salido en la fase de eventos, y de propina un ducado por el "Galeón de Manila" Por desgracia no ha salido nada de eso y la recaudación es solo de dos doblones.

5. Recaudación

Ahora toca pasar caja en Europa. Castilla recauda dos ducados fijos, Aragón como la "Unión de armas" está vigente otros dos ducados, Italia el GOB de su virrey, dos ducados y en Flandes GOB -1 de su virrey, un ducado
Esto hace un total de nueve ducados. (Veremos si es suficiente o hay que acudir a la fiscalidad imaginativa para cuadrar el presupuesto)



6. Mortalidad de la familia real

La familia real es la reina y los hijos legítimos. En una era previa al poliamor, la amante y los bastardillos no cuentan. Si alguno es enfermizo es más fácil que fallezca (por eso casamos a la infanta Catalina) Afortunadamente y milagrosamente en el caso del heredero enfermizo, no fallece nadie.



7. Control de los puntos

Esta es una fase muy interesante. Es la traducción en Puntos de Victoria de todo lo que hemos hecho durante este turno. Al final de esta fase se mantienen los Puntos de Victoria pero para el resto (Ilustración, Prestigio y Felicidad) el marcador vuelve a cero. Dicho de otro modo estos puntos (IL, PRE y FEL) son los medios para lograr Puntos de Victoria.

Ilustración (ILU): Los genios situados en la Corte nos dan 6 ILU que en la tabla nos proporciona: +1 PV, +1 PRE, -1 Ducado. (Mucho prestigio pero todo esto hay que pagarlo)



Prestigio (PRE): Los nobles en la Corte (El valido No cuenta), la reina y la amante nos dan 4 PRE +1 ILU +1 "Boda real" +1 Fortificación nos dan un total de 7 PRE que en la tabla nos proporciona 1 PV


Solo cuenta el prestigio de los cuatro nobles de la corte. el prestigio del válido no cuenta.


El prestigio de los generales en campaña tampoco cuenta.

Felicidad (FEL): La reina y la amante proporcionan 3 FEL +1 "Molido a palos", +1 "Mancebías" nos dan 5 FEL que la tabla nos lo convierte en 1 PV

Heredero varón: Como Carlos sigue vivo (no coleando porque es enfermizo) ganamos 1 PV

PUNTOS DE VICTORIA

La suma total nos da 4 PV que suben al marcador, lo que no está nada mal.

Fijaros que no hemos ganado ninguna guerra y aun así nos hemos llevado un buen resultado. Este juego es mucho más que un wargame ya que aborda aspectos del reinado de Felipe IV más allá de su faceta bélica. No obstante las campañas militares son fundamentales. Para que os hagais una idea, ganar una guerra proporcioan de 1-3 PV, +1 FE y +1 PRE y perderla lo mismo... pero en NEGATIVO

Situación al final del turno 1:


CONTINUARÁ EN EL TURNO 2...
Sublime, este escenario es muy complicado pero has salido (mas o menos) bastante bien.

Toca seguir sufriendo. Esperemos que D. Juan José de Austria de su mejor version...

Está la cosa dificil. Condé debería haber cerrado el frente en cataluña. Majestad, para mí que el franchute traidor es un agente doble y ha pactando con su Rey dejarse ganar para que le perdone”. (Condé fue perdonado por Luis XIV En la paz de los Pirineos, 1659)

Y la racha de muertes en las últimas cartas ha sido demoledora. Crucemos los dedos porque el tesoro Está bastante vacío. (Como así sucedió en realidad)

Lo de elegir a la Infanta enfermiza para que se casase en vez de la sana me ha parecido un toque de humor negro divertidísimo. Ya me imagino el embajador, diciéndole al primo austriaco ”No se preocupe su Ilustrisima por esa tos de la novia que con una buena sangrías eso se cura” Si es que lo estaba viviendo, como estoy disfrutando de este juego.  ;D ;D


14. Acciones

Esta es la tercera vez que sale como evento, si sale dos veces más se acabará el turno. Vamos agotando nuestros cubitos de colores por lo que no podemos hacer todo lo que nos gustaría.

REAL: "Convocar Cortes"

Ante el calamitoso estado de las arcas, me quedan dos ducados. El rey decide convocar las Cortes. Hacemos un test de Fortuna que sale NEGATIVO, como nuestro incansable embajador Diego de Benavides con POL 3 está en la Corte podemos repetir el resultado. ¡Que vuelve a salir negativo! Como consecuencia estalla una revuelta en Italia. ¡Que desastre!

POLITICA "Atraer noble a la corte"
Viene un noble anodino para hacer bulto en la corte. Ni me pregunteis quien era. Grrrr ¡Vaya racha!

GOBIERNO "Campaña militar en Portugal" (-1 ducado)
No estoy haciendo bien las cosas si hago tres campañas en tres sitios diferentes (Primero Cataluña, luego Picardía y ahora Portugal) así no se ganan las guerras.

Oquendo MANDO 1 saca un POSITIVO que hace avanzar la guerra a nuestro favor (+1)

15. Su Majestad el Rey
Nos permite una acción REA o GOB y decidimos intentar acabar con el frente de Cataluña.



Condé MANDO 2 y táctico tiene éxito tanto con POSITIVO como NEUTROS y saca dos cartas... ¡Dos cuervos! ¡Dos malditos cuervos! El frente se queda como está (+2)

16. Acciones

Es la cuarta carta de acciones, si sale otra se acaba el turno. Ahora ya no tenemos cubitos rojos ni verdes por lo que no podemos hacer acciones de gobierno.

REAL "Venta de privilegios"
Con el tesoro a 0 nos quitamos de en medio a uno de esos nobles mediocres y ganamos un ducado.

POLITICA "Atraer noble"
Otra mediocridad andante se suma a la Corte.

SIMPLE "Mover tropas/flotas"
Con una revuelta en España y otra en Italia y el tesoro con un ducado muevo tropas de Portugal, un tercio de españoles a España y un tercio de naciones a Italia para sofocar las revueltas.

17. Caída en desgracia



Un genio al azar se devuelve al mazo. El agraciado es Lope de Vega que a saber en que lío de faldas habrá estado metido. La broma me cuesta sus dos puntos de Ilustración.

18. Traidor



Un noble al azar es juzgado y depende del resultado hasta puede ser eliminado. Nithard el brillante Virrey de las Indias que tiene GOB 3 es ajusticiado al sacar un NEGATIVO. Es el segundo Virrey que muere en este turno, ese puesto está maldito.

19. Guerra en Flandes
Afortunadamente estamos en tregua porque si no ya habríamos perdido la guerra hace tiempo.

20. Tormentas
La flota de "Plus Ultra" que protege tanto a las flotas de Indias como las rutas a Flandes tiene que hacer un test. Afortunadamente lo pasa y no se hunde.

21. Molido a palos
El Rey a lo suyo. Pierde una acción real pero gana un punto de Felicidad.

22. Matrimonio Real
Si quitamos a una infanta ganamos un punto de Felicidad o Prestigio a elegir.
Quitamos a Catalina que era enfermiza y ganamos un punto de Prestigio. Si se muere que sea en Viena.



23. Guerra con Francia



¡Desastre! No solo los franceses pasan a la ofensiva sino que a partir de ahora su factor de combate pasa de 3 a 4. Esto nos obliga a reforzar los ejércitos si queremos hacerles frente. Atacan en un solo frente, el que vaya mejor o peor. En este caso como en Cataluña estamos a punto de ganar (+2) intentan revertir la situación.



Cataluña: Gramont MANDO 1 saca NEGATIVO y una Baja con lo que perdemos un tercio español y la guerra queda en (+1) Se aleja la victoria.



24. Guerra con Inglaterra

Los que faltaban. Milagrosamente las doscartas son POSITIVAS y se mantiene la paz.

25. Berberiscos (-1 ducado)

26. Contraarmada
Nueva España sufre una incursión y sus defensas no son suficientes. Habrá que mandar una flota en algún momento para echarlos o no podremos recaudar allí.



27. Alianza autriaca
Como la guerra del Palatinado ha acabado entiendo que esta carta no tiene uso y está solo para los test de fortuna.

28. Piratas
El capitan Sparrow y compañía van a "Plus ultra" a por la flota de indias. Lo que no terminan de creerse es que somos tan negados que no hemos envidado ninguna.



29. Realistas ingleses
Si estuviesemos en guerra con Inglaterra nos regalarían un tercio inglés. Pero estamos en paz.

30. Excelentes cosechas (+1 ducado)

31. Ocaso de la vida

Muere el virrey de las Indias (Oh sorpresa!) y mandamos a Diego Pacheco GOB 2 a ver que puede hacer.

32. Guerra del Segadors
Yo creo que esta carta no debería estar en uso en este escenario porque es evento único y su efecto está en vigor. La ignoro.

33. Inestabilidad (-1 ducado)



Muere Diego de Benavides POL 3 que era nuestra gran esperanza para renovar la tregua en Flandes.

Con esto acaba la fase de eventos del turno. El final ha sido desastroso con toda una racha de muertes que han dejado la Corte en cuadro. Pero todavía tenemos ases en la manga.






6. Acciones

Es la segunda carta de "Acciones" que sale como evento. El turno se acaba cuando saquemos cinco cartas de "acciones" como evento (no vale si es en los test de fortuna) y si no pasa eso, cuando se acabe el mazo.

SIMPLE "Mover ejércitos/flota"
Tras las bajas sufridas y como en Flandes hay una tregua vamos a mover desde Flandes dos unidades y dejamos al Tercio Viejo. En este juego el movimiento selecciona un área o frente y puedes mover todas las unidades de esa localización.



Tercio de Naciones al frente de Cataluña. Como vamos a realizar ofensivas aquí conviene tener tropas que cubran las bajas.




Flota al frente de Portugal

POLITICA "Atraer noble a la corte"

Leopoldo de Habsburgo Lo tiene todo POL. GOB y PRE 2 y encima "leal" lo que le hace inmune a algunos eventos. ¡Un buen fichaje!



GOBIERNO "Campaña militar en Picardía" (-1 ducado)
No se pueden realizar dos acciones de gobierno iguales seguidas. En el caso de campañas militares no podemos volver a realizar una campaña sobre Cataluña porque en la última fase de acciones la realizamos. Yo como aportación propia pongo un cubito negro (que no viene en el juego) para acordarme pero podeis utilizar cualquier cosa.

Lede tiene mando 2 e iguala la potencia francesa de 3 (luego subirá a 4 con un evento) por lo que saca dos cartas y los resultados POSITIVOS hacen avanzar la guerra en nuestro favor.
¡Dos resultados POSITIVOS y sin ninguna baja! La batalla de Lens (hay un generador de nombres por si quereis darle saborcillo) al contrario de la histórica que fue un desastre, es un éxito arrollador español que pone el marcador del frente en Picardía en +1





7. Guerra total

Cuando estabamos más entusiasmados nos cae la gota fría. TODOS nuestros enemigos en guerra nos atacan. Solo nos salvamos en Flandes por la bendita tregua. ¡Vamos a ver que pasa!

Picardía: La Motte MANDO 2 saca DOS NEGATIVOS y una baja. Solo hay que mover el marcador UN paso en contra nuestro a pesar de los dos negativos. Elijo perder un tercio de naciones porque son más caros de mantener que nuestros preciosos tercios españoles. El frente queda en (0)

Cataluña: La Ferte MANDO 1 no consigue ningún resultado NEGATIVO pero sí una baja. Quitamos otro Tercio de Naciones. Como no ha avanzado los franceses cambian de comandante y nombran a Gramont MANDO 1. El frente sigue en un prometedor (+2)

Portugal: Blake MANDO 2 no consigue nada y es relevado por Devereux MANDO 1 para gran alborozo de los españoles.

8. Breitenfeld
Como la Guerra del Palatinado ha terminado esta carta no tiene efecto. Tampoco se indica que se se elimine del mazo así que he optado por dejarla para test de Fortuna y obviarla si sale, como ahora, el evento.

9. Sublevación
Se elige una región entre España, Italia o Flandes para poner un marcador de "Revuelta"
Ojo que esto es más peligroso de lo que parece. Los marcadores de revuelta se pueden eliminar mandando 1 PF (Punto de Fuerza) porque si permanecen al final de turno te quitan un ducado ANTES de la recaudación. Por lo que pueden ocasionar una bancarrota.
En este caso mis ingratos súbditos españoles se rebelan. Ya ajustaré cuentas con ellos ya...

10. La Fronde
¡Maravillosa carta! Me proporciona a Condé MANDO 2 y Táctico y un ejército Francés.
A Condé lo envío a Cataluña a intentar terminar la guerra y el ejército Francés refuerza mis tropas en Picardía igualando las fuerzas.

11. El Camino Español
Esta carta abre o cierra las comunicaciones terrestres entre Italia y Flandes. En este caso como empiezan cerradas, las abren.

12. Inestabilidad (-1 ducado)
Esta carta es muy temida. Hay hasta tres de ellas y no solo te hacen perder un ducado sino que también muere un noble, genio o incluso la amante del rey.
And the winner is... Leopoldo de Habsburgo que no le ha dado tiempo a hacer mucho. Leopoldo estaba de Virrey en las Indias (no lo había comentado) para aprovechas su GOB 2 para explorar y recaudar pero no ha podido ser. Como hay una vacante le sustituye inmediatamente un noble de la corte Francisco de Moura sin necesidad de gastar ninguna acción.


13. Barbara Van Beck
Recuperamos uno de los cubitos amarillos de las acciones REALES. Ojo que no dice que la podamos utilizar, solo que se añada una acción.
Hola a todos:



El Rey Planeta es un magnífico juego de simulación donde te pones en el lugar del rey Felipe IV intentando detener la inevitable decadencia española.No solo tienes que lidiar con los ejércitos enemigos sino con intrigas palaciegas, mecenazgo de artistas y su agitada vida amorosa.

Annus horribilis


Este es un escenario de cuatro turnos que empieza en el Turno 5 del juego. Esta es la situación inicial con la guerra en Flandes prácticamente perdida (-3) y frentes abiertos en Portugal (0), Cataluña (+1)  y Picardía (-1)


[/
Lo primero que tenemos que hacer es elegir a la “amante real” Eligo a Casilda porque solo perdemos 1 de Prestigio (“PR” a partir de ahora) y nos da 2 de felicidad (FE) El Rey es un fiestero y cuesta más conseguir PR que FE.


[url=https://postimages.org/]

Ahora sacamos al azar 5 nobles y 1 genio para completar el equipo inicial. Sale gente MUY buena. En especial Nithard que con su Gobierno (GOB) 3 va a ser un excelente Virrey de las Indias y Gaspar de Bracamonte que su Politica (POL) 3 es justo el embajador que necesitamos en la Corte para pactar treguas y llegado el caso convocar Cortes y pedir “un esfuerzo más” (2 ducados) al pueblo. (Ya lo vereis como acaba la cosa…)



El tesoro empieza con 9 ducados (nunca son suficientes) y por lo visto no hemos explorado nada. Los cubitos de colores son las ordenes que podemos dar. Cuando salga el evento “Acciones” podremos realizar tres ordenes diferentes

AMARILLA: Real (REA)
ROJA: Gobierno (GOB)
AZUL: Politica (POL)
VERDE: Es un comodín que puede ser tanto GOB como POL.
ACCIONES SIMPLES (SIM): Estas no tienen cubito porque siempre puedes hacer una si te sale la carta de “Acciones”

En un turno salien varias veces la carta de “Acciones” (hay ocho) pero cuando acabas los cubitos ya no se pueden dar más ordenes ese turno.


[/
Bueno pues ya hemos distribuido los nobles en los puestos vacantes, han tomado posesión y comienza el partido!


en: 30 de Junio de 2024, 13:24:35 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:El Rey Planeta, Turno 1

Al final, el turno acabó salvándome de la guerra con Francia e Inglaterra. Pude hacer una campaña contra el Palatinado que fue victoriosa.  Acabó el turno ahí y en la fase 3 del turno, que es la fase final de cobrar impuestos, al final gané 12 oros entre pitos y flautas aunque no fue todo bonito. EL primogénito del rey, el heredero legítimo murió. Ahora he de empezar el segundo turno pero eso ya es otra historia. No la voy a contar por aquí porque creo que más o menos os habéis hecho una idea. Disculpad la chapa.
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