Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire
Intro: ¿de qué va?En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.
De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.
MaterialesGMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.
Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.
Partida tutorial en curso ReglamentoPara mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.
De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).
Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.
FuncionamientoLa base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:
- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.
- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.
- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.
Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.
Instrucciones de actuación del enemigo SensacionesLo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.
Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.
SolitarioPues...es un juego de un solo jugador, así que...
DuraciónSegún la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).
RejugabilidadSin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.
ConclusionesUn juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.
No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.
A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.