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Mensajes - siringo
3-4 jugadores:
Elementales Sin cambios. Akbots Ajuste de recursos iniciales. 1 de conocimiento -> 2 de conocimiento Risketosos Ajuste de recursos iniciales. 3 mineral -> 4 mineral Fichas de poder 4/2/0 (Zonas I/II/III) Geólogos Sin cambios. Mineros Ajuste de recursos iniciales. Añadir 1 cubo de i IC a sus recursos iniciales (independiente del cubo de IC del nivel 1 de Navegación que todavía se convierte en 1 de mineral). Este cubo de IC no se convierte en mineral al comienzo del juego y se puede usar normalmente. Los mineros continuarán convirtiendo cualquier cubo de IC adicional en mineral hasta que se construya la academia. Icaros Sin cambios. Tecnocratas Ajuste de recursos iniciales 5 mineral -> 4 mineral La Colmena Sin cambios Emasesianos Ajuste de recursos iniciales. 13 creditos -> 15 creditos Fichas de poder 2/2/0 (Zonas I/II/III) Nucelares Sin cambios. Neuroinsectos Sin cambios. Terranos Sin cambios. Moradores Añade un +1 Ficha de poder al instituto planetario cuando se construya (En adición al +1 cubo de IC y +4 cargas de fichas de poder)
A ver si esta vez sacan una edición en castellano apañada (pero tampoco deluxe por favor )
Será la misma edición que su versión en inglés Pues fijo se va el base a cerca de los 40€... Viendo como está el panorama...
Queremos poner el mismo precio que su versión original. No es que los márgenes sean para tirar cohetes pero con este juego jugamos a volumen y esperamos buenas ventas Notición!!!! y parece que quieren ir sacando las expansiones no estaría mal el primer ciclo en una bigbox XD
Nuestra intención es Gatherim Storm para este mismo año y luego una expansión por semestre hasta completar todas, pero claro tenemos que ir viendo que tal responde el mercado
La Epic Games Store (una tienda de videojuegos en formato digital para pc) ha anunciado que entre los días 6 y 13 de febrero se podrán añadir a la biblioteca de forma gratuita y permanente los siguientes videojuegos:
Carcassonne. Ticket to Ride. Pandemic.
Solo matizar que un ejercito en retirada puede hacerlo a cualquier nación aunque no esté en guerra, exceptuando enclaves (villas, ciudades y baluartes) controlados por el enemigo
Respecto al tema de la posible activación es una muy buena pregunta: yo diría que no activa, ya que la activación requiere que un ejercito enemigo entre en la nación voluntariamente, y yo creo que la retirada no lo es. Si una vez dentro de la nación entra en guerra entiendo que si la activaría. Pero ésto es solo una interpretación
Saludos:
En la pág. 36 del reglamento de la 2ª edición se indica que un ejército en retirada sí puede cruzar la frontera de otra nación, aunque no esté en guerra. También dice que la próxima vez que mueva, deberá salir de esa nación, a menos que entre tanto entre en guerra.
David
Pues si, porque un ejercito enemigo está entrando. No falla.
Hablo de memoria pero diría que no sé si eso esta permitido. Y si lo está¿ No detalla todos los casos en el apartado de activación política?
Devir ha confirmado que su catálogo de Lookout (Agrícola, Caverna, etc) parará a Asmodee una vez caduque su contrato en ya pocos meses.
Al fin una noticia, lo que entiendo que desbloqueará a poco tardar la publicación de estos títulos... y quien sabe si vendrán por fin las expansiones.
El orden en este caso es: Decides mover, la rata te ataca, decides que pegue al perro, el perro mata a la rata, robas pista, el perro recibe el daño, te mueves.
Después de 5 partidas, he de decir que me sorprende que se diga que es un juego familiar. Yo entiendo por familiar un juego sobre todo sencillo, de los que no tienes que no te tienes que levantar para "a ver qué pone en esa habilidad...mmm...mmm no, no me interesa". Y éste, sin ser complejo porque las acciones interactúan entre sí de una forma muy definida y acotada, no es sencillo. Quizás es cuestión de pillarle el truco, de desentrañar el diseño para ver cómo jugar y ganar, como comentaban en Vis Lúdica respecto a los juegos de 'ensalada de puntos', pero para cuando lo consiga (si lo hago), le habré echado ya bastantes partidas, más que a muchos otros juegos. Se juega muy fácil y es bastante agradable en su desarrollo. Vamos, que me apetece jugarlo. La rápida preparación la verdad es que ayuda. ¡Y gané otra vez!, 2 de 5 al nivel Águila (normal). No me atrevo a meter la carta de dificultad.
¿Que no es el juegazo del siglo?, no creo que lo pretendiese. Que es un buen juego, sí.
Hoy hemos jugado a Wildcatters. 4 jugadores. Primera partida para uno de ellos que se traía las reglas aprendidas. Ejemplar. Los otros dos jugaban su segunda partida. Yo atacaba mi quinto acercamiento al juego. Una vez más, trepidante partida donde EEUU ha sido desplumada de sus aceites bien pronto, Sudamérica y Surasia se iban poblando de torres petrolíferas poco a poco, y tímidamente se han ido mandando barriles de petróleo tanto a Surasia como a Norteamérica. No se han mandando barriles al resto de las regiones hasta tarde. El jugador verde ha jugado bastante equilibrado dando la sensación de que iba a ganar, pero no ha sido hasta su último turno cuando ha pegado el puñetazo final. Ha cogido la única carta de Brasil en juego para conseguir los dos trabajadores que necesitaba para construir su cuarta torre en dicha región (era el único presente con 3), poner tren hacia el puerto, "pumpear" el petróleo, ganarse dos Wildcatters por 4 acciones cada uno (chollazo) que le han puesto con 4 Wildcatters en su haber (20 PV creo recordar), convertir y transportar un total de 3 barriles que ha mandado por su red de trenes internos hasta Chile (1x) Norteamérica (2x) consiguiendo de un plumazo levantarme una mayoría y empatarme otra. Ha perdido unos cuantos PV por no poder pagar por completo un préstamo, pero nada crítico. Ha comprado consolidation chips por valor de 24 PV. Killer. Con ello ha arrascado lo suficiente para ganar con 15-20 PV por encima del segundo. El jugador azul, dueño y señor de Surasia en red de trenes y torres petrolíferas, le ha sacado provecho pero no tanto como cabría esperar. Ha jugado muy bien para ser su primera partida pero no ha exprimido todos los limones. Aún así, con todos sus barcos encima del tablero, ha jugado lo suficientemente flexible para ponerse segundo. Sólo ha perdido 4 PV por préstamos. No ha sido muy furctífero con los consolidation chips. El jugador amarillo era un servidor. He construído pocas torres de extracción pero al acabar la partida he sido el que más provecho les ha sacado, quedando apenas barriles por mover. He dejado el suelo más seco que la vagina de una momia. He intentado jugar a pillar muchos Wildcatters. Efectivamente se me ha ido la mano pujando obligándome entre unas cosas y otras a pedir 3 préstamos a lo largo de la partida. Una barbaridad. Y al final sólo he podido hacerme con 3 Wilds... Hacia el último tercio de la partida me ha entrado el canguelo y me he enfocado a recuperar acciones, porque me iba al abismo. Al menos tenía virtualmente aseguradas las mayorías en Norteamérica (que acabaría perdiendo en el último turno del jugador verde), casi también en Suramérica (que también perdería) y un segundo puesto en Surasia. Parte de mi plan era plantar 2 ó 3 refinerías más por ahí para ingresar acciones a la larga. Imposible. Son caras de cojones. Con abrir la lata poniendo una en Europa, ya me he dado con un canto en los dientes. Me he visto incluso en la obligación de mandar mis barriles allí para rellenar cargamentos y hacerme con acciones a base de renunciar a los puntos. Mi refinería del set up en Canadá apenas se estaba usando (y de ahí mis problemas para hacerme con acciones). Por suerte, en mi último turno he podido mandar 3 barriles en barco desde la desahuciada Rusia occidental (sin refinería y con sólo 2 jugadores participando tímidamente en ella) hacia la recién construída base en Australia. Esto me ha garantizado la mayoría absoluta en el país de los canguros. Al final he puntuado por mayoría en Australia, un segundo puesto en Surasia, un segundo puesto compartido en Sudamérica y un primer puesto compartido en Norteamérica. Una sombra de lo que esperaba en mid game, pero bien, correcto. He sido bastante comprador de consolidation chips, puntuando bien por ahí también. El regalito de la mayoría por currelas también me ha tocado. Todo eso sumado a los 12 PV por 3 Wilds me han aupado a una inesperada tercera posición apenas 4-5 PV por detrás del azul. Al final, de las 75 acciones de intereses que tendría que haber pagado, sólo he sido capaz de pagar 44, perdiendo la friolera de 31 PV. Yo era consciende de ello y pensaba que me iba a ir al hoyo de los quietos por aplastamiento. Al final me he alegrado muchísimo de haber podido competir por el segundo puesto. El jugador rojo ha empezado muy serio, tomando buenas decisiones, posicionandose bien en Sudamérica y ofreciendo sabiamente sus refinerías en Surasia. Al final ha tomado una decisión arriesgada dejando Canadá explotada pero sin transportar. Allí estábamos todos involucrados esperando que él, que había ganado la puja por el Wildcatter y tenía más inversión hecha, decidiera transportar. No ha ocurrido, no se ha llevado el Wild, no ha sacado ventaja de la situación y encima ha perdido 20 PV por intereses no pagados. Si a ello le sumamos que no ha sacado muchos puntos por mayorías en las regiones... su luz se ha ido apagando hasta quedar último a unos 20 PV por detrás del amarillo. Foto ilustrativa sacada de BGG, no de nuestra partida.
Bueno pues al final hoy le hemos dado al Tryu,ph of Tragedy, no ha sido con mis dos hijos carnales pero si con los adoptivos.
Qué decir, juego magnífico, me ha encantado, por muchas cosas, principalmente la tensión de cuando declaras la guerra saber si vas a ser capaz de tomar los objetivos o te hundirás en el intento.. habría sido mejor atacar otro frente o esperar a ser atacado y tratar de lograr la victoria industrial... magnifico. Hacía mucho que no flipaba tanto con un juego y solo hemos barruntado sus posibilidades. El resumen muy sucinto el alemán y el ruso lograron retrasar la entrada de los americanos en el eje de influencia de los Aliados y entre tanto se repartieron media Europa. El Aliado fue pasivo, muy pasivo, y el ruso se reforzo menos de lo debido y sufrio la Blitzkrieg en 1940 que acabó en 1943 con la toma en el mismo turno de Moscú en verano y Leningrado en otoño, poniendo fin a la guerra. Hicimos muchas cosas mal (de forma de juego, no de reglas), principalmente la pasividad del aliado, la falta de preparación del ruso y errores de colocación del alemán que en otra partida le podrían haber costado la guerra (el aliado acabó conquistando el Rhur y llamaba a las puertas de Berlín).
Deseando repetir, aunque sea dentro de unos meses estos juegos se saborean con copa y puro y se habla de ellos horas después de la partida. De momento le pongo un 9 alto. Casi nada.
Partida al 1754: Conquest - The French and Indian Wars, 1vs1. Soy un gran fan del 1775. Este 1754 hace tiempo que lo tenía pendiente y por fin he podido estrenarlo. Me ha dejado unas magnificas sensaciones y con muchas ganas de repetir. Mecánicamente es muy parecido a su hermano, pero tiene los suficientes cambios en determinados detalles que hacen que a la hora de jugarlo haya que cambiar el chip. En 1775 muchas veces son más importantes los movimientos de pocos cubos por áreas alejadas y poco pobladas para dificultar o disputar el control de las colonias que las grandes batallas, lo que genera un juego al gato y al ratón muy divertido combinado las pequeñas escaramuzas con algunas grandes batallas en las colonias pequeñas de la zona central de la costa En este, en cambio, el hecho de que cada bando tenga un territorio natal y los PV se consigan por ocupar y controlar determinadas áreas en el territorio del enemigo (areas con ciudad) o en el territorio neutral perteneciente a los nativos americanos (areas con fuertes) hace que haya muchos más combates desde el minuto uno en lugar del juego inicial de posicionamiento que acostumbra a darse en el 1775. Con un frente tan amplio y el nuevo sistema de movimiento por mar, hace que practicamente cualquier zona sea vulnerable, que quieras hacer muchas cosas y no llegues a todo, y que tengas que estar constantemente decidiendo si te conveniente más apagar los fuegos que te crea cada turno el enemigo o ser tu el que le complique las cosas a él en la otra punta del tablero. En esta partida, los franceses han empezado fuerte, echando muy pronto a los ingleses de los fuertes en la zona fronteriza de los grandes lagos. Los ingleses han contraatacado en el NE (zona derecha del tablero) expulsando a los franceses de un par de fuertes en las zonas nativas fronterizas al territorio británico. En esta zona ha habido cierto toma y daca con combates en las zonas navales y desembarcos por parte de ambos bandos, pero los británicos han conseguido mantener sus conquistas. Los franceses han cambiado de estrategia, y han empezado a atacar los puertos británicos en la costa atlántica, lanzando raids hacia el interior, llegando a ocupar varias ciudades. Todos los puertos atlánticos han estado en algún momento u otro en manos francesas, por lo que los británicos se han visto obligados a utilizar todos los recursos de sus tropas regulares que llegaban desde ultramar en combatir una y otra vez por recuperarlos. Para aliviar la presión, los ingleses han ido haciendo acopio de aliados nativos en la zona izquierda del tablero, y a la vez han lanzado un ataque sorpresa sobre Louisburg, en el extremo derecho del tablero, que ha pillado por sorpresa al bando francés (Louisburg cuenta como 2 areas para los británicos a efectos de PV). Las tropas regulares francesas se han visto obligadas a abandonar el acoso a los puertos para dedicarse a la recuperación de Louisburg. En este momento, los británicos, con el apoyo de tribus indias, han recuperado los fuertes de las zonas nativas de los grandes lagos, ocupando incluso Fort Niagara, ya en territorio francés, quedando únicamente en manos francesas Fort Duquesne. También han recuperado algunas ciudades británicas de la zona central que estaban en manos francesas, dejando sólo bajo control enemigo Boston y Falmouth. Por contra, los franceses han ocupado practicamente toda la peninsula de Nueva Escocia, quedando un pequeño contingente de Coloniales británicos aislados en tierra de nadie entre Halifax y Louisburg. En la 6ª ronda los franceses han jugado sus dos cartas de tregua, lo que ha provocado el final de la partida al acabar la ronda con victoria británica por 9 a 6. Las 9 zonas de victoria ocupadas por los británicos eran: Zonas nativas de Ft. Necessity, Ft. Mackault, Ft. Oswego, Oneida Carry, zona de alianza con los nativos Shawnee, Ft. Halifax, Saint Jean, Ft. Beausejour y zona francesa de Ft. Niagara. Mientras que las 6 zonas de victoria ocupadas por los franceses eran: Zona nativa de Ft. Duquesne, y zonas británicas de Boston, Falmouth, Annapolis Royal, Halifax y Ft. Lawrence. SITUACIÓN AL INICIO DE LA SEGUNDA RONDA: ![](https://i.postimg.cc/gJVPj09t/IMG-7361.jpg) SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA: ![](https://i.postimg.cc/Gtbny1dL/IMG-7362.jpg) .
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