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Mensajes - Nighty80

ja, exactamente eso es lo que le da "chicha" al juego, esta opción de contruir el mazo, y prepararlo antes de la partida.

Y realmente no se como responder correctamente. Con tantas variables, cada partida es diferente.

Si tienes la estrategia de control de un punto de tablero (1,2,3,4,5) o de áreas espécificas (campo propio, campo rival), y tu oponente va por lo mismo, pues el juego es de correr, empujar y mover sin golpear a nadie.

Y la colocación inicial de marcadores de objetivo, toma mucha importancia.

Con estrategia mixta de control y eliminación de enemigos, quizás funcione bien unas bandas y con otras sean terribles.

Mis últimas tres partidas he usado un mazo que controla objetivos (1,2,3,4,5) y expulsa al que se acerca, funcionó bien contra las bandas lentas, pues no me podían sacar de los objetivos, pero no contra las que usaban el mismo sistema, y tenía bandas más rápidas porque yo no podía llegar a golpearles para empujarles de los objetivos, aún así estuvo parejo y se decidió en la última fase.

No creo que esté nada dicho, si unos objetivos o cartas no te gustan, pues no las uses, construye con la estrategia que te vaya bien.

A mi me parace un juego muy abierto, con muchas cartas para experimentar. Hasta que salga algún "gurú", como hay en todos estos juegos, que contruyra un mazo que rompa el juego.
A mí también me llegó ayer  ;D

Una dudilla, aún no lo he destroquelado, solo he revisado las planchas, pero me ha parecido ver que hay una zona en blanco con algunas siluetas de enemigos. Esto, que parece el típico espacio sobrante, es intencionado ¿Verdad? ¿Habéis comprobado alguno que vienen todos los enemigos?

Saludos!

Esto se ha comentado en algún sitio. Son troqueles extra, en la primera edición había copias de más de un bicho y lo han dejado en blanco. están todos los enemigos.

en: 24 de Marzo de 2017, 15:49:07 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Takenoko, ¿qué os parece?

Un alumno me comentó una variante muy curiosa y, aunque no he probado, suena bastante interesante.

Es ir colocando 5 objetivos al azar comunes para todos y el primero en conseguirlos se los lleva. A medida que se vayan consiguiendo se van reponiendo.

De esta forma, según me dijo, aumenta la interacción y el "puteo".

en: 30 de Septiembre de 2016, 14:26:33 4 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:COMPRAR ELDRITCH

Yo soy más de Eldritch (qué se le va a hacer!!!).

El motivo es muy sencillo, la dificultad no estaba nada balanceada y, en algunos casos, resultaba anti-climático. Me hace gracia cuando la gente habla de libertad de acción cuando muchas veces te quedabas muerto de asco y atascado por no ir bien equipado. Ejemplos:
1- Estabas jugando una partida, haciendo todo bien, y de repente aparece un monstruo que te destroza y que es indestructible. No sólo eso, además como los caminos son auténticos cuellos de botella, te bloquea llegar al sitio donde necesitas ir.
2- Partida perfecta y, de repente, tres rumores que te destrozan la partida.
3- Te metes en un portal y primero estás en A (tierras del sueño por ejemplo) y el siguiente turno en B (salón de Celeno por ejemplo).
4- Con muchas expansiones conseguir encontrar y comprar un Símbolo Arcano en el mazo es imposible.
5- Para sellar una zona, necesitas 5 pistas; hasta ahí bien. Pero para conseguirlas, generalmente necesitas ir a todos los sitios y que, además, no se haya abierto un portal en ellos. Pero es que además, en las expansiones metieron "¡la explosión de portal!" por lo que el sitio deja de estar sellado.
6- Quedarse maldito era una clara invitación a tirar el personaje a la basura.
7- Los combates finales cuando el primigenio despertaba era una oca tiradados sin ninguna gracia.

Estas cosas y muchas más, hacían del juego un despropósito. Reconozco que con el básico me divertí bastante, pero fue meter las expansiones con sus monstruos y eventos e irse todo a la mierda.

Eldritch para mí
1- está más pulido. Esto significa que la dificultad está realmente bien ajustada y tú eliges (fácil, normal o difícil).
2- es más sutil a la hora de hacer perder al jugador. Aquí no llega de repente, te saca dos eventos y te funde. No, Eldritch lo que hace es que siempre te penaliza haciéndote perder turnos. En Eldricth parece que las penalizaciones nunca son graves (no se dedica a putear a los personajes hasta hacerlos directamente inservibles (cosa que pasaba en Arkham)), pero en Eldritch los personajes mueren... y mucho; y cuando te empiezas a dar cuenta, el juego es muy agobiante porque sabes que el primigenio se te echa encima y no tienes tiempo.
3- Tienes libertad de movimientos y nunca tendrás la sensación de cuello de botella
4- Tienes muchos jefes y semi-jefes únicos que le dan mucha vidilla al juego.
5- Eso de que no tiene aventura el juego... siempre puedes elegir entre investigar ruinas, hacer las misiones, ir a una ciudad a mejorar una estadística o incluso conseguir ayuda para derrotar monstruos (encuentros de Tokio), ir a liquidar a un semi-jefe que puede arruinarte la partida y cerrar portales.
6- Cerrar portales mola. Parece que por no cerrarlos no pasa nada... pero es la trampa que te tienden, no pasa nada, pero si no los cierras estás muy jodido. Además el texto de la localización mola, sólo dura un turno el encuentro y sabes que nunca tendrás que pelearte con Chtulhu.
7- Las cartas de estado de Eldritch molan mucho y siempre te mantienen en tensión al no saber cuál es el efecto que se encuentra detrás. Es cierto que la idea ya viene de Arkham con las heridas y los lazos entre personajes, pero en Eldritch está más desarrollada.
8- y, sobretodo, las partidas son mucho más coherentes a nivel de historia por tener primero objetivos únicos por primigenio (aunque luego las misiones sean parecidas, al menos tienen su texto de ambientación), los mazos de encuentro son personalizados ya sean para los encuentros de una misión concreta o para conseguir fichas de pista.

Por todas estas cosillas, me gusta más Eldritch, no digo que no tenga cosas malas o peores que Arkham, pero, en general, me parece que es un juego que consigue mejor su objetivo de transportarte a una aventura dejando que el peso caiga más sobre la historia que sobre el propio juego. Arkham tiene su puntillo, pero es un juego que ha crecido sin ningún control y eso juega en su contra para aquellos que buscamos una experiencia equilibrada... aunque es cierto que las ligas o campañas que sacó en su día le daban mucha gracia y vidilla al juego.

Saludos

en: 28 de Septiembre de 2016, 19:37:55 5 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:COMPRAR ELDRITCH

Buenas respuestas por parte de ambos.

Ahora, no sé. Debe de ser cuestión de maneras de enfocar las partidas, pero yo no muevo los stats a gusto, por ejemplo. A veces no los mueves porque no tienes claro qué vas a hacer, pero raramente no movía el star de la velocidad y el combate, por ejemplo. Y, por lo general, si visito las localizaciones es porque quiero ir a ellas, no porque caiga allí. Eso me pasa más con Eldritch, porque cuesta mucho moverse.

Todas esas cosas que dices que no aportan decisiones, si no gestión, bueno, pongamos que sea así: todo eso se ha perdido igualmente en Eldritch. Los elementos que gestionas ahí (billetes y pistas) no tienen, en mi opinión, la misma utilización práctica que en AH. Las pistas cuestan más de conseguir, vale, pero su gestión va muy dirigida.

Hay una diferencia entre ambos, y eso es innegable. Eldritch es más global, tiene menos detalle, y es más narrativo, mientras que Arkham Horror es más visceral y claustrofóbico y se centra más en el enfrentamiento directo. Por lo demás, veo tan temático el uno como el otro. Simplemente, tienen objetivos distintos. Ahora, recordemos que Arkham Horror adapta el juego de rol La llamada de Cthulhu, no la obra narrativa de Lovecraft. A la obra de HPL no se parece ni Arkham ni Eldritch, ya que los personajes de Lovecraft no son nunca aventureros que dan la vuelta al mundo investigando misterios. Ninguno de los personajes de Eldritch es tampoco creíble en ese sentido. Acaso, el que hizo algo mínimamente parecido a eso fue Derleth con El rastro de Cthulhu.

Lo de las heridas y las secuelas aparecen en AH con la expansión Dunwich. Debe de ser cosas de gustos, pero yo vivo más el personaje con Arkham porque todo lo que le pasa tiene más relevancia (las decisiones que debe tomar, por ejemplo: "¿Esquivo a ese monstruo o no? ¿Paso por allí? Mira que como me hiera puedo quedar lisiado de por vida. Me acordaré hasta de la calle donde me ha pasado". En Eldritch no sé ni dónde me lo encuentro, sólo en qué ciudad, que también tiene lo suyo, pero no es lo mismo. Lo dicho, todo me parece más global, más desdibujado. De ahí ese ritmo aparentemente más pausado. Pero luego, todo termina en un plus.

No sé cuánto os duran las partidas. La última que jugamos nosotros, a cuatro, nos duró hora y media con set up. Exactamente seis turnos. Y ganamos la partida. No pasa siempre, claro, pero es que no hicimos nada más que resolver los misterios. La sensación de aventura fue muy poca. Si nos dedicamos a aventurar más, a saborear el viaje, entonces se nos echa el tiempo encima y perdemos. El Arkham tengo la sensación de aventurar mientras voy angustiado por el tiempo.

Por último, cuando digo que se toman más decisiones, no sólo hablo de la gestión. También están los encuentros. En Arkham hay muchos más encuentros que te dejan elegir entre dos opciones. Eso y el tablero ya dominan el tema de decisiones por sí solo.

Efectivamente, ambos juegos ofrecen experiencias distintas, y depende del tipo de jugador que unos se adapten a una u otra. Entre mis amigos no son pocos los que defendían el Eldritch por encima de todo, y la cosa ha ido cambiando al alternar partidas entre uno y otro. Arkham convence más. Supongo que debe de ser porque tienes la sensación de que participas más de la historia, mientras que en Eldritch la miras más de lejos. Al menos, esa es mi impresión.

 ::)

en: 16 de Febrero de 2015, 02:39:33 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Defenders [Reseña]

- Esta es mi primera reseña, así que no seáis muy duros. -  (Imágenes de la BGG)



"La guerra por el reino ha terminado. Se ha creado una alianza mundial. Pero la paz nunca dura y el terror se aproxima. ¿Estás preparado?" (traducción libre de la contraportada).

Nos encontramos ante un juego cooperativo puro, en el que unos pocos héroes (de 2 a 4) deben defender la ciudad capital de los ataques de las oleadas enemigas, con motor de cartas y su puntito de madera que se ventila en 20 minutitos. Al lío:


Mecánica

El sistema de juego recuerda a otros cooperativos como la isla prohibida o pandemia. Una serie de eventos se van descubriendo de un mazo principal que, al agotarse, vuelve a barajarse y jugarse añadiendo una nueva carta más o menos aleatoria. Por lo que el juego va incrementando la dificultad del desafío a medida que se avanza en la partida.

En este caso el sistema esta simplificado y desarrollado exclusivamente con cartas y no cuenta con tablero ni losetas, sino con siete cartas (de mayor tamaño) que representan las diferentes localizaciones y que serán las que irán sufriendo las embestidas de los enemigos hasta que destruyan la ciudad capital o destruyamos al enemigo épico (lo que pase primero).

Podremos desplazarnos entre localizaciones adyacentes, atacar al enemigo final, defender la zona en la que nos encontramos o curarla mediante la inversión de los preciados puntos de acción y puntos de vida.

Los puntos de acción los conseguiremos mediante cuatro cartas situadas aleatoriamente en el mazo de ataque, junto con los enemigos, por lo que nunca sabes exactamente cuándo van a salir las preciadas cartas con escudo que te permitirán actuar.
Los puntos de vida son escasos, cuatro en todos los héroes salvo en el caso de el paladín que son cinco. Y se irán consumiendo a medida que vayamos defendiendo las zonas de los enemigos; normales, "chungos" y "épicos". Y se restauran dejando descansar al héroe en la ciudad capital (situada en el centro del "mapa" de cartas). Puesto que un héroe sin puntos de vida no sirve para nada.



Héroes y villanos

Este es el punto fuerte del juego, puesto que dispone de 10 héroes diferentes con diferentes habilidades que hacen que la partida sea completamente diferente. Los héroes se representan con mepples de colores en las localizaciones, pero cada uno cuenta con una carta grande, en la que junto con la ilustración tenemos una descripción de las habilidades y un track para llevar su salud.


Los Enemigos Épicos serán nuestra misión final, si lo destruyes ganas la partida, contarán también con una carta grande que se colocará en una de las localizaciones en la que, junto con la ilustración hay un track de salud y las habilidades propias del monstruo (bastante puñeteras), lo que hace que la estrategia para derrotarlo tenga que cambiar. La trasera de las estas cartas tienen un hueco para que hagas allí el "montón de enemigos futuros", los que añadirás a cada oleada y la verdad es que viste mucho el juego.

A estos enemigos épicos se añaden también los enemigos normales, que irán dañando las zonas, y los "dire enemy" o "enemigos chungos" (que decimos en mi casa), que atacarán una zona pero además harán alguna puñeta. Si consigues defender el ataque de uno de éstos, ganarás un artefacto, que te ayudará (y bastante) en la empresa.



Materiales

Los materiales son geniales, el manual de buen papel, organizado e ilustrado con claridad y las cartas de un grosor que ya no se ve, una impresión brillante y un acabado rugoso que dan ganas de tocar. Además encontramos de dos tamaños; las normales (tamaño poker) y las grandes (tamaño más grande, por que no sé exactamente cuánto miden :P)


Los marcadores merecen un apartado. Los marcadores de fuego, para el daño de las zonas son geniales, una silueta de llama que queda genial en el track de daño y de un naranja intenso (7 en total, uno por zona). Los marcadores de corazón servirán para llevar el track de vida (5 en total, uno por color, más uno para el "Enemigo Épico")

La caja es de las pequeñas (como el ciudadelas, más o menos) con los acabados redondeados y un buen grosor. Da gusto abrirla y verla casi sin aire. Tiene un pequeño inserto de cartón para que no bailen dentro las cartas grandes, pero el espacio está muy aprovechado.


Opinión personal

El juego nos ha encantado, ojo, solo lo hemos jugado a dos (mi novia y yo), pero le hemos echado ya más de ocho o nueve partidas y como las mecánicas son iguales (cuatro cartas de acción a dos, tres o cuatro) tiene que funcionar exactamente igual a más jugadores.

Lo peor es lo irregular de las ilustraciones, mientras que las ilustraciones de las zonas y de los enemigos normales es muy buena, la de algunos héroes y enemigos finales.... es... es horrorosa, la imagen de la elfa es un insulto a los sentidos y el orco es como poco... ortopédico. Sin embargo son contadas las ilustraciones malas y en general el juego es bastante bonito (esto es una cuestión de gustos, claro). En lo que hay consenso es en que pinta muy bien en mesa.

Lo mejor es la inmersión en el juego, la sensación de que estás perdiendo las zonas y que no puedes defenderlas a no ser que te pienses muy bien tus movimientos y los juramentos en arameo que se oyen cuando una zona queda destruida y los ataques vayan directamente a la ciudad capital (las zonas perdidas no se pueden restaurar y es horroroso).

Otro factor que le hace ganar muchos enteros es la rejugabilidad, la cantidad de héroes disponibles, combinada con los diferentes enemigos finales hacen que el juego cambie mucho de partida a partida. Cada personaje tiene un rol determinado y más le vale aprovecharse de sus ventajas o estáis perdidos.

El tema de no saber cuándo van a salir las cartas de acción hace que os paséis la partida planeando los próximos movimientos, a la tercera oleada ya sabes más o menos por dónde van a venir los golpes (que cambian en cada partida) y te preparas para resistir.


Los enemigos chungos (sí, se les queda el nombre), son el "medidor de dificultad" cuantos más pongas, más difícil es ganar (peores enemigos y más rondas). Y el enemigo final es un verdadero desafío. A la cuarta partida del juego, ya se pone en "difícil", con tres enemigos chungos en el mazo, para que haya reto. Ganar no es fácil pero se puede.

Obviamente, al llevar cartas, el azar puede jugarte una mala pasada, si de pronto te salen tres enemigos que atacan la misma zona pueden destruirla sin que te de tiempo a hacer nada... pero siempre te queda la sensación de que ya sabías que esa zona era muy peligrosa y no la tenías defendida.

En resumen es un juego muy dinámico, atractivo y muy desafiante.

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