Joder yo que entre en este hilo para recomendar el RW, ahora estoy algo hypeado por el MK en solitario
La secta de los caballeros magos te espera con los brazos abiertos.
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Joder yo que entre en este hilo para recomendar el RW, ahora estoy algo hypeado por el MK en solitario La secta de los caballeros magos te espera con los brazos abiertos. A mi modo de ver un semicooperativo no debe funcionar basandose en la voluntad de los jugadores de jugar asi o asao, debe funcionar y equilibrarse solo. Por ejemplo, por comparar con uno que conozco, el archipelago. En este juego si vas a por tu objetivo en plan competitivo dwsde el principio se te ve el plumero y los demas jugadores iran a por ti y. A por tu objetivo personal. Si ven que vas muy bien te pueden castigar en las crisis o en caulquier negociacion. Por lo que he visto naufragos carece de esos mecanismos de equilibrio. Todos los semis exigen ser jugados de cierta manera, si, pero no puede ser que si no lo haces, por lo que sea, el juwgo no funcione bien y no sea divertido. ¿Cómo se castiga en Náufragos? Dejando sin comer a la gente. A la que se lleven un par de lesiones con secuela, verás como colaboran ¿Que posiblemente el juego tendría que dar alguna herramienta más para castigar al que no colabora? Es posible. No recuerdo si hay alguna opción de luchar y hacer daño mediante una tirada de fuerza (creo que no se incluyó) o alguna de las cartas te permite eso. Por las partidas que he jugado hasta ahora, es cierto que el juego luce más o menos en función del grupo, y me explico. Hay lugares comunes de conflicto evidentes y también como dice cesarmagala acciones descaradas, pero también es cierto que a medida que juegas, ves que el propio juego y el grupo que lo juega, tienen opciones para parar ese aprovechamiento descarado. En cualquier caso, depende con quien juegues, la cosa se puede recrudecer más o menos. Yo he jugado partidas con culos duros, que a la primera de cambio han detectado todos los puntos de conflicto y nos hemos pasado la partida a puñalada limpia, para salir por los pelos pero con una sonrisa de satisfacción.
Comparto lo que dice Calvo sobre la frustración de ver que tienes menos fichas de PH y pensar que vas perdiendo. Para no volver de nuevo a ese tema, que se ha discutido largo y tendido en este foro, me parece curioso que no se entienda la idea que propone el juego, que no es más que intentar cooperar pero aprovechándote tú de lo que hacen los demás y en el fondo es cooperar y putear. Siendo meramente cooperativo sería otro juego de gestión más.
Hola, Aportaba una serie de objetos extra como tumbona, sombrilla, arpón y alguna cosilla más. Esa reseña del Defenders me ha subido el hype por el juego. Al igual que el Kosmonauts. Según os escuchaba hablar de naves, combustible y pozos gravitacionales, me acordaba del High Frontier.
Gran programa y enhorabuena por la fichita en camino. ![]() ![]() Son dos juegos muy distintos entre si, que solo comparten tema. Náufragos es más narrativo, menos euro. Robinson Crusoe es más euro, con escenarios en lugar de tramas. Náufragos sorprendió por el planteamiento de elige tu propia aventura, y a algunos no les colmó las expectativas, pero creo que Robinson ha dejado a muchos con más mal sabor de boca, por lo que he leído por la BSK en general.
Yo no creo que sea propenso al AP porque los jugadores solo realizan una acción por turno, entre 4-5 posibles. Y realmente la gente va a completar sus objetivos, sobre todo el principal que te daría la partida, y e intentar deducir un poco el objetivo principal del resto, para truncar la estrategia. Así que los turnos son rápidos y las rondas pasan y pasan sin darte cuenta.
Yo diría que a 5, incluso sin saber jugar, la partida se puede ir a 90-120 min. 2- Si, a cualquier loseta.
3- Si, es obligatorio. 4- Si son objetivos panda, cada objetivo cumplido gasta el bambú correspondiente. Si son de jardinero o de terreno, evidentemente no. 5- Efectivamente, si robas un objetivo y ya está cumplido, lo tienes que descartar y robar otro. Esto no se aplica a los objetivos panda, tan solo a los otros dos tipos. Hombre, yo si lo veo temático, con lo de negociar, llevar los soldados y eso, sí que me lo parece :-) Si, por eso decía que las mecánicas que usa y las acciones que realiza, el tema de la mafia le va como un guante. A mi lo que más me gusta del juego, más allá del tema poco explotado en los juegos de mesa como es la mafia, es sin duda como explota ese lado canalla. Y aunque seas tímido, planificador o muy cerebral, el juego te lleva a su terreno y te obliga a fingir, aliarte, engañar y prepararte para que pueda ocurrir casi de todo. ¿Con qué número de jugadores funciona? Me refiero a si realmente es un buen juego para 3 jugadores, uncluso para dos, o si, como en la mayoría de los juegos de alta interacción, es preferible no sacarlo a mesa con menos de 4-5 jugadores. Yo siempre lo he jugado a 3, y si no recuerdo mal, el autor siempre ha recomendado 3 como número mínimo de jugadores, por aquello de la interacción. A 3 te das de leches, a 4-5 eso puede ser una ensalada de leches. Conozco a gente que lo juega a 2 y dice que va bien. Yo no digo que no pueda funcionar, pero habría más margen para cumplir tu objetivo principal con algo más de facilidad, claro que también sería más fácil intuir el objetivo del contrario e intentar truncarle los planes. ¿Se percibe el "tema"? No me refiero a que llegue a ser una experiencia "rolera", pero tampoco que pase como con algunos juegos en los que nadie llama a las cartas, personajes o recursos por lo que son sino como "+1" "-2" etc. En mi opinión, por como desarrolla las mecánicas, el tema le va bien (atracar, sacar pasta, pegarse, influir en otros) pero no es un juego temático. Tampoco es frío, pero no es algo como Nothing Personal donde tienes que besar el anillo del Don. ¿Como véis la rejugabilidad? Tiene un montón de objetivos principales y secundarios, además tiene un mazo de eventos (benignos y malignos) enorme, y no siempre salen todos. Por otro lado, también tiene muchos dominios (los territorios en el juego) así que tampoco suelen salir todos. No es un juego en el que puedas tener una táctica fija que te haga ganar, de ronda a ronda la situación puede dar un vuelco, por lo que la tensión por ganar todo o perder mucho es constante. Yo creo que su rejugabilidad es muy alta. ¿Duración real de las partidas? ¿Como varía esto en función del número de jugadores? Yo he jugado las 2 partidas a 3, y al menos 1h se lleva, pero como estás todo el rato de cháchara, comiendo la oreja, tirando puyas, despistando, la verdad es que se pasa volando. El turno no es simultáneo pero si corrido, es decir, hay fases comunes para todos, que se hacen a la vez, y en la fase de acciones, solo puedes hacer una, dos a lo sumo si tienes alguna carta de eventos que te permita algo más, y las acciones son sencillas y cortas (atacar, atracar, cosas así) así que las rondas son bastante rápidas. Yo diría que casi siempre será entre 1 y 2 horas. Porque como decían en XKCD: esto es internet y hay alguien equivocado.. xD
Osea, que ¿anular el mate pastor con dos jugadas es ventaja para el defensor pero anular el combo de L&C con una sola es una jugada forzada y no óptima? ¿Es no óptimo anular la única estrategia con la que uno de los jugadores puede ganar al resto, incluido tú? Y forzado será por las circunstancias, si es que se dan para que el combo se pueda llevar a cabo.
Yo sigo sin comprender el razonamiento, pero en fin, cada uno por su lado y dios en los tableros de todos. Si no es mala educación, donde has comprado el carson? Pq yo no lo encuentro por ningún lado...se me escurreeeee En el mercadillo de la BSK. De vez en cuando alguno sale. Otra cosa es que te interese o no por precio. Suele rondar los 30-40 euros. Oye, que el mismo diseñador modifica oficialmente las reglas para evitar dicho desequilibrio, que el propio jugador que utilizó dicha estrategia, al comentarle la faq ayer me respondió literalmente: "me alegro, de otra forma el juego estaba roto". Pero miren ustedes, sigan centrándose en que el que aquí opina y su círculo utiliza el término roto sin cumplir con exquisitez con el diccionario de la real academia de labsk. Adelante. Es que creo que tu razonamiento no es correcto. Te estás perdiendo en el debate semántico, cuando todos te están indicando formas de neutralizar esa estrategia. Como bien indica mazmaz, con jugadores con algo de experiencia, no es ganadora y el propio diseñador lo dice (sacado del comentario de jbsiena) Citar The hang back strategy was playtested and we did not find it interesting to play nor efficient. Además, hay que tener en cuenta que la rotación de las cartas del diario de encuentros no es tan alta durante las partidas como para que esa carta salga siempre. Puede que salga al inicio, al final o no salga. Que el diseñador haya incluido modificaciones de forma oficial porque hasta que no te sale el combo no veas venir su potencial como beneficio o amenaza, no indica fallos en el diseño. Otra cosa es que la gente se pregunte por qué se incluye esta modificación y eso lleve a descubrir la estrategia y de esta manera estar prevenido. Y digo yo, porque cuando salgan esas cartas, cuando ves que te van a hacer la jugada directamente no colocas un indio en la zona para cambiar las 5 cartas? No necesitas tener recursos para comprar la carta, con ver que cara pone el rival al irse su carta a la mierda es suficiente y solo a costado un indio. Lo mismo que si quieres bloquear asigna una y de paso te aprovechas tú. Eso mismo llevamos diciendo varios desde hace 10 comentarios, pero parece que no, según asfaltoth, el estar atento al resto y verse forzado a anular esa estrategia no le parece que esté bien en un juego. Habrá que revisar también el término estrategia.
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