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Mensajes - Vega

en: 04 de Agosto de 2017, 19:34:33 1 LUDOTECA / Videojuegos / Battlestar Galactica: Deadlock

Hola. Os dejo un video presentación y primeras impresiones del Battlestar Galactica: Deadlock



Un juego táctico por turnos, basado en la famosa serie. Va a ser distribuido por Slitherine - distribuido también a través de Steam - y se prevé que saldrá el 31 de agosto.

Saludos y hasta pronto

en: 25 de Mayo de 2017, 18:46:41 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Terraforming Mars (Dudas)

Bueno, ahora que ya está el juego en castellano toca aclarar dudas.

Voy con la primera:

A la acción de tomar cartas se le nombra en varias cartas de formas diferentes,:
Carta: Central IA: Toma 2 cartas
Carta: Area Restringida: Coge 1 carta
Carta: Demostración Tecnológica: Roba 2 cartas

¿Alguno sabe la diferencia entre estas tres formas? ¿En cual de ellas hay que pagar por quedársela en la mano?

en: 25 de Febrero de 2017, 22:55:08 3 LUDOTECA / Reglamentos / Gloomhaven (Resumen de Reglas)



Navegando por la BGG un buen día me encontré con un resumen de las reglas de este juego, pero lógicamente estaban en inglés.

Me puse en contacto con el usuario y le dije que si le importaba si traducía el archivo. A lo que accedió, después de unas semanas el trabajo ha finalizado y aquí os dejo el resultado.
Al final del artículo veréis un glosario de términos y mi traducción particular.
Cualquier ayuda o sugerencia es bienvenida.
Os comparto la carpeta de Google Drive con el documento, y el enlace en la BGG.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga de las ayudas
Google Drive:  https://drive.google.com/folderview?id=0B2Y8t0Ttn7VSSXpCczJJRjN6dlE
BGG File: https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol

en: 16 de Febrero de 2017, 11:31:04 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Comanchería (Reseña)



Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire

Intro: ¿de qué va?

En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.

De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.

Materiales

GMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.

Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.



Partida tutorial en curso

Reglamento

Para mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.

De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).

Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.

Funcionamiento

La base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:

- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.

- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.

- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.

Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.



Instrucciones de actuación del enemigo

Sensaciones

Lo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.

Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.

Solitario

Pues...es un juego de un solo jugador, así que...

Duración

Según la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).

Rejugabilidad

Sin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.


Conclusiones

Un juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.

No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.

A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.

en: 08 de Enero de 2017, 22:01:21 5 LUDOTECA / Reglamentos / Burgle Bros (Reglamento)



Pues eso, he hecho la traducción de las reglas. Podéis bajarla aquí

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172081/burgle-bros

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/open?id=0B3sriBqT2gJQdFJGYk15bnloQTg

Un saludo

en: 21 de Julio de 2016, 12:40:58 6 LUDOTECA / Reglamentos / Pax Renaissance (Reglamento)



Ya está disponible en la BGG la traducción del otro juego que Eklund sacará este año en Essen. El 3º de la saga Pax.

La traducción adolece, entre otras cosas, de ilustraciones por los mismo motivos que la traducción del Bios Genesis.

En este caso, como en el anterior, también me gustaría hacer una traducción con ilustraciones, pero me las tendría que inventar con el riesgo que eso conlleva  :(

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/198953/pax-renaissance

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134794/traduccion-al-espanol

en: 29 de Diciembre de 2015, 10:16:17 8 LUDOTECA / Variantes / Five tribes, reglas en solitario.

Hola a todos.
En la web de "days of wonder" me he encontrado con esto:

https://www.dropbox.com/s/alld31sldfn72uz/ft_solo_en.pdf?dl=0

Unas reglas oficiales creadas por el propio Cathala para jugar en solitario al Five tribes.
Están en la lengua de Shakespeare pero por lo que he deducido te enfrentas a un "dummie" y por lo que da a entender no muy fácil de ganarle.

Ale, ¡¡¡ A disfrutarlas!!!.

en: 17 de Diciembre de 2015, 16:43:41 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / UNOS Y DIECES EN LA BGG

Eso de los ataques poniendo unos a uno y otro juego para que no suba es una de las  cosas mas tristes que he oido en el mundo ludico. Lo flipo.

en: 17 de Diciembre de 2015, 11:49:54 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña)

Pax Porfiriana


De que va

El juego nos pone en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos. Para que os hagáis una idea de la que se montó en aquella época.

Como va

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de turnos, en los que cada jugador desarrolla una o varias acciones de una serie de ellas. El juego termina cuando se produce un derrocamiento, y el jugador que lo ha provocado tiene más puntos que Porfirio Diaz y alguno de los otros jugadores, o sino, tras el último derrocamiento, gana el jugador con más fortuna.

Cada jugador representará a un hacendado, que irá acumulando socios y negocios, al tiempo que podrá ir jugando cartas que afecten a los socios y negocios propios o del resto de hacendos.


A medida que se vaya desarrollando la partida, cada hacendado irá acumulando puntos de distintos tipos de puntos que le permitirán llevar a cabo un derrocamiento, acabar con Porfirio Diaz y ganar. En cada momento puede estar vigente un régimen distinto (ley marcial, anarquía, intervención de EE.UU. y pax porfiriana) lo que conlleva un tipo diferente de puntos para llevar a cabo el derrocamiento y ganar.


El turno de cada jugador comienza pudiendo realizar una o varias acciones entre las siguientes:
- Comprar cartas del mercado central, que consta de dos filas de cartas y otras dos cartas públicas
- Jugar cartas de la mano, con un coste determinado
- Vender cartas cuyo valor depende de la economía del régimen que rija en ese momento
- Especular poniendo un cubo en el mercado para que cuando alguien compre esa carta, te pague a ti
- Comprar tierras de ranchos que poseas
- Mejorar conexiones de empresas que poseas o de las de otro jugador, para obtener ingresos
- Desplegar tropas en empresas propias para protegerlas, sofocar rebeliones o en ajenas, para extorsionar y reducir los ingresos de otro jugador
- Acción policial para reducir los disturbios de algunas empresas, o sacar a tu hacendado de la cárcel.


Tras esto, se pasa a la fase de descarte de titulares, que posiblemente de lugar a una depresión, lo que cambia las condiciones de juego, reduciendo ingresos y aumentando costes o bien es posible que se salga de la depresión, dándose la situación menos adversa.

Por último, se rellena el mercado, en caso de que se hayan comprado cartas y el jugador obtiene ingresos por sus empresas y por sus cubos que estén en las empresas de otros jugadores.

Opinión

Aunque me gusta la comida mexicana, no soy especialmente fan de su historia, y ciertamente no fue algo que me atrajese de este juego, pero cuando te pones a jugar, descubres un producto realmente redondo: todas las mecánicas tienen sentido dentro del tema, son bastante intuitivas y todo te sitúa en medio de una guerra sin cuartel en la que no puedes despistarte ni un segundo de lo que están haciendo los otros, porque el objetivo principal del juego es llevar la situación a tu terreno para derrocar al poder establecido o ser el más rico. Así de claro. Lo atractivo del juego es que para llegar a esa situación el juego te propone asesinar, extorsionar, guerrear, gestionar... todas las posibles acciones que se te ocurran para hacer la vida imposible al resto de jugadores, lo cual casi siempre redunda en tu beneficio. Uno podría pensar que hay estrategias claras u obvias, pero es tal la variedad de cartas y caminos hacia la victoria que realmente cada partida es única. En mi opinión, esta vez Eklund ha hecho un juego para los jugadores, no solo para los que quieren una experiencia histórica o narrativa.

Cosas buenas
- Mucha rejugabilidad, ya que no se usan siempre todas las cartas disponibles y cada tipo te sirve para jugar con una determinada estrategia
- Es un juego muy abierto, siempre tienes opción de hacer algo
- El juego fluye bien a cualquier número jugadores, pero es ideal para grupos de 3 o más jugadores.
- Tiene varias formas diferentes de ganar (por derrocamientos o por riqueza)
- El juego, tanto en mecánicas como en cartas, promueve el puteo y la puñalada, reflejando bien el tema de las luchas por el poder
Cosas menos buenas
- Hay que estar muy atento a lo que tiene el resto, para obtener la victoria en el momento adecuado
- A pesar del diseño recargado, siempre tienes a la vista la información necesaria, tanto tuya como del resto, para saber cómo vas y cómo van los otros jugadores
- Es un juego con muchas asimetrías, de un turno a otro puede cambiar mucho la situación.
- Tiene una duración ajustada e incluso puede terminar antes de lo previsto, si alguien juega bien sus bazas
Cosas que no te van a gustar
- La primera explicación es larga, porque posiblemente tengas que explicar todos los tipos de cartas aunque no salgan en la partida.
- Puedes planificar tu turno pero el juego llega a dar tantas vueltas que cuando te toca muy posiblemente tengas que replantear tu estrategia, lo cual puede implicar algo de AP
- El diseño es muy recargado, y a veces distrae de la información importante de cada carta
- Al inicio vas un poco perdido, al haber tantos tipos de cartas diferentes, y no sabes bien qué hacer, qué comprar, qué carta está bien y cuál mal.

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Creo que es de los Eklunds más redondos en cuanto al equilibrio de juego y temática. Puede que el tema no te atraiga, pero el desarrollo de las mecánicas lo hace realmente atractivo, y todas tienen sentido dentro del tema, con lo que nunca sientes que estás moviendo cubos a secas. Si tienes un grupo de 3-5 con buen rollo, a los que les guste la interacción con mayúsculas, y estén cansados de farolear con el BSG, este puede ser tu juego
¿El reglamento es igual de obtuso y farragoso que el resto de Eklunds? La mayor parte del juego está en los textos de las cartas, que te dicen qué puedes y no puedes hacer, por lo que el manual sirve, más que nada como consulta para algunas dudas de las cartas y para recordar las fases y acciones del juego. En ese sentido, el reglamento está por encima de la media. De todas formas, yo recomiendo esta hoja de ayuda que explica todo el juego en 2 caras y quitando el tema y esta versión del reglamento hecha por JGGarrido que creo que explica las cosas de forma más clara y sencilla, con una estructura muy bien organizada.
¿Funciona bien a 2 jugadores? Siendo la interacción uno de los principales atractivos del juego, puede parecer que a dos jugadores desaparece o se puede pasar de ella, pero no es así. Los requisitos para ganar se endurecen, y al final tendrás que tirarte sobre el otro jugador para robarle, fastidiarle o quitarle opciones. No es un mejor número, pero mantiene gran parte de la esencia del juego.
¿Funciona bien en solitario? El modo en solitario funciona, pero en un juego tan estratégico como este, donde cómo y cuándo jugar cada carta es importante, te puede salir una partida o muy mala o muy buena. No hay término medio. Juegas contra un jugador fantasma, que solo descarta muchos de los tipos de cartas y además siempre compra en el mercado. Por otro lado, los puntos necesarios para el derrocamiento aumentan (4 de cada tipo y 6 de revolución) con lo que a veces es complicado llevar la partida al régimen que necesitas. En cualquier caso, el jugador fantasma se maneja de forma sencilla, no requiere mantenimiento y puede llegar ser un martillo pilón. Pierdes la interacción con él, pero el irá a por ti en muchas ocasiones. Al menos merece la pena probarlo.
¿Merece la pena comprárselo en castellano? La mayoría de las cartas tienen texto que afecta a la forma y modo en que se juegan, por lo que en mi opinión, merece la pena comprarlo en castellano.
¿Me compro la edición coleccionista o la normal? La edición coleccionista, al menos la que sacó MQO, trae un tablero que sirve para tener algunos componentes ordenados y darle algo de cromo. La diferencia entre la edición normal y la de coleccionista son el tamaño de la caja, el manual y el tablero para las cartas, pero teniendo en cuenta que la diferencia son 15 euros, y la coleccionista está en castellano, yo optaría por esta última.
¿Lo puedo jugar con no jugones? Yo creo que si, pues tras la primera explicación, que ten por seguro que será dura, es un gran juego. Tiene interacción, muchas opciones, bandazos y una última forma de victoria clara. Puede que te cueste, pero si pican el anzuelo, no lo soltarán.

Y por último, vamos con la nota... en mi opinión, este juego es un 9 muy sólido.

Enlace a BGG: Pax Porfiriana

Recomendaciones:
- El Tablero podcast ep 68

en: 30 de Octubre de 2015, 15:05:39 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pax porfiriana - cómo enseñar a jugar

He traducido un post de la BGG con consejos para enseñar a jugar al Pax Porfiriana a otros jugadores en unos sencillos pasos.

Aquí está el enlace al fichero:
https://boardgamegeek.com/filepage/124197/como-ensenar-jugar-pax-profiriana

Se agradecen comentarios y correcciones por si hay que cambiar algo.

en: 02 de Octubre de 2015, 12:54:56 12 LUDOTECA / Reglamentos / Dead Men Tell No Tales (Reglamento)



Un juego cooperativo de 2 a 5 piratas de Kane Klenko.

La venganda de Skelit: El barco más temible de alta mar. Y tú te encuentras en ella!! El Capitán Fromm y su tripulación de Skeleton han amasado un enorme tesoro y ahora es el momento de que vayan a por él.

Tú y tu tripulación debéis entrar en La Venganza de Skelit e intentar saquear todo el botín. ¡Pero sé cuidadoso! Los piratas enemigos permanecen al acecho y algunos guardianes asquerosos tratarán que no salgas con vida. Sin mencionar el hecho que estás en medio de un incendio causado por una batalla. Tendrás que luchar contra las llamas, contra la tripulación del Skelit y contra tu propio cansancio.

¿Puedes tú y tu tripulación recoger todo el botín y ganar más riqueza y gloria de la nunca habrías soñado? ¿o te hundirás con el barco?

Solo el tiempo lo dirá...

Reglas =  Errores = Avisad = Corregid:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/122977/dead-men-tells-no-tales-reglamento-en-espanol

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/141423/dead-men-tell-no-tales

en: 11 de Agosto de 2015, 18:22:54 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemia: Los desafíos (Reseña)

(Puede que esto no sea una reseña, si está mejor en otra sección cambiadlo, por favor)

Acabo de recibir y estrenar la tercera expansión de Pandemia, estado de Emergencia, y creo que es un momento para recopilar todo lo que tenemos. No voy a analizar las expansiones una por una ni todas las reglas, ni todos los añadidos, voy a explicar los desafíos (ya tenemos siete) y dar mi opinión sobre cómo combinarlos y cuales utilizar. Tal vez en capítulos posteriores podremos centrarnos en los roles, los eventos o las reglas que han ido añadiendo las tres expansiones al juego base. Lo que está claro es que ya no se puede jugar a Pandemia “con todo” y que tenemos una infinidad de combinaciones. Antes de la partida tendremos que elegir qué tipo de juego nos apetece en función de la experiencia de los jugadores, de la duración que queremos para la partida, de la dificultad que le queremos dar, etc.
Dos puntualizaciones antes de empezar. Pandemia es uno de mis juegos favoritos desde el juego básico, creo que es uno de los mejores juegos cooperativos que he probado y que es redondo desde el principio, desde mi punto de vista no necesita ninguna de sus expansiones para disfrutar de él a tope, pero todas aportan cosas (casi todas buenas o muy buenas) y no te vas a arrepentir de comprarlas puesto que siempre utilizarás alguno de sus elementos. La otra cosa es que tengo todas las ampliaciones en inglés, así que puede que utilice términos que Homolúdicus antes o Devir ahora hayan traducido de otra forma, imagino que habrán llamado a los “challenges” desafíos, pero ni siquiera estoy seguro de eso.

Pues adelante y por orden de aparición:



- Enfermedad virulenta

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Este desafío es el primero que vemos en la primera expansión, “Al Límite”. Parece ser que el diseñador pensó: qué juego más fácil me ha salido, vamos a joder a los jugadores para que sólo ganen de casualidad o cuando los astros se alineen de una determinada manera, Tom, a ver si se nos ocurre algo para hundir en la miseria a todos esos que están encantados por que ganan un 30% de las partidas a Pandemia. Y se les ocurrió…



Aquí cambias las cartas de epidemia verdes por unas rojas (que aprenderéis a odiar como todos los que intentamos salvar al mundo de estos virus) que añaden efectos inmediatos o permanentes que harán más difícil o mucho más difícil la curación de la enfermedad virulenta. Cuando se resuelve la primera epidemia, contamos los cubitos de colores que hay en el tablero y el virus que tenga más cubitos será la enfermedad virulenta (EV).
Este desafío no nos cambia reglas básicas, todo el juego funciona igual que en el básico, pero mejor  ;) . Las cartas sí modifican algunas cosas, te hacen regalitos como que tengas que curar la EV con una carta más, o te obliga a curar cubitos de la EV si vas a pasar por una casilla donde hallan, o a poner más cubitos cuando infectes… ya lo veréis. Y además con cada epidemia aparece un efecto nuevo que se suma al de la epidemia anterior, ¡delicioso! tanto como que te cuelguen de los piercings de los pezones. Me parece un gran acierto y creo que es el mejor desafío de todos los que han sacado, hace la experiencia de juego mucho más estresante y agónica, y aunque reduce mucho el ratio de victorias, cuando consigues vencer a la EV el placer es enorme. Ojo, no tires a la basura las cartas verdes de epidemia, volverás a sacarlas para combinarlas con otros desafíos. Aunque no sea incompatible con los demás desafíos (es hasta recomendable probarlo) combinarlo con Mutación, con En el Laboratorio o con Supervirus es sólo para jugadores experimentados o a los que no les moleste perder muchas veces. Si te desanimas fácilmente o te enfadas cuando juegas varias partidas y ni te acercas a la victoria cuidado con esto.
Nota final y subjetiva: 10/10



- Mutación

Incompatible con: Bioterrorista y Supervirus
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Matt, ¿has visto lo que les hemos hecho con la EV? Pues te vas a reír cuando te cuente lo que se me ha ocurrido…
Este desafío también viene en Al Límite, trae un nuevo virus, el morado, esta vez con 12 cubitos (otras expansiones lo ampliarán a 24, como los demás). También debemos añadir dos cartas de Mutación al mazo de infección y tres cartas de Evento de Mutación al mazo de los jugadores después de repartir las cartas. Hay que modificar el tablero para añadir el quinto bicho y los componentes te permiten hacerlo de forma permanente, con una pegatina, o sólo para la partida en curso, con una carta (gran idea si no te gusta modificar los originales, como a mi). Aquí se trata de que a lo largo de la partida, casi siempre después del primer brote epidémico, un virus habrá mutado y empezarán a aparecer cubitos de una enfermedad nueva que también habrá que curar para ganar la partida, y también nos puede hacer perder si se acaban sus cubitos ¡sólo 12! Cómo no hay cartas de jugador de este color, esta enfermedad se cura con cinco cartas cualesquiera, aunque una de ellas ha de ser de una ciudad infectada por el virus mutante. También ganas si curas las otras cuatro y no quedan cubitos morados en el tablero. En la expansión En el Laboratorio, aparecen unas cartas de nuevas de mutación que sacan los cubitos morados de 2 en 2 en vez de de1 en 1 y amplían a 24 su número, no modifica prácticamente el comportamiento del virus.



Me encanta este desafío y me parece muy temático, aquello de las películas esta vacuna ya no funciona, el virus ha mutado, pues eso. Funciona muy bien, y si la juegas sólo con el básico añade la dificultad justa, sin hacer que te cuelgues porque es imposible vencer, ya te colgarás cuando le pongas la EV. El mayor problema que te causa este desafío es que tienes una quinta enfermedad que curar, y que aunque sus condiciones no sean tan difíciles como las otras, tienes que darte prisa antes de que se acabe el mazo de jugador, además de que debes vigilar mucho los brotes morados, ya lo he dicho antes: sólo hay 12 cubitos.

Nota final y subjetiva: 10/10



- Bioterrorista

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: sólo con el básico
Añade principalmente: Modo de juego todos contra uno

También aparece en la primera expansión y es el primer desafío que modifica sustancialmente el juego, se recomienda jugarla sólo con 3 o 4 jugadores. En este caso, uno de los jugadores es un bioterrorista que no tiene nada mejor que hacer que ir infectando por ahí con un virus nuevo (cubitos morados) creado en algún laboratorio clandestino o robado del arsenal de alguna superpotencia. El rol no es oculto, se sabe que jugador es, además utiliza cartas de infección en vez de cartas de jugador, y se mueve de forma oculta por el tablero anotando en unas hojas proporcionadas para ello su localización. También va dejando pistas al infectar y al pasar por algún aeropuerto con las acciones vuelo directo o vuelo chárter. Algo del tipo la Furia de Drácula o Sombras sobre Londres. Los jugadores tienen una nueva acción, detener al terrorista, con lo que retrasan su acción al hacerle descartarse de sus cartas, se puede eliminar al jugador “mosca cojonera” (con cariño) curando y erradicando la enfermedad morada. Las condiciones de victoria son las mismas que en le mutación, y la enfermedad morada se cura del mismo modo. El Bioterrorista gana si los jugadores pierden y hay algún cubito morado en el mapa, si los jugadores pierden y no hay cubitos morados en el mapa, todos pierden.
La verdad es que esto en mi grupo no funcionó. Bastante tienen los jugadores con ir intentando curar las distintas enfermedades como para preocuparse por el terrorista, así que parece que este último esté jugando a otra cosa sin que nadie le haga caso. Tengo que darle más oportunidades a este desafío para confirmar o mejorar mi opinión. Nosotros lo combinamos con EV, y creo que fue un error. La propagación “automática” de las enfermedades debería dejar a los jugadores tiempo para poder interactuar con el terrorista para que todo sea más divertido.

Nota final y subjetiva: 5/10



- En el Laboratorio

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: con el básico o con las demás pero de una en una, y con pocas epidemias.
Añade principalmente: mucho tema y mucha dificultad.

- Tom, ayer vino un crío y me dijo que su grupo de juego había ganado con seis epidemias de EV y la mutación.
- Vale Matt, mira esto, se van a cagar.

Este es el único desafío que viene en la segunda expansión, del mismo nombre, y el primero en aportar otro tablero. Básicamente se trata de trabajar en el laboratorio al mismo tiempo que en el terreno. Jugando cartas de los colores de los virus y analizando en el laboratorio las muestras (cubitos) debemos Secuenciar la enfermedad, Procesar las ya mencionadas muestras y probar en el laboratorio la cura que hemos descubierto antes de presentarla en un centro de investigación. Todo esto es muy temático y muy chulo, pero desesperadamente difícil ¡no da tiempo de todo antes de que se acabe el mazo! Ahora jugamos 2 cartas del color que queremos curar en el laboratorio y sólo 3 en el centro de investigación, y lo pueden hacer jugadores diferentes, así que parece más fácil, pero gestionar y organizar los cubitos para secuenciar es un infierno y, como ya he dicho antes ¡No da tiempo! Las condiciones de victoria y el resto del juego son iguales que en el básico.



Vamos a ver, me gusta este desafío, pero me parece muy difícil, sobre todo si empiezas a ponerle, mutaciones enfermedades virulentas y cosas así, y si se te va la mano con las epidemias. No es imposible ganar, pero recomiendo encarecidamente probarlo con dificultad baja (4 epidemias) para poder daros cuenta de cómo funciona antes de añadirle más sal.

Nota final y subjetiva: 7/10



- Tierra adentro

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: tema y ¡1 dado!

- Tom, en la última convención a la que he asistido me ha parecido ver alguna mirada de odio.
- Sí, tal vez nos hemos pasado, vamos a ver si podemos ayudar un poco a nuestros jugadores. Pero sin pasarnos, eh?
- Claro, qué creías? Pero vamos a parecer unos tipos superenrollados que se preocupan por ellos.

Este desafío aparece en Estado de Emergencia y también aporta dos mapas pequeños para añadir en los laterales del tablero principal. Representa localizaciones en el interior de zonas geográficas en las que hay virus que pueden pasar de los animales a los humanos, tenemos el virus de las vacas locas en Europa y Norteamérica, la gripe aviar en China y la India, la peste porcina en el Sudeste Asiático y algunas enfermedades transmitidas por los monos (p. ej. El Ébola) en África y Sudamérica. No os asustéis, no son enfermedades nuevas, adoptan los colores de la zona a la que representan (azul, negro, rojo y amarillo respectivamente). Son cuatro zonas nuevas en las que se pueden expandir los virus, además no tienen cartas para poder viajar a ellas y se infectan con una tirada de dado adicional (tiene dos caras en blanco, con lo que no siempre se propagará) a las cartas de infección. Pero nos ayudan en una cosa, como estas cuatro nuevas localizaciones no tienen cartas que las representen, en ellas se pueden intercambiar cartas con la única restricción del color, sin necesidad de tener que quedar con otro jugador en la susodicha ciudad. ¿Qué no es una gran ayuda? Probadlo y veréis. Las condiciones de victoria son las mismas que en el juego básico.



Hace poco que tengo esta expansión y sólo he jugado este desafío 2 veces (2 derrotas) una con el básico sólo y otra sumándole EV. Me gusta, hay que tener más cuidado con los brotes puesto que estas zonas están adyacentes a muchas ciudades del mapa y es fácil provocarlos. Es verdad que modifica muy poco el juego, pero el dado con animalitos mola y tener que ir al campo a curar a los granjeros también.

Nota final y subjetiva: 7,5/10

Ya os he dicho que tengo esta expansión hace poco, así que no he podido probar aún los dos siguientes desafíos. Los voy a comentar sólo habiendo leído las reglas, así que será más una descripción y un “parece que”. ¿Por qué no he esperado a probarlo todo antes de escribir este artículo? Pues es que me apetecía escribirlo ahora  :)  Ya añadiré algo cuando los pruebe. Seguro que no os parece mal que lo haya hecho.



- Eventos de Emergencia

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas menos Enfermedad Virulenta
Añade principalmente: Escalado de dificultad

- Tom, me ha escrito un fan alabando el juego, y luego me ha dicho que le gusta que le aten y le azoten.
- Pues este desafío le va a encantar.

Este desafío es un mazo de cartas, llamadas Eventos de Emergencia, que funcionan como las epidemias pero sin epidemia. Con esto quiero decir, hablando en plata que ya somos mayorcitos en este foro, que son putadas que añades al mazo de jugador, una por cada epidemia que metas y de la misma forma. Tienen efectos inmediatos o que duran hasta que salga el siguiente Evento de Emergencia, tan suculentos como volver a infectar o que no se pueda viajar hasta el siguiente evento o que todos los turnos se ponga un cubito en una determinada ciudad. Así, en cada porción del mazo de jugador donde haya una epidemia tendremos dos sobresaltos en vez de uno. No hay más cambios con este desafío.



En principio me gusta, y a los que dicen ¡qué fácil es este juego! Les va a encantar. Creo que es verdadero masoquismo añadirlos a la EV, y creo que son una forma intermedia de dificultad entre las epidemias verdes y las rojas. También nos permite ajustar mucho más lo que queremos sufrir, puede que 5 o 6 epidemias nos parezcan demasiadas, pues podemos jugar con 4 epidemias y 6 Eventos de Emergencia (hay 7), por ejemplo.

Nota final y subjetiva: 7/10 (Ya lo he probado).



- Supervirus

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: pendiente hasta que lo pruebe
Añade principalmente: Nuevas mecánicas

- A mí lo que me molesta es que los cubitos se quitan demasiado fácilmente, no tienen más que llegar a la ciudad y curar. Y si encima les toca el Médico, vacían el mapa enseguida.
- ¡Ya lo tengo! Vamos a poner un virus que no se pueda curar.
Este desafío no incluye un mapa pero sí aporta nuevos componentes: vacunas y laboratorios de vacunas. Y unas cartas de Bonus que ayudan (¡sí, no es coña, han puesto algo que nos ayuda!) al jugador, pondremos en el mazo del jugador una por cada epidemia con la que juguemos. Los Bonus son de dos tipos: Respuesta Regional que sirve para viajar a una ciudad del color de la carta y curar allí, y Muestra Aislada de Virus que podemos utilizar como carta del color indicado para curar una enfermedad, y hay uno de cada por color, con lo que tenemos ocho cartas. Básicamente, ahora los cubitos violetas son un virus superresistente que no se puede eliminar con la acción “tratar enfermedad”, tendremos que ingeniárnoslas para curarlo rápidamente y eliminar o prevenir la expansión de este con otros métodos. Además para ganar no basta con curar las 5 enfermedades, la violeta hay que erradicarla. Añade una especie de “Pick and Delivery”, una vez hayamos curado la enfermedad, podremos construir laboratorios de vacunas para producir y transportar estas últimas a los lugares donde queden cubitos violetas y, ahora sí, eliminarlos. No todo iba a ser malo, en este desafío nos obligan a usar una regla nueva que también viene en esta expansión: Cuarentenas. La cuarentena hace algo parecido al rol Especialista en Cuarentenas del juego básico (nuevo en esta edición), impide brotes y que se expandan las enfermedades, pero de forma temporal.



Me da la impresión que este desafío debe estar al nivel de los otros dos “grandes”, Enfermedad Virulenta y En el Laboratorio, tanto en dificultad como en la parte temática. Asusta que hayan puesto cartas de Bonus y las cuarentenas ¿qué nos van a hacer si nos ponen tantas ayudas? No creo que tarde en probarlo, pero creo que tiene muy buena pinta. Hasta que la experiencia me diga lo contrario, recomiendo probarlo sin EV y sin En el Laboratorio, ya tendremos tiempo para flagelarnos más adelante.

Nota final y subjetiva: 9,5/10 (Ya lo he probado).

Como conclusión deciros que las expansiones de este gran juego no son un saca cuartos, aportan mucho a un juego ya de por sí muy bueno y hacen la rejugabilidad doblemente infinita. Ahora no os cortéis y contadme vuestras opiniones.

Las fotos y dibujos son de la calidad de mi escaner... mil disculpas, pero no tengo más.  :)

en: 11 de Junio de 2015, 16:39:00 14 KIOSKO / Podcasts / Susurros del bosque viejo

Nace un nuevo podcast dentro de este mundo lúdico que no para de crecer. Este podcast es algo más especifico, ya que trata exclusivamente sobre el señor de los anillos lcg. En el blog de susurros del bosque viejo encontraréis una entrada con el primer episodio de esta aventura a la que nos hemos lanzado. En el hablamos de que hacer tras la caja básica y hacemos una reseña de la caja de saga la traición de saruman.
Esperamos que os guste.

en: 27 de Octubre de 2014, 23:53:57 15 KIOSKO / Otras Reseñas / Greenland (sobrevive al cambio climático!!)

Greenland (Groelandia) - 1 a 3 jugadores (http://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland)
Phil Eklund y Philipp Klarmann (aunque en la portada del juego solo aparece el primero).
Sierra Madre Games (2014)

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Introducción
Greenland es un juego de supervivencia en el que los jugadores se ponen en la piel de una tribu en Groenlandia entre los siglos del XI al XV. El juego incluye la posibilidad de controlar a los Norse (rojo), a los Tunit  (verde) o a los Thule  (amarillo). Mientras que los primeros viven al sur de la isla, los dos últimos pueblan el norte de Greenland.

El objetivo del juego es sobrevivir 10 turnos (16 en el modo solitario) con sus 6 fases, y hacerlo consiguiendo más puntos que el resto de tribus. Como peculiaridad la puntuación de cada tribu está marcada por sus creencias religiosas, así dependiendo de si la tribu continua en el  Politeísmo o torna a monoteísta se obtienen puntos por aspectos distintos. En el caso de los polisteístas los puntos se obtienen por los trofeos (cazas y actuaciones legendarias) y por la densidad de la población (número de cubos que al final de la partida no están en el Vahala), en el de los monoteistas los puntos se obtiene por el hierro (discos negros=2 puntos) y por el marfil (discos blancos=1 punto) y de nuevo por la población.

Para sobrevivir los jugadores utilizan a los miembros de su tribu para cazar, establecer matrimonios que aporten nuevas especialidades a la tribu o los mandarán a las colonias para prosperar.

Componentes
El juego incluye 16 eventos, 2 cartas de nuevo mundo, 29 biomas y 13 cartas de las tribus (3 de líderes, 8 de hijas y 2 de animales domésticos), 18 cubos pequeños y 1 un cubo grande para cada tribu que representan a los cazodores y el cazador Alpha (el que “no” falla) y 48 discos (24 naranjas, 12 blancos y 12 negros).
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Setup

El tablero central del juego está formado por cartas que representan el norte y el sur de la isla, así como el nuevo mundo. Inicialmente todas las cartas se sitúan a la derecha del mazo de cada parte de la isla y pasaran a la izquierda a medida que el clima empeora.
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Los tableros individuales de cada jugador incluyen la carta de los Elder (líderes) y las hijas (y en su caso animal doméstico). Estás cartas otorgan a cada tribu habilidades específicas que podrán ser usadas por otras tribus a través de los casamientos.
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Cada jugador empieza con un lider de cada tipo (representados por 6 cubitos en las carta Elder), 5 cazadores y un cazador alpha. Además inicialmente dispone tambien de un 1 hierro un marfil y 5 fichas de energía.
 
Fases

1)   Fase de Evento. Se descubre una carta que establece el efecto de la dureza de la vida en Greenland y ofrece en ocasiones la oportunidad de obtener artilugios mediante el comercio a cambio de marfil:
  • Migraciones en el norte o en el sur (cambio de cartas): se quita la carta con el número más bajo que es sustituida por la mas alta del mazo correspondiente.
  • Global cooling (el clima se hace más duro en Greenland): una de las cartas de biomas pasa al lado frio, lo cual dificulta las tiradas de dados.
  • Población diezmada (feud): distintos eventos que resultan en reducción de la población
  • Otros: pago de energía o muerte de ancianos, Muertes de ancianos/lideres (se tira un dado), prohibición de navegación, transformación de cartas en hierro.
  • Finalmente si la carta incluye una llegada de un barco, se produce una puja por hacerse con el objeto venido del extranjero.
2)   Fase de ubicación de los cazadores, cada jugador tendrá que elegir a que dedica sus cazadores:
  • Mandar a las cartas de tu parte de greenland.
  • Mandar a las cartas de la otra parte de greenland. Requiere tener un Marinero o un trineo
  • Mandar a las cartas de otro jugador. Requiere tener anciano de ranking 4 (war) y en caso de que esté en la otra parte de la isla un Marinero o un trineo
  • Promocionar: requiere gastar energía
  • Mandar a las colonias (requiere tener Marinero)
3)   Fase de negociación y ataques: negocia casamientos por las buenas o por las malas, ataca liderado por tu experto en guerra.
4)   Fase de resolución de las partidas de cazadores. Tras la fase 3 resuelve el éxito de tus partidas de cazadores mediante dados que pueden ser mejorados en función de tu tecnología o expertos.
5)   Fase de animales domésticos. Obtienes beneficios de tus animales domésticados y pagas por su mantenimiento.
6)   Fase de acción de los Elder (líderes): beneficiarte de las habilidades de los ilustres de la tribu. Fundamentalmente, se puede usar el Shaman (2) para ofrecer martirios o bajar cartas (D) pagando una energía, el artesano (3) para bajar cartas de tecnología (D) pagando un hierro. En esta fase, en el caso de que no te queden ancianos/elder podrás cambiar de politeísta a monoteista. Esto abrirá la posibilidad de mandar diplomáticos a otras tribus (5) o hacer proselitismo (2) durante esta fase.

Comentarios
Tras haber retomado este juego casi un año después de su adquisición (gracias a la venida de Pedrote por el norte de Europa:
(-) Las reglas son un auténtico lío, es un claro ejemplo de juego que gana si te lo explican. Que no quiere decir que sea fácil encontrar a alguien que lo haga.
(+) Tras jugar la primera partida las reglas resultan bastante lógicas y "temáticas".
(+/-) Se produce la frustación de los dados, a pesar de que pueda ser compensada por el desarrollo de tu tribu.
(-) No apto para no jugones. El tema no acaba de atraer lo suficiente como para superar la barrera de entrada de los símbolos, etc
(+) Incluye momentos épicos (esas cacerías míticas), interacción con los jugadores y mantiene la emoción con la asimetría en la puntuación entre religiones.
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