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Mensajes - Erich Zann

en: 16 de Junio de 2024, 11:58:30 1 KIOSKO / Reseñas escritas / CARSON CITY BIG BOX (Reseña)

CARSON CITY EDICION BIG BOX - INTERACCION EN EL OESTE
 


Bueno, pues aquí os traigo la reseña de este juego que siempre me ha llamado la atención y que tuve la oportunidad de conseguir de segunda mano en su versión Big Box y que en Julio de 2024 Maldito Games va a reeditar.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es la de ir desarrollando la ciudad de Carson City contratando parcelas y colocando edificios para generar dinero que nos permitirá comprar puntos de victoria. Para ello se utilizará un método de colocación de trabajadores en una cinta de opciones (rondel) que se ejecutarán en orden.

Lo original y divertido del juego es, que a diferencia de muchos juegos con rondel, podemos colocarnos en la acción donde otro jugador se haya colocado provocando una pelea entre dos o más jugadores.

El juego se juega en tan solo 4 rondas con muchísima interacción entre los jugadores, sobre todo cuando hay más de 3, lo que puede no ser agradable para más de uno

Adicionalmente el juego incluye personajes con habilidades especiales que se escogen al principio de cada ronda.



Caja y componentes:

En esta ocasión no tengo unboxing ya que el juego era de segunda mano, pero aquí van fotos a todo lujo de detalles. Como podréis comprobar el juego viene cargadito de material...

La caja es del tipo Alhambra antiguo, Terra Mystica o Agrícola de hace tiempo. Una especie de ladrillo gordo. No tiene inserto ya que lo compré de segunda mano.


Esta edición incluye varias expansiones, concretamente la de Oro y Pistolas, Caballos, Un nuevo comienzo y algún que otro extra. Vayamos viendo los materiales.

Tablero con dos caras, una con un río y otra sin él


20 casas - 1 de inicio y 19 normales, las cuales por la parte de atrás tienen una casa mejorada


Losetas de edificios - 30 edificios del juego básico (6 Ranchos, 6 Minas, 4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles, 2 Iglesias y 2 cárceles) y 8 edificios de la primera ampliación (2 General Stores, 2 Escuelas, 2 Herrerías, 1 Ayuntamiento y 1 Estación) y  13 edificios con rentas altas (4 Bancos, 3 Salones, 4 Almacenes y 2 Almacenes Generales)


1 Bolsa de tela para las losetas de edificios


9 fichas de montaña


30 Caminos y 2 dados


72 Títulos de Propiedad (12 para color / jugador)


60 vaqueros y 12 marcadores en 6 colores


Dinero


18 Cartas de Personaje (el juego base se juega con los jugadores del 1 al 7, el resto son ampliaciones)


El juego que compré me vino con una tarjeta extra especial


Token especiales (1 token de 3 revólveres, 1 de turno de juego, 7 dinamitas para el personaje 10, 2 No duelos para el personaje 11, 2 de subasta para el jugador 12 y un meeple blanco para el Sheriff personaje 1)


30 fichas de duelo para la variación "La ley del más fuerte"


3 losetas de forajido y 9 forajidos para la ampliación "Forajidos"


25 fichas de caballos, 4 fichas de rodeo y 6 tableros personales para la ampliación "Caballos"



Preparación:

La preparación es un poco tediosa, pero está muy bien explicada en las instrucciones.

Cada jugador recibe todo su material (15$, 1 camino, 1 revólver, 12 títulos de propiedad de su color y 3 vaqueros de su color que conforman su Reserva Personal). Conviene tener estos materiales juntos para desplegar luego el juego rápidamente.


En la bolsa se meten todas las losetas de casas excepto 2 Ranchos y 2 Minas que se colocan en las casillas indicadas del track de acciones, así como 3 edificios al azar.


Ahora se establece dónde está el centro de Carson City, tirando los dados y colocando la loseta en el lugar indicado por los dados. Además se rodea de 4 caminos.

Después se colocan las 9 montañas aleatoriamente usando de nuevo los dados y se coloca la ficha de 3 revólveres en su casilla, el indicador de turno y se organizan al azar los marcadores de orden de turno.


A continuación, por orden de juego, cada jugador elije una parcela (puede ser vacía, el propio centro o una montaña)  y coloca un título de propiedad en ella.

Por último, siguiendo el orden inverso de turno, se repite la acción de colocar título de propiedad.

Esto proporciona una aleatoriedad a cada partida, haciéndola muy diferente.

Este es el aspecto del tablero para 4 jugadores




Mecánica:

La partida se juega a 4 rondas en las cuales se juegan las siguientes fases:

1.- Elección de Personaje y orden de juego

Cada jugador escoge una tarjeta de personaje y, una vez todos han escogido personaje, se establece el orden de juego colocando las fichas de cada color en el track de turno en función del número impreso en la tarjeta de personaje. El jugador con el número menor comienza.


2.- Colocación de vaqueros

Los jugadores por orden de turno van colocando sus vaqueros de uno en uno en el tablero. Pueden colocarlo sobre los siguientes lugares:

* En una de las acciones del track de acciones


* Sobre una parcela que no tenga dueño (que no tenga título de propiedad)


* Sobre un edificio propio (defender) o ajeno (atacar)


... o bien puede PASAR, no pudiendo colocar más vaqueros ese jugador. En ese momento se actualiza el orden de turno para la siguiente ronda. El que primero pasa, primero juega.

Se puede colocar un vaquero en el mismo sitio que otro jugador, esto ocasionará un Duelo.

3.- Resolver las Acciones y los Duelos

Una vez que todos los jugadores han pasado, se resuelven las Acciones del track en orden una a una. Si solo hay un vaquero, la acción se realiza y el vaquero vuelve a la Reserva General.

Si hay uno o más vaqueros en la misma casilla de acción que otro jugador se resuelve un duelo.


Para ello los jugadores implicados tiran un dado y suman el resultado a total de los revólveres que tenga y al total de vaqueros que tenga en su reserva personal.

El jugador con total más alto gana el duelo y realiza la acción y retira el vaquero a la Reserva General, los perdedores retiran al vaquero que irá a su Reserva Personal (aumentando su fuerza en esa ronda)

En caso de empate, gana el que tenga antes el orden de turno

Se continúan realizando las acciones hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador. En este caso no se puede escoger la acción de 2$


4.- Fin del turno

Se realiza una fase de mantenimiento

El indicador de turno se mueve una casilla a la izquierda y se bloquea una casilla de Compra de Puntos de Victoria ya que las acciones se realizan hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador.

Los jugadores reciben nuevos vaqueros de la Reserva General y se colocan en su Reserva Personal. En la ronda 1, reciben 4, ronda 2 y 3, reciben 5.

El dinero que exceda el límite indicado en rojo en la loseta de personaje se debe gastar a razón de 1 Punto de Victoria por cada 10$, lo que sobre se descarta.


La ficha de 3 revólveres se coloca de nuevo en su sitio

Los edificios no comprados, se desplazan hacia las casillas de menor coste y se rellenan los huecos vacíos.


ACCIONES

El meollo de la cuestión son las acciones a realizar en el track de acciones y son las siguientes:



4$ para cada jugador que esté en esa casilla y no puede haber duelos. Si se juega con la expansión de "Caballos", puedes pagar 4$ para comprar un caballo

Ficha de 3 revólveres, proporciona 3 revólveres para esta ronda que se suman a tu fuerza total



3 caminos, proporciona 3 caminos

1 camino, proporciona 1 camino y no hay duelos en esa casilla



La casilla final naranja (en las casillas naranjas no se pueden colocar meeples), indica que los jugadores que se hayan puesto en una parcela vacía deben pagar su coste para colocar un título de propiedad. El coste es igual a 1$ más 1$ por cada edificio o montaña que tenga adyacente incluso diagonalmente.



El jugador tira 2 dados y recibe el total de la tirada en $

El jugador recibe 2$ por la fuerza total que tenga (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

El jugador recibe 2$ por cada parcela que tenga
A continuación vienen una serie de casillas con edificios en ellas y con un precio debajo desde 3$ hasta 12$. A su izquierda hay una pequeña casilla naranja que nos recuerda que el jugador puede guardarse el edificio para colocarlo en la siguiente ronda.



Para comprar un edificio, colocamos un meeple sobre el edificio y, si estamos solos, pagamos el importe y la conseguimos. Si hay algún otro meeple, habrá que resolver un duelo, como se indicó antes.

Los edificios se colocan siempre sobre un título de propiedad de nuestro color.


Los edificios proporcionarán posteriormente ingresos en forma de dólares, cada uno de una forma diferente. En el caso de arriba, la mina nos dará 3$ por cada montaña adyacente que tenga, incluso diagonalmente. Esta mina nos dará 9$ y para indicarlo giramos la ficha hasta que la flecha negra del título de propiedad quede apuntando al 9. De esta forma el recuento de puntos será más sencillo.

Si hubiera alguna variación en la ronda por colocar fichas, se debería actualizar el valor del edificio.

Algunos edificios requieren que hasta ellos llegue un camino, esto es, que al menos toque una esquina de la loseta donde está colocada.


En este ejemplo de arriba, hemos colocado 2 caminos (que deberíamos haber tenido en nuestra reserva) desde el centro de la ciudad hasta tocar la esquina del título de propiedad donde finalmente hemos puesto el banco. Además, el banco nos permite colocar una casa. Esa casa debe tener un camino adyacente.

La hemos colocado al lado del banco porque el banco nos da 3$ por cada casa adyacente y por cada mina adyacente. Así, este banco nos dará 6$. Esta parte sin duda es la más complicada del juego.

Y así se haría con cada edificio. Cada uno de ellos tiene sus particularidades, algunos no necesitan caminos (Ranchos y Minas), otros proporcionan casa adicionales, otros dan recursos por edificios adyacentes...

Sería muy largo describir cada uno de ellos, pero puedo aseguraros que al principio es un tanto complicado, pero luego está chupado y los símbolos aclaran mucho.

La siguiente casilla es una casilla naranja donde, recordemos, no se colocan meeples. Simplemente nos recuerda que los jugadores recibirán ingresos por los edificios.



Dependiendo del edificio propiedad del jugador, recibirá $ en función de lo que ese edificio proporcione, tal y como comentamos anteriormente.

Y así con todos los tipos de edificios de su propiedad.

Hay una excepción. Si en un edificio hay uno más vaqueros de otros jugadores, el ganador del duelo se llevarán la mitad de los ingresos del edificio redondeando hacia abajo.

Las siguientes 3 casillas proporcionan Puntos de Victoria (PV) en función de las parcelas que se tengan, las pistolas y los títulos de propiedad.



El jugador obtiene tantos PV como la mitad de las parcelas que posea redondeando hacia abajo

1 PV por cada edificio que posea

El jugador gana tantos PV como fuerza (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

Por último tenemos las casillas de compra de Puntos de Victoria



Se pueden comprar PV en 4 casillas a razón de 2, 3, 4 y 5$

Estas casillas se irán bloqueando de derecha a izquierda, una cada turno.

La última casilla naranja hay que ejecutarla al final de la ronda e indica que los jugadores pueden cambiar el dinero sobrante a razón de 1PV por cada 10$





Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la cuarta ronda y se produce un conteo adicional de puntos.

2PV por cada Casa, Edificio y Montaña en el tablero

1PV por cada 6$

Una vez contabilizados los puntos, gana el jugador con más PV y en caso de empate el que tenga el número de orden de juego más bajo.



Precio:

Pues la verdad es que es un poco elevado. Es verdad que viene con un montón de material y la versión nueva traerá mejores materiales que los que tengo yo, pero aún así, no sé...

Existió la versión estándar que no tiene las ampliaciones y salía mejor de precio, pero ya no está disponible, aunque Maldito está a punto de sacar una nueva edición del juego ahora en Julio de 2024



Curva de aprendizaje:

Estamos ante un juego exigente, que tiene unas mecánicas sencillas y no demasiadas reglas, pero sí muchas opciones y que al principio abruma un poco.

Sin duda la experiencia es un grado en este juego y necesitarás varias partidas para poder entender, y ya no digo dominar, este juego.



Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con todas las ampliaciones grandes del juego "Oro y Pistolas", "Caballos", "Forajidos y Héroes" y "Un nuevo comienzo"

No se esperan nuevas expansiones, aunque sí un buen lavado de cara por parte de Maldito



Opinión:

No he podido jugar muchas partidas y las que he jugado han sido a 2, 3 y 4 jugadores que no es su mejor número. Con 4 jugadores la interacción ya empieza a ser importante y es cuando el juego empieza a brillar. Pero vayamos por partes.

Arte y materiales

El juego viene hasta arriba de material, apenas hay aire en la caja, y eso que no tiene inserto. Es imposible que puedas aburrirte con la Big Box, es abrumante la cantidad de opciones y variaciones que hay.

El material es de buena calidad, aunque en esta versión creo que se podrían haber esmerado un poco con los títulos de propiedad, la verdad. Cumplen su función pero son un poco cutrillos. Aquí se aprovecha todo. Las losetas, fichas y tablero están todos a doble cara.

Un ejemplo son los personajes que bien podrían haber sido simples cartas y vienen impresas en unas losetas de buen grosor.

Las losetas son muy aceptables y funcionales, con la iconografía muy bien implementada. Una vez te aprendes lo que hace un edificio, con solo mirar los símbolos que hay en ella, rápidamente recuerdas cómo funciona, aunque siempre tendrás que echar una miradita al manual, no lo dudes.

La madera tampoco está nada mal, con unos meeples con sombrero vaquero que son una monada. Los caminos quizá son un poco espartanos, un simple bloque de madera alargado y negro. Tampoco se me ocurre qué otra cosa poner, pero queda un poco "vintage" la verdad.

El tablero es enorme (6 hojas de 21,5 x 25cm) y de buena calidad. Nada que objetar.

Mecánicas

En cuanto a las mecánicas, compré este juego porque no tenía ninguno con mecánica de "rondel"; es decir, colocación de trabajadores en un track de acciones que se ejecutan en orden. Sí había probado el Western Trail pero no lo tengo en mi colección, así que aproveché una buena oferta de Wallapop y para la saca.

Las mecánicas no pueden ser más sencillas, coloco un meeple en una acción o en el tablero y se ejecuta la acción indicada si es que no hay un duelo de por medio. Ya está. Lo complicado es acordarse de la interacción entre los edificios para sacarles el máximo partido.

Las primeras partidas pueden ser un poco frustrantes ya que si juegas con alguien que ya lo haya jugado, verás que enseguida empieza a hacer sinergias y ganar dinero mientras tú estás asimilando por qué ocurren las cosas. Y en este sentido, sobre todo al principio, el juego puede hacerse un poco espeso si hay jugadores con mucho AP, ya que realmente hay que estrujarse el cerebro para optimizar las parcelas y los edificios. Pero una vez que todo el mundo sabe jugar, el turno fluye rápido.

Otro asunto peliagudo (según se vea) de este juego es la gran interacción que puede haber, aunque realmente es la salsa del mismo. Si eres de los que no te gusta que se metan en tus asuntos, miren lo que estés haciendo o te put***n sin sentido, este no es tu juego.

A ver, se puede jugar cada uno a su bola en un mundo feliz sin interacción, pero es bastante rollo. Estamos en el salvaje Oeste y aquí se roba, se mata y se intentar sacar el máximo de puntos a base de los demás. Es así y en parte es lo divertido, por eso este juego hay que jugarlo con 4, 5 ó 6 jugadores a pesar del AP.

Sensaciones

Las sensaciones que produce el juego son variadas y contradictorias. Es decir, por un lado tenemos la satisfacción de crear una pequeña ciudad y hacer un motor de dinero que luego convertiremos en puntos de victoria.

El contrapunto es la interacción de los duelos. Es un poco frustrante ver como algún jugador te roba la mitad del dinero o se lleva una acción imprescindible para tí en ese turno, si bien eso te dará más fuerza para esta ronda y el resto de la partida, pero esa acción... ya la has visto.

Y es que el juego tiene 4 rondas, nada más, y son muy pocas, por lo que perder una acción y ya no te digo un par de ellas puede ser definitivo. En eso el juego agobia bastante.

Por lo demás es un juego entretenido y rápido de jugar si los jugadores ya han jugado varias partidas.

Conclusión

Me parece un muy buen juego, no sé si llega a clásico, pero sí un imprescindible que todo el mundo debería probar alguna vez.

El tema de vaqueros siempre me ha atraído, tengo varios juegos con esta temática, pero creo que en este está muy bien hilado todo.

La rejugabilidad de este juego es casi infinita. Ya no solo por la aleatoriedad al crear el tablero inicial, si no por la cantidad de opciones que ofrece el juego base y las expansiones, un 10 en este sentido.

Tiene un AP moderado cuando ya conoces el juego pero una importante curva de entrada, desde luego no es un juego apto para no iniciados, se puede hacer muy cuesta arriba.

Y poco más, hasta aquí esta reseña que he tardado mucho en escribir, pero aquí seguimos, al pie del Blog

¡Arriba las manos forastero!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/06/carson-city-edicion-big-box-interaccion.html


ZACATRUS

Zoogitives

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

La editorial presenta un nuevo juego para finales de 2024, finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), de Alberto Millán (Sherlock: Entre tumbas, Phraya) para 3-6 jugadores y 30 minutos.

Un juego de investigación y deducción en el que deberéis descubrir quienes son los ladrones y donde se esconden.

Kryptex

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para el tercer trimestre un nuevo juego de J.J Bernal (Pole Position, Ghost at Home) para 2 jugadores y 15 minutos. Finalista del I Concurso de Creación de Juegos.

"Kryptex" es un juego competitivo y de deducción para dos personas. A través de la lógica, tendrás que competir por ser quien primero descifre la clave secreta de su oponente antes de que este descifre la tuya. Tu misión será mover con maestría los cubos para encontrar las mejores combinaciones y descifrar todas las pistas antes que tu rival, ¡esa será la llave para averiguar la palabra secreta de tu oponente!

Diluvio

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para finales de año este nuevo juego finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), un juego de Juan Bardallo, Ángel Cruz y Mateo Martín para 3-4 jugadores y 30 minutos.

Cathood

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para finales de año este nuevo juego, finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), de Fabio Lima (Hercules) para 2-4 jugadores y 45-60 minutos.

Ponte en la piel de uno de los 8 adorables gatos, cada uno con personalidad propia. Muévete por el vecindario buscando recursos marcando tu territorio visitando parques, encuentros con humanos y recogiendo juguetes para ganar prestigio y convertirte en el gato más amado del vecindario.


MALDITO GAMES

Futuros Lanzamientos

https://x.com/MalditoGamesES/status/1799517146008993805

La editorial anunció en un directo de un influencer sus planes de futuro. Entre los juegos encontramos:
-La Famiglia
-Cyclades
-Atlantis
-Kingdom Legacy
-Mesos
-Black Forest
-Expansiones para Eclipse: Outcasts y Seekers


25TH CENTURY GAMES

Ra & Write

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia para 2025 una versión del recientemente reeditado Ra, ahora en versión “Roll & Write”. Un juego de Reiner Knizia (Samurai, Ra, …+500 juegos más) para 2-5 jugadores y 20 minutos.

El juego se juega a lo largo de tres rondas, conocidas como Reinos: El Reino Antiguo, El Reino Medio y El Reino Nuevo. A lo largo del juego, los jugadores avanzan diferentes aspectos de su civilización llenando espacios en su hoja de puntuación. Cada Reino termina inmediatamente una vez que se han revelado tres cartas de Ra, y luego se puntúa la ronda. Después de tres rondas, quien tenga más puntos gana.

Ratzia

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se trata de un juego de Reiner Knizia, spinoff de Razzia! (2004), se espera para 2025.


SALT&PEPPER GAMES

Susurros

https://x.com/gavilan__/status/1800552449406890109?t=NlfI4zILkJW4fRgGtcG0pg&s=35

Se anuncia en un directo el juego Susurros, el cual parece ser un rediseño de Witness. Un juego de Dominique Bodin (On the Dot) para 4 jugadores y 15 minutos originalmente editado por Asmodee o Ystari Games.

Un juego exclusivamente para 4 jugadores, estos deberán resolver misterios o crímenes compartiendo información con el resto, pero como compartir la información puede ser un problema.


Thingstead

https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-thingstead/

Un juego de Scott Almes (Sage Tiny Epic, Warp’s Edge) para 2 jugadores y 30-45 minutos.

Se anuncia el juego ya en imprenta y fecha esperada Essen 2024. Se puede adquirir una copia del juego en la campaña de Gamefound de Operación Barclay.
https://gamefound.com/en/projects/saltandpepper/operation-barclay


2 TOMATOES

Boule Rouge

https://x.com/2TomatoesGms/status/1800410135849836813?t=EMBon_gIDqD9kEla0RfWag&s=35

Se anuncia este juego familiar para 2-6 jugadores y 20 minutos.

Aparte del tweet no he encontrado más información.


ASMODEE

Exin Fiesta

https://www.asmodee.es/ha-llegado-exin-fiesta/

Estamos hablando de la línea Fiesta, compuesta por tres títulos: Speed, Teams y Fiesta. Los dos primeros son, respectivamente, juegos de responder preguntas y adivinar palabras mientras que Fiesta es una gran caja que incluye ambos títulos más un tercero, el juego de roles ocultos Asesino.

En EXIN Speed el objetivo es contestar el máximo número de cartas en 1 minuto junto al resto de tu equipo y acumular la mayor cantidad de respuestas correctas para ganar.

EXIN Teams, un juego por equipos en el que tendremos que conseguir el mayor número de cartas en cada ronda. Para ello, el portavoz tendrá que conseguir que su equipo adivine el mayor número de palabras sin usar otra palabra con la misma raíz, decirla en otro idioma o usar palabras que suenen parecido.

Asesino,  un juego de roles ocultos en el que tendremos que identificar a los asesinos del grupo antes de que ellos acaben poco a poco con nosotros.

Insondable: Desde el Abismo

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/en-produccion/14563-insondable-desde-el-abismo

En Desde el Abismo, una nueva expansión para Insondable, el SS Atlantica tendrá que hacer frente a riesgos aún mayores en su trayecto hacia Boston. Nuevos y horripilantes monstruos emergen del fondo del océano Atlántico para asaltar el barco, y las propias aguas se han tornado tan turbulentas que amenazan con arrastrar a los pasajeros. Insólitos peligros se ciernen sobre el Atlantica a cada paso con nuevas Traiciones que sabotearán los esfuerzos de la tripulación y más cartas para el mazo de Mitos que duplican su tamaño.


BOARD&DICE

Barcelona: Passaige the Gracia

https://x.com/BoardAndDice/status/1800211330731008021?t=vFjLhdp3isx0mrNmrqEloA&s=35

La editorial escribe un tweet anunciando la expansión para el juego Barcelona, un juego de Dani Garcia (Arborea, Neko Syndicate) para 1-4 jugadores y 60-90 minutos.

Los nuevos elementos que trae esta expansión son los peatones que caminan por el Passeig de Gràcia disfrutando de las diversas comodidades allí. Cuanto más placentero sea su paseo, mayores serán las recompensas que obtendrás una vez que lleguen a su destino.


DEVIR

Devir News

https://www.youtube.com/watch?v=f_83SWe1FaI&ab_channel=DevirTV

Presentan “El lago en llamas”, comentan que ya incluye expansiones pero hay que retocar algunas cosas de la copia, puede que para finales de año llegue a tiendas.

Hablan sobre:
Dragonkeepers.
Dungeon Fighters, nueva expansión autojugable
Trio
Diplomacy
Karvi
Cities (llega a principios de Julio)
Rock Hard (se espera para Agosto)
Daitoshi (Essen 2024)
The White Castle Matcha 

Próximos lanzamientos:
General Orders
Belratti
Pacifica
Nunatak
Sushi Go! Gira y Come
Hilo

Se trabaja para traer 2 títulos de Queen Games:
Metro
Thebas

Es bastante probable que haya una reedición de “Imperio del Sol”.


JUEGORAMA

Massive Darkness 2 Hellscape

https://www.kickandgo.net/massive-darkness-2/late_pledge.php?orig=da

Se anuncia en un directo de un influencer la intención de publicar el juego directamente a tiendas por un precio de 99€ en preventa (115€ PVP).
Además del juego base se podrá adquirir la expansión de campaña y un set para adaptar los personajes del Massive Darkness 1 a este nuevo MD2.

Ponen diciembre de 2024 como posible fecha de llegada siendo muy optimistas.


Canal donde anunciaron el proyecto:
https://www.twitch.tv/discipulosdearmitage


SIMPLY FUN

SlideAscope

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia para este año un juego de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 1-5 jugadores y 20 minutos.

En tu turno, coloca tu loseta en un espacio vacío en la parte superior de una columna. Si el símbolo en el borde izquierdo o derecho de tu loseta colocada coincide con el símbolo de la loseta adyacente, retira la loseta coincidente, no la que colocaste, y luego desliza hacia abajo las losetas que están encima de la que acabas de retirar. ¡Si los símbolos vuelven a coincidir, retira esa loseta también! A continuación, verifica si el símbolo en el borde inferior de tu loseta colocada coincide con el símbolo de la loseta debajo de ella; si es así, retira esa loseta coincidente, luego desliza hacia abajo la loseta que colocaste, lo que podría crear más coincidencias. Coloca todas estas losetas retiradas frente a ti.


BITEWING GAMES

Iliad

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia un juego de Reiner Knizia  (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2 jugadores y 30 minutos.

El juego coge elementos de Samurai, Exploradores, Battle Line y Zoo Vadis.

En tu turno en Iliad, selecciona una de las dos losetas de tu mano y colócala en el tablero adyacente a una loseta de tu oponente. Ambos jugadores tienen grupos simétricos de losetas, con fuerzas que van del 1 al 5, junto con la loseta Dolos que imita las losetas adyacentes de tu oponente. La clave para la victoria radica en la tensión constante de dónde y cuándo colocar tus losetas. Al colocar una loseta, también puedes activar la habilidad de la loseta, lo que puede servir para cambiar el curso de la guerra.

Ichor

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Otro juego de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2 jugadores y 40 minutos. Se trata de una reimplementación de su juego Tiku (1993). Se espera lanzar una campaña de financiación a lo largo de 2024.

En este juego de estrategia asimétrica, un jugador controla a los dioses griegos mientras que el otro controla a los monstruos griegos. En tu turno, mueves una de tus figuras en línea recta tanto como desees, dejando un rastro de tus fichas en cada espacio que atravieses. Nunca puedes moverte sobre un espacio que contenga otra figura, pero puedes reemplazar las fichas opuestas con las tuyas. El primer jugador en colocar todas sus fichas en el tablero gana.


GROUP SNE

Palmyra

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Otro más de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2-4 jugadores y 60 minutos. Una reimplementación de Buy Low Sell High (1996).


COLOSSUS GAMES

Mega Empires

https://www.aresgames.eu/35242
https://mega-empires.com/

Se anuncia un lanzamiento de lo que parece una reimpresión o spinoff del Mega Civilization (no lo tengo claro). Se pondrá a la venta incluso un paquete de actualización para los poseedores de este juego. Se espera que se abra el preorder pronto (no hay fecha concreta)

Mega Empires: The West y Mega Empires: The East son dos juegos de mesa "colosales" que cubren el desarrollo de las civilizaciones antiguas a lo largo de 8,000 años de historia. Los jugadores lideran sus civilizaciones mediante el comercio, el conflicto y el avance cultural, expandiéndose desde la Edad de Piedra, pasando por la Edad de Bronce hasta el final de la Edad de Hierro. Mega Empires: The West es adecuado para 5 a 9 jugadores y se centra en los viajes por mar, la expansión y el comercio a lo largo del mar Mediterráneo. Mega Empires: The East se puede jugar con 3 a 9 jugadores, creando imperios a lo largo de la Ruta de la Seda hasta la India y comerciando a través de los desiertos de la Península Arábiga.


MASQUEOCA

La hora de Masqueoca

https://www.twitch.tv/masqueoca

Ayer hubo directo del cual se extraen fechas para:
Ascending Empires: Dan fecha para Octubre-Noviembre
Townsfolk Tussle: Septiembre-Octubre
Pax Hispanica: Se anuncia que lleva retraso, calculan Septiembre-Octubre
Elder Scrolls: Están recibiendo los archivos
Food Chain Magnate: No hay fecha, se aventura siendo muy optimista Septiembre-Octubre
Piratas del Maracaibo: No me quedó claro, pero supongo que también apunta Septiembre.


El bombazo del programa fue para la reedición de Mice and Mystics para Navidades
https://x.com/MasQueOca/status/1801501057807188016


SPIELWORXX

Arkwright

https://x.com/ulible/status/1801496625673601384?s=52&t=MdQcnF-WCnymqNc5OIRZcQ

En un tweet se deja caer una posible nueva edición del juego.





SALT&PEPPER GAMES

Operation Barclay

https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/operation-barclay#/section/the-designer-and-art-team-47071

Campaña en curso





Circuitos Race! Formula 90

https://t.me/raceformula90

Conjunta para aficionados del juego que incluye 4 nuevos mapas: Melbourne, Montreal, Interlagos, Hockenheim.

Página con los circuitos (desconozco si están sacados de aquí):
https://raceformula90.wixsite.com/rf90tracks


Rediseño Castlevania para Heroquest

https://t.me/Conjunta_Castlevania

Se trata de material fanmade para el juego Heroquest:
Incluye una nueva e inédita expansión fanmade completa y original, dividida en dos libretos de 10 misiones cada uno, y que se han hecho con mucho mimo a fuego lento durante más de un año. Traen sus figuras, losetas y tokens troquelados, y hasta caja.


Tapere Gijoe

https://t.me/+588RUKs2Im05NDY0

Tapete para el juego (25€ + envío)





Cease & Desist a la palabra Meeple (extensión de jugamos todos)

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14549-meeple-de-hans-im-glueck

Jugamos todos como siempre hace un trabajo extraordinario escribiendo noticias y nos deja un artículo muy completo del caso mencionado la semana pasada, recomiendo leerlo.


Entrevista a Marcus du Sautoy

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/en-los-medios/14538-capacidad-de-jugar

Entrevista al autor del libro “Around the World in Eighty Games”, libro que está siendo traducido al español.


Myles Wallace promete cambiar el tema del juego Crowded Frontier tras la polémica

https://boardgamewire.com/index.php/2024/06/10/new-cardboard-edison-award-winner-apologises-for-gamifying-colonialist-land-grab-for-american-west-promises-to-retheme-game/

El ganador del Cardboard Edison Award de este año se disculpa por el tema del juego acerca de la fiebre por colonizar el oeste americano, aunque en el juego no se hace referencia a que la expansión sea a expensas de robar los territorios a los indigenas.

“Basta decir que he aprendido mucho de este viaje y de estos comentarios para ser más inclusivo y sensible hacia las diversas personas dentro de nuestro hobby y comunidad en general. Publicaré nueva información sobre el juego a medida que se desarrolle.”


Nominaciones Spiel des Jahres 2024

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14554-spiel-des-jahres-2024-nominaciones
https://boardgamegeek.com/blogpost/162128/spiel-des-jahres-nominations-for-2024-captain-flip

Se anuncian las nominaciones al premio más conocido entre aficionados, el Spiel des Jahres. El día 21 de Julio se anunciarán los ganadores.

Juegos de mesa nominados al Kennerspiel des Jahres KedJ 2024 (juego avanzado del año):
-Daybreak
-The Guild of Merchant Explorers
-¡Aventureros al tren! Leyendas del Oeste - Legacy

Juegos de mesa nominados al Kinderspiel des Jahres KidJ 2024 (juego infantil del año):
- Große kleine Edelsteine
- Die magischen Schlüssel
- Taco gatito pizza

Juegos de mesa nominados al Spiel des Jahres SdJ 2024:
- Captain Flip
- Auf den Wegen von Darwin
- Sky Team


Entrevista a David Esbrí
https://pbs.twimg.com/media/GPzZOLpWwAABdR2?format=jpg&name=small

Se puede escuchar la entrevista aquí (en Catalan):



Game Brewer anuncia su cierre

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14558-game-brewer-dice-adios

La editorial anuncia su cierre. Deja al mundo lúdico títulos como Gùgōng, Gentes, Chimera Station, Paris, Stroganov, Oak…hasta un total de 42 títulos según la bgg.

Puede leerse el comunicado traducido en jugamostodos (enlazado en esta noticia)


Essen 2024 prevé un año record

https://boardgamewire.com/index.php/2024/06/12/spiel-essen-set-for-another-record-breaking-year-as-upsized-show-sells-out-for-exhibitor-space/

El evento verá por primera vez en sus 41 años de historia que la totalidad de los seis pabellones de su sede habitual, el centro de exposiciones Messe Essen, se dediquen a expositores.

La gran cantidad de demanda de espacio para expositores hace pensar en cifras récord para este año, en el cual hay una lista de espera para expositores. El espacio de suelo ha aumentado este año un 10% respecto a 2023, expandiéndose a los pabellones 4 y 5 previamente vacíos.


Nominaciones Spiel des Jahres 2024

https://x.com/SpielPortugal/status/1801000091769081922

Siguiendo con premios, se anuncian los finalistas del Spiel Portugal Game of Year 2024:
Horseless Carriage
Scholars of the South Tigris
Nucleum
Evacuation
Hegemony


en: 16 de Abril de 2024, 20:46:38 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR Partida de aprendizaje

Viendo lo de las tarjetas he encontrado esto que tenía tradu-maquetado y que puede servir para iniciarse en el sistema GBOH.
No recuerdo de dónde lo saqué, ya que fue hace años, con la edición de 2008, pero creo que de BGG o GMT.
Si no os parece correcto se quita y punto, pero si a alguno le viene bien que lo aproveche.

Partida de aprendizaje
Buenos días 

Mi compañero habitual de juego, y sin embargo amigo, José Antonio (Vonderheyde), nos obsequia con una nueva traducción. En esta ocasión se trata de las cartas/ayuda con las especificaciones y reglas especiales de las diferentes unidades que participan en el SPQR (GMT), y que en su versión original en inglés se pueden encontrar en la BGG.



A pesar de que estan pensadas para este juego en concreto, son una excelente ayuda para poder jugar cualquier wargame de la serie (es verdad que para algunos módulos puede faltar algún tipo de unidad, pero aún así son una ayuda para consulta excelente.)

CARTAS DE AYUDA ... https://www.dropbox.com/scl/fi/8f30fmea5pmyle2617qx1/spqr-cards-a4-espa-ol.pdf?rlkey=obzggqpm3t438xvcf4rx75fug&dl=0

¡Un saludo para todos!!!!
Kickstarter para un juego de mesa sobre la mítica campaña del juego de rol La Llamada de Cthulhu: Horror En el Orient Express

Roles ocultos, miniaturas, muchos dados, muchos tokens e incluso un tren al más puro estilo Colt Express. A ver que os parece.

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game
Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo las traducción que José Antonio Polo (Vonderheyde) ha realizado del Playbook del último juego diseñando por Mark Simonitch... el North Africa´41



PLAYBOOK  ...  https://www.dropbox.com/scl/fi/22rxvu1vgxj60x9fuhzxt/NA41-PLAYBOOK-FINAL-Espa-ol.pdf?rlkey=g267s8npvikmfgu1x0a1htfbf&dl=0

¡Saludos!!    ;)
Muy buenas de nuevo a todos.

Nueva traducción de mim compañero de partidas y sin embargo amigo Jose Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata de la versión 2.0 (año 2022), del reglamento para el wargame Stalingrad´42 (GMT) y del Playbook, con un extenso ejemplo de juego.



TRDUCCIÓN REGLAMENTO 2.0 ... https://www.dropbox.com/scl/fi/9x4xtmtw1gmf51tujkj3v/Stal42-RULES-FINAL_v2-ESPA-OL.pdf?rlkey=vpuqljr0caanok3mt3tceobq2&dl=0

TRADUCCIÓN PLAYBOOK ... https://www.dropbox.com/scl/fi/p2t3lwpwll0hfmbjohi3s/Stal42-PLAYBOOK-Final-ESPA-OL.pdf?rlkey=fuq89i41k48o024jnlp7crtg6&dl=0

Pero no queda ahí solo la cosa, sino que también tenemos la traducción de la expansión Little Saturn  :)



TRDUCCIÓN REGLAMENTO EXPANSIÓN ... https://www.dropbox.com/scl/fi/vvptc13j538s7hvj43pkw/LittleSaturn_WinterStorm-2a-ESPA-OL.pdf?rlkey=mu2ps53kavdjljrmduspic0ww&dl=0

Saludos granainos para todos!!!   ;D

en: 01 de Enero de 2024, 03:48:24 9 SALÓN DE TE / BSK / Premio AGARRAO 2024

Madre mía, cómo pasa el tiempo. Ya estamos aquí con nuevas y prometedoras intenciones de no gastar tanto.
Comienzan oficialmente los AGARRAOS 2024

Pero antes mención especial a los ganadores del 2023:



PARTICIPANTES 2024

- AquelarreRules
- sallopilig
- Greene (15 de enero)
- JVidal (20 de Enero)
- e-1000
- Janalone  (5 de enero)
- Proxegenetyc (6 de Enero)
- aldgard (1 de febrero)
- Patrafisic (9 de marzo)
- jackjfbauer (19 de marzo)
- Cody (24 de marzo)
- Lapu (30 de enero)
- darthhh (8 de marzo)
- damosan (17 de abril)
- Lopez de la Osa
- Txus78 (24 de enero)
- vicoro (15 de marzo)
- Erich Zann (15 febrero)
- Caixaa (8 de febrero)
- Eylan (24 de mayo)
- edugon (15 de marzo, por 20 cent.)
- le_peich (4 de Julio)
- felino84 (25 de mayo)
- Viggo El Cárpato (1 de marzo)
- Moondraco (6 de febrero)
- jainibe (15 de mayo)
- Yamakasi30 (14 febrero)
- morannon  (6 de Mayo)
- Miguelón
- raiderovicent (28 de Marzo)
- Kesulin (9 de febrero)
- srsanchez (28 de enero)
- Anshir
- Silvermain (20 de mayo)


Muy buenos días

Nueva traducción de nuestro traductor de cabecera y amigo Vonderheyde (José Antonio Polo)

En esta ocasión se trata de la 3ª edición del reglamento para el wargame Ardennes´44 de la editorial GMT



 Aquí teneis el reglamento   https://www.dropbox.com/scl/fi/gwzjapnj7uwjmz8ogykkv/A44-Rules-LR-Dec16-2020-1-ESPA-OL.pdf?rlkey=nz5nupetnesk0g6mgo94leqo8&dl=0

Saludos!!!!
Vamos a analizar las referencias que aparecen en este artículo de divulgación:

https://www.newtral.es/beneficios-jugar-ninos-adultos/20231213/

Enlazan una conferencia de Stuart Brown (médico, psiquiatra e investigador clínico) en el que se repasan ejemplos del juego en animales (osos, perros o leones), hipotetiza sobre cómo la privación de juego puede suponer alteración en el desarrollo de algunas capacidades cognitivas, habilidades sociales y emocionales, y sobre los beneficios que puede tener el juego en adultos.

https://www.ted.com/talks/stuart_brown_play_is_more_than_just_fun/transcript?language=es

Otra referencia que aportan es este artículo de Wing W Y Ho de 2022 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1057557/full en el que estudian a 131 adultos (94% mujeres) de 19 a 25 años, y utilizaron los registros de las actividades de juego "espontaneo" durante 12 meses, ; se utilizan para la medición la Escala de Inteligencia Emocional de Wong y Law (WLEIS; Wong y Law, 2002), El Cuestionario de Rasgos Emocionales (QET; Chang y Yeh, 2003) y La Escala de Resiliencia para Adolescentes Chinos (RSCA; Hu y Gan, 2008), encontrado correlación de la actividad de juego con mejores puntuaciones en inteligencia emocional y resiliencia.

Y otro de los artículos http://scielo.sld.cu/pdf/hmc/v16n1/hmc06116.pdf de Carmen Gloria Muñoz Muñoz de 2016 con 12 personas mayores de 60 años durante 7 sesiones, con un carácter principalmente descriptivo.







Hola,

Por si puede ser de interés para algunos, está en campaña de kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/mrbgames/dragons-down?ref=bggforums el Dragons Down un juego de aventuras de fantasía que es un homenaje claro al Magic Realm.

Debo decir que las reglas no tienen la complejidad del Magic, hablamos de un diseño nuevo y con mecánicas actualizadas pero que respira Magic Realm por todas partes, mapa de grandes hexágonos modular, victoria en base a fama, riqueza o notoriedad, diversidad de héroes y de nativos, tesoros, monstruos y magia.

Esperemos que esté a la altura.

Saludos,
Xavier.

en: 03 de Julio de 2023, 13:22:28 13 KIOSKO / Reseñas escritas / AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)

AEON TRESPASS: ODYSSEY

De primeras decir que el juego nos está gustando mucho, es toda una experiencia.
El juego es largo, pero largo de cojones y ocupa mesa, de hecho (ya que disponemos de espacio) ocupamos 2 mesas de estas de exterior plegables.
Además, es muy muy recomendable dejarlo montado toda la campaña porque no tiene concepto de escenarios, simplemente se juegan días y un día puede durar desde 2 minutos a 5 h.
Con todos estos hándicaps voy a explicar un poco la experiencia de juego.

PLANTEAMIENTO INICIAL
El juego nos plantea una situación en la que los Dioses de la antigua Grecia han caído y la humanidad está vagando por el mundo sin ninguna esperanza. Además, la tierra está plagada de Primordiales (que serían una especie de primigenios que asolan el mundo)
La cosa pinta muy fea para la gente, pero existe una pequeña esperanza, hay un barco llamado ARGO de origen "desconocido" en el que la humanidad tiene puesta su única posibilidad de salvación. En él, se encuentran los ARGONAUTAS, personas con la capacidad de controlar a los TITANES: Seres salvajes, guerreros y peligrosos que se usan para combatir con los primordiales.
Pues bien, nosotros seremos esos ARGONAUTAS para salvar la tierra de los duros, gigantes y malignos PRIMORDIALES, a la vez que intentaremos averiguar lo que ha pasado durante el cataclismo.

COMO SE GANA
Como he dicho, el juego se gestiona por días. Dispones de un número determinado de días (80 para el primer ciclo) para "resolver" la historia principal. En caso contrario, pierdes la campaña.
Cada ciclo dispone de un número determinado de "cartas de historia" estas cartas te dan unas directrices de que debes hacer para avanzarlas. Normalmente, conseguiremos contadores durante el juego que almacenaremos en estas cartas hasta llegar al número necesario para activarla y avanzarla.
Igual que tenemos las cartas de historia principal, existen las cartas de perdición que general el efecto contrario. Llegar hasta el final de estas cartas provoca la perdida de la campaña.
También podemos perder con efectos propios del juego, pero tampoco es cuestión de desengranar un reglamento de más de 80 páginas.

GESTIÓN GENERAL
El juego se juega en un mapa de exploración. Nuestro ARGO se mueve por el mar egeo intentando salvar a la humanidad. Este mapa está gestionado por cartas al estilo TG o 7th Continent.
Navegaremos por él, buscando ciertas cosas e investigando sucesos.
El juego tiene una pequeña gestión de lo que sería el Argo.
El juego tiene muchas cosas predefinidas por el día en que nos encontramos como la sucesión de eventos especiales, el avance de la tecnología, cuando tendremos combate... No me acaba de gustar que esto venga predefinido por el día en que nos encontramos, eso de qué mañana avanzas una tecnología porque sí, no me gusta, pero a efectos prácticos es lo mismo que sea así, a que cada día gastes puntos de investigación para que en cierto punto la tenga investigada. O saber que dentro de 3 días tendré un combate (aleatoriamente o por efectos del juego se puede dar que haya más combates, esta no es la única forma) Al final es una abstracción que no quita importancia a lo que de verdad es importante y ayuda a que el juego no se descompense.

LAS HISTORÍAS
El grueso del juego son las historias y la forma en que están contadas. Aquí yo veo la genialidad del diseño. A mi compañero de juego le gusta un poco menos.
Como he dicho, disponemos de una historia principal gestionada por unas cartas de tamaño grande en la que el juego nos conduce desde un punto de partida inicial fijo, hasta un punto final de forma lineal.
Y esto es todo lo dirigido que es el juego, el resto es un sandbox.
Existen distintas historias que le dan riqueza y completan todo el planteamiento inicial para que LA HISTORIA sea contada.
Esta y todas las historias del juego se cuentan en un libro. Cada vez que debes adentrarte en una historia te va a tocar leer uno o varios párrafos del libro. Un párrafo te llevará a otro, a veces te llevará a un combate, otras a pruebas y la mayoría de las veces afectar a tu gestión de recursos. Pero sobre todo te dará conocimientos. El juego es un librojugeo. Todo gira alrededor de este concepto.
Dentro de la historia principal tienes tramas secundarias (digo secundarias por decir algo, porque son igualmente importantes) a estas tramas se accede mediante iconos que vamos encontrando por el mapa.
Como se gestionan estas historias: existen X tramas y cada trama dispone de X puntos de control.
Me explico: La historia principal, a parte de la historia lineal que he explicado antes, puede tener unas 4 subtramas. Cada vez que encontremos un icono de historia, iremos al libro y lanzaremos 1D10 y veremos a qué subtrama pertenece. Esta subtrama tendrá x puntos de interés (casillas que deberemos marcar para conocer toda esta subtrama) Si es la primera vez que accedemos a esta historia nos tocará leer el párrafo ALPHA y si ya es la última nos tocará la OMEGA. Así nos aseguramos que la historia está completa, pero los puntos de interés del centro no tienes por qué conocerlos todos. Es decir, la historia 1 puede tener 8 párrafos para leer, pero solamente 5 puntos de interés, con lo que excepto el alfa y omega, los otros dependerán de lo que hagas durante el juego y yo conoceré unos aspectos del mismo que quizás tú no conozcas (p.e. yo conoceré los párrafos 2 5 6 y tu los 3 4 7). Imagino que asegurando el alfa y omega, el diseño se encarga que lo importante lo conozcas.
Pues además de la historia principal tenemos la historia del ARGO, de los ARGONAUTAS, de R&R, eventos especiales, mensajes ocultos….
El juego ofrece un entramado de “párrafos”, un galimatías gigante para construir la historia de tu propio juego.
Y aun pareciendo imposible, funciona. Me parece una obra de ingeniería brillante y dificilísimo de hacer bien.
Como es el juego dentro del libro:
En general el párrafo te da unas opciones con unas consecuencias y eliges en función a lo que te interesa, después te derivara a otro párrafo y a ver si lo que has elegido es "bueno".
Otras veces tendrás que realizar unas pruebas que se gestionan con tiradas de dados cruzando el nivel de dificultad de la tirada con la habilidad del Argonauta que realiza la tirada.
Otras veces marcarás en una cuadricula hitos que posteriormente pueden ser necesarios para acceder a algun tipo de información concreta.

EL JUEGO
Pero no solo de leer va el juego.
Durante el turno haremos lo siguiente:
Movernos una loseta y aplicar los efectos de la loseta donde vamos.
Avanzar el día y comprobar si se acaba la campaña o cualquier cosa asociada con el día actual
Obtención de recursos, básicos para comprar armas para combatir
Obtención de avances, tanto para la parte estructural del barco como para los combates. Sin ellas y sin los recursos sería imposible ganar a los primordiales.
El juego con esto nos da una buena sensación de avance y de evolución.
Si toca combate o si el libro de reglas nos dice que a combate o si el PERSEGUIDOR nos alcanza habrá combate. Nosotros hemos llegado a hacer 3 combates en 1 día. Rozamos el fin de la campaña.
Hablaré mínimamente de los recursos:
Por un lado, tenemos los mortales que son los que conseguimos en el mapa
Por otro, los sobrenaturales que conseguimos haciendo heridas a los primordiales
Los titanes son un recurso valiosísimo, pero un recurso a fin de cuentas. Pero OJO si tienes combate no puedes llevar ningún titán pierdes la campaña. Y aquí nosotros, en el momento de escribir esto, estamos en un momento muy crítico.
Recursos del ARGO:
Casco: si llegamos a 0, muerte. Los puedes perder por efectos de los "párrafos o en combate"
Tripulación: igual que el casco
Destino de ARGO: sirve para realizar re-roll fuera del combate (llegar a 9 es muerte). Los re-roll del ARGO sirven para la gestión de tiradas dentro del libro.

EL COMBATE
Al final es un juego de minis y de darse de tortas.
El combate es tenso, tiene un sistema peculiar, pero agradable de jugar que hace que en cualquier momento puedas perder
Siempre (que tengamos 4 titanes) nos enfrentaremos 4 vs 1.
El turno será: turno del primordial y turno de los 4 Titanes.
Conceptos antes de explicar el combate.
Los titanes pueden equiparse, es básico y da sensación de evolución. Las armas le dan vida al combate. Hay muchas palabras clave que alteran las reglas y hay una gran capacidad de crear combos.
Por otro lado, tenemos el trisquerion, el corazón de la gestión del combate.
Tenemos 3 valores en él y llegar a 9 en cualquiera de ellos es negativo:
La rabia: cada vez que ataquemos aumentamos la rabia. Esto provoca que cada vez desbloqueemos habilidades necesarias para ganar. Con rabia 6 activamos todas las habilidades de rabia 1 hasta 6. Llegar a 9 es la pérdida de control del titán
Destino: te permite hacer re-rolls (si llegas a 9, cogerás una carta negativa)
Daño: las heridas recibidas que nos provoca el primordial. Cada vez que recibamos heridas cogeremos una carta de trauma según el nivel de este track. Llegar a 9 nos hará coger una de las dos cartas de vida o muerto.
Después tenemos el pool de kratos: las habilidades que nos libera el track de rabia nos permite poner marcadores en el pool de kratos para que el siguiente titán pueda aprovecharse. Son bonificadores al dado o pequeñas ventajas. Esto hace que la gestión del orden de combate sea importante.
Escalamiento: como hemos visto, el combate va escalando. A medida que sube nuestra rabia somos más letales y a medida que avanza el combate tienes más sensación de dañar. El primordial también va subiendo en potencia a medida que le vamos haciendo heridas. Cada vez que le hacemos una herida añadimos cartas de nivel superior a sus mazos, haciendo que sea cada vez más letal y difícil de dañar.

TURNO DEL PRIMORDIAL:
El primordial se gestiona por cartas de IA. Estas cartas empiezan siendo de nivel I, pero puede acabar siendo de nivel III. Una hostia de nivel III puede ser suficiente para matar un Titán sano o incluso varios malheridos. Así que hay que tener un ojo puesto siempre al escalamiento.
En esta carta indica que hace y como de fuerte es el ataque.
El titán objetivo deberá lanzar dados e intentar para el ataque. Si no lo consigue, recibe heridas (según lo fuerte que es el ataque) y, por tanto, cartas de trauma.
Además de otros efectos como derribarte, lanzarte por un precipicio… los primordiales no han venido a hacer amigos.
Tras una mínima gestión le toca a los titanes.

TURNO DE LOS TITANES
En el orden que se quiera se debe mover y/o pegar. Es importante la selección de armas porque no es lo mismo atacar a melé, a distancia, a rango…
Esta gestión es realmente muy importante. No se trata de tirarse todos contra el titán y empezar a darle mamporros. Hay que saber aprovecharse del terreno, de la capacidad de nuestro titán, de las armas… y sobre todo de las cartas de IA.
Una vez tenemos claro esto, atacamos con la capacidad de ataque nuestra arma. Si le impactamos intentaremos hacer una herida.
Lanzaremos tantos dados de herida como la capacidad de herir de nuestra arma (en función de los dados que han impactado) + la de nuestro titán + algo más que tengamos por ahí en el pool de kratos o en cartas.
Entonces lanzaremos unos nuevos dados contra la carta de BP del primordial (otra carta). Esta carta nos indica cuantos impactos necesitamos para “ganar” esta carta y que pasa si fallamos (siempre algo malo).
Básicamente lanzamos 2 veces los dados, primero xd10 en función de nuestra arma para saber si le herimos y luego con xd6 en función de la tirada previa para ver si ese impacto es suficiente para ganar la carta BP que podrías necesitar de 2 a 7 impactos (+o-) en función  de su nivel.
Así que si conseguimos la carta cuenta como una herida y si llegamos a 10, premio. Tenemos primordial a la grasa y un montón de recursos inmortales para crear nuevas armas.
Si aún no tiene 10 heridas se produce el escalamiento que he hablado. Quitando una carta de IA del nivel de la carta de BP que acabamos de ganar y añadiendo una carta de IA de nivel superior y añadiendo una carta de BP de nivel superior también en el mazo de BP. Así a medida que ganamos cartas de herida el bicho se enfada y tiene cartas de IA más potentes y además es más difícil hacerle daño.

FINAL
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
Saludos!!

en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 15 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




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