logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - vilvoh

en: 20 de Marzo de 2015, 11:56:09 376 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Carson City (Dudas)

Tienes razón Greene, me había expresado mal cuando me referí al orden de los duelos. Es como dices.
El Stone Age a 2 tiene un par de reglas pero por lo demás funciona igual (no se pueden colocar los dos jugadores en un mismo sitio de recursos y no se pueden ocupar en el mismo turno los tres sitios del poblado)

Para ese "mayor" con aires de historiador, yo recomendaría 1960: Carrera a la casa blanca o Director de campaña 2008 y tal vez, solo tal vez, si te ves con muchas ganas Twilight Struggle. Incluso el juego de cartas 1936 Guerra Civil te podría interesar. 2 de Mayo es otra buena opción de pequeño y corto wargame para 2, con mucha carga histórica.
Stone Age y Fresko encajan bastante bien en cualquier grupo. Tal vez Fresko sea más intuitivo por el tema de mezclar colores y usarlos para conseguir losetas. La mecánica es sencilla, solo tiene una parte en la que pensar, que es la hora de levantarse y el juego fluye bastante bien. Eso si, mejor a 3-4 que a 2.

Stone Age también es sencillo de entender: colocas a la gente, tiras dados, divides y eso es lo que te llevas. Luego, para otras acciones, solo tienes que aportar lo que indica la loseta o carta.

Otros juegos que encajarían en esos grupos pueden ser Pergamón (corto, bonito, sencillo), Thebes, Blox (algo más familiar y abstracto)

en: 09 de Marzo de 2015, 10:30:05 379 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)

Mi recomendación es que juegues un blitz conquest, que es cortito.

en: 09 de Marzo de 2015, 09:25:24 380 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Ya tienes más experiencia que yo, Jagaman... xD

Puede ser, pero dejar que esa alianza llegue a buen término es prácticamente partida perdida para el resto. Antes mato al papa o al rey que dejar que lleven a cabo eso.

En cuanto a quedarse colgado, pues todo depende de cómo te muevas estratégicamente por las ciudades y en qué posición del tablero te encuentres que te permita crecer sin atraer la atención pero con seguridad. Hay quien no tiene ni feudos, pero con molinos y una buena cosecha, compra caballeros, cruza las fronteras del feudo y se lanza, convirtiéndose en ese momento en el más poderoso.

en: 08 de Marzo de 2015, 23:39:51 381 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Cual veis número ideal de jugadores? Mas de tres por fuerza,  no?

Si quieres negociación, si. Tienen que ser al menos impares. Yo diría que 3-5 es el rango ideal y 5 sería para mi el número ideal.

en: 05 de Marzo de 2015, 13:22:45 382 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Parejas no jugonas

Me encantan estos momentos de "Demasiada pasión por lo suyo".

Yo supongo que cuando ve que tu nivel de interés por sus aficiones supera al suyo por sus respectivas aficiones, y si además no está convertida o en parte convencida, la otra parte de la pareja siempre tiende a pensar que le dedicas demasiado tiempo.

Como bien dicen, mientras sea dentro del ámbito de tu espacio personal y tus aficiones, pues uno puede desarrollarse como le apetezca, y ya sopesará la otra persona si le apetece acercarse a ese espacio o no.

Yo, si algo te gusta, no veo en principio inconveniente alguno en defenderlo y practicarlo con pasión, y no me refiero solo al sexo, Lopez de la Osa, que te veo venir... xD
Hombre, yo lo recomiendo porque con todo lo que pedía, es imposible que exista algo más que el Mage Knight que encaje con todo lo que pide. No nos deja otra alternativa.

¿Tú crees que Archipelago funciona a 2?
Es un farol, JGGarrido,... ¡y lo sabes! xD

Ahora en serio, es más la fama que tiene de duro que lo que realmente supone en reglas y demás como juego.

en: 04 de Marzo de 2015, 00:44:15 386 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)

Si no recuerdo mal, en la última fase del turno, tras comprobar las condiciones de victoria, si no hay ganador, se pasa el token de jugador inicial al siguiente a la izquierda.

en: 02 de Marzo de 2015, 10:05:28 387 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Lo he podido probar hace poco a 6, su número máximo, y aprovechando este hilo (tuvimos que dejar la partida sin terminar tras 4 horas) os dejo unas primeras impresiones:

Es un juego largo, como bien comenta Calvo, básicamente porque conseguir los dos primeros PV es sencillo pero en cuanto al tercero y cuarto (si estás aliado con alguien) la cosa se complica bastante, más aún si todo está en una situación de equilibrio de fuerzas y alianzas.

El juego incluye unas fichas de diplomacia, para negociar en secreto con otro jugador, y por mi experiencia en la partida, lo que realmente alarga el juego es hacer las negociaciones de manera pública y notoria, ya que todo el mundo sabe a qué atenerse y las traiciones tienen menor efecto sorpresa. Creo que este aspecto es fundamental, ya que el juego tiene mecanismos de compensación como asesinatos y cartas de justicia que permiten dar un vuelco a la situación en un turno, lo que puede llevar a un victoria repentina.

Creo que las expansiones de tácticas y política, si bien no son para la primera partida, más adelante se hacen imprescindibles para darle aún más sabor temático con nuevos tipos de tropas y las cualidades especiales de cada noble.

Tengo la sensación de que el número ideal de jugadores sería una cantidad impar, porque en cuanto hay alianzas de dos en dos, los bandos pueden permanecer inamovibles y el tira y afloja puede hacer el juego interminable.

Otro detalle importante es que me da la sensación de que si no hay al menos algún jugador con visión estratégica de la situación en un momento determinado, la cosa se convierte en un interminable come-orejas. Además de negociar hay que luchar, fortificarse, mover las tropas con inteligencia, asediar. Tiene que haber alguien que maneje los tiempos en ese aspecto.

Como buen juego de negociación, es curioso ver los bandazos que da entre turno y turno. Alguien que en un momento dado parece no pintar nada en la situación, porque está aislado sin alianzas o porque tiene poco margen de maniobra, tras un par de batallas que desequilibran la situación, se pone en cabeza y vuelve a tener posibilidades de ganar. En ese aspecto, el juego está compensado, aunque evidentemente tiene efecto "dar leña al lider" por lo que las alianzas cobran mucha importancia.

En resumen, Fief es un muy buen juego de negociación, muy temático pero hay que saber jugarlo para que no se haga interminable. Si te gusta Juego de tronos, pero quieres algo con un punto más realista, este Fief es sin duda tu juego.
Bueno, pues yo me lo he pillado y ayer lo pude probar. Os dejo mis sensaciones.

Cosas muy buenas:
- El trabajo gráfico es excelente. Muy colorido, claro y aunque inicialmente te puede parecer recargado, la verdad es que muestra toda la información que necesitas.
- La forma de gestionar los equipos neutrales es muy cómoda y su regulación de dificultad mediante niveles es una gran idea muy bien llevada a cabo.
- Las reglas de juego a cualquier número de jugadores son prácticamente iguales, con lo que lo mismo puedes jugar una partida en solitario que a 4.

Cosas que te pueden gustar:
- Las reglas son realmente accesibles. El reglamento es claro, tras un par de lecturas apenas te quedan dudas de la mecánica, y como mucho te atascas un poco en los cálculos de niveles de ataque y defensa.
- La mezcla de colocación de losetas y azar de los dados. Gestión y caos, pero controlado a medida que evolucionas y tu equipo crece.
- El juego admite variantes, reglas caseras y muchos ajustes. Si algo no te gusta, lo puedes cambiar fácilmente si que el flujo de juego se resienta.
- La variante de cansancio aporta un plus de dificultad y más estrategia. Puede que inicialmente no te llame, pero en la 3ª partida sin duda la incluirás.

Cosas que pueden no gustar:
- El azar en la resolución de los partidos. El depender de una tirada de dados, sobretodo cuando tienes poco nivel de ataque y defensa, puede frustar, porque haces pocos tiros y paradas.
- Al inicio te cuesta ver un poco las conexiones entre las losetas del mercado y lo que tienes en el equipo, especialmente en cuanto a los jugadores y sus habilidades. Supongo que será cuestión de práctica.
- El movimiento del mercado está dirigido por flechas, por tanto, aunque las losetas salen al azar, puede que a veces te quedes atascado y tengas que dar mucha vuelta para llegar a la loseta que quieres, incluso forzando la adquisición. Hay una variante de libre circulación, no la he probado, pero puede aportar algo más de libertad y también menos AP.
- El cálculo de niveles de defensa y ataque es algo tedioso, pero sin duda se aligera a medida que juegues más partidas. En mi opinión, no hay que estar calculando en cada turno, pero bueno, puedes dar con personas que empleen su turno en usar su Deep Blu... digo, su mente, en querer calcular todas las posibles combinaciones. El resto de mortales lo haremos cuando sea necesario y por la intuición que te aporte tu experiencia en partidas anteriores.

Cosas que sabes que quieres hacer y no podrás:
- Si eres de los que gusta de calcular cómo influiría cada elemento que ofrece el juego en tu estrategia, ni te acerques, porque te echarán de la grada. Si eres de los que va a calcular cuál sería tu nivel de ataque y defensa para cada jugador del mercado, en función de cada posición en que lo puedes poner, este no es tu juego.
- Si eres de los que prefiere que el Barça siempre gane al Numancia, puede no ser tu juego. Aunque hay variantes para mitigar el azar, los partidos se resuelven por tiradas de dados, así pues, cambiar el sistema por modificadores de las tiradas o tener en cuenta otros elementos mas estratégicos, en mi opinión, le quita incertidumbre ¿Para qué quitar el principal factor de azar a un juego que refleja situaciones, en este caso partidos, las cuales a veces tienen resultados imprevisibles?

Cosas a mejorar:
- El material de las losetas, que no se si será cartón prensado con una pegatina, pero como comentaban por ahí, tienes que destroquelar con mil ojos, porque te descuidas y despegas la superficie entera de la loseta.
- En mi copia no venían cubos azules. No se si a alguien más le ha pasado, pero bueno, por dejar constancia.

En resumen, puede que muchos no lo consideren un juegazo, pero como primer intento, creo que es un muy buen juego, que refleja bien esa parte de gestión con un punto de azar necesario para reflejar el tema. Es como cuando jugabas al PcFutbol pero le dabas al botón de simular partido, confiando en que el resultado del mismo fuese acorde con el nivel de los jugadores que habías fichado, solo que ahora tiras unos dados, y los improperios por las pifias los reciben unas losetas de cartón prensado.

Para mi es un sólido 7,5.

en: 26 de Febrero de 2015, 16:11:39 389 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Yo coincido en que tiene más mini-reglas de lo normal, pero todas son temáticas e intuitivas. Es decir, son excepciones que tienen sentido dentro del tema que propone el juego. Una vez te dejas envolver, los turnos van volados, negociación aparte.
Para los que dicen que TTA es feo (a mi no me lo parece), decir que está anunciada oficialmente una nueva edición de TTA para este año, con rediseño incluido.

¿Y lo dices ahora que me he pillado la 2ª ed en español? xD

Para ser justos, lo dejamos en que no es feo, es sobrio. Hay en BGG un rediseño de los tableros muy chulo. Ojo, a mi no es que me importe mucho, quiero igual a Cristobal Colón, aunque se parezca al monstruo de los goonies, pero en las cartas se podrían haber esmerado un poco más con las ilustraciones.

Borja ¿dónde has visto la noticia de la nueva edición?
Páginas: << 1 ... 24 25 [26] 27 28 ... 37 >>