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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Calo

Sierra Madre Games, la editorial de Phil Eklund anuncia en su página de Facebook que ya ha mandado los archivos de los siguientes juegos.

Pax Porfirina Deluxe Edition (inglés).

Pax Pamir.

Neanderthal.

Greenland 2ª Edición.


Los Prepedidos de estos juegos podrán realizarse a partir del 1 de mayo de 2015

Ya están disponibles los preorder, desde la página web de Sierra Madre Games.

http://www.sierra-madre-games.eu/

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As of this week, I have submitted the files for four game, namely PAX PORFIRIANA english collector's edition, PAX PAMIR, NEANDERTHAL, and GREENLAND second edition, to the publisher.
Changes are still possible until June 7.
Pre-orders for these games start May 1.
We also hope to have High Frontier 3rd edition out this year.
Contents of these four products:
Pax Porfiriana English Collector’s Edition includes:
• 320 X 158 X 60mm box NEW
• 220 cards
• 60 disks for pesos
• 90 cubes for six players NEW
• mounted folding gameboard NEW
• rules, analysis, guides, and background NEW
• mounted gameboard for Pax Pamir (on other side of the Porfiriana gameboard) NEW
Limited number of the dual-sided gameboards will be available to order to upgrade your first edition game.
Pax Pamir contains:
• 120 cards, each one unique
• 45 disks for rupees
• 50 cubes for tribes and spies
• 30 cylinders for armies and roads
• rules, analysis, guides, and background.
Limited number of dual-sided gameboards will be available to order to upgrade your game.
Neanderthal includes:
• 60 cards illustrated by Karim Chakroun
• 3 oversized placards, for elder tracking
• 45 disks for vocabulary
• 54 cubes for hunters, husbands, and elders
• 3 cylinders for alpha hunters
• 10 six-sided dice for attacks and hunting
• Rules and historical notes
Rules included for merging with the Greenland game.
Greenland Second Edition includes:
• 60 cards, including 3 NEW cards not in 1st edition.
• 3 oversized placards, for elder tracking NEW
• 48 disks for energy, ivory, and iron
• 54 cubes for hunters, husbands, and elders
• 3 cylinders for alpha hunters NEW
• 10 six-sided dice for attacks and hunting
• Updated rules and historical notes NEW
Rules included for combining 1st and 2nd edition decks.
Card and Placard art and iconography by Karim Chakroun.
Limited number of the 2nd edition cards will be available to order to upgrade your first edition game.







Matagot presenta sus novedades de cara a la primavera

La editorial francesa Matagot, cuyos juegos distribuye en nuestro país Asmodee Iberica, ha anunciado en su página web tres nuevos títulos que estarán disponibles para la primavera de este año en diferentes ediciones.

Logotipo de matagot

Ultimate Warriorz

Caja de Ultimate Warriorz

Publicado por primera vez por pulsar games llega en una nueva edición de la mano de Matagot Games. Un juego de cartas diseñado por Guillaume Blossier y que nos traslada a la Isla del Fin del Mundo, donde todas las tribus se enfrentan en un combate a muerte entre sus campeones para elegir al mejor de todos. Los jugadores deberán de esperar al momento adecuado para usar sus mejores movimientos y objetos mágicos para evitar el ataque de sus rivales, hacer el máximo daño y alzarse con la victoria.

Barony

Portada de Barony de Matagot

Diseñado por Marc André, Matagot nos trae este juego de estrategia para 2 a 4 jugadores, cada uno de ellos es uno de los barones que cuidan de las regiones exteriores del imperio. Usando sus recursos y fuerzas de caballeros, deberán de explorar las tierras cercanas, colonizarlas y defenderlas de los enemigos del reino; con el objetivo en mente de convertirse, si las circunstancias son propicias, en el próximo rey.

Metal Adventures

Caja de Metal Adventures

Del diseñador Lionel Borg, nos llega este juego ambientado en el espacio, pensado para 3 a 6 jugadores cada uno de ellos es un pirata espacial que lucha por conseguir gloria, fama y honor explorando la galaxia. Los jugadores usarán cartas para explorar, mejorar sus naves espaciales y hacer frente a excitantes desafíos para convertirse en el pirata más famoso del universo.



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Source: Matagot presenta sus novedades de cara a la primavera
¡Saludos!. Ante todo perdonad esta intromisión tan directa. Estoy emocionado y necesito compartirlo con la gran comunidad de los juegos de mesa. Estoy seguro de que todos tenemos un proyecto, un sueño de crear nuestro propio juego. Yo estoy aquí ahora para presentaros el proyecto terminado en el que han trabajado unos grandes amigos míos. Han dedicado todo su esfuerzo en este juego, y actualmente está a un par de pasos de intentar ver la luz mediante un micro mecenazgo. Yo actualmente les ayudo en todo lo que puedo.
Quisiera compartirlo con vosotros porque os considero una de las comunidades más grandes en este mundillo. Sé que podréis ayudarnos a que salgamos adelante.



Dark Frontier es un juego de cartas no coleccionable ambientado en un posible futuro lejano. La mecánica del juego toma de base la del género de videojuegos de estrategia en tiempo real, donde debes construir edificios, entrenar tropas, y derrotar a tus oponentes. Por lo que hemos comprobado gracias a un buen número de beta-testers es que el juego emula sobradamente esta sensación, hasta el punto de que le han encontrado en muchas ocasiones similitud con "Starcraft". Dark Frontier ofrece un modo de juego en solitario, un modo duelo para dos jugadores y un modo multijugador para tres o más jugadores.


Una partida de Dark Frontier hace que cada jugador tome el mando de una colosal nave en la búsqueda del cristal, el recurso más importante del universo. La partida empieza cuando varias naves llegan a la órbita de un planeta rico en cristal. Los jugadores competirán por reclamar el planeta para su raza, extraer todo el cristal, destruir las naves de sus oponentes, o destruir el planeta.
Durante cada partida los jugadores explorarán un planeta en busca de recursos, construirán edificios, contratarán tropas, y harán uso de poderosas estrategias hasta cumplir con sus objetivos antes que sus oponentes.



La caja básica de Dark Frontier incluirá todo lo necesario para que dos personas comiencen a jugar. Encontrarás en su interior tres barajas preconstruidas de 80 cartas cada una, tres cartas de nave (una por facción), dos marcadores de recursos en resina plástica, dos contadores de puntos, un manual de instrucciones ilustrado a todo color y un libro de escenarios que presenta una forma rápida y cómoda de aprender las reglas de Dark Frontier escenario a escenario asegurando que al acabarlos todos seas todo un entendido de las reglas y mecánicas de Dark Frontier.

Una vez que te sientas preparado, podrás comenzar a construir tus propias barajas combinando diferentes facciones y aprovechando todas las formas de ganar en Dark Frontier gracias a los paquetes de facción. Cada paquete de facción posee todas las cartas de una de las diferentes facciones del universo de Dark Frontier, algunas de ellas las encontrarás repetidas lo que te permitirá idear tus barajas de forma más precisa.

Todo este material estará disponible durante el micro mecenazgo.


A diferencia de otros juegos, en Dark Frontier no jugarás con sólo una baraja. Una baraja de Dark Frontier se compone realmente de dos barajas distintas de 40 cartas; una baraja de órdenes y otra de tropas. Además deberás elegir una carta de nave de tu facción de entre las disponibles.


Dark Frontier ha sido creado con puro mimo y dedicación, tanto en su mecánica de juego como en su trasfondo. Actualmente el mundo de Dark Frontier está siendo reflejado en una novela gráfica que sería terminada y publicada tiempo después de que el juego viera la luz (¡Ojalá lleguemos a ese punto!).


El juego actualmente se encuentra completamente desarrollado y traducido tanto al inglés como al español tal como puede apreciarse. También ha sido sometido a constantes testeos de diferentes grupos de personas con el fin de perfeccionar el sistema y equilibrarlo.


El único paso que le queda a Dark Frontier para ver la luz es pasar por imprenta, y ahí es donde pediremos ayuda en el micro mecenazgo que iniciaremos próximamente.

Por último quisiera dejaros un vídeo del proceso de testeo de Dark Frontier y el enlace a la página web oficial del juego:


Mensaje actualizado del día 12 / 09 / 2016
¿Qué es Sentinels of the Multiverse?
Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo donde los jugadores llevan a un grupo de héroes que luchan contra un villano.  El juego ha sido creado por Greater Than Games. LLC (Christopher Badell, Adam Rebottaro, and Paul Bender).

En el juego, ambientado en un mundo propio al estilo de comic americano, cada jugador lleva a un héroe que es representado por un mazo de cartas. Usando sus cartas deberán derrotar a un villano  que también tiene su mazo de cartas en un entorno específico, el cual también tiene su propio mazo.

El juego está en inglés y con ilustraciones propias.

¿Qué es el Rediseño de Sentinels of the Multiverse en castellano?
Básicamente consiste en traducir este juego de cartas a nuestro idioma y cambiarle los héroes/villanos/entornos al juego para que sean más bonitos y reconocibles, para ello hemos escogido ambientarlo mayoritariamente en Marvel Comics y DC comics, aunque también hay otros universos.

Este proyecto lo estamos llevando a cabo Manchi, Funkyboy y Ariadkas. Y contamos con la inestimable ayuda de varias personas que nos han dado su opinión, buscado errores, pasado información y probado el juego.

¿Cómo está organizado el Rediseño?
El rediseño se está haciendo para ser imprimido básicamente en Printerstudio. Por ello se ha escogido un formato de Packs para hacer el juego. Básicamente los packs contienen 234 cartas y usualmente están distribuidos en 3 héroes, 3 villanos y 2 entornos.

También disponemos de cartas promocionales, héroes alternativos a los que van en los packs y expansiones inventadas. Todo esto se distribuye separado de los packs como opcionales.

¿Cómo es el rediseño?
Aquí tenéis unas pocas imágenes para haceros una idea del rediseño
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Cómo conseguir el rediseño?
Distribuimos el rediseño de forma privada. Por ello pedimos a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta sin avisar de ello a terceras personas. Esto es asi para no perjudicar ni a la empresa creadora del juego ni a nosotros mismos.

Si quieres el rediseño escribe un e-mail a la siguiente dirección:
RCDSOM@gmail.com

Se distribuirán los archivos de la cartas por separado, listos para subir a printerstudio. No se pasaran los enlaces de printerstudio, ni las cartas para imprimir en impersora de casa, eso tendrá que trabajarlo cada uno.


Estado del Rediseño
PACKS Sentinels of the Multiverse Estado
PACK 1
Listo para compartir
PACK 2
Listo para compartir
PACK 3
Listo para compartir
PACK 4
Listo para compartir
PACK 5
Listo para compartir
PACK 6
Listo para compartir
PACK 7
Listo para compartir
PACK 8
Listo para compartir
PACK 9
Listo para compartir
PACK 10
Listo para compartir

Extras
Nombre del Extra Tipo de extraEstado
Expansión ¡Hail Hydra! Expansión inventada Listo para compartir
Superman (Capitán América)Héroe alternativo Listo para compartir
Supergirl (Capitán América)Héroe alternativo Listo para compartir
Hulka (Hulk)Héroe alternativo Listo para compartir
La Cosa (Hulk)Héroe alternativo Listo para compartir
Arrow (Batman)Héroe alternativo Listo para compartir
Rondador NocturnoHéroe fanmade Listo para compartir
El Caballero Negro/ValkiriaHéroe fanmade Listo para compartir
MadroxHéroe fanmade Listo para compartir
X-23/LobeznoHéroe fanmade Listo para compartir
Doctor VudúHéroe fanmade Listo para compartir
Pájaro CantorHéroe fanmade Listo para compartir
Ultimate SpidermanHéroe fanmade Listo para compartir
ConstantineHéroe fanmade Listo para compartir
HellboyHéroe fanmade Listo para compartir
Doctor FateHéroe fanmade Listo para compartir
ZatannaHéroe fanmade Listo para compartir
ForjaHéroe fanmade Listo pata compartir
La Mujer InvisibleHéroe fanmade Listo para compartir
DaredevilHéroe fanmade Listo pata compartir
Viuda NegraHéroe fanmade Listo pata compartir
UltronVillano alternativo Listo para compartir
JokerVillano fanmade Listo para compartir
DraculaVillano fanmade Listo para compartir
Rey SombraVillano fanmade Fase de testeo
Tokens Puntos de vida Tokens Listo para compartir

Fe de Erratas
Si encuentras una errata en alguna carta, por favor escribe un e-mail a RCDSOM@gmail.com poniendo en el asunto ERRATA. De esta manera nos ira a parar a una carpeta llamada ERRATAS dentro de nuestra cuenta de correo y nos sera fácil encontrar el mensaje. Especificar en el cuerpo del mensaje el titulo de la carta y el mazo al que pertenece.

Composición de los Packs
Las dificultades van desde el 1 (Fácil) al 4 (Muy difícil)

Pack 1
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Capitán América
Legacy
1
HÉROE: Hulk
Haka
1
HÉROE: Antorcha humana
Ra
1
VILLANO: GLaDOS
Omnitron
1
VILLANO: Kraven el cazador
Plague Rat
2
VILLANO: Magneto
Citizen Dawn
3
ENTORNO: La Tierra Salvaje
Insula Primalis
2
ENTORNO: Aperture Science
Ruins of Atlantis
4

Pack 2
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Dr. Extraño
NightMist 
3
HÉROE: Flash
Tachyon
2
HÉROE: Oraculo
The Argent Adept
3
VILLANO: Dr. Muerte
Baron Blade
1
VILLANO: Thanos
Grand Warlord Voss
3
VILLANO: Franklin Richards
The Dreamer
3
ENTORNO: La gran ciudad
Megalopolis
2
ENTORNO: La Ciudadela
Wagner Mars Base
3

Pack 3
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Batman
The Wraith
1
HÉROE: El Castigador
Expatriette
2
HÉROE: Motorista Fantasma
Fanatic
2
VILLANO: Deathstroke
Ambuscade
2
VILLANO: Dormammu
GloomWeaver
3
VILLANO: Black Adam
Iron Legacy
4
ENTORNO: Ciudad Oscura
Rook City
4
ENTORNO: Centro de investigación Nuevo Futuro
Pike Industrial Complex
3

Pack 4
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Tormenta
Tempest
1
HÉROE: Jean Grey
The Visionary
3
HÉROE: Pícara
The Scholar
2
VILLANO: Hiedra Venenosa
Akash'bhuta
2
VILLANO: Gata Negra
Kismet
3
VILLANO: Selene
The Matriarch
4
ENTORNO: País de las Maravillas
Realm of Discord
1
ENTORNO: La Balsa
The Block
1

Pack 5
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: X-Men
The Sentinels
3
HÉROE: Hank Pym
Unity
2
HÉROE: Iron Man
Bunker
2
VILLANO: Kingpin
The Chairman
4
VILLANO: Los Maestros del Mal
The Ennead
3
VILLANO: Victoria Hand
Miss Information
3
ENTORNO: Escuela Xavier
Freedom Tower
1


Pack 6
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Masacre
Setback
3
HÉROE: Ojo de Halcón
Parse
2
HÉROE: Puño de Hierro
Mr Fixer
2
VILLANO: Apocalipsis
Apostate
2
VILLANO: Bane
Spite
2
VILLANO: Kang
La Capitán
2
ENTORNO: El Salvaje Oeste
Silver Gulch
2
ENTORNO: Mundo Asesino
Time Cataclysm
3

Pack 7
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Beast Boy
The Animalist
2
HÉROE: Gambito
KNYFE
1
HÉROE: Cable
Chrono Ranger
2
VILLANO: Flash Reverso
Friction
X
VILLANO: Harley Quinn
Ermine
X
VILLANO: Killer Croc
Fright Train
X
ENTORNO: Mitos
The Final Wasteland
1
ENTORNO: Muspelheim
Tomb of Anubis
3

Pack 8
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Bishop
Omnitron X
3
VILLANO: Cráneo Rojo
Proletariat
X
VILLANO: Lex Luthor
Baron Blade Venganza
X
ENTORNO: A.I.M. (Ideas Mecánicas Avanzadas)
Mobile Defense Platform
1
EXTRAS: Marcadores, Promos y Conversión de villanos de Modo Normal a Modo Alianza

Pack 9
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Morfo
Guise
2
HÉROE: Linterna Verde
Captain Cosmic
2
HÉROE: Mr Fantástico
Skyscraper
3
VILLANO: Loki
Wager Master
2
VILLANO: Magus
Progeny
4
VILLANO: Sinestro
Infinitor
2
ENTORNO: Attilan
The Enclave of the Endlings
X
ENTORNO: Danger
Omnitron IV
X

Pack 10
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
VILLANO: Darth Vader
Deadline
3
VILLANO: Ra's Al Ghul
Kaargra Warfang
3
ENTORNO: La Zona Negativa
Dok'thorath Capital
X


CARTAS FALTANTES:

La imágen de las cartas traseras del mazo del Capitán América que falta en el pack 1:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


CARTAS ALTERNATIVAS:

Cortesía del forero fraterurbs tenemos una carta trasera alternativa para el mazo del Castigador:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cortesía del compañero AC8638 tenemos unas cartas traseras alternativas para los mazos de Tormenta y Pícara. Aquí dejo el enlace para que las podáis bajar:

https://mega.co.nz/#F!wtgTRS5L!pvRkgx2mI_YMs_stSpmCNg

Estimados Amigos de la BSK:

Nos complace informarles que hemos adquirido los derechos de todas las expansiones de Mice and Mytics presentes y futuras y que las editaremos íntegramente en Español.

Atentamente

MasQueOca
Buenas.
He subido a la BGG un resumen de 4 páginas con las reglas y las tablas más habituales del Wilderness War.
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87039/wilderness-war-referencia-rapida-v1-0
La idea es que con este resumen no sea necesario consultar más documentación a la hora de echar una partida (salvo que se dé algún caso verdaderamente raro que fuerce la consulta del reglamento).
Espero que sea de utilidad para que más gente se anime a probar este interesante y poco conocido CDG... Cualquier tipo de sugerencia y/o corrección es muy bienvenida ;)
Un saludo.

P.D: el diseñador del juego, Volko Ruhnke, me ha dado 1 GeekGold de propina... Me ha hecho ilusión :D

en: 08 de Diciembre de 2010, 16:34:59 7 TALLERES / Print & Play / 1936 Guerra Civil - Expansiones [Artscow]



Por peticion de Jsper (quien ha colgado los PDFs) he subido a artscow el mazo de 54 cartas y preparado un mazo para comprar directamente ;)



Ampliaciones: D1 D2 F1 P1

Album: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=yef75mht
Mazo para comprar: http://www.artscow.com/share/1936-Guerra-Civil-Expansi%C3%B3n-1936-Guerra-Civil-Expansion-06qbtq3slwc9

Para ajustar ha sido 'Reset + 7 Zoomout'.






Ampliaciones: F2 D3 D4

Album (Gracias a suguru or JokerLAn): http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=2utp4554
Mazo para comprar (Gracias a felo): http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/1936-d3-d4-f2-63plk9vab7he

Anversos: reset y 4 zoom out; reversos -del primer mazo de ampliaciones-: reset y 7 zoom out.

ACTUALIZACIÓN. Todas las expansiones de www.1936guerracivil.com
https://labsk.net/index.php?topic=60993.msg1912637#msg1912637

en: 12 de Febrero de 2009, 22:16:15 8 LUDOTECA / Estrategias / WILDERNESS WAR - WARGAME DE CARTAS. Estrategias

Lo traigo de a zona de Reseñas, pues entiendo que este es su sitio. Perdón por el despiste. ???

---------
Acabamos con este tema del Wilderness War con unos consejos básicos para los jugadores novatos, a fin de que no se desanimen con el juego. Este compendio de estrategia es fruto de muchas partidas, tanto en directo como por internet, entre nosotros y contra otros contrincantes, tanto españoles como americanos. También es fruto de lecturas y recopilación en foros de juegos.

Hay temas en los que se puede profundizar un poco más, por ejemplo, aperturas clásicas en el escenario Mirabilis (que tengo por ahí calculadas con probabilidades y todo) o la mejor defensa de Louisburg por parte del francés, pero creo que no es el momento adecuado de sacarlo para no cansar a los lectores.

ESTRATEGIA WILDERNESS WAR - IDEAS GENERALES Y ESCENARIO ANNUS MIRABILIS



Estrategia Francesa
 
La primera vez que un jugador novato se pone al mando de Francia en el Wilderness War siente un desasosiego inicial que generalmente se convierte en cabreo y desilusión según avanza la partida. Dependiendo del escenario, aunque se puede hablar de forma general, la cantidad de refuerzos británicos a menudo desmotivan al jugador francés, siendo la frase más escuchada: "este juego está desequilibrado, el francés no tiene nada que hacer". Según nuestra experiencia, NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD. El escenario Annus Mirabilis (los tres años centrales de la guerra según está diseñado) puede estar en un 60/40 a favor del jugador… FRANCES!!!  En el resto de escenarios, depende un poco más de la llegada de los eventos, pero en general se puede considerar equilibrado.
 
 
Veamos primeramente cuáles son los puntos fuertes del jugador francés:

- Los líderes franceses, especialmente el Marqués de Montcalm, son mucho mejores que los británicos (que llegaban a esos puestos no por su méritos sino por "comprar" los cargos). La movilidad es mayor (se pueden mover con cartas de 1 ó 2) y tienen factores tácticos mejores (+2 en caso de Montcalm). El factor táctico te sirve para intercepciones, evasiones, batallas y sitios. Cuanto más tarden en aparecer los buenos líderes en el bando británico, mayores posibilidades de éxito tendrá el jugador francés.
 
- El apoyo de los aliados indios y los "courier de boix" (tropas irregulares canadienses) son fundamentales para la estrategia francesa, pues absorben bajas durante los combates que en otro caso recaerían en las valiosas tropas regulares. Además, son necesarias para efectuar "raids" en empalizadas y zonas cultivadas británicas. También apoyan los movimientos en las zonas salvajes y permiten jugar las temibles cartas de Emboscada / Ambush
 
El tipo de guerra que Francia tiene que desarrollar es muy diferente a lo que el británico puede y debe hacer. En primer lugar, no hay que acumular todas las tropas y hacer una guerra convencional de enfrentamiento directo contra el jugador inglés. Hay que golpear y a la vez esquivar los golpes ingleses. Inicialmente, los movimientos ingleses son lentos, los generales malos y eso nos puede llevar a acumular algunos puntos de victoria en batallas exitosas y toma de algún fuerte fronterizo. Sin embargo, un enfrentamiento permanente desgastaría mucho a las tropas regulares lo cual a la larga es una situación insostenible para Francia. Las 2 (ó 3 cartas de refuerzo francesas, dependiendo del escenario) así como "Troop Transport" y "Victories in Germany" que recuperan pasos de las tropas regulares francesas (recordemos que las fichas tienen dos pasos, después se eliminan y no se pueden volver a construir si son regulares) son como "oro en paño" para el jugador francés.

Por otra parte, es muy acertado dedicar unas cuantas cartas por turno a intentar hacer “raids” en los territorios británicos, pues son puntos que a la larga pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. De hecho, en el juego de campaña, si somos capaces de hacer un punto de “raid” por año (recordemos que cada año se compone de una estación temprana y una tardía, es decir, dos manos de cartas), al final de la campaña tendríamos 8 puntos de victoria. Acompañar los raids con líderes que puedan llevar pequeños contingentes pero que aporten un +1 al dado puede ser una diferencia importante.


Hay cartas que hay que jugar casi obligatoriamente como eventos, sobre todo al principio de la guerra, como son:

-   “British Ministerial Crisis” que obliga a descartarse de un refuerzo al jugador inglés. Se debería jugar al inicio de una mano.
-    “French Regulars”, traer refuerzos siempre es importante, sobre todo en los escenarios más largos.
-   “British Colonial Politics”, reduce el apoyo de los colonos en el esfuerzo de guerra, puede incluso llegar a evitar el reclutar tropas Provinciales (fichas verdes)
-   “Ambush”, carta fundamental de la defensa en la zona salvaje (wilderness), dobla la fuerza en ataque/defensa del bando que usa la carta y dispara primero, es decir, el que sufre la emboscada se quita las bajas y luego responde con lo que le queda.
-   “Foul Weather”, el  mal tiempo puede truncar ataques, invasiones anfibias inglesas y retornos a los campamentos de invierno. (con el consiguiente desgaste/atrition invernal)
-   “Louisbourg Squadrons”, la acción agresiva de la marina francesa puede retrasar durante un año la toma de Louisbourg, fortaleza francesa que solamente se puede tomar mediante asalto anfibio, da 3 puntos de victoria y la posibilidad de jugar Quiberon Bay por parte del jugador inglés. (todo eso combinado es una bomba)
-   “Surrender”, permite, tanto para el sitiador como para el sitiado, llegar a un acuerdo de  forma que se deja el fuerte o fortaleza (ciudad) intacta, a cambio de que todos los defensores se vayan sin bajas a la fortificación amiga más cercana. Esto puede hacer que se prefiera aguantar el Louisburg durante más tiempo y consuma muchas cartas británicas en su sitio y posterior asalto.

El jugador francés tiene muchas posibilidades de mantener nervioso al inglés mediante los famosos raids y el corte de la cadena de suministros (necesarios para sitiar, construir fortificaciones y reponer bajas). Esto es barato en cartas y se puede hacer con tropas irregulares (fichas redondas) que son fáciles de reponer y su pérdida no cuesta puntos de victoria. Esto puede llegar a desesperar al jugador inglés, especialmente si van acompañadas de un lider hábil que pueda evitar batallas con su factor táctico.



Estrategia Inglesa
 
La aparente superioridad de las tropas inglesas es engañosa. Podríamos resumir la estrategia inglesa con las siguientes frases: El jugador inglés no debe intentar ganar la partida haciendo valer su superioridad en tropas, sino llevando a cabo una labor constante de acoso a los puntos débiles del francés, defendiéndose de los raids todo lo que le sea posible y provocando tensión en localizaciones intermedias para evitar que el francés ejecute su estrategia.

El principal problema del inglés es la ausencia de LIDERES competentes. Al inicio del escenario Mirabilis, únicamente cuenta con un líder ágil, se trata de Johnson.(1-3-1). Este líder, se mueve con cartas de 1, puede llevar 3 unidades (además de cualquier número adicional de indios Mohawks e Iroqueses) y tiene un factor táctico de +1 para los combates, intercepciones, retiradas antes de combate, raids y sitios. Sin embargo, este líder puede realizar funciones dentro de los primeros turnos muy eficaces para estorbar e impedir algunas acciones típicas de la estrategia francesa. Todo ello dependerá de que logre una posición adecuada a lo largo de la cadena montañosa que mira al río Hudson o en otras ubicaciones igual de estratégico-tácticas que el jugador inglés decida.

El resto de líderes con los que cuenta el jugador inglés al principio son bastante deficientes, se mueven con dificultad y los factores tácticos son 0 en su mayoría.

En estas condiciones, la estrategia a seguir dependerá mucho de la primera mano de cartas que tengamos. Si tenemos refuerzos de tropas de la metrópoli (regimientos regulares, highlanders o infantería ligera), estaremos en disposición de tomar acciones ofensivas, si no es así, lo mejor será que nos preparemos para una primera temporada dura, en la que nos deberemos defender contra los raids franceses y los ataques a nuestros fuertes fronterizos. A partir de la primera mano de cartas, el inglés debe trazar una estrategia encaminada a garantizar sus puntos, no concediendo puntos de raids – milicia y empalizadas en las fronteras -, y, al mismo tiempo, dando los pasos que le permitan las cartas para tomar Ohio Forks y Louisburg lo antes posible. Paralelamente, nuestra experiencia en el juego ha demostrado que el jugador inglés puede realizar algunas acciones, sobre todo si aparecen los Mohawks u otros indios, similares a las que realiza el francés con sus escurridizos líderes y sus indios. En este sentido, el inglés puede moverse, bien con Johnson o bien con otro lider pequeño que le pueda haber salido en los refuerzos: tipo Murray, por el Wilderness buscando raids en las tribus de indios amigas de Francia o simplemente impidiendo que el francés diseñe una estrategia tranquila. Es lo que denominamos "jugar de francés" siendo el inglés. Este tipo de juego que se concreta en movimientos aparentemente inofensivos por el Wilderness, en ocupar posiciones que persiguen una intercepción en un momento determinado o que permiten realizar un raid en caso de que la partida así lo requiera, se pueden lograr por medio de un general con buena capacidad de movimiento: Johnson, Murray, etc. junto con un indio y alguna tropa "verde" que no cuesten punto de victoria en caso de ser "cazados" y derrotados. Existen múltiples posibilidades para este tipo de estrategia y las localizaciones que debe buscar ese general dependen del desarrollo de la partida, por tanto, no son concretables a priori.

Centrándonos en el escenario Mirábilis y sus condiciones de victoria, si no durante la primera estación, obligatoriamente durante la segunda estación, debemos tener muy claro el camino que queremos seguir. Se puede vencer por puntos de victoria o conquistando dos de los siguientes puntos (Ohio Forks, Niagara, Montreal y Quebec) al final del escenario (año 1759). En este último caso es independiente de los puntos de victoria, pues sería victoria inglesa a pesar de “perder” en puntos de victoria.


Nuestros puntos fuertes son:

-   Mejores y más abundantes tropas, bien sean de la metrópoli y reclutadas en las colonias.
-   Varias posibilidades o ejes de ofensiva: desde las colonias del sur a Ohio Forks, desde Albany hasta Montreal a través de los lagos o hasta Niagara a través del Ontario y asaltos anfibio a través del eje Halifax-Louisburg-Quebec.
-   Movimientos marítimos entre puertos, de forma que podamos llevar refuerzos a determinadas zonas de forma rápida.

Sin embargo, las amenazas que aparecen en el horizonte son importantes:

-   El factor tiempo va en contra del jugador inglés, sobre todo en el escenario Annus Mirabilis, lo cual le obliga a tomar a veces acciones arriesgadas.
-   La defensa contra los raids franceses parece obligada. Para ello lo mejor es la construcción de empalizadas a lo largo de la frontera, el reclutamiento de milicias y la disposición de alguna tropa de provinciales en determinadas zonas que puedan interceptar las partidas de raids francesas.


Cartas a tener en cuenta para el jugador inglés:

-   "Fieldworks": Estas cartas también son muy útiles para el francés, evidentemente, puesto que hace bajar al atacante una columna. El inglés debe intentar tener una siempre en la mano para prever ataques del francés.
-   "Foul Weather": También muy útil para ambos bandos. El inglés puede intentar con ella varias acciones: evitar un ataque que no le interesa recibir en ese momento, evitar una retirada, por ejemplo, de Louisburg antes de un inminente ataque inglés para intentar "cazar" allí a tropa francesa inferior. También puede jugarla cuando se acerca el final de la late season para intentar cazar en medio del río Hudson a tropas francesas en retirada por el invierno y así lograr que sufran un desgaste letal.
-   "Lake Schooner": Esta carta es útil si todavía se conserva el primer fuerte inglés en Hudson Carry North y va a comenzar un ataque francés sobre ese fuerte. Con ella evitamos el mismo y nos da tiempo para destruirlo o defenderlo según nos convenga.
-   "George Groghan": Esta carta permite moverse hasta 4 espacios por el Wilderness, lo que es útil si pretendemos alcanzar algún objetivo – por ejemplo, alguna empalizada "desprevenida" del francés – que aparentemente no podríamos por las limitaciones de movimiento en dicha zona.
-   "Governor Vaudreil interferes": Esta carta se ha demostrado a lo largo de las partidas como muy determinante. Permite sustituir a cualquier general por cualquier otro no sitiado. Existen varias posibilidades o combinaciones muy efectivas: mandar a Montcalm a Louisburg, con lo cual deberá gastarse el francés dos cartas al menos en retornarlo a su posición inicial. Jugada con maestría en los últimos momentos de una late season puede producir efectos letales ante una retirada francesa en el río Hudson, es decir, puede producir que el francés no pueda moverse más o no mover a toda su tropa, etc.
-   "Mohawks", "Cherokees" y "Rangers": El inglés debe intentar jugar estas cartas de inmediato para favorecer su estrategia de "jugar a la francesa" con el inglés. Los indios y los auxiliares son necesarios para evitar el –1 del inglés en el Wilderness, para moverse con mayor rapidez,  pero también para buscar raids e intercepciones astutas de tropas francesas. También puede utilizarse para buscar indios y couriers que anden molestando la estrategia inglesa. Los cherokees tienen el inconveniente de la posible carta "Cherokee Uprising", pero aún así se debe sopesar su salida al tablero.
-   "Treaty of Easton": Muy buena carta si en Ohio Forks se están acumulando indios para una defensa de la ciudad ante la llegada de tropa inglesa. Esta carta limpia la zona y permite un ataque inglés más seguro.
-   "Francois Bigot": Está carta es muy útil si pretendemos dejar al francés sin cartas para distintos fines, por ejemplo, provocar que caiga en desgaste ante la llegada del invierno en la late season y otras muchas opciones que aparecen  a lo largo de la partida.
-   "Quiberon Bay": Last but not least. Probablemente la carta inglesa más importante. Si hemos conquistado Louisburg se debe jugar de inmediato y ganar con ello la iniciativa al comienzo del turno, junto con la pérdida de 2 cartas por parte del francés.



Esperemos que disfrutéis con el juego tanto como nosotros.
Amenazamos con hacer un análisis similar con el Hannibal, que también lo tenemos  muy "currao", aunque ya veremos

Saludos

Armando y Javier
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