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Mensajes - superjavore

en: 24 de Julio de 2020, 18:08:37 46 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Campaña fracasado

AAR Thunder in the East- Campaña

Aviso: esto es un AAR incompleto por incompetencia mía  :-[ Aun así creo que puede ser de interés. (Está escrito mientras jugaba).


Bueno, como ya dije, voy a intentar hacer un AAR del Thunder in the East (TitE). Estoy de vacaciones en el pueblo y tengo “algo” de tiempo, por lo que me apetece. Anteriormente, en el Club Gran Capitán (ahora fusionados con el Dragón de Madera, también en Granada), echamos unos turnos de la operación barbarrosa, Juan, Nono y yo. Las sensaciones fueron bastante buenas, pero veremos qué tal jugando solo. La intención, claro, es echar más escenarios en el club en otoño (si no estamos “confitados” otra vez).

Introducción
TitE es un juego de todo el frente ruso (menos la parte ártica, que la harán en otro juego) durante toda la IIGM. Está diseñado por Frank Chadwick, el diseñador de la serie Europa. Juan y Nono me comentaron que se nota en las reglas. Como yo no tengo experiencia con esa serie pues no lo sé. Es a nivel de cuerpo de ejército y tiene bastantes cosas llamativas, como el tamaño de las fichas, que cambia dependiendo de lo que representa, desde un ejército, con una ficha gigante, hasta divisiones, con fichas más pequeñas (como las de OCS o BCS). Además, algunas fichas grandes (sobre todo del alemán) pueden intercambiarse por otras más pequeñas. No es raro que empieces el turno, por ejemplo, con una ficha de un ejército panzer para, más adelante, cambiarlos por dos cuerpos de ejército o, incluso, un cuerpo de ejército y tres divisiones (dos blindadas y una motorizada). Así se cubre más terreno. Otra cosa llamativa, al menos para mí, es que la aviación está representada por fichas de aviones (también con los tres tamaños, aunque aquí la cosa anda menos justificada), pero no se sitúan sobre el mapa, sino sobre una hoja especial de aviación, muy al estilo de Next War (es una de las cosas que recuerdan a la serie Europa, por lo visto). Los turnos son semanas y, en invierno, hay menos turnos.
Bueno, hay un hilo en LaBSK sobre el juego donde se explica muy bien las características y alcance del mismo.
Ahora al lío. Juego con todas las reglas opcionales y de campaña, tal y como recomiendan. No es que sea mucho más, pero sin partisanos o reservas no es lo mismo. Tengo también las últimas erratas descargadas y aplico la recomendación de no
permitir reservas en defensa (pero ningún otro cambio con las reglas originales. Es decir, no aplico las reglas de TitE2).

Situación de inicio.
Inicio la campaña al principio del conflicto, en la última semana de julio de 1941 (es donde empieza el juego). Las tropas las he situado según estos principios:
  • Primero coloca el soviético sus tropas del frente. Aquí he seguido la idea (que, creo, aplicó Juan cuando aprendíamos) de que no se puede permitir al alemán ningún Overrun, por lo que he puesto dos pasos de unidades en todos los hexágonos que hacen frontera con Alemania. En este juego se puede hacer overrun solo contra unidades que tienen un paso (típicamente divisiones o cuerpos soviéticos). Como las reglas indican que no se puede dejar ningún hex del nazi sin poner ZOC no he conseguido mi objetivo, pero casi. Sólo un hex ha quedado sin cubrir de esa forma. Así, el alemán no podrá penetrar, atacar y volver a penetrar. Tendrá que ir “suavesito”.

  • El alemán, viendo las aviesas intenciones del malvado comunista, ha colocado a las unidades blindadas con el objetivo de hacer una penetración por donde más avanzado está (en Prusia Oriental) y un poco más al sur, en Brest, que es donde hay un hueco. Sólo un cuerpo Panzer es desviado al sur, a Lwow, por si acaso se puede tomar. La idea es intentar controlar un hex de ciudad algo dentro de la URSS y con vía férrea con Alemania para mover, en el turno 2, un HQ para que haga de avanzadilla. En este juego los HQ son las fuentes de suministro (y también algunas ciudades), pero cuando se mueven tardan tres turnos en funcionar como tales. Por ello, cuanto antes muevas uno (dejando otros dos para el ataque), antes podrás llegar a Moscú. 






Turno 1º
¡¡Se inicia la operación Barbarossa!! Opto por un inicio clásico: uso las dos cartas, la de Blitzkrieg y la de Generales Nazis (la primera es casi obligatoria, da muchos muchos bonus en este turno y, la segunda, da una columna a la izquierda a los ataques desde un HQ -6 hex de distancia-). Antes, se dedica toda la aviación, menos una unidad de junkers a destrozar -literalmente- toda la aviación soviética. Con la carta de Blitzkrieg esto es posible. De otro modo sería mucho más difícil. Intenta simular la sorpresa que se llevó Stalin (aunque solo él, nadie más en el planeta pensó que era una sorpresa, cosas que pasan cuando tienes 3 millones de soldados en la frontera). Posteriormente, los alemanes atacan a todo lo que se mueve en la frontera, con bastante éxito (claro, el ataque más débil era un 4-1, así cualquiera). Un par de overruns con éxito y penetración normal, nada del otro mundo. El objetivo, de momento, cumplido: se toma Kaunas, Vilnius y Smarthon. Cualquiera de las últimas es válida para colocar un HQ el turno que viene. En el sur menos movimiento, no se logra tomar Lwow. Bueno, pues vale, pues muy bien. Como bonus, hay un gran embolsamiento. En total, el soviético pierde 4 puntitos de moral. Por algo se empieza
Los rusos responden al ataque. En este juego el soviético tiene opciones de atacar desde el minuto uno, por lo que el alemán tiene que andar con cuidado. No se trata de dejar unidades aisladillas alegremente en la campiña rusa en busca de mozas.
Naturalmente, cuando se dice el ruso responde significa que: primero, se gasta todo lo que puede en levantar nuevos ejércitos (10 puntos de personal, pp), que es mucho y se nota. Segundo, empieza a reconstruir la aviación, poco a poco porque sólo puede sacar de la casilla de “destroyed” un 10% de aviones por turno. Los lleva a la reserva (regla de campaña que permite que el alemán no te los desgracie en turnos siguientes, a cambio de menor alcance) y desmoviliza aviones antiguos, los I-153 además de iniciar el proceso de actualización de algunos de ellos a los más modernos Yak-1 (así no tienes que pagar todo el coste de hacer aviones desde 0). Sobre el terreno, las unidades que se encuentran al este empiezan a movilizarse (5 puntos de ferrocarril que se usan completos para mover tropas), más los pp que ayudan a construir nuevos ejércitos o a agrandar los existentes. En el mapa se ve bien cómo se va haciendo la línea de frente. Finalmente, el ruso ataca a tres posiciones alemanas. El alemán sitúa un Junker en apoyo (se gastó todos los aviones el turno anterior, pero en el turno del ruso, preparó uno -a cambio de un precioso punto de fuel, fp- por si acaso, y bien que hizo). Pero el ruso consigue muy buenas tiradas y logra hacer retroceder al nazi malo en tres ocasiones. Es algo bastante significativo porque logra retomar la línea férrea que une las ciudades de Vilnius y Smarthon con la Prusia Oriental. Así que el plan de Hitler de avanzar un HQ se irá a la mierda porque no está conectada. Un turno de retraso, algo es algo.
 


Turno 2º cambio de estación a verano de 1941.

La campaña se inicia justo al final de la primavera, por lo que el segundo turno ya tiene inicio de estación, el verano.
Cuando se inicia una estación se hacen varias cosas:
1.   Se gana moral. Por cada 5 pp un punto de moral. Esto hace que el soviético tenga más moral que al inicio, ya que tenía 83pp (por lo que suma 16, lo que le sitúa en 150). Es decir que, aunque les hayan dado pal’pelo andan contentos y felices.
2.   Se mejoran fábricas, pozos petrolíferos, etc. No hay nada de eso ahora.
3.   Día de paga: se produce. Y el soviético produce, y mucho: 38pp, 18fp y 9ep. El eje 16pp (12 Alemania y 2 Hungría y Rumanía, cada una), 7fp y 12ep. Según lo veo yo, o el Eje acelera y empieza a quitar puntos al soviético o le echan a patadas los alegres campesinos.
4.   Bombardeo estratégico. Nada tampoco, ya veremos en el futuro.
5.   Recuperación de cartas: se recuperan las que pone “set aside” (poner a un lado) y, cuando es año nuevo las “discarded” (descartadas). Otras, las que pone “remove” (quitar) son de un solo uso. El alemán recupera la carta de los generales alemanes, que puede volver a escoger porque se inicia mes, que es cuando se escogen cartas.

Turno del Eje:
Bueno, se reconstruyen unidades destruidas, como dos cuerpos blindados y alguno de infantería y se seleccionan dos cartas (inicio de mes). Una es la de motorización del a Wehrmacht (donde un cuerpo de infantería 6-4 pasa a 7-[4] es decir a movimiento motorizado) y otra es la de Panzer Blitz, que hace que se sume un +1 a cada overrun en el turno hasta que uno falle, entonces ya no tiene efecto ese turno. Son dos cartas porque son pequeñas, si fueran “large” sólo podría escoger una.
Los Nazis vuelven a la carga con dos HQ en modo ataque, más el HQ rumano (3 ofensivas en total). Pongo imagen para que se vean todos los ataques. Dedican también mucha aviación (toda la de rayos blancos, que solo se pueden usar en la ofensiva, los rojos los reservan para el turno soviético por si hay sorpresas). Como objetivos tienen la destrucción del ejército soviético (a lo que ayudan las tiradas de desgaste sobre unidades aisladas soviéticas, donde pierden 5 de un potencial de 8), la toma de Minsk, Kaunas y Lwow. Menos Minsk (un 1 y el apoyo aéreo fue inútil) se toma todo lo demás. Era la ciudad más importante porque está en el frente y es una ciudad de supply, por lo que supone también un retraso. El cualquier caso las unidades panzer la aíslan para que no pueda funcionar como suministro para los soviéticos (tiene que estar conectada por ferrocarril con la fuente última de suministro, Matrix, digooo Moscú).



Turno soviético:
 A los soviéticos les toca sufrir, pero tienen una carta en la manga, nunca mejor dicho. Seleccionan la carta de “movilización de emergencia” que les da 4pp cada semana en un mes (4 cuerpos de infantería, 16 en el mes). Eso significa que pasan de un tope de 10pp a 14pp. Esos 4 son gratis y no cuentan ni para límite ni de su reserva de puntos. Es muy, muy poderosa pero se elimina del juego, ya no vuelve. Creo que es el momento de usarla. También ponen su primera unidad de partisanos.
Bueno, después de construir los ejércitos que pueden (y de pasar un cuerpo de infantería a guardias, 4-4), los soviéticos inician una tímida ofensiva con cierto éxito, a pesar del apoyo de los aviones del Eje. Sin embargo, no puede evitar caer en el desánimo. Intentar liberar Minsk es muy difícil, ni lo intento porque sería un 1-1 con apoyo de la aviación. Sin Minsk como fuente de suministro el soviético se queda sin capacidad de hacer ofensivas (en la foto he puesto los dados para que se vea el agujero del centro). Eso hace que opte por mover todo el frente hacia el este, para poder suplirme por Kiev y esperar a que el HQ en Smolensk se active (2 semanas más). Parece una desbandada, y creo que lo es.
 


Turno 3º
Sigue el buen tiempo (lo tira el soviético al final del turno anterior) del veranito. Desde luego mejor que desde el pueblo de Asturias donde escribo, que llevamos tres días sin ver el sol por la niebla.

Turno del Eje:
El Eje continúa su ofensiva aunque con cambios. El HQ Centro se lleva más adelante, al norte de Minsk. Dentro de tres semanas ya estará plenamente operativo. Las fuerzas siguen avanzando por el norte. Se toma Riga y Minsk (finalmente). En el centro y sur las tropas avanzan cautelosamente. Pocas ofensivas pero efectivas. Hay algún embolsamiento pero lo importante es que el soviético solo puede resistir en la zona de Odesa y Chisinau. Se ataca con aviones los puertos menores en Lituania. La idea es que no sirvan de suministro para las tropas situadas en ellos (o que el ruso se gaste un EP en anular el efecto). Fallan ambas misiones. También se desmovilizan dos cuerpos rumanos. No hacen falta y es mejor que lleguen a 5 pp para que les vaya subiendo la moral poco a poco.

Turno soviético:
Los rusos siguen su política de creación de un nuevo frente entre Smolensk y Minsk. Sólo les queda un turno más para tener el HQ disponible y los alemanes ya tienen sus líneas muy estiradas (en la foto se pueden ver los dados con el suministro). Solo hacen un ataque, aunque con éxito, para quitar algo de presión a Chisinau, en el sur.

 


Turno 4º
El verano sigue como siempre. En Asturias parece que se abre el cielo y ya tenemos calorcito también.

Turno del Eje:
Pues viendo el mapa del turno anterior creo que los alemanes son un poco mantas. Quedan pocos turnos para terminar Barbarossa y me parece que lo he hecho bastante mal. Mirando las condiciones de victoria he tomado tres objetivos rusos y con 9 es empate…
En fin, seguiremos a ver cómo se da la cosa. Los alemanes avanzan lentamente. En el sur se toma Chisinau y hay algunos combates en el centro y norte. También algunas bolsas son reducidas. Pero la línea de avance no se mueve porque casi todas las tropas están fuera de suministro (ataque a la mitad, defensa igual) y la línea de defensa usa bosques y pantanos que ponen en aprietos a los blindados. Creo que sólo queda esperar dos semanas a que el HQ esté operativo para que se pueda avanzar más.

Turno Soviético:
Los rusos a lo suyo, como los alemanes avanzan poco, se dedican a construir la línea de la mejor forma posible. Sí, todos estaban fuera de suministro, pero ahora ya los dos HQ están activos por lo que el turno que viene ya se acabó esa situación. Ahora creo que pequé de prudente poniendo uno de los HQ en Dniepropetrovsk. Tenía que haberlo puesto más avanzado. De hecho, hasta ha podido hacer algún avance en la Besarabia, aunque no retomar Chisinau. Tampoco se ven los avances que el ruso está haciendo con la aviación. Como está en reserva, el turno que viene ya podrá poner en “ready” a unas 5 unidades de cazas o así, acabando con el dominio absoluto alemán de los cielos (que ni se molesta en llevar escoltas y ha dado vacaciones en mallorca a casi todos los pilotos de caza).


 
Turno 5º
El calorcito sigue y sigue.
Turno del Eje
Creo que no he jugado muy bien con los alemanes. He estado mirando en la BGG y he visto varios hilos sobre el tema. Conclusiones: primero, que jugar con el Eje es complicado y necesita de cierta experiencia, de la que carezco; segundo: que si se empieza con los soviéticos en posicionamiento libre (tal y como he hecho), se requiere aún más experiencia. Normalmente aconsejan posiciones iniciales históricas hasta que se controla un poco como va la cosa. También comentan que el alemán debe de ir sí o sí a por la destrucción total del ejército soviético. Dicen que, o se va a hacer grandes embolsamientos, o el ruso llega a berlín antes de que te des cuenta. No sé, tengo la espinita de si empezar de nuevo o seguir a ver cómo va la cosa. Voy a seguir al menos este turno.
He cambiado de estrategia y voy a intentar destruir más y más rusos, a ver qué tal. Por ello, hago más ofensivas e intento avanzar con los panzer para embolsar en el turno siguiente. Uso la carta de Panzer Blitz con bastante éxito. También hago dos misiones aéreas de supply para que no se queden a medio gas el turno siguiente y, además, muevo a todos los HQ hacia el frente -no queda otra-. Éxito moderado, algunas bajas pero, en general, creo que bien. La cosa es reducir a los rojos más de lo que pueden crecer. Según eso no lo he conseguido porque he eliminado unos 10 pasos y pueden generar hasta 14 (por la dichosa cartita). Pero he penetrado el frente en el norte y en el sur. Por lo menos a ver si el ruso concentra algunos recursos ahí.
Turno soviético:
Lo primero es que, en la fase de supply, el ruso coloca a prácticamente todo el ejército alemán sin suministro. De hecho solo me han quedado dos marcadores sin usar. Sigue la construcción de tropas e inicia una ofensiva general. No ha sido muy efectiva, aunque se ha producido la primera batalla aérea. El ruso ha sido capaz de colocar ya cinco unidades de cazas disponibles, dedicando dos de ellos a interceptar una misión de CAS de los alemanes. Han salido mal parados pero significa que se acabó la era de los cielos abiertos para Alemania. De hecho, es posible que, poco a poco, los rusos se vayan imponiendo, aunque sea por el número de unidades que pueden poner en el aire. El frente está bastante estable. Aunque la ofensiva general ha sido más un fracaso que otra cosa, no veo cómo puede haber grandes avances alemanes.



Al final me he decidido a tirar la toalla y empezar de nuevo. como soy novato en el juego haré caso a los diseñadores y empezaré con el despliegue histórico. Aunque alguien debería decirles que no hace falta poner los despliegues en calidad ultra máxima. El archivo ocupa más de 1gb. A lo mejor piensan que alguien lo va a hacer en punto de cruz!!
naturalmente, pondré otro AAR con el histórico aquí  :)
 



en: 11 de Julio de 2020, 20:54:33 47 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?

Entonces no queda otra que repetir el escenario  ;D
De momento, estaré de vacaciones en un pueblillo y tengo como objetivo ponerme con el TiTE (no creo que me dé para campaña, pero hasta donde llegue) y, si puedo, también con el NW Korea (2ed). Mucho me parece pero por intentarlo... Ya si me animo mucho a lo mejor escribo un AAR solitario del TiTE.

en: 26 de Junio de 2020, 11:11:48 48 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?

Uf, lo de la traducción se llevaría un rato largo porque son 90 páginas o así. Además, están las nuevas reglas en Internet, las que va a llevar toda la serie, como han comentado antes. Y están en constante cambio, de hecho te dicen que no te las imprimas (son más de 200 páginas porque están sin formato y con comentarios entre las reglas). Un AAR sí que haré fijo porque me mola hacerlos  :)

Esto es lo que me ocupa en mesa(s)

en: 24 de Junio de 2020, 10:42:25 49 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Veo este hilo un poco abandonaico.
Pongo imagen de la campaña del Last Blitzkrieg (BCS) que estamos jugando en el club Gran Capitán. Vamos por el turno 4 y los alemanes han penetrado con cierto éxito, tomando St. Vith antes de tiempo aunque Clervaux un día más tarde. Jugamos con tráfico y se ve bien cómo las formaciones alemanas de refuerzo se mueven como serpientes por las carreteras. Se subirá AAR un poco más adelante porque no acabaremos hasta después del verano, me temo.

Fin del Turno 3

en: 24 de Junio de 2020, 10:23:27 50 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?

A mí también me ha llegado. Impresionante el peso de la caja (como 3kg) y la calidad de los materiales. Coincido, claro, en las dimensiones del mapa y las hojas de ayuda. Espero que las próximas entregas de la serie, ya con GMT, mantengan el aspecto y la calidad o, al menos, que no desentone mucho.
Las sensaciones, de momento, muy buenas. Llevo la mitad del manual leído y no parece excesivamente complejo. En la BGG dicen que se juega de forma fluida. Quizá me anime a hacer un AAR para el otoño cuando engañe convenza a alguien del club Gran Capitán para jugarlo (ahora estamos con la campaña del Last Blitzkrieg y escribiendo el AAR, que iré subiendo un día de estos)
Bueno, aquí traigo sorpresa porque el turno anterior cometí un error. Eran 3 PV por disparo nuclear para los indios, por lo que se ponen en 71, 35 de diferencia y tiran para victoria automática (3-) y sacan 2 y ganan (victoria decisiva por el diferencial de 35).
Podía haber seguido, por curiosidad o tirado otra vez. Sin embargo he decidido no hacerlo porque, primero, creo que no he jugado demasiado bien y prefiero empezar de nuevo o a otro escenario. Y, segundo, es un final de juego aceptable, puede pasar y no quiero cambiar las reglas o romperlas.
Además, eso me permite centrarme en unas conclusiones más largas de lo normal, atendiendo a lo que he hecho mal, lo que he aprendido y lo que me parece el sistema hasta ahora. Si a alguien le sirve perfecto.


Conclusiones:
Me ha sido muy difícil hacer un AAR, son demasiadas cosas pasando al mismo tiempo. Casi todas ellas pasan fuera del mapa. Y, por lo que he visto es una tendencia en los juegos de la serie. Ya están los mapas del Vietnam y, si los veis (están en la BGG), el mapa terrestre es bastante pequeño y sencillo. Pero el estratégico es todo lo contrario. No digo que esté mal, ojo, seguro que la guerra moderna es así. Pero hay que ser conscientes de que requiere manejar muchas cosas al mismo tiempo. Y creo que eso es lo que me ha pasado en la partida, que he ido aprendiendo conforme jugaba y he cometido muchos errores.

El juego en sí me ha gustado. De hecho estoy deseando ver el resto de la serie (ya tengo Korea), sobre todo Taiwan y Polonia. El primero está agotado y el segundo está una reimpresión en P500 donde cambia el ODB y se le añade un mapa. No pasa nada si se pilla la primera edición porque el siguiente suplemento (enP500 también) lo adaptará a la segunda ed. Pero casi prefiero esperarme (también es más sano para mi matrimonio, si no me echan de casa).

Errores que he cometido en el juego y que he ido viendo (seguro que cuando eche otra veré otros tantos):
1.   Suministros: los he usado como en OCS, lejos del frente y contando los hexágonos para que lleguen bien. Error, por dos motivos: primero porque en este juego la interdicción es muy  muy poderosa, sobre todo porque anula carreteras. Al hacerlo, todo lo que sea montaña (Cachemira entera) se convierte en terreno prohibido para el movimiento mecanizado (que es el que usa el suministro EXCEPTO para unidades de montaña, importante anotarlo). Y, segundo, porque si hay tormentas el movimiento se vuelve muy dificultoso en casi todos los terrenos. Hay que tenerlo en cuenta. En mi partida, los indios tuvieron muchos problemas por eso. El suministro hay que tenerlo más cerca de lo que parece y la interdicción es la estrategia principal para frenar al enemigo. Esto limita los ejes de ataque, sobre todo en zonas de terreno malo, a la existencia de MSU (unidades de suministro móviles). En este juego los indios y pakistaníes sólo disponen de una cada uno. Y la interdicción en alta montaña tiene un -2 (es más fácil). No digo más.

2.   Superioridad aérea: aquí sentimientos mixtos. Lo importante de esto son los bonus a la detección por las ventajas de AWACS. Es decir, las unidades en superioridad aérea pueden escoltar o interceptar misiones (no hacer misiones de ataque) y eso está bien. Si se lucha por ella hay que ir a por todo (no te reserves nada hasta que tu enemigo haya sido borrado del mapa). Pero no es absolutamente necesario. Lo suyo, según he visto, es dedicar todos los SOF que se pueda a ir a por los radares enemigos. Entonces la detección será más difícil -mucho- y habrá pocas posibilidades de un detección temprana (que es la que permite interceptar). entonces ya puedes usar tus aviones con poco riesgo de ser interceptados. Esas misiones, claro, se dedicarán a la interdicción.

3.   Es mucho, mucho mejor misiones aéreas de ataque sobre unidades que luego misiones de CAS (apoyo en el combate de tierra). ¿por qué? Porque un strike 1 reduce la calidad de una unidad, lo que supone una columna a la izquierda si luego combate con una unidad de calidad igual, además de la disminución en los números de ataque-defensa-movimiento. Un strike 2 son dos de disminución. Y tiene el añadido de que no puede moverse en movimiento de élite. Es decir, si no quieres tener a esa brigada blindada tapando un hueco atácala con aviación antes y ya se está quietecita.

4.   Siempre hay que asegurarse de tener la iniciativa el turno siguiente. Hay que tener los PV en la cabeza. Quiero decir (y no me gusta porque me parece un truco o gamey como dicen en usa), que si hay una ciudad que este turno no te aporta nada, no la tomes. Déjala para que sean PV el turno siguiente. A los indios les ha pasado la gran sorpresa del último turno: perdieron la iniciativa con las tropas descolocadas. Estuve a punto de seguir jugando sólo para ver cómo de duro sería el golpe. Pequeño no iba a ser (un HQ sólo, un montón de unidades fuera de suministro...). Aquí han coincidido dos errores: lo de la iniciativa más lo que dije antes del suministro. Un jugador más avezado tendría ya el MSU en el norte de Jamu y los puentes listos por si había tormenta. Hay que contar con ello.

5.   Los turnos de iniciativa son bastante poderosos. Fijaros, sin hablar de aviación, SOF y demás, sólo en tierra: el jugador con iniciativa mueve, luego ataca; movimiento de reacción de élite (sólo unidades de calidad buena del otro jugador no en ZOC), luego movimiento de explotación (todas las que no estén en ZOC mueven otra vez) y combate de explotación (todas pero combaten con muchos malus). Luego movimiento y ataque del otro jugador. Luego viene más strike, otra de suministro y, otra vez, jugador con la iniciativa mueve y ataca y luego el otro jugador. Es decir, en el contexto de la partida: para el pakistaní, si hubiera seguido jugando, las tropas que entran ahora podrían haber movido TRES veces (vs dos del otro jugador), con lo que podrían incluso alcanzar el frente (y eso con tormenta). Todas las demás tendrían la posibilidad de atacar, reposicionarse y atacar o guardarse. Son turnos largos donde puede cambiar la situación totalmente. De ahí que haya que tener muy presente eso para futuros turnos.

6.   Los escenarios 1 y 2 avanzados de este juego están muy desequilibrados al principio. Y, lo reconozco, no sé jugar en defensa. No lo veo. La superioridad me parece abrumadora, con muchos ataques 3-4 a 1. Luego se equilibra pero, como hemos visto, ya puede ser tarde porque los indios han ganado.


Otras cosas que me gustaría apuntar sobre el juego o la serie:

•   Los indios han tenido muy buenas tiradas en combate, creo que han desequilibrado un poco las cosas. Sobre todo al principio. Y luego la tirada de victoria automática, claro. Si la RIP hubiera tenido más éxito con los SCUD habría destruido más bases aéreas y tenido más PV para evitar la tirada automática de India. Pero han sido muy malas tiradas. Eso también tiene truco: hay que usar -como dije antes también- tus armas pensando en los PV para que no gane el contrario, quizá no tanto pensando en operaciones que te den ventaja militar. Pero incluso eso puede ser realista desde cierto punto de vista. Hoy día las guerras tienen una dimensión informativa y de control del relato importante.

•   Las armas nucleares molan. Le dan vidilla a la cosa y lo separan mucho de otros juegos. En este escenario salen muy pronto porque el indio ha arrasado al principio. En el primer escenario avanzado tardan mucho en salir porque sólo el pakistaní puede empezar y como es el que empieza arrasando… pues hasta que los indios no se recuperan y entran en Pakistán pues nada.

•   Lo de los niveles de intervención de las potencias está muy bien. Ahora, en este escenario nunca cojas a los americanos. Los paquistaníes van a usar si o si armas nucleares y prontito. Si respondes igual no hay posibilidad de que los americanos aguanten (un 3+ se van). Los rusos son mucho peores pero al menos tienen más aguante. También se puede coger rusos y darles cosas opcionales para nivelarlos a los chinos (aviones stealth p.e. o a raphales a los indios).

•   Eso me lleva a decir que mola más jugar con lo de los PV: personalizando tu bando con las reglas opcionales y pagando PV. creo que le da mucha re-jugabilidad, sobre todo con los suplementos. He visto que en Korea 2ªed ya no está la matriz de intervención y todo se hace por PV. Normal, es como construirte tu ejército añadiendo cosas que molan como aviones invisibles, intervención de Francia de la CW… (lo de la CW no lo entiendo hoy día, pero bueno, será que al diseñador le mola porque recuerda a la 2GM).

•   No estoy seguro de que el juego mole con las reglas estándar. Sólo echamos un intento de una partida con ellas, pero creo que sólo merece la pena si te gusta mucho el conflicto y no quieres liarte con reglas. La chicha está en las avanzadas.

•   Dicho eso, el juego requiere un esfuerzo, no sólo por las reglas, que son muchas si no por comprender todos sus engranajes. En resumidas cuentas, es un lío. Sólo con ver que la secuencia de juego ocupa dos páginas en letra biblia… Lo que me ha resultado más difícil, y de hecho no lo he logrado, es diseñar una estrategia donde todo encaje. Hasta ahora he ido a boleo, fase por fase, intentando hacer lo mejor con cada bando en cada una de ellas. Así he aprendido lo que pongo más arriba. Lo chungo, creo, es decidir una estrategia para varios turnos.

•   Ahora, si lo dominas, el juego tiene muchas recompensas: primero la rejugabilidad debido a la diversidad de actores en combate: una partida con los USA, otra con los Rusos, otra con los chinos a nivel 3, otra a 4, etc. Luego los materiales opcionales: tropas de otras nacionalidades, aviones invisibles, etc. Y luego los suplementos que, por poco dinero (o nada, porque están para su descarga gratuita) añaden más reglas opcionales (submarinos, SAM, THAAD, etc.), más fichas opcionales (nuevos helicópteros, aviones…) y nuevos conjuntos de reglas totalmente nuevos, como la ciberguerra (que se añade al juego), un sistema de combate aéreo alternativo o incluso COIN, añadiendo escenarios del tipo: India ha conquistado Paquistán, ahora hay que pacificarla. Si te va meterte en un sistema (a mí me va) creo que no hay otro igual en ese sentido.


Bueno, espero que a alguien le haya gustado, aunque al final ha sido más de reflexión personal que un AAR ;)

en: 19 de Abril de 2020, 22:49:41 52 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:AAR Next War India Pakistán

TURNO 4:
Tiempo: tormentas, ha llegado el monzón con fuerza. Muchos aviones se quedan en tierra y, los que no, tendrán graves penalizadores. También hay penalizaciones a casi todos los ataques a distancia y el movimiento por tierra se verá reducido (aunque es un punto positivo para las unidades SOF, supongo que porque es más fácil infiltrarse). No me extrañaría que muchas unidades se queden sin suministros por los caminos embarrados.
Y, efectivamente, los combates aéreos se suceden sin prácticamente bajas (una baja india y uno abortado por cada bando). Sólo quedan 4 aviones disponibles para ataque a suelo. Los dos contendientes decidieron enviar casi todos sus aviones al combate. No es una mala táctica porque en esta fase cuenta el número de fichas aéreas que quedan en Air Superiority (no los factores). El resultado ha sido “contested”, por lo que el nivel de AWACS no se mueve y sigue en Indio +2.
SOF: las fuerzas especiales chinas y pakis no tienen prácticamente ningún éxito: intentaron atacar a los radares indios y a las carreteras en Jamu y cachemira. Aunque el único éxito que han tenido tendrá consecuencias. Logran interrumpir el tráfico en la carretera a la salida de Baramula, obligando a dar un rodeo por las montañas para suministrarse. Algo, por otro lado, imposible para unidades que no son de montaña. El coste es altísimo, tres unidades no regresan de la misión (sólo le quedan dos a la RIP).
En cuanto a los indios y rusos, hacen una apuesta diferente: atacan a los SAM de Pakistán y también al depósito de suministros al norte de Cachemira, con dos unidades SOF. Las misiones a los SAM fracasan, pero los otros -los rusos- logran eliminar el depósito (un 0 y un 1 en las tiradas, con un -1 de tormenta, dos X). Sobreviven dos unidades. Las dos reciben medallas y un permiso de vacaciones en cuanto acabe la guerra. ¡Qué menos!
Bueno, empieza la fase de strike, ya sabéis, misiles, ataques de aviación, artillería…. Y ARMAS NUCLEARES SI. ¿SI NO PARA QUÉ HEMOS COMPRADO ESTE JUEGO? En efecto señores, no se nos había perdido nada en este conflicto. Para mover fichas está OCS. Pero allí no había armas nucleares tácticas…. JEJEJEJEJE.
No, en serio, el conflicto siempre me ha interesado. Pero lo de las armas nucleares le da vidilla a la cosa. Situación: la RIP está en las últimas. No han perdido Lahore porque un santo sufí se apareció en la zona e Islamabad no caerá este turno por la interdicción que han hecho unos talibanes en la zona. Pueden usar tres armas nucleares (cada bando tiene 10). La cuestión es ¿dónde? Si el por PV lo mejor es en las instalaciones nucleares enemigas: dan 5PV y 3 de ellas tienen bases aéreas o aeródromos. Son PV que no sirven para el diferencial del turno pero si para el total, evitando, si llega el caso, otra tirada automática de los indios. Pero, entonces, no eliminamos unidades y HQ enemigos y estaríamos en las mismas desde el punto de vista militar. Si el arma no falla (un 9) todas las unidades pierden un paso y las instalaciones se destruyen. Es decir que está muy bien (con un 7-8 el estallido es defectuoso y sólo una pierde un paso y una instalación destruida). Inconvenientes: cada arma nuclear da 3PV al enemigo (+10 en ciudad) y los chinos se retiran con un 6+ dejando a mis aviones en pelotas. Decisiones, decisiones… Pues para nadie: tres ataques uno sobre el HQ del I Cuerpo que está con una brigada ya dañada, otro para las instalaciones nucleares con un aeródromo y el tercero para la instalación con la base aérea sin tocar. ¿Por qué esos hexágonos? Pues quiero retrasar a ese Cuerpo para que pueda llegar el XXXI desde el norte, y en los otros dos no sólo hay instalaciones nucleares si no también helicópteros muy molestos. Las dos primeras funcionan bien, hacen champiñones hermosos pero la tercera… uf, parece un champiñón de lata, de esos con color caca. No ha salido bien, pero bueno, por lo menos destruyo la base nuclear  y el helicóptero (como sólo hay una ficha no hay opción).
Total: una brigada destruida (1PV) + 2 helis (4) + 2 bases nucleares (10) + un aeródromo (1). 16PV vs 3. El HQ tocado, no puede apoyar y casi ni se mueve. En serio, mirándome a los ojos, ¿quién puede estar en contra de la energía nuclear? Encima, los chinos dicen que no ha sido para tanto, que casi ni se han visto, que les parecían bombas gordas pero que nucleares no han sido. Calculan unos 25 muertos, como un virus cualquiera en China (eso comentan, no sé cómo hacen los cálculos, si todos cuentan o sólo los de jersey a rayas, en fin). Necesitaban un 6+ (para los rusos es también un 6, para los americanos un 3 les basta para decir adiós) para retirarse del conflicto y sacan un 5. Ojo, que no voy con los pakistaníes, es sólo que me gusta el caos.
Bueno, me he enrollado. Lo siento es que estaba esperando ver los ataques nucleares. La fase de strike sigue (en la siguiente fase de strike, ya el turno siguiente, los Indios pueden devolverla, pero no en la misma fase). Los RIP lanzan los 6 misiles que tienen más el de crucero contra bases aéreas indias (4) más 1 al HQ semidestrozado (estaba detectado) y 2 contra dos unidades de artillería (están a menos de 6hex de una base aérea, que es el rango de detección para cielos disputados). Los indios tienen un misil que lanzan contra una base aérea y uno de crucero ruso contra una división de infantería en Muzzafarabad, al norte de Cachemira. El plan es atacar a ese cruce de caminos para aislar a los elementos del FCNA. El resultado es que la RIP sólo logra dañar un poco una base aérea (tiradas malísimas), un strike 1 al HQ, y destruye una brigada de artillería. Los indios hacen un S2 y un S1 a la base y la unidad respectivamente. En la base aérea dañan un escuadrón de F-7.
Hay múltiples ataques de aviación sobre unidades e interdicción. Nadie logra detectar nada porque es un +3 con las tormentas. Y los ataques prácticamente nada tampoco porque los factores de combate son a la mitad (redondeado hacia abajo, que se me olvidó en superioridad aérea aunque no habría tenido casi efecto) y un +3 por tormenta. Los HQ también bombardean a las unidades de alrededor pero con ese +3 no hay nada que hacer.
En la fase de suministro las tormentas y la interdicción deja un rosario de unidades a base de latas y poco más, sobre todo al norte de Jamu y de Cachemira. Alguna otra se queda también sin suministro porque le han quitado un puente o porque se metió en los arrozales y se han inundado. En las fotos se ve bien, creo. Los RIP deciden no quitar ningún depósito. Es jugársela pero también es cierto que si quitan el de Sahiwal en el turno siguiente no llegan al de Multan. Y si quitan el del medio del mapa, una vez tomada Lahore no sé de dónde iban a sacar el suministro. Los indios, como tienen puntos de sobra, crean una MSU (unidad móvil de suministro) en Jamu, con la intención de subirla hacia Islamabad. Mientras, gastan 3 puntos en intentar hacer un suministro de emergencia al HQ del XVI cuerpo, sin éxito (por uno). 




 
Y, por fin, después de tanta palabrería, llega la fase de movimiento y combate.
Es una pena que estemos en tormenta. Los indios esperaban mover la división de paracas para tomar Islamabad o, al menos, el depósito ese de los pakis que está en el centro del mapa. Pero no hay movimiento aéreo con tormentas.
Los indios se decantan por un ataque sobre las unidades del II Cuerpo RIP para acabar con la ventaja que tienen al controlar el río, en el resto de frentes no avanzan para intentar reorganizar las líneas, controlando ciudades (y sus carreteras) y no volver a quedar fuera de suministro. Se produce también un ataque sobre Sialkot, sin éxito, incluso se pierde un paso. Y se sigue la persecución contra las unidades de FCNA al norte de Cachemira, que están sin suministros pero tampoco tiene mucho éxito y cada bando pierde un paso. No se toca Lahore porque aún no se han limpiado los arrabales y una unidad acorazada se ha quedado fuera de suministros (se retira para evitar sorpresas desde la ciudad). No ha sido un turno para la gloria de la India, la verdad.
Los soldados de la RIP inician un repliegue e intentan asegurar posiciones más retrasadas. Creo que no hay otra. Pudieron hacer algún ataque, pero al coste de dejar alguna posición expuesta. Casi que mejor esperan a los refuerzos.
Y, hablado de refuerzos, la RIP envía dos cuerpos de ejército al teatro de operaciones. Son básicamente de infantería con apoyo de una brigada blindada. También se suman dos puntos de SOF y unF-7, que han sacado de los que tenían decorando glorietas. Los Chinos siguen con el envío de suministros y algún misil. Además de tres escuadrones de aviación: J10, Su-30 y Jh7. Eso sí, una parte de la aviación no puede intervenir porque nadie repara las bases chinas. Como no hay suministros pues no se ha podido hacer.
Los indios reciben un muy potente XXI Cuerpo (con toda una división acorazada), dos brigadas de artillería de misiles  (4 de alcance) y dos SOF (que habrá que sacar de los muertos porque no hay más fichas). También son los últimos refuerzos que tendrán. Los rusos les mandan también sus últimos apoyos: 2 Su27 de superioridad aérea y unbombardero Tu160 (este lo pongo en Diego García, que es una regla opcional para simular que saldría de Rusia, no de bases en la india y, por lo tanto, no se le puede dañar con ataques sobre esas bases). También mandan a otra división de paracas que se queda en la holding box por el tiempo.
Por cierto que cada división debería llevar un S400 de defensa aérea si decido aplicar esa regla. Dije que sí aunque se me olvidó el turno anterior. Es muy lógica. Ningún país iba a enviar unidades terrestres sin su propia cobertura antiaérea dado lo malos que son los dos bandos en ese sentido.

Y llega una sorpresa que, la verdad, no me esperaba: los indios fiaron los PV a las operaciones de clearing, donde obtendrían 4PV y, así, la iniciativa: necesitaban sacar 2+ y 4+. Nada descabellado y si empataban pues otro turno contestado. Pues sacan 0 y 2. Así que turno de iniciativa para los pakistaníes. Ahora estos lloran por no haber atacado el turno anterior en algún caso pero… bueno, está bien que haya este tipo de sorpresas en los juegos (Obsérvese cómo los indios estás en bragas en varios frentes. Esto indica mi poco conocimiento actual del juego). Por cierto que es la única forma de tener un turno doble en NW.

No hay tirada de victoria porque es 65-36, menos de 35 de diferencia (joer con las tiradas de clearing, llevan 1 semana limpiando los arrabales de Lahore!!!). Es lo que hay.



en: 15 de Abril de 2020, 20:00:14 53 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:AAR Next War India Pakistán


TURNO 3:
Llega el resto del I Cuerpo Indio, con una división acorazada, otra de infantería y una brigada mecanizada. Palabras mayores para tomar Lahore de una vez. Los Rusos envían misiles de crucero (10 puntos, son algo más efectivos que los SCUDS) y tres unidades de SOF. En Pakistán no encuentran personal para manejar los radares y hay que voluntariarlos en las mezquitas (los indios no han perdido a ni una sola unidad SOF, algo que es muy muy raro).
Para la RIP llegan refuerzos en forma de muy necesitadas unidades aéreas y misiles (5) que casi no tendrán tiempo de sacarles brillo antes de salir disparados hacia las bases aéreas indias. Los chinos envían un misil y suministros (están en las últimas en esto, parece el Mercadona por la tarde con el confinamiento).
Por cierto, al final del turno anterior los indios tomaron las dos ciudades que estaban “clareando” por lo que el Estado Mayor se reúne con el Presidente de Pakistán para autorizar el uso de armas nucleares tácticas: son buenas, eliminan casi todo de un hex. Pero dan PV al contrario (3 en uno normal, 13 en una ciudad) y pueden hacer que los aliados se retiren. Y, naturalmente, te pueden dar otro pepinazo por respuesta. En teoría el resultado del dado se guarda en secreto pero como estoy jugando solo… lo tiraré si me decido a usarlas.

Y es un turno de iniciativa para los indios por lo que se esperan tortas variadas y numerosas en todos los frentes.
SOF: los imbatibles grupos de operaciones especiales indios siguen con éxitos: dejan a 0 los radares enemigos y lograr cortar la carretera hacia el norte (en el mapa se aprecia justo al norte), logrando que sea muy difícil suministrar a las tropas del FCNA. Sufren tres bajas, pero como recibieron refuerzos rusos aun les quedan cuatro fichas de SOF.
Superioridad aérea: los chino-pakistaníes ponen toda la carne en el asador y, la verdad, no les sale del todo mal (si es que ganar tiempo es que no les salga mal). después de muchas bajas (los aviones en este juego sufren de lo lindo, no es una profesión con futuro -la de piloto-) logran dejar la superioridad en 1:1, por lo que AWACS no se mueve (está en 2 para los indios). Creo que es una victoria para la RIP porque este turno reciben 5 fichas de avión contra 2 rusas.
La SOF de la RIP ataca sin éxito la detección enemiga pero sobrevive (el comandante fue juzgado y condenado a muerte porque se cree que ni salieron de misión, viendo lo que les pasó a sus compañeros la semana anterior. Además, colgó varias fotos en facebook bañándose en la playa).
Primera de Strike: Aunque el estado mayor de la RIP se ha reunido, aún no hay ataques nucleares. No se sabe si aún no han sido aprobados o si se espera una oportunidad mejor. En cualquier caso de Pakistán salen muchos ataques de misiles.
Los misiles indios, casi destruyen al HQ del IV Cuerpo que defiende Lahore y destruye la última base aérea china cerca del teatro de operaciones (eso hará que 1/3 de aviones chinos no puedan combatir porque tienen que moverse a otras bases más lejanas. Tenía que haber reparado las otras dos, pero el RIP solo tiene un punto de supply!). Los rusos lanzan un misil de crucero contra instalaciones nucleares pakistaníes, dañándola levemente (strike 1).
Los misiles de la RIP están dirigidos a las bases aéreas indias, destruyendo 2 y dañando 1. también cogieron a varios aviones en las pistas de despegue.
Los indios intentan acabar con el depósito de suministros al oeste de cachemira, pero los aviones vuelven de su misión sin éxito.

Movimientos y ataque:
Los indios siguen avanzando con grán éxito en casi todos los frentes. Ya no les hacen falta tiradas buenas porque son muy superiores numéricamente. Logran entrar en los suburbios de Lahore, el recién llegado I cuerpo corre libre entre los ríos Sutlej y Ravi, el I y XXX cuerpos de la RIP prácticamente están derrotados e incluso se acercan a Islamabad. Sólo tres contraataques de la RIP logra frenar algo los avances, aunque parece muy insuficiente (y eso que eliminan a una división de infantería y a una brigada mecanizada. La brigada tuvo que retirarse atravesando un río y perdió otro paso). Por lo menos el FCNA logra escapar al cerco del XIV indio. Creo que a final de turno será inevitable que los pakistaníes permitan el uso de armas nucleares (tienen que hacer por lo menos dos tiradas, una por la proximidad a Islamabad, otra por la diferencia de puntos y, seguramente, otra por tener dos ciudades de Pak ocupadas o un hex urbano). Pero el indio puede ganar este mismo turno con victoria automática si consigue 35 puntos de diferencia y una tirada. por eso usa un misil de crucero contra una instalación nuclear de la RIP, aunque falla (son 5 PV).
En la fase de movimiento básico y ataque la situación se calma un poco: los indios avanzan y atacan a algunas posiciones de la RIP pero fundamentalmente se posicionan para el turno siguiente. Ante la amenaza de aislamiento sobre varias unidades, la RIP ataca a varias posiciones indias, aunque sufren bajas. En Cachemira lentamente los dos cuerpos de ejército indios cierran posiciones sobre FCNA y elementos del X cuerpo en Muzzafarabad.
Pongo imágenes de dos partes del mapa y también de la aviación. Como se puede observar, hay muchas bajas (la línea de fichas que se ve son las bajas de los dos bandos). La RIP está al punto del colapso. ¿permitirán ahora los generales del estado mayor el uso de armas nucleares? Y, de ser así, ¿dónde se emplearán?





   
Bueno, las imágenes son de la fase de reorganización (no hay unidades aisladas ni sin suministros, creo).
Pongo aquí también el resto del turno 3:
Los indios son incapaces de acabar con la resistencia en los arrabales de Lahore (necesitaban un 2+ pero sacan un 1). Así, se quedan con 19 PV este turno (contra 11), uno menos de los necesarios para repetir turno de iniciativa, así que será turno contestado.
Los indios reparan tanto los radares como los SAM. Los RIP no pueden porque sólo tienen 1 punto de suministro y es antes la reparación que los refuerzos. Tendrían que haber eliminado los depósitos de suministros para sumarse esos puntos. Además, no los necesitan y están en peligro de ser destruidos. Además, como todas las bases chinas en la frontera han sido destruidas, tienen que poner 1/3 de aviones en la casilla de “volado”. Mala suerte y mala planificación.
Refuerzos: India recibe otro cuerpo de ejército (el XII) que entrará al este de Bathinda, con dos divisiones de infantería, dos brigadas mecanizadas y una acorazada. Además, los rusos envían un escuadrón de Su-30 y otro de Su-35, así como una división paracaidista (la 98 de guardias con tres puntitos de transporte aéreo y todo). Los pakistaníes lloran de risa, ¡si no estaban todos!
Bueno, ellos también reciben ayuda: el saqueo de los museos de aviación logra un escuadrón de Mirage y otro de F-7, conjuntamente con 5 SCUDS (eso sí hará daño) y un punto de transporte aéreo. Además, llega el XXXI cuerpo al este de Multan (una división de infantería y otra mecanizada, con apoyo de una brigada blindada y otra de infantería).
La ayuda china consiste en ansiados suministros, un punto de misil, 4 equipos de SOF, aviones de transporte (otro punto), 10 misiles de crucero y tres escuadrones aéreos: Su-30, J-11B y JH-7. Insuficiente, pero veremos cómo sale la cosa. Se echa de menos otro nivel de intervención, que habría traído una división de paracas para luchar contra los rusos…
Los dos bandos reconstruyen unidades y los indios también aviación (los chinos un J-11B)
Pakistán reúne finalmente al estado mayor, por videoconferencia por el coronavirus. Tienen dos tiradas, por PV y por cercanía a Islamabad. Resultado: 4 y 4. El estado mayor acuerda el uso de armas nucleares en el conflicto. Otra cosa más que pensar y, claro, otra tabla más que  usar… será chulo.
Los PV van India 59, Pak 18, diferencia de 41, más de 35 por lo que se puede hacer una tirada de victoria automática: necesita un 0 y saca un 5. Pero ya ha tirado una vez. Si cumple los requisitos el turno siguiente ya necesitará un 3 o menos y así (sí, es otra tabla)



en: 12 de Abril de 2020, 12:25:16 54 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Next War India Pakistán

NEXT WAR INDIA-PAKISTAN

Escenario 17.2.4 Unificación

Bueno, he decidido hace un AAR de este juego porque tenía bastantes ganas a la serie Next War. Y, ahora con el confinamiento, pues parece un momento adecuado.

Sobre la serie:
La serie es ya veterana, con 4 juegos en el mercado (Corea, Taiwán, India-Pakistán y Polonia) y un quinto por venir (Vietnam). Está dedicada a conflictos hipotéticos en un futuro cercano por lo que usa unidades actuales. El primero de la serie, sobre Corea, está basado en un juego homónimo de 1995. Y eso se nota: es un juego clásico de hexágonos con decenas de tablas. Bueno, en realidad, la serie tiene dos conjuntos de reglas: unas básicas, con una complejidad media tirando a baja; y otras reglas avanzadas, del nivel de complejidad de OCS con muchas tablas para todo. Yo he jugado una partida de unos turnos al básico en el Club Gran Capitán de Granada pero enseguida he pasado a las reglas avanzadas (por Vassal porque no queda otra). ¿La diferencia? Brutal. Las básicas tienen la aviación en abstracto, con puntos y casi todo el combate es terrestre. Las avanzadas son otro juego: unidades aéreas, misiones para los aviones (superioridad aérea, ataque a tierra, apoyo, ataque a carreteras, etc.), grupos de operaciones especiales, SCUDS, misiles de crucero, abastecimiento, etc. En mi opinión creo que toca casi todos los elementos de la guerra moderna. Si lo hace bien o no, ya no lo sé. Y, si se quiere más detalle, la serie tiene suplementos especiales (hay dos con un tercero en P500) disponibles para comprar o imprimir (por parte de GMT) donde se añaden nuevas reglas, escenarios y dimensiones, como la ciberguerra, COIN, SAM por nacionalidad (esos los usaré en esta partida), patriots, THAAD, etc. Vamos que es completito.

Una cosa que tiene muy diferente a otros sistemas son los turnos de iniciativa y disputados. Cuando un jugador tiene la iniciativa (normalmente en el turno1, o por haber conseguido determinados PV o por tener más PV que el contrario en un turno disputado) la fase de juego cambia y puede atacar y moverse hasta TRES veces con cada unidad (si cumple ciertos requisitos). Algunas fases se duplican durante esos turnos y son mucho más largos. Los turnos disputados intentan emular -supongo- los periodos de incertidumbre político-militar, son más cortos y sólo tienen una fase de movimiento-combate (no dos). Es raro pero no funciona necesariamente mal. Eso sí, el que está a la defensiva lo pasa jodido.

Yo me he decidido empezar la serie por este de India Pakistán por varios motivos, pero sobre todo porque ya estaba agotado en GMT pero disponible en alguna tienda en España (alguna copia queda, creo) y porque es el más sencillo ya que no incluye unidades navales, con lo que esa parte nos la saltamos.

¿Qué me parece el sistema? De momento, con dos partidas a cuestas, bien, me gusta. Pero creo que se podría simplificar el tema de las tablas. Las hay para absolutamente todo, incluso para destruir un puente, repararlo, si sobreviven las fuerzas especiales… Echo de menos un acercamiento más moderno, donde hubiera una especie de número mágico de éxito (como un 6+ en un d10 que es el que se usa aquí) y luego modificadores según lo que se quiera hacer. No sé, es una idea. Pero la curva de aprendizaje no es corta y habituarse a las tablas no es sencillo. Dependiendo de la acción, el terreno puede ser positivo (op. Especiales, p.e.) o negativo (ataques aéreos), con muchos cambios de columnas poco intuitivos a veces.

Al lío que me enrollo. A lo largo del AAR haré comentarios, supongo. Aviso que mi experiencia con el juego es limitada por lo que seguro que cometo muchos errores de estrategia. Si alguien tiene más experiencia y quiere comentar algo al respecto será más que bienvenido (al mismo tiempo estoy echando una al escenario anterior por Vassal).


India-Pakistán, escenario unificación.

Introducción corta:
Según el escenario, hay una situación de crisis general en la región, que ha llevado a levantamientos en Pakistán y a una violencia inusitada en Cachemira. Esto, además, ha coincidido con graves crisis económicas y atentados terroristas de inspiración yijadista en la India. Como colofón, la inteligencia india afirma que Pakistán, conjuntamente con sus aliados chinos, está planeando un ataque sobre el Punjab para aislar Cachemira y ganar acceso a las cabeceras de los afluentes del Indo, verdadero origen de la producción agropecuaria del país. Eso es visto por lo gobernantes indios como una oportunidad para lanzar un ataque preventivo que deje fuera del juego a sus enemigos.



Pre-Inicio



Así es como se inicia el escenario, pero no el turno. Ahora cada unidad puede hacer un movimiento, luego los indios, que son los agresores aquí, pueden lanzar 5 SCUDS y hay que tirar (o elegir a cambio de PV) la intervención de otras potencias.
Es un escenario más equilibrado que el primero, donde los pakistaníes tienen una superioridad bastante importante y los Indios tienen que jugar a que pase el tiempo mientras llegan los refuerzos (propios y ajenos). Los pakistaníes aquí cuentan con unos 5 cuerpos de ejército contra unos 7 de los indios (los cuerpos no se parecen nada unos a otros, es por resumir) apoyados por brigadas de artillería (los pakistaníes tienen una de cohetes bastante buena). En principio los indios cuentan con más unidades aéreas, pero supongo que en cuanto los chinos entren eso cambiará. Los indios tienen superioridad en misiles SCUD, 20 vs 5 (eso significa que le caerán tortas por todos los lados a los pakistaníes, que luego irán recibiendo más misiles poco a poco).

Situación inicial (después de haber movido):



Tirada de tiempo: Época lluviosa (habrá turnos de tormentas que dificultarán mucho las operaciones aéreas)
 

Ante la sospecha de que Pakistán va a iniciar un ataque sobre la región del Punjab para recuperar Cachemira y los territorios históricos del Islam en el norte de la India, el gobierno del BJP declara la guerra. Inmediatamente, los misiles indios atacan las bases aéreas en Pakistán, con un éxito importante, destruyendo dos de ellas y dañando muy gravemente otras tres (5 éxitos de cinco tiradas). El gobierno Chino pone el grito en el cielo e inicia los preparativos para ayudar a su aliado, poniendo de forma inmediata a su disposición seis unidades aéreas de última generación (nivel de intervención 3). El Gobierno Ruso, bloqueando cualquier actividad en las Naciones Unidas, reafirma su apoyo, incluso con unidades terrestres (nivel de intervención 4), al gobierno de la India. Todas las unidades terrestres en la frontera entre ambos contendientes se movilizan. El gobierno indio muestra pruebas ante las NNUU de que Pakistán y China planeaban un ataque: los aviones de Pakistán despegaron en cuanto impactó el primer misil (solo una baja por daños colaterales) y las unidades chinas estaban ya en posición, extrañamente.

TURNO 1:

El turno se inicia con el protagonismo de la aviación. Las SOF (fuerzas de operaciones especiales) de la India infligen graves pérdidas a los radares enemigos, sin ninguna baja propia (algo muy difícil en este juego). Los aviones despegan justo después, encontrándose con los cazas chinos y pakistaníes. Éstos cometen el error de asignar valiosos aviones al ataque terrestre (los Su-30 fundamentalmente), confiados en su superioridad aérea pero salen escaldados (algunos aviones chinos resultaron Mig-21 repintados y tuneados con alerones de pega). El combate por los cielos es muy sangriento, con graves pérdidas en los dos bandos (3 pasos en ambos), dejando un cielo en disputa (contested).
La república islámica envía, a su vez, a los SOF contra los radares indios, pero con menor éxito y alguna baja.
Posteriormente los contendientes envían oleadas de misiles dirigidos, contra las bases aéreas enemigas. Aquí los misiles de Pakistán se muestran más certeros, destrozando una base aérea, dañando otras dos y casi eliminando el HQ del 9º Cuerpo (y eso con 5 puntos de misil). Los indios consiguen tan sólo dañar una base aérea china y destruir un campo de aviación cerca de la frontera (con 8 puntos, un fracaso). Eso sí, en los dos objetivos había unidades enemigas que fueron abatidas (los helicópteros de ataque eliminados completamente y una unidad de J10 china también eliminada). Los indios envían Mig-27 a completar la misión de los misiles, destruyendo otra base aérea, pero sufriendo bajas por los SAM.

Situación antes de la fase de reorganización



Las tropas indias avanzan en todos los frentes, estableciendo cabezas de puente al sur (en Bhawalnagar, fijaros que el mapa no está orientado al norte), en las afueras de Lahore, al este de Amritsar y al oeste de Cachemira. En un principio, las tropas de Pakistán tardan en reaccionar, limitándose a tratar de tapar los huecos en el frente, sobre todo en la zona al noroeste de Lahore. Sin embargo, logran para el avance de las tropas indias y, más importante, cortan las cabezas de puente en Bhawalnagar, donde hacen retirarse a los indios más allá del río Sutlej y en la zona de Narowal donde logran eliminar a toda una división blindada del II cuerpo Indio (de las mejores unidades del juego).
Aun así, los indios consiguen 10 PV por 7 de los pakistaníes. No sé cómo definir la situación: hay avances indios y parecen optimistas, pero no se ha conseguido el objetivo completo: abrir una brecha hacia las planicies entre los ríos para rodear Lahore. Los helicópteros de combate han sufrido mucho y hay también muchas bajas aéreas en ambos bandos, así como terrestres.

TURNO 2:

Cada turno incluirá el final del turno precedente por motivos de claridad. Así en la foto se ve mucho mejor como quedó todo, antes de situar los refuerzos (en esta serie vienen al final de turno) y quitar marcadores de Strike y de clearing (las instalaciones importantes y las ciudades requieren ser limpiadas antes de ser controladas, un procedimiento que puede ser sangriento y largo para el conquistador si no toma precauciones).
El final del turno anterior trajo refuerzos a los indios: dos brigadas de artillería (muy necesarias) y varias unidades aéreas, incluyendo unos Su-30 recibidos como agua de mayo. Además los dos bandos inician las reparaciones en bases aéreas y reconstituyen algunas unidades terrestres. Los indios, además, recuperan algunas unidades de aviación, al igual que los chinos pero no logran limpiar las ciudades conquistadas, hay gran resistencia. Los pakistaníes no pueden, sus aviones no cuentan con reemplazos de ningún tipo. Empieza a llegar la ayuda, en forma de material, de Rusia y China. Los rusos también mandan algunos aviones de transporte (incrementa el nivel de transporte aéreo en 1) y unos misiles (otro puntito, por turno).
Los cielos se empiezan a nublar (overcast), lo que hace que todo lo relacionado con la aviación sufra penalizadores. No es de extrañar, es la época del monzón. Lo raro es que no haya tormentas todavía (el cambio climático se nota en la región). Las Naciones Unidas se reúnen en sesión de emergencia pero, a pesar de todos los intentos de la Asamblea General, el Consejo de Seguridad no consigue ponerse de acuerdo en aprobar un alto el fuego. Trump insiste en que se denomine guerra de agresión malvada china, a lo que se niegan todos los demás.
Los indios siguen llevando la iniciativa, pero es un turno en disputa (tuvieron la iniciativa el turno anterior y la heredan). Son turnos interesantes porque no hace falta llegar a 20PV para tener la iniciativa si no que el que tenga más PV la tendrá el turno siguiente.

No todos los aviones son capaces de volar. Los daños han sido ingentes los días anteriores y las fuerzas aéreas tienen que recomponerse. Aun así, hay muchos enfrentamientos y bajas. Los indios consiguen ventaja en la superioridad aérea, con bajas, igual que los chino-pakistaníes, pero aumentan el nivel de AWACS al menos.
En cuanto a las SOF, la situación es desastrosa para la república islámica: no sólo no consiguen ningún objetivo si no que pierden a casi todos sus efectivos. Los indios sólo tienen un éxito, pero sin bajas.
Lo mismo sucede con respecto a los misiles: la RIP (República Islámica de Pakistán, no hay ironía en el acrónimo, en serio) sólo tenía un punto de misil, que falla. Los misiles indios se hacen merecedores de los desfiles anuales, destruyendo tres bases aéreas (dos de ellas chinas), con muchos aviones, y tocado el HQ del I cuerpo. Todo indica que el aire estará en manos indias, al menos hasta que China envíe más material al teatro de operaciones.
 


Las operaciones terrestres siguen los patrones del turno anterior, con cuatro ejes de ataque, que se empiezan a antojar demasiados.
En el sur, el HQ del X cuerpo establece un puente para intentar pasar, aunque es taponado por una división de infantería.
En Lahore, éxito inicial indio, aunque los pakistaníes no se retiran y el frente queda estático
Entre Saikot y Narowal los indios logran eliminar una división de infantería y avanzar a las fortificaciones, pero las tropas acorazadas de la RIP les expulsan otra vez.
En la región de cachemira hay poco movimiento, intercambio de disparos y una brigada de la RIP sufre daños severos, pero otro frente estático.

Detalle del frente central:


Parece un turno en plan poca cosa, y realmente no tengo la suficiente experiencia como para valorarlo. A priori, parece que los indios no han conseguido nada, pero son 15PV en un turno contra 0. Han tenido tiradas muy muy buenas y han hecho varias bajas que no se podrán reponer (y, si en la operación de limpieza logran limpiar las dos ciudades son otros 4PV). Por otro lado, el frente se ha movido poco y el tiempo debería favorecer al defensor.
Una cosa que me comentó un amigo en la partida por Vassal es que hay muy pocas unidades. O, al menos, que son insuficientes para tapar huecos. Quizá sea cierto. Acostumbrados a juegos de la IIGM con montones de fichas, aquí uno se encuentra corto de cartón para tapar agujeros. ¿Será que no estamos acostumbrados a la guerra moderna? Quizá deberíamos fijarnos más en controlar determinados hexágonos y menos en establecer líneas de frente. Pero parece que dejaríamos muchos PV por el camino…



Pues al parecer esas formaciones sí que pueden recibir refuerzos. O, al menos, así me lo comentaron en el foro de Consimworld. En teoría lo único que no pueden hacer es activarse (y es más realista). Además, si se refuerza a Afrika con un 88 la estrategia de no hacer unlocked se derrumba porque las unidades amigas no anulan la engagement zone enemiga (eso se me olvidó). Es decir, no se puede hacer una MSR válida a través de esas engagement zones sin destruir el apoyo de 88. Desde mi punto de vista, Afrika es la formación locked más peligrosa así que la lo mejor para el aliado es activarlas todas.
En teoría, y según leí en el foro (pero ya no recuerdo dónde), la idea del lock/unlock es simular la situación de asedio que se daba en Tobruk, donde las unidades italianas y alemanas encargadas del asedio no lo levantaron hasta que los asediados se movieron. Yo creo que se ha llevado un poco hasta el extremo, la verdad, y que sería más adecuado darles una zona por donde, si pasa alguien, se activan. De hecho esto se comentó en el foro de la consimworld pero tuvo poco apoyo.
Espero que lo disfrutes a mí me gustó mucho porque es más equilibrado que otros BCS.

en: 04 de Enero de 2020, 21:15:10 56 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola a todos,
Veo poco movimiento es este hilo. Supongo que serán las vacaciones y las fiestas. Para mí es cuando más juego. Vuelvo a mi ciudad de origen donde tengo a mis amigos frikis, además de mis hermanos que también le dan al vicio (aunque menos). Imaginad, jugábamos desde al Heroquest o al Space  Hulk hasta Advanced Third Reich, Hitler's War, ASL, SL o al zorro del desierto (de NAC ¿no?). Muchos juegos aún los tengo, pero no todos. Este año he echado partidas a bastantes juegos: Terraforming Mars, John Company (3 partidacas de cagarse, juegazo), Puerto Rico (incombustible) y al Last Hundred Yards.
Ahora, pues supongo que como todos: familia, trabajo, etc. hacen que no tenga tanto tiempo. Eso no quita para que eche algunas partidas de vez en cuando (estoy preparando la campaña del Last Blitzkrieg para febrero-junio calculo, ya subiré el AAR poco a poco).
Bueno, al lío que me enredo. Como he dicho eché una partida al Last Hundred Yards con un amigo hace poco. Era el escenario 1 y la verdad es que ni fu ni fa. Y me daba penilla porque el sistema me gusta, es diferente y no tengo ganas de volver a ponerme con el ASL.
Así que, de vuelta a casa estoy organizando una partida con un amigo (como en una o dos semanas) y he decidido jugar solo al escenario 3, At least it's quiet here. Básicamente es un escenario donde 1 platoon americana (que equivale a una sección nuestra), con una HMG en apoyo y una sección de morteros de 60mm, tiene que defender un punto estratégico, una iglesia entre unas colinas boscosas. Los alemanes, dos platoons con apoyo de dos HMG y una sección de morteros de 80mm tienen que tomar la iglesia y alejar a los norteamericanos. Es el primer escenario con morteros y lo tomo como introductorio en el uso de los mismos (que, por si no lo sabéis, tienen muchísimo protagonismo en este juego).
Creí haber hecho unas imágenes del setup inicial, pero al mirar el móvil no fue así. Las imágenes empezarían en el turno 2. El primer turno no fue más que de posicionamiento así que tampoco nos perdemos nada: el americano sitúa primero sus tropas y luego el alemán entra por el sur.


La estrategia de los dos bandos es bastante sencilla: los alemanes dividen sus tropas en dos para atacar por los flancos y los americanos hacen una defensa avanzada. Esa tropa con un -1 que se ve más arriba se está retirando del hex donde está la IP (improved defense, agujericos en el suelo). Lo que hizo fue actuar como unidad de avanzada para pedir ataque de mortero sobre los alemanes que entraban más al sur. en cuanto éstos se acercaron y empezaron el palo se retiró más al norte para no quedar aislada ni en posición de ser asaltada. Ni los morteros ni el fuego alemán fueron demasiado efectivos aunque retrasaron algo a los alemanes al desorganizarlos. No es un juego donde haya demasiadas bajas, la verdad.



Con ese flanco libre, los alemanes van hacia el norte intentando no ser vistos para, así, evitar cualquier reacción de los americanos contra sus unidades. Ésa es una de las cualidades del juego: si no te ven, no hay reacción posible (bueno alguna sí, pero limitada) y, desde luego, no te pueden disparar. la estrategia que se ve está muy clara: las HMG en las colinas y la infantería avanzando por los lados. El objetivo inicial es deshacerse de la ametralladora americana en la colina con la IP. No fue cosa fácil.




Sin embargo, el americano se da cuenta de que ha perdido los flancos. los alemanes han conseguido flanquear con éxito por la izquierda, lo que podría dejar a la iglesia (donde sólo hay un líder) desprotegida. por ello, retrasan a una escuadra para protegerla. en la derecha hay peligro de que haya un asalto sobre las tropas más en el borde del tablero por lo que todos retrasan las posiciones. El objetivo americano, de todas formas, estaba cumplido: retrasar a los alemanes que han perdido como 10 minutos en ese posicionamiento. Y, las condiciones de victoria establecen que los alemanes ganan con 35 o menos (número de minutos más un modificador por bajas, positivo o negativo). También se puede ganar por diferencial de bajas (+1 contra los americanos y éstos pierden o +3 contra los alemanes y pierden ellos).
Pero la colina del centro con la HMG americana no la ceden todavía. No me dí cuenta y esa IP es una posición de lujo para atacar a la iglesia por parte de los alemanes así que toca luchar por ella.



Los americanos ganan la iniciativa y deciden no moverse, aunque la HMG tiene que reorganizarse y eso provoca la acción de las tropas que la tienen a tiro. No quedaba otra porque es una acción obligatoria (o retirarse). los que no tienen LOS se quedan quietecicos (luego me acordé que los que estaban con un líder sí podían moverse pero bueno...).



Ya con la iniciativa (el escenario da +2 a los alemanes) los teutones deciden tomar la colina de una vez por todas: fuego de mortero y ametralladora contra la maldita HMG del soldado Ryan. Los americanos no son mancos y también deciden usar sus morteros. No es una decisión fácil: una vez que se usan no se sabe cuándo volverán a estar disponibles (se necesita un 4 o - en 1d10 para que vuelvan a estar disponibles). Por cierto, separo los marcadores para las fotos para que se vea mejor.



Los morteros desorganizaron a la HMG americana y no hicieron nada a los alemanes que inician el asalto a la posición. Pierden la iniciativa y no pueden asaltar directamente el hex (sin la iniciativa se tienen 2 ptos de movimiento y la cuesta es 1/2 más), pero la ametralladora americana se tuvo que reorganizar, por lo que no puede atacar y, además, las HMG alemanas siguen dándole con saña.



Los americanos vuelven a tener la iniciativa. En el turno anterior su HMG acabó desorganizada y decide retirarse hasta más allá de la iglesia (quiere ir a las colinas del noreste para, desde allí, atacar a los alemanes cuando se acerquen a la iglesia). como el resto de unidades no se mueve los alemanes no pueden casi reaccionar. mueven con los líderes (y las unidades que estén con ellos) y punto. Ya van más de 20 minutos.



Turno de movimiento de tropas para los alemanes que se sitúan para asaltar las posiciones americanas en el turno siguiente. Como se puede ver, los americanos, atrincherados en la iglesia y en una casa que hay al lado, se defienden con uñas y dientes.



Sigue la aproximación germana y se produce un intercambio de fuego bastante intenso. la HMG americana que se movía para el noreste será eliminada. Otra baja americana más y se acaba la partida. Los alemanes, por cierto, no han recibido bajas. Es normal, las bajas sólo se producen con un 10 o volviendo a desorganizar una tropa. Cuando los alemanes han sido desorganizados siempre se han retirado fuera de LOS. pero los americanos ahora no tienen ese lujo.



¡Asalto general! La primera sección (platoon, section en el juego es media escuadra o medio pelotón nuestro, creo, aunque es un lío) se acerca a la iglesia. Los de dentro de la iglesia no pueden hacer nada porque están bajo fuego de mortero (cuando se está en un hex bajo fuego de mortero no se tiene ni LOS fuera del hex y, si te retiras, primero se efectúa el fuego de mortero). Es una estrategia normal en LHY. Las HMG atacan a la otra escuadra en la casa de madera mientras la segunda sección alemana se aproxima e inicia el asalto. Muchas cosas pasan en ese momento:
Primero, ¿qué son esos marcadores de flecha? El asalto se puede iniciar a dos hex o a uno (nunca a tres independientemente del movimiento). Si es a uno las tropas se sitúan encima del defensor y éste no puede reaccionar (simula que estaban muy cerca). si estaban a dos, deben pararse, poner esa flechita y sólo se ponen encima después de la reacción del contrario. Es decir, éste puede reaccionar con todo. Y lo hace, claro.

Segundo, esa tropa americana tiene un -1 al ataque porque está suppressed (en LHY por cada dos marcadores de fuego -redondeando hacia abajo- que se tienen encima es un -1 al fuego propio, así simula estar suppressed, algo que me gusta mucho), dando cobertura al asalto.

tercero: los americanos, que no son tontos, reaccionan con fuego de mortero. Eso hace que las tropas que se aproximan desde el sur queden pinned y no puedan seguir con el asalto (porque las unidades dentro de un hex primario de fuego de mortero no pueden hacer casi nada), además de recibir unos bonitos marcadores rojos.

Cuarto: la unidad en la casa ataca a la unidad que se aproxima desde la izquierda; aunque está suppressed, todavía ataca con un +1 porque ataca a una unidad que ha maniobrado a menos de dos hex.

Quinto: viendo el panorama, los alemanes que atacaban por la izquierda se hacen caquita y fintan. Este movimiento permite a una unidad que inició el asalto decir que verdes las han segado. Si no pasa un chequeo de moral debe retirarse y, si lo pasa, puede quedarse donde está, que es lo que pasó.



Naturalmente, el asalto anterior se canceló y el mortero dejó a las tropas alemanas en retirada. Pero, el verdadero objetivo era la iglesia. Ahora, al iniciar un asalto desde un hex, nadie puede reaccionar (porque los alemanes ganaron la iniciativa si no la película habría cambiado muy mucho, pero con un +2 era un riesgo asumible, sobre todo teniendo en cuenta que ya va más de 30 minutos y la victoria se les escapa de las manos).
Antes del asalto, claro, las HMG barren la iglesia, esperando hacer algo de pupa antes del asalto. La tropa del sur de la iglesia no dice ni pío: sólo cuatro pasos pueden intervenir en un asalto (bueno, sólo se cuentan cuatro, pueden intervenir más, pero no suman nada y deben verse afectadas si el resultado es adverso) y así no les disparan.

La última imagen es la del fin del juego. El asalto fue otro desastre. No es fácil asaltar un edificio de piedra y menos si tienen las mismas tropas que el asaltante. El resultado fue que los alemanes debían retirarse.
Peeero, en casi todos los resultados se debe comprobar si los líderes mueren y, efectivamente, al líder americano falleció en el lance (aunque lo ganaron). Eso hace que los americanos tengan otra baja y se termine el juego. el balance ha sido empate porque son 42 minutos, -6 de las bajas (o 4 no recuerdo aunque da igual) son 36 por lo que es un empate. Por la mínima (con 35 gana el alemán), pero el sabor de boca que deja es que el alemán ha sido muy afortunado. si no es por la muerte de ese líder habría tardado por lo menos dos turnos (4-10 minutos, el tiempo depende de un dado) en reorganizarse e iniciar otro asalto y, para entonces, habría ganado el americano por tiempo.



Conclusiones sobre el juego:
Me gusta. A ver, los escenarios que he echado son muy atacante-defensor, donde el atacante dispone del doble de tropas y el defensor tiene que hacerle perder tiempo. Esos quizá no son tan "de torneo". Como han sido partidas breves se puede echar dos y sumar puntos o algo así (tipo los C&C). pero el sistema está chulo, suena a realista (casi siempre, aun es difícil tragar que no hay fuego de oportunidad nunca, sólo para los vehículos y difícil de hacer) y es divertido.
Me gustan cosas como el transcurrir del tiempo, que haya pocas bajas, que los morteros sean tan potentes (y con el humo mucho más, sobre todo los alemanes) los sustos al perder la iniciativa y el que los resultados del fuego sean simultáneos. Simula bien el casos del combate, creo.
No me gusta lo de que no haya fuego de oportunidad nunca (en el primer escenario puedes moverte 4 hex, algo menos de 200 metros sin que te ataquen), y que si pierdes la iniciativa no puedas hacer casi nada. me da un poco la sensación de que uno de los jugadores es más pasivo.

En general creo que gana lo positivo pero necesito echar más partidas, sobre todo con vehículos (donde sí que hay muchas bajas, lo que es realista) y más largas para ver cómo se desarrolla un partida con tres o cuatro mapas.

bueno, feliz año a todos
Bueno aquí va la última parte de este AAR que ocupa 79 páginas en total en MS-Word. Lo he disfrutado, la verdad. Espero que guste.


Turno 16:
Puntos aéreos: Aliados:  2 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 0  Aliados: 3/2
Resultados del turno:

Oeste:
 


Vale, la batalla final no va a ser en esta parte del mapa. El sur de Tobruk está bien defendido por los italianos, de eso no hay duda. Los aliados deciden mantenerse al sur de las formaciones italianas y la 22ªArm empieza el viaje al norte. Sólo una activación parcial, por lo que ni Ariete ni Trieste se mueven. De momento parece más un movimiento de flanqueo. RECAM es eliminado por la artillería de la 1ªSA y el ataque del batallón de reconocimiento motorizado.

Centro:
 


Las formaciones aliadas avanzan mientras las divisiones panzer se quedan quietas sin responder. La 21Pz, de hecho, aprovecha para descansar. El avance de todos los aliados es desesperantemente lento: activaciones parciales y fallidas. Se producen combates entre la 5NZ y el batallón avanzado de la 21Pz que tiene que retirarse, pero con menos bajas de las esperadas. La 7ªArm y la NZDiv se aproximan a la 15Pz pero no logran entrar en combate.

Este:
 

La 2ªSA logra sólo una activación parcial, que le sirve para eliminar a Savona (la tarjeta sigue ahí porque se olvidó) e iniciar la aproximación al perímetro defensivo de la ciudad. Bardia se activa (con un 11) y coloca las defensas lo mejor que puede, pero no entra en PD porque no puede con un -1MSR.
Conclusiones del turno:
Se ve que estamos en los estadios finales del juego. El Eje está muy debilitado menos al sur de Tobruk donde los combates a lo largo de toda la partida han sido muy limitados. Las divisiones panzer están en el esqueleto y, además, no han recibido reemplazos ya en dos turnos. Eso sí, los aliados avanzan mucho más lentamente de lo esperado.


Turno 17:
Puntos aéreos: Aliados:  1 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 1+1/1  Aliados: 2/2
Resultados del turno:

Oeste:
 

Realmente aquí ha pasado bastante poco y los italianos se están empezando a mosquear bastante, no entienden muy bien qué es lo que pasa. De momento los indios y los sudafricanos descansan. La 22ªGds no lo necesita porque sigue de lujo. Además, también observan a los blindados ingleses realizar lo que parece un eterno movimiento de flanqueo (activación fallida + parcial). No saben que los británicos esperaban pillar a la 21Pz por sorpresa pero llevan dos días para andar unos 30 km.

Centro:
 

En el centro del mapa los movimientos siguen con la lentitud anterior, aunque sí que ha habido combates de importancia. En concreto, la 7ªArm y la 21pz se han enzarzado en un combate de blindados. Como siempre, los alemanes han salido victoriosos pero a costa de grandes pérdidas. Sólo les queda un batallón blindado con 2 pasos. La NZDiv ha intentado apoyar a los blindados pero sin éxito (venga fallos, se acumula la fatiga y claro, se paga al final del escenario). Spt, sin embargo, sí logra activarse bien y situarse a la espalda de la 21Pz, incluso causa bajas con el puntito de artillería (el HQ está colocado un hex más al norte, luego nos dimos cuenta de que no estaba a alcance de artillería). Y también ha cortado la carretera dando un -1 a Snafu a los alemanes (por las tracks). La 15Pz, milagrosamente, logra sobrevivir otro turno. Todo gracias a las maravillosas dotes de mando de la 5ªNZ y la 4ªInd (casi todas las tiradas de 2 a 5 en dos dados). Mientras sobrevive bombardea a gusto a los kiwis. Tobruk se divisa a mucha, mucha distancia.

Este:
 

Si alguien pensaba en el HQ aliado que la 2ªSA era carne de cañón, a estas alturas está acuñando las medallas para la división. Todos creyeron que el asalto a Bardia tomaría varios días. Bueno, puede, pero los inicios son muy alentadores. Activación completa, asalto a la posición de la carretera sur con 2 batallones (AR de 2, por cierto) contra un batallón italiano (AR de 3). 3 puntazos de artillería antes del combate para dar vaselina a base de bien. Los 3 aciertan. Ahora tirada de combate: un 12, una baja y retirada automática (ni fortaleza ni leches). Los sudafricanos avanzan hacia las posiciones italianas preguntándose porqué tanto lío por la guerra si esto está chupado. El caso, que toman la primera línea defensiva sin enterarse y ya están a tiro de piedra de la propia ciudad de Bardia. Los generales están buscando al idiota que dijo que para qué mandarlos directamente a Tobruk para correrle a gorrazos.

Conclusiones del turno:
El empate está hecho: dudo que Bardia se active el turno siguiente y con la artillería de la 2ªSA (4 puntos) cualquier defensor de la ciudad lo va a pasar fatal. Quizá tome dos turnos, pero no creo que la ciudad aguante. Otra cosa es Tobruk, es más difícil de lo que parecía acabar con los alemanes y siguen siendo un obstáculo a superar para llegar a Tobruk. Ya ni me pienso lo del lock. Todos sabemos que se intentará librar la ciudad por la carretera del noreste (la que va a Bardia) sin molestar a los defensores (Bologna no, esos sí van a cobrar, si llego).


Turno 18:
Puntos aéreos: Aliados:  1 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 1+1/1  Aliados: 5/4 (otra oleada de blindados, nuevecitos, lista para morir)
Resultados del turno:

Oeste:
 

Ya están las apuestas hechas y la mano dada. Los italianos se han dado cuenta de que la 22ªArm no estaba flanqueando a Ariete, si no corriendo (como corren los caracoles) hacia el norte para apoyar el asalto final. Por eso la 2ªSA y la 11ªInd empiezan a moverse hacia el norte. Ya es tarde para hacer nada pero, si pueden, intentarán que Ariete no persiga a los británicos o, al menos, que lo haga con bajas.

Centro:
 

La resistencia germana es tenaz (y las malas tiradas aliadas impresionantes). La 15Pz decidió mantenerse en el cruce de carreteras. Tiene 4 de fatiga y prefirió morir matando. Y vaya si mató. Entre sus ataques y la respuesta de la 7ªArm han desparecido prácticamente todos los blindados de esta parte del mapa. La NZDiv no fue capaz más que de hacer retroceder a la infantería alemana, aunque eliminó un batallón (dos asaltos con apoyo artillero y resultados de A1 y A2, en fin mucha hakka pero luego ná). Spt logró tomar la retuguardia de la 15Pz y ha conseguido rodearla (la foto está mal, era en modo a pie, en modo ruedas no pueden acercarse tanto), se nos olvidó darle la vuelta a las fichas (llegaban de sobra porque tuvo dos activaciones). La 15pz no podrá tener reemplazos, por cierto. La 22ªArm ha tenido otra activación parcial por lo que siguen empujando a los tanques a ver si arrancan (desde que inició esta maniobra “sorpresa” sólo ha tenido activaciones parciales). Con respecto a la 21Pz, sigue aguantando (¿debería quitar los valentines de support, ponerlos como unidad y machacar con AbF a la 21Pz?). La 5ªNZ descansa y toma el relevo la 4ªInd que asalta tanto al II/104 batallón de infantería motorizada como al HQ, con éxito parcial en los dos casos, retroceden pero sin bajas. Un mal resultado porque tienen que limpiar YA esa carretera. Por cierto que los carros de suministro están encima del DAK Dump (el depósito de suministros del DAK, que funciona como supply por sí mismo)  y que tiene dos batallones con movimiento 0 debajo. Es decir, más enemigos que eliminar para limpiar el camino.

Este:
 

La 2ªSA sigue su asalto a Bardia, con éxito parcial: la estrategia es la misma, atacar con 3 puntos de artillería para ablandar la cosa antes de avanzar. Y da resultado, pero ha salido luego un A2 (atacante elimina dos pasos). Como tiene de sobra no pasa nada. E incluso le queda un puntito para bombardear a la unidad que está en Bardia. El 7º Batallón de coches blindados de reconocimiento ha aislado al HQ del resto de unidades, lo que provoca pérdidas por aislamiento (ha preferido no hacer una retirada voluntaria, normal). Esto está hecho.

Conclusiones del turno:
Me siento como en BbF: ¡me falta un turno! Es difícil acabar completamente con las formaciones alemanas y me están haciendo perder un tiempo valiosísimo para tomar la carretera a Tobruk, Con dos activaciones completas de la 22ªArm y la 15Pz fuera llego casi fijo a eliminar el único batallón locked que ocupa la carretera a las afueras de Tobruk. Si lo consigo, gano. Si la 15 y la 21 siguen en plano no querer morirse y molestar, o si Ariete llega a tiempo de taponar esa carretera… empate.


Turno 19:
Puntos aéreos: Aliados:  2 EJE: 3   
Reemplazos: Eje: 0  Aliados: 3/2
Resultados del turno:

Oeste:
 

Sin Ariete, y con una activación parcial de Trieste, los aliados avanzan hacia el norte en 3 ejes: la 1ªSA rodea a los italianos por el oeste, la 11ªInd les confronta directamente y la 22ªGds intenta cerrar el círculo por el este. Como se puede ver la situación pinta mal para los italianos que no tendrán más remedio que retrasar sus posiciones hacia Tobruk. Este frente ya ha perdido la importancia que tenía. Hay bajas, hay combates, pero no se percibe que estén muriendo por nada (pobres, deben sentirse mal, morir para hacer una distracción).

Centro:
 

El centro, nunca mejor dicho, el corazón de toda la campaña y donde se ha jugado el éxito y el fracaso de ambos bandos. ¿Qué es lo primero que llama la atención? Efectivamente, parece que la carretera a Tobruk muestra una imagen de un turno anterior. Y, es que, tanto la 4ªInd como la 5ªNZ NO SE HAN ACTIVADO. ¿Cómo? Bienvenidos a BCS, amigos. Las dos formaciones han fallado. Lo que es más, ninguna, de todas las divisiones aliadas que hay en el centro (y mirad que hay), ha tenido una activación completa. ¿Queréis seguir riendo? ¿Veis a Ariete? Lo explico: mientras la 22ªArm lleva tres días de viaje desde el sur (parece la larga marcha de Mao), y que el aliado intentó tomar por sorpresa a la 15Pz (estaba en modo movimiento y los pioneros en ese modo no tienen flechita y, por lo tanto, apoyo), en la primera activación del Eje Ariete se movilizó. ¡Y cómo! Dos activaciones COMPLETAS, que le dieron suficiente combustible para adelantar a los ingleses y taponarles el camino a Tobruk de forma total y completa. Ariete es una buena formación y por ahí, en dos turnos que queda, no pasa nadie, eso seguro. Naturalmente, eso ha provocado un tapón de formaciones en esa zona. La 21Pz casi desaparece (ni se activó) y el resto de aliados avanzan a paso de tortuga. El batalloncito de RECAM incluso ha podido anular una ZOC para que la 21Pz pueda respirar.

Este:
 

En Bardia la situación no cambia nada: la 2ªSA arrasa completamente a los defensores e, incluso, tiene dos activaciones completas (¡con un 6!) por lo que le sobra para tomar la ciudad (otro cachondeo, un 11 en la tirada). El HQ defensor huye al sur pero se encuentra bajo el bombardeo de los sudafricanos. Poco más aquí.

Conclusiones del turno:
Esto se acaba y los aliados al final ni se acercan a Tobruk. Algo han (he) hecho mal. El empate está ya, por lo menos. Mal lo veo. Por cierto que el alemán ya se ha dado cuenta de lo de los 88 así que ya está cruda la cosa. Lo que no sabemos es si se pueden asignar unidades a las formaciones en Lock. Lo preguntaré en la BGG o en Consimworld, donde los desarrolladores tienen la buena costumbre de contestar. Por cierto que el Eje ya desasignó los 88 de la 21Pz y los asignará este turno que viene… sólo un milagro puede hacer que los aliados ganen.



Turno 20:
Puntos aéreos: Aliados:  3 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 2+1/2+1  Aliados: 5/4  (sí, dos 6 en los dados)

Resultados del turno:

Oeste:
 

En un giro algo inesperado del juego -que es lo que mola- esta parte del teatro de operaciones da una sorpresita a los aliados: con las activaciones completas de todas las formaciones (se ve que todos los camiones de suministro fueron, equivocadamente, a estas carreteras), rodean a Trieste, que ni siquiera puede activarse. Eso hace que la 1ªSA suba todo lo posible hasta el norte, eso sí, sin molestar a Pavía, cuyos batallones esperan orden para intervenir en apoyo de sus compañeros de armas. La 22ªGds flaquea con éxito a Trieste, que se encuentra entre dos fuegos. Cuidado, que si el turno que viene, que es el último, la 1ªSA consigue una activación completa o, incluso, dos activaciones, puede abrir esa carretera.

Centro:
 

El lío que hay montado aquí es difícil de superar. La 5ªNZ se niega a activarse otra vez (dos días sin moverse). La 21Pz consigue reemplazos de primera calidad y se repliega para proteger la entrada a Tobruk por el norte. La 4ªInd avanza, toma el DAK depot y hace retroceder a sus guardianes. Pero siguen lejos de Tobruk. Afrika consigue los ansiados 88 que le permiten llegar hasta la carretera (aunque siga Locked). Y, más al sur, se produce un gran choque entre formaciones blindadas: la 22ªArm se enfrenta a Ariete pero éstos logran la ansiada venganza y derrotan a los británicos, que pierden un batallón completo y casi todos los pasos de los dos restantes. Han pagado un precio, pero menor que los aliados. Spt rodea a los restos de la 15Pz y es desalojada otra vez por RECAM (a éstos hay que darles un premio). Pero la NZDiv logra dos activaciones completas, que le sirven para tomar la carretera a Tobruk y poner en fuga al HQ de Ariete, eliminando de paso un batallón de tanquetas. Mientras, la 7ªArm sigue su lento avance hacia Tobruk. Todo está perdido en este lado.

Este:
 

La situación en Bardia llega a su conclusión natural: los defensores huyen y la formación desaparece. Los sudafricanos se han portado.


Conclusiones del turno:
 

Pongo imagen general para que se capte bien la situación que tendremos en el último turno. Como se ve, es un empate casi seguro. Los aliados han sido incapaces de llegar a Tobruk por la ruta planeada. Han tenido muy mala suerte, con muchas activaciones parciales o fallidas. Incluso, los combates que han podido hacer han resultado en rotundos fracasos (he perdido la cuenta de los doses, treses y cuatros en 2d6 que me han salido, de verdad). La falta de planificación del asalto final ha sido monumental. ¿Hay luz al final del túnel? Puede, pero lo dudo. La 1ªSA está a tiro de conseguir expulsar a Pavía y Trento de la carretera. Son 3 batallones, es factible. Pero están en PD, por lo que intercambian retiradas por pérdidas. No creo que funcione… ¿Llegará Frodo al monte del destino?


Turno 21 y final:
Puntos aéreos: Aliados:  0 EJE: 3   
Reemplazos: Eje: 1+1/1  Aliados: 4/3

Resultados del turno:
Pues en este caso, y dado que la acción ha transcurrido en las afueras del perímetro de Tobruk, sólo voy a poner una imagen que nos dirá todo desde el minuto uno.
 

El turno empezó de forma muy emocionante. ¿Conseguiría la 1ªSA desbancar a los batallones de la carretera? ¿Tendría una segunda activación o iría la 22ªGds a ayudar?... Pues ni lo uno ni lo otro. La 1ªSA sacó un 2 (es decir, ojos de serpiente) y falló la activación. Tampoco tuvo una segunda activación. En ese momento nos dimos cuenta de que el final era un empate. Churchill llamó por teléfono al HQ del VIII ejército diciendo que ya estaba bien de consumir tanques, que las fábricas no daban abasto y que ese teatro de operaciones no era el único. Auchinleck y Cunningham despedidos en el acto. Rommel no se deprime (ya llegará El-Alamein). Monty llega antes para arreglar el desaguisado (suerte tenía, me había hecho falta aquí). En fin, un empate.
Hemos movido todas las formaciones porque llueve a raudales y no era plan de acabar tan pronto (así además no me ayuda a recoger el jodío). A los aliados les ha faltado un turno o dos. Ha sido mala planificación porque casi todas las formaciones están casi agotadas (aunque fijaros en la 22ªGds, que siguen fresquitos en medio del desierto) y muchas más han fallado. Ninguna ha tenido una activación completa y, lo máximo que lograron, fue situar a NZDiv a tiro de tomar la carretera del norte. Pero ya es tarde. Cuando Ariete taponó a la 22ªArm creo que todo se fue al garete. Sabe a derrota, la verdad, porque considero casi imposible que el alemán mantenga Bardia, a no ser que el aliado lo dé todo en el asalto a Tobruk y pase de Bardia (yo lo consideré). También pienso que me equivoqué en no activar a las formaciones bloqueadas. Como dije antes, los italianos son de cristal y más mamporros desde Tobruk significaría más desgaste para ellos y la posibilidad de cortar la carretera principal desde dentro (con los blindados).
En fin, es lo que hay. Como siempre, hay que echar otra para ver todas las posibilidades.



Conclusiones del juego:

   Es una campaña muy, muy chula por la incertidumbre, las posibilidades y los tanques, claro. Hay muchas cosas que se podrían haber hecho diferente, por lo que es un juego mucho más abierto que BbF:[/li][/list]

     ¿Se equivocó el alemán abandonando las fortificaciones del sur? ¿Habría retrasado eso -más- a los aliados?
     ¿Tenía que haber quitado el aliado el lock tempranamente? ¿habría forzado esa estrategia un empleo diferente de las divisiones panzer -para luchar contra los blindados-?
     ¿Podía haber defendido el alemán más al norte y no haber bajado tanto al sur al principio? Eso habría eliminado un malus, aunque los aliados podían haber cortado la ruta a Bardia mucho antes.
     Hemos tenido algún errorcillo de reglas (sobre todo lo que comenté de no quitar los 88 sin los trenes ilegales, pero al hacer una retirada voluntaria los trenes se habrían movido y ya tendría MSR, por lo que sí podría haber desasignado los 88 el turno siguiente). Pero no han sido demasiado importantes (también lo de las ZOC de las unidades de apoyo y recordar que los 88 tienen una engagement zone de 2 y afecta al movimiento de ruedas).
     La estrategia de quitar el lock por parte del aliado es fácilmente contrarrestable si se le pone un 88 en support a Afrika. Si se hace eso, con los 2 de alcance de los 88 no hay MSR por la carretera principal y hay que eliminar el support de 3 batallones. Lo recomiendo para obligar al aliado a activar todas las formaciones (que las hemos pagado, leche). Escribí en Consimworld para saber si eso era factible y la verdad es que no he recibido una respuesta clara. Nosotros les dejamos tener esos 88, pero no hubo impacto porque mis formaciones fallaron en la activación.
     Hay que planificar muy bien los asaltos y asegurarse tener formaciones descansadas si se quiere alcanzar algún objetivo pronto. Atacar con todo desde el inicio no ha dado los resultados esperados. Hay que tener un plan y seguirlo (esto ya lo vi en BbF pero se ve que no lo aprendí bien). Si hubiera tenido una división descansada a tiro de Tobruk el turno 18 casi seguro que el aliado gana. Para el Eje es más complicado porque, a esas alturas, está en inferioridad numérica (si no se termina el lock)
     Y así muchas más preguntas.

  Muy chulo, merece la pena echar al menos dos campañas, una con cada bando.
  ¿Tiempo de juego? La verdad es que no sabría decirlo, ¿cómo unas 30 horas? Han sido sesiones a veces cortas y unas cuatro tardes largas. Con los escenarios que trae creo que sale rentable (más que el BbF que es bastante corto y los escenarios son la campaña troceada, aunque también me gustó mucho y es ideal para aprender, ya depende de la pasta, como siempre).
  El tema de los cartoncitos para las formaciones, para mí, fundamental. Si eso no vuelvo a jugar. Los he hecho yo y están en la BGG por si alguien los quiere. Creo que deberían venir de serie en todos los juegos. Son muy cómodos porque tienes toda la información en un solo sitio, puedes, si quieres, ponerles las órdenes debajo, en plan descubrir el plan y elimina la necesidad de poner encima de las unidades en apoyo el tipo que son (el tipo de AR ya te lo indica sin ningún problema). Este tamaño me parece el ideal porque, aunque no tiene espacio reservado para otros marcadores (como MSR o Coordination), ésos se usan tan poco que no son un problema. De hecho, no hace falta ni poner nombres a las casillas. Lo he hecho por copiar los de Billings para Last Blitzkrieg, pero con que fueran una tabla con 5 casillas y el símbolo, sobra. Lo dicho, imprescindibles.
 
  Ya tengo el LB, mi mujer me va a echar de casa: ¿Y cuánto dices que valen esos cartoncitos?

Bueno, una sesión nueva y otros turnitos echados. Ahora con la lluvia como que apetece más quedarse en casita.
Al tema:

Turno 11:
Puntos aéreos: Aliados: 2 EJE: 0
Reemplazos: Eje 1+1/1  Aliados 3/2 (se ve que el Eje ha enviado cazas a proteger la ruta marítima para que puedan llegar más suministros, pero a cambio de menos aviones apoyando a las tropas)
Refuerzos: la división Afrika recibe un batallón de infantería, aunque sigue locked.


Oeste:
 


En el oeste ha habido una pequeña sorpresa. El aliado decide pasar a la acción y mueve a la 22ªArm y a la 1ªSA para enfrentarse con Trieste. Digo sorpresa porque RECAM se retiró y Ariete no se movió, por lo que no pudo ni gastar su artillería. Trieste, sin embargo, tuvo una activación completa (con un 11) y pudo poner en fuga a los blindados de la 22ªArm. Pocas bajas y casi todas de artillería, pero ya no hay vuelta atrás. La 22ªgds se ha quedado protegiendo la carretera al sur para cuando RECAM decida intervenir.

Centro:
 


En el centro ha habido bastante movimiento. La 15Pz y la 21Pz se han activado bien, aunque la 21Pz con una parcial, y han sacudido bastante tanto a la NZDiv como a Spt (esta última se ha quedado con 3 batallones, pero es que son sólo de 2 pasos). Se puede observar cómo la 15Pz se ha dado cuenta -a tiempo, con la sorpresita que le tenía reservada- de que la NZDiv estaba a tiro de la carretera principal del norte. Como ya he dicho, tiene 12 de alcance, justo el movimiento de sus batallones con transporte de ruedas. Si no se llega a dar cuenta y pone a ese batallón allí, habría cortado todas las rutas de suministro de Bardia, Savona y Wechmar. Aún puedo hacerlo, pero la NZDiv está muy débil y con 4 de fatiga, el máximo. Toca descansar y ver si aguanta los golpes de los panzer el turno que viene. La 7ª sólo se activó parcialmente y no llegó a combatir. Bueno, así espero mandarle más reemplazos para que sus unidades sean algo más sólidas.

Este:
 


Este ha sido el turno de los aliados en el este. Aquí sí que ha habido grandes avances. Empezó la 11Ind, tomando la carretera a Bardia para que el Eje tuviese un -1 a Snafu al tener que usar el campo abierto, y bombardeó a Wechmar, eliminando, por fin, uno de esos molestos batallones. La reacción de Wechmar quedó en nada: falló la primera activación y, en la segunda, se limitó a bombardear. No son unidades pensadas para el asalto frontal y menos contra infantería con apoyo y sin artillería. La 5ªNZ inició un asalto con doble activación que partió Savona en 2. Dos activaciones completas, 4 asaltos en total con artillería y red support (bonus en ataque). Eso sí, la 5ªNZ lo pagó con un gran desgaste, de 1 a 3 de fatiga.  El HQ de Savona tiene que retirarse (a las malas, sacó un 5 en la tirada de hard/soft jump). Intentó activarse pero falló la activación con un 8 o así (-3 por italiana, -1 coordinación, -1 ghost, -1tracks). No había batallones fuera de mando porque es de 12 (y el safe path es 12+5, con todo el desierto que hay no tiene problema a no ser que aísles a las tropas). Luego fue el turno de la reforzada 4ªInd (antes se activó otra del eje en otro sitio), que rodeó al resto de Savona y eliminó dos batallones más.

Conclusiones del turno:
Choques en todos los frentes, ofensiva general de los aliados, con grandes costes y fatiga, pero hay que moverse. Lo más reseñable son los avances a las afueras de Bardia, donde se espera tomar la carretera a Tobruk en el turno siguiente y eliminar los restos de Savona, que parece acabada. Es fundamental tomar Sidi Azeiz para abrir esa carretera a los carros de suministro de las formaciones en el centro. Ahora están yendo por el desierto. Además, el alto mando de la Commonwealth espera que esas formaciones estén en disposición de avanzar hacia Tobruk en un máximo de tres días (lo que dejaría una semana para el asalto final). Mientras, los aliados resisten en el centro, mientras causan bajas a las divisiones panzer, pero necesitan urgentemente el apoyo de otras formaciones. Sólo se mantienen gracias a los reemplazos masivos que llegan cada turno. La estrategia también va a ser avanzar con todo en el oeste para obligar, en algún momento, a que esos panzer se desvíen para defender esa carretera, que era el plan inicial. Trieste debería caer fácilmente, sobre todo en cuanto entre en fatiga y los malus se le acumulen. Ariete es otra cosa, se escapó en su momento y ahora es enorme, aunque no está muy bien posicionada: su HQ está lejos de la acción: o retrasan posiciones o tendrán que avanzar el HQ. Si se retrasan mucho entrarán en conflicto con las formaciones defensivas.
Por parte de los alemanes e italianos, su plan no se ha movido ni un ápice: destrozar el centro aliado y luego barrer al resto de formaciones, sobre todo las que están cerca de Bardia (objetivo estratégico). Pero no dejan de salir aliados de todas partes: formación que es destrozada, formación que es reconstruida. Y el problema es que se pueden reconstruir en cualquier sitio donde haya un carro de suministro de una formación aliada. Pueden salir casi enfrente de tus narices con tres batallones de tanques.


Turno 12:
Puntos aéreos: Aliados:  1 EJE: 0
Reemplazos: Eje:  2+1/1 Aliados: 5/4 (un 6 en el dado, falta le hacía)

Resultados del turno:

Oeste:
 

En esta parte del teatro de operaciones se han iniciado los combates con el enemigo. Todavía breves: la 1ªSA tiene muchas dificultades contra los 88, ya que no tiene apoyo en ataque (los AT sólo suman en defensa) y Trieste se ha puesto en modo PD. La 22ªArm sí ha conseguido, con dos activaciones completas (nótese que sigue fresca, desde el principio de la partida) eliminar un batallón de infantería. La respuesta de los italianos ha sido tímida: Ariete sólo se coloca (sólo una activación parcial) y Trieste usa la artillería, sólo un punto y le ha costado fatiga. RECAM, contra todo pronóstico, consigue dos activaciones, una completa, y avanza decidida a cortar la carretera a los aliados. Casi consigue llegar al HQ de la 1ªSA -desprotegido, por cierto-. Tendrá que subir la 22gds a enfrentarse con ellos en el turno siguiente…

Centro:
 

Esta parte sigue concentrando casi todos los choques entre blindados. Los refuerzos permitieron a las formaciones obtener bastante tanques, aunque en la foto ya se ve que no quedó ninguno. Efectivamente, la 7ªArm empezó las hostilidades, eliminando a los batallones blindados de la 15Pz, que se queda sin ninguno. Como al principio de la campaña, le ha costado dos pasos por cada paso alemán eliminado. La respuesta de la 21Pz ha terminado con los restos de la 7ª aunque sin destruir por completo la formación, que sobrevive con un solo batallón de infantería. Spt también ha sufrido lo suyo, como se puede ver. La NZDiv tuvo que descansar porque etenía 4 de fatiga.

Este:
 

En el este, las tres formaciones aliadas prosiguen su asedio a Savona, aunque no de forma muy efectiva. La 5ªNZ descansó (todos los kiwis al unísono, a ver si sacan la Hakka), la 4ªInd falló la activación y la 11ª atacó con artillería a los restos de Savona que, in extremis, logró activarse (estaba en PD) y mover un batallón para ponerlo al alcance del HQ (Safe Path) para que no sufriera aislamiento (los chavales enseguida se alienan, se ve). Con otro batallón no se pudo evitar. Wechmar logró huir al norte, a intentar defender la carretera. Sólo tiene un paso y viendo cómo están las divisiones panzer, no creo que reciba muchos reemplazos el turno que viene. Un puntito de artillería y hale, a la dead pile.

Conclusiones del turno:
Cada vez quedan menos fichas. Y eso que todos recibieron muchos reemplazos. Estos últimos turnos están siendo bastante sangrientos. Queda el gran frente del occidente con formaciones al completo -o casi-, pero la partida se va a decidir, creo, en la carretera de Tobruk a Bardia, pasando por el depósito del DAK. Los aliados se están retrasando y deben darse prisa, pero hay formaciones muy gastadas que tienen que descansar es inevitable.


Turno 13:
Puntos aéreos: Aliados:  2 EJE:  2 (bueno, la aviación estuvo muy ocupada intentado eliminar los cazas contrarios y no pudieron apoyar a las tropas de tierra -se nos olvidó, vamos-)
Reemplazos: Eje: 1+1/1  Aliados: 3/2

Resultados del turno:

Oeste:
 

La batalla al sur de Tobruk sigue sorprendiendo a propios y extraños. Mientras Ariete maniobraba, con dificultad (1 activación parcial) y Trieste se mantiene en PD, la 1ªSA y la 22ªArm bajan corriendo hacia el sur, aprovechando que RECAM se aproxima a la 22ªGds. Esta última, en un acto de heroísmo, aproxima un batallón de infantería y realiza un asalto, con éxito, sobre las tanquetas italianas. La respuesta de RECAM fue, contra pronóstico, demoledora (4 pasos). Los 88, que aunque estén en support pueden iniciar engagement, lograr eliminar un paso de los AT británicos. El bombardeo posterior de las unidades mecanizadas italianas fue muy duro. Eso obligó a adelantar las posiciones de los batallones italianos, dejando al HQ al alcance de los sudafricanos, que lo han rodeado y bombardeado, aunque al coste de 4 de fatiga (mala suerte). Eso sí, también dejando su propio HQ demasiado expuesto.

Centro:
 

Centro, ¿qué centro? Lo alemanes se baten en retirada. Con los reemplazos, que parecen ilimitados de los tanques británicos (parecen rusos), y con sólo 4 pasos blindados restantes, y la 21Pz con 3 de fatiga, Rommel decide retrasar posiciones: la 15Pz al oeste y la 21Pz al norte. Se ve que intentará descansar, reponer tropas pero sin abandonar la carretera. Los aliados no se mueven. Los kiwis siguen descansando (ya están en 2 de fatiga, llegaron a 4) y el resto de formaciones se mantiene.

Este:
 

El este también está acabado, o casi: Savona se activó parcialmente -estaba en PD- y pudo mover un batallón a alcance de mando. Luego las formaciones aliadas lo rodearon, como hicieron con RECAM. Se conoce que prefieren rendir por hambre que combatir, los flojos. Eso sí, el aliado -yo- olvidó que la 11Ind se va del escenario en el turno siguiente y entra al siguiente (es decir, se va el 2 de diciembre y entra el 3 por el oeste, justo al sur de los combates), con lo que el cordón sanitario (ahora gusta más este término) no sólo no está completo si no que dejará la carretera libre para Savona. Espero que despidan a un general por ello. Por cierto que Wechmar -con 1 paso- huyó también con sus camaradas alemanes y ahora está en el centro.

Conclusiones del turno:
Sorpresa en el oeste, donde los aliados vuelven a bajar al sur, pero no a retirarse si no a eliminar la amenaza de RECAM. El resto del escenario se está aclarando mucho: los alemanes se repliegan y abandonan Bardia. O eso parece, no es tan fácil eliminar formaciones por MSR, ya que no elimina pasos de las unidades sólo les da malus a SNAFU. Supongo que la escala no es tan grande como para permitir eliminan batallones en unos días. Creo que el Eje quiere forzar el unlock aliado, pero no sé si hacerlo. Es verdad que ya queda menos de la mitad, pero no veo una razón de peso para eliminar el lock. Las formaciones italianas son débiles y no tienen apoyo, o muy poco. Pero está la división Afrika, que es fuerte (9 batallones de AR4, creo, total ná), bien provista y sólo tiene un -1 a snafu (Rommel no ayuda a la infantería, no le hace gracia la cosa). Combinada con las panzer puede hacer mucha pupa. Es verdad que las formaciones aliadas en Tobruk son grandes y buenas, incluyendo muchos blindados, pero no me convence. Además, si logro controlar la carretera del norte, sólo hay un batallón de infantería que impide el paso y una MSR completa a Tobruk (en el último mapa general se ve). Ése es el plan aliado. Aunque mirando el mapa… no sé. Los italianos no van a tomar Tobruk, seamos sinceros. Y esos tanques son tan apetecibles…
Bardia la puede tomar la 2ªSA que entra el turno que viene por el paso de Halfaya. Es mala pero muy grande.


Turno 14:
Puntos aéreos: Aliados:  3 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 2+1/2+1  Aliados: 2/2 por fin llegan los ansiados reemplazos para Rommel.
Refuerzos: se va la 11Ind, que entra el turno siguiente (por el oeste, casi mejor) y aparece la 2ª división sudafricana. Una división bastante grande (como 7 batallones), de infantería no transportada, todos a patita. Está muy verde, acaban de crear la formación con reclutas recién llegados. Tiene un AR de 2, de 1 en movimiento, por lo que es bastante peor que las italianas. Carne de cañón, vamos, pero muy necesaria. Con que hagan pocas bajas al Eje valdrá su peso en oro. Eso sí, como es lenta no creo que llegue a Tobruk, habrá que mandarla a limpiar Bardia.

Resultados del turno:

Oeste:
 

Otra vez el centro de la acción se encuentra en el oeste. Y ha sido bastante emocionante. La 1ªSA descansa (algo atrevido porque tiene a los italianos encima), Trieste se acerca pero no logra entrar en contacto. Podría haberlo hecho poniéndose en modo movimiento pero no ha creído que merezca la pena. Ariete no ha entendido bien las órdenes y no se mueve hacia el sur (no logra activarse). RECAM, sin embargo, reacciona (tiene -6 a SNAFU pero saca un 11 en la tirada). Logra evitar, otra vez, quedarse sin MSR situando a un batallón mecanizado al lado del HQ pero, extrañamente, no saca al HQ del atolladero, y podía (ha sido un fallo). Se ha olvidado de las retiradas voluntarias. La 22ªArm se acerca, elimina el apoyo de los 88 de un batallón de infantería y los bombardea a placer (sólo le queda un paso). Además, el apoyo de los 88 no vuelve porque no tiene safe path hasta el HQ (es TAC MA, pero la ZOC es de ese tipo así que agua). Eso sí, empieza a tener fatiga de combate, que estos estaban fresh desde el principio de la campaña, que parecía que traían las lembas de los elfos. La 22ªGds también se acerca y tapona el nuevo camino abierto por los italianos. El turno siguiente empezará RECAM en la misma situación y veremos si tiene la misma suerte. Tenía que haber hecho una retirada voluntaria, tanto del HQ como de los batallones de infantería. Ups, ahora que veo la foto, se me olvidó colocar el HQ de la 22ªGds más hacia la zona de operaciones, ahora ha dejado al batallón de infantería fuera de alcance de mando!!! (un lapsus, seguro que me cuesta luego un paso)

Centro:
 

Aquí poquita cosa, las divisiones panzer se han retirado. La 21Pz al norte y la 15Pz más al oeste. En el norte, aprovechando una doble activación, un batallón de infantería de la 21Pz se aproximó como observador artillero y causó bajas a la NZDiv. Esta última, ya más descansada, tomó el absolutamente vital cruce de caminos del norte, dejando a Bardia y a Savona sin una ruta de suministros. De paso, eliminó a Wechmar, que se va al banquillo entre aplausos por el peñazo que ha dado con dos unidades. ¿Ha hecho lo correcto el alemán? ¿espera retomar esa carretera? Pues no lo sé. La verdad es que la avalancha desde el este no va a ser fácil de parar y la 15Pz estaba en las últimas. Ahora está mejor, gracias a los reemplazos (2 puntos de blindados y dos de infantería que han ido para Rommel). La 7ªArm y Spt se posicionan en el área y también reciben reemplazos, al menos para aguantar otro poco.

Este:
 

En el este el Eje casi no puede hacer nada: Savona no se activa (normal, con ese -6 a SNAFU es difícil, más -1 de los tracks). Sus unidades sufren bajas por aislamiento y bombardeo de la 4ªInd. Los neozelandeses deciden descansar y la 2ªSA ya ha superado el paso de Halfaya. El siguiente turno la 5ªNZ y la 4ªInd irán al centro, dejando Bardia y Savona para los sudafricanos. Están muy verdes, pero supongo que con todos esos batallones (cada unidad que se ve tiene otra debajo) y el -1 a combate por MSR bloqueado que tendrán los italianos el turno siguiente serán suficientes para nivelar las cosas.

Conclusiones del turno:
Turno de relleno, por decir algo, aunque no ha sido especialmente rápido: había que mirar bien lo de los ghost trains en la activación y cuándo tiene efecto el -1 MSR. En BCS las cosas no son rápidas en cuanto a aislar a una formación. Aunque si los combat trains no son legales se tiene el -3 a SNAFU inmediatamente, hasta las acciones éstos no se mueven. Como no pueden ponerse legales salen del mapa. Y, en la activación siguiente (en otro turno), en la fase de preparación se activa el -1 MSR, que ya afecta a combate y aislamiento (los que no estén al alcance del HQ, los otros no).
Todo va, inexorablemente, hacia Tobruk. De momento no veo porqué quitar el lock. Si el alemán vuelve al centro me lo pienso. Si no, no le veo el sentido todavía.


Turno 15:
Puntos aéreos: Aliados:  1 EJE: 1   
Reemplazos: Eje: 0  Aliados: 3/2
Refuerzos: Entra la 11ªInd por el suroeste, justo en la misma carretera donde están la 22Gds, la 22Arm y la 1ªSA.
Resultados del turno:

Oeste:
 

Las divisiones aliadas continúan la campaña de desgaste sobre RECAM, que está prácticamente acabada. Ahora sí se retira de la bolsa, pero como falla la activación (de hecho falla dos), deja a los otros batallones dentro, a merced de la artillería de los aliados. Y, sí, éstos bombardean todo lo que pueden sin entrar al asalto. Los blindados de la 22ªArm se acercan a la carretera y la 11ªInd entra por el sur y sube rápidamente y se coloca al sur de la 22ªArm. Los italianos de Ariete y Trieste no pueden hacer mucho por RECAM, recapacitan y forman un frente coherente. Se huele un PD para el turno siguiente.

Centro:
 

Se confirma que los alemanes ceden el centro. La 15Pz mantiene posiciones pero, como casi seguro que tiene dobles activaciones, aproxima un batallón en la primera, bombardea a los neozelandeses, y en la segunda activación vuelve a las faldas de Rommel. Los aliados avanzan pero poco. Están esperando al resto de formaciones que se aproximan desde el este para hacer una oleada de estilo soviético. Spt, sin embargo, a la chita callando, se coloca a tiro de la retaguardia de los alemanes, por si acaso puede dar un sustillo. Supongo que los alemanes se retrasarán aún más a Tobruk.

Este:
 

El este está en manos aliadas. Bardia y Savona entran en penalizaciones… bueno no. ¿Qué ha pasado? Pues que los aliados se olvidaron de coordinar sus movimientos. Movieron a la NZDiv en el centro abandonando la carretera. Luego se activó Bardia y pudo establecer una MSR con Tobruk (por eso se ven sus carros de suministro en la foto). El aliado luego ya movió a la 5ªNZ y a la 4ªInd retomando la carretera, pero las latas de atún llegaron a Bardia y hasta dentro de dos activaciones no tendrá MSR -1. Lo mismo con Savona.
Bueno, como se ve en la foto, los aliados abandonan el teatro y corren hacia Tobruk (quedan seis turnos, mejor no andarse con bobadas como Savona) y la 2ªSA se encargará tanto de Bardia como de Savona. Y lo va haciendo bien: dos activaciones (con un 6, -1 de fresh) y 4 puntitos de artillería que tiene la jodía (3 divisionarios +1 asignado). Se ve que no se fían de los reclutas y les han dado cañones de 150 bien guapos. Y los usan bien. No sólo bombardean en plan un puntito por tropa, sino que inician un asalto sobre el HQ de Savona con 3 puntos de artillería en la fase de combate (ojo sólo se puede ahí) y encima sacan un 12 en el combate (con +0). Total, el batallón que le quedaba al HQ se vaporizó y éste se retrasa con otro batallón en medio de la nada. Adivinad cómo van a tomar Bardia: en plan ruso, artillería y asalto de infantería todo a la vez. Ayudará que Bardia no se ha activado (tiene -6) y no puede mover sus batallones para maximizar la defensa. En la carretera a Tobruk tiene un batallón con 2 pasos (¡!). jejeje.

Conclusiones del turno:
Todo sigue su curso hacia Mordor, digo… Tobruk. Como bonus, Savona y RECAM no pudieron desasignarse esos preciosos 88 porque necesitas MSR para hacerlo. Así que Savona se los llevará a la tumba (no puede retirarse y asignarlos porque necesitas los carros de suministro en posición legal, y eso sólo lo tendría durante la activación de la formación, no durante la fase de asignación). RECAM reculó y seguro que se los quita ahora para dárselo dentro de dos turnos a alguna división defensora.
Sigo sin ver necesario quitar el lock. Insisto en que la división Afrika me da mucho miedo, aunque estaría bien contar con esos tres batallones blindados de la 70Inf, colocados justo donde hacen falta.

Segunda parte de la campaña. Turnos 5-10 (después de votar, claro ;))

Turno 5:
Puntos aéreos: Aliados: 2 EJE: 2
Reemplazos: Eje 1+1/1  Aliados 2/1  (a ver, el +1 alemán significa que ese reemplazo  tiene que ir a los italianos y la barra separa los reemplazos blindados de los no blindados. Antes lo he puesto más confuso, a partir de ahora lo pondré así).
Refuerzos: Aparece la italiana RECAM por el oeste y la 22 brigada de guardias británica por el suroeste. Las dos son débiles.

Órdenes:
Aliados:
Otra vez parecido, aunque ahora los aliados irán directamente hacia Bardia para intentar aplastar a Bach y a Savona antes de que la alcancen. Además la NZdiv girará hacia el centro para apoyar los combates contra la 15 y 21Pz. En el centro intentaré consolidar posiciones, moviendo los HQ a las carreteras (para evitar un -1 a SNAFU). Y, en el oeste, la 1ªSA va a descansar (como entra RECAM habrá palos por ahí seguro) y la 22Arm se moverá hacia el norte para posicionarse contra Ariete. La recién llegada la iré moviendo también hacia el centro.
Eje:
Pues sus movimientos han sido muy diferentes. Primero, sigue la huida hacia Bardia por parte de Savona y Bach. En el centro, la 21Pz y Wechmar se han retirado (la 21Pz tiene 2 de fatiga y no está bien posicionada, no me extraña. Lo lógico es que descanse el turno 6). La 15Pz toma el relevo y seguirá machacando. En el Oeste Ariete se posiciona (pero no entra en PD) y RECAM se moverá hacia el sureste para amenazar a los aliados.

Resultados: Parecía al principio que, con tanta retirada y reposicionamiento, no se iban ni a gastar los puntos aéreos. ¡Qué equivocado estaba! Por partes:

Oeste:


En el oeste no ha habido mucho movimiento, sólo, como he dicho, posicionamiento de tropas ante lo que se avecina. RECAM y Ariete se activan bien. Por parte de los aliados, la 1ªSA descansa (con lo cual, con las reglas de órdenes, se gira antes de empezar con las activaciones) y la 22Arm sube hacia el norte, pero no al alcance de Ariete. La 22ªGuardias se mueve amenazando el flanco de la 15Pz (es muy pequeña pero es algo). No hay combates aquí.

Centro:


En el centro ha estado la enjundia aunque, todo hay que decirlo, gracias en parte a la suerte (que es el juego, claro). Primero, Spt se colocó en una posición defensiva, aunque no en PD (no sé por qué, la verdad, se me pasó). La 15Pz se activó (dos parciales, son muchos malus a SNAFU con 2 de fatiga, incluso teniendo a Rommel) y huyó al norte cual guerrero de invernalia. Eso pilló por sorpresa a los aliados. Luego la 21Pz atacó a Spt, pero falló la primera activación (dos 1) y, posteriormente, tuvo una activación parcial. Hizo daño, sobre todo porque colocó a un batallón de blindados a distancia de observador (2 hex en BC, normalmente 4) y atacó con la artillería y la aviación, haciendo mucha pupa a Spt (1 batallón eliminado y 2 con un paso restante). Luego NZdiv se movió hacia la carretera y empezó a atacar con artillería a los batallones de infantería de la 21Pz. Sí, tienen 88s y antitanques, pero siguen siendo unidades blandas que caen en terreno abierto con un 3 o más ante la artillería.
Y se activó la 4ªArm. La misma que lleva sufriendo a los alemanes durante cuatro días. Cuyos reemplazos mueren nada más incorporarse a filas. Y se vengó con dos activaciones completas: primero, eliminó a un batallón de blindados de la 21Pz (le quedaban dos pasos) y luego se movió directamente contra la infantería alemana. 1º: engagement de los blindados ingleses para eliminar el apoyo de los 88s. Conseguido (con -1 a la tirada). 2º: attack by fire (1 que le quedaba a esa unidad +2 de otro batallón blindado que se une a la juerga). 3º: el batallón de infantería de la guardia asalta las posiciones alemanas, usando 3 puntos de artillería (el divisionario +2 de aviación) y terminando con el batallón. Ni siquiera hizo falta tirar el combate. En BCS se puede atacar con artillería a una unidad usando tan sólo 1 punto por activación. Pero, en un asalto se pueden usar hasta 3, aunque no se obtiene modificador a la tirada (si se usa 1 punto de artillería se usa un modificador de +2, pero entonces no puedes bombardear con ninguno en la secuencia de combate). Además, a diferencia de OCS (donde es un debate recurrente), cuando la artillería elimina al enemigo (en la secuencia de combate), la unidad atacante sí avanza al hex vacío. Total: la temida 21Pz pierde dos batallones en un turno. No sé si se podrán recuperarse de eso.

Este:

 
Aquí también hubo algo de movimiento. El eje tuvo mala suerte y no pudo activar a Savona. Bueno, mala suerte tampoco. Savona es una división italiana pensada para defender. Tiene, como todas las italianas menos Ariete, -3 a SNAFU. En cuanto mueve los combat trains y hace algo es difícil de activar. Bach sí se movió y alcanzó Customs House. Pero estaba muy débil y la 5Nz acabó con ella con facilidad, eliminando a toda la formación (no lo he comentado antes pero el Eje tuvo la prudencia de desasignar una unidad de 88s de Bach y otra de Savona para asignarlo el turno siguiente a otras formaciones. Así sólo ha perdido una con Bach). De hecho la 5ªNz ha tomado Fort Capuzzo, lo que es un palo para el alemán, que no sé cómo va a salvar a Savona.
Conclusión del turno: un turno movido y muy desagradable para el alemán. El centro está cambiando de manos, aunque es pronto para decirlo. Bardia está al alcance del aliado (lo que garantizaría el empate). En el oeste las cosas pintan diferentes con Ariete reagrupada y RECAM asomando la patita y entra la división italiana Trieste el turno que viene. Se pone interesante la cosa. Quizá el alemán podría replegarse hacia las formaciones Locked para ver si las activa el aliado.


Turno 6:
Puntos aéreos: Aliados: 3 EJE: 2
Reemplazos: Eje 0  Aliados 4/3
Refuerzos: Aparece la división italiana Trieste por el oeste (B) Esta es buena, pero italiana, por lo que tiene -3 SNAFU.

Órdenes:
Aliados:
Los aliados van a asentar posiciones en todo el mapa exceptuando el este, donde intentaré ir destruyendo a la división Savona antes de subir hacia Bardia. Por ese lado espero poca amenaza porque ese HQ tiene 0 de movimiento.
Eje:
El Eje tampoco cambia mucho su postura y se pone en PD en el oeste (las dos formaciones). Las 2 divisiones panzer siguen su repliegue hacia el norte, con la 21Pz descansando. Savona intenta ir hacia el norte y Wechmar hacia Sidi Azeiz para apoyar a Savona.

Resultados:

Oeste:
 

Aquí no pasó nada: los aliados casi no se mueven, la 22Arm se posiciona y la 1ªSA avanza un poco hacia RECAM pero no entra en combate. RECAM entra en PD (y Ariete) y la sorpresa -para los aliados- es que Trieste logra una activación completa y salta desde el norte hasta la espalda de RECAM. Parece que los italianos quieren hacer una pinza sobre la 1ªSA y la 22Arm. Por cierto, nótese donde acabaron los 88 de Savona y Bach. Ahora estos italianos son mucho más poderosos.

Centro:
 

En el centro, como dije antes, la 15Pz inicia un repliegue, no sin antes acabar con varios blindados y unidades de la 4ªArm y de la NzDiv. Las unidades aliadas casi no pueden responder, sólo NzDiv logra un asalto exitoso sobre los blindados alemanes (la 4ª no puede porque no le di órdenes para moverse más allá de la carretera y tiene un alcance de órdenes de 5 hex, muy poco, además preferí que esperase).
A la izquierda de la imagen se ve a la 22ªGds que la moví hacia el centro, pensando que me iría peor. Ha sido un error viendo que Ariete y Trieste pasan al combate. En el turno siguiente me la llevo de ahí.

Este:
 

Aquí los aliados siguen presionando hacia el norte. La 11ªInd no se decide a subir a Bardia y la 4ª avanza tímidamente. Creo que va tocando un descanso por aquí para luego iniciar una ofensiva general. Savona logra una buena activación y ha podido reagruparse un poco hacia el norte, pero no puede usar la carretera general ya que está ocupada por los aliados. Sin embargo, ahora es una formación mucho más coherente aunque no creo que dure mucho.
Conclusiones del turno: poca chicha, mucho posicionamiento. Me esperaba algo así, tanta carnicería no podía durar muchos turnos, por la fatiga y porque no hay tantas fichas (y mucho menos reemplazos). Para el alemán ha sido un palo no recibir ningún reemplazo, por cierto. Lo chicos de la Royal Navy están haciendo su trabajo en el mediterráneo.


Turno 7:
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1/1  Aliados 3/2

Órdenes:
Aliados:
Los aliados van a tomar una postura diferente a la que han tenido hasta ahora. En el oeste se van a defender, en el centro van a subir hacia el norte y en el este acabarán con Savona antes de ir a Bardia.
Eje:
El Eje va a seguir con su repliegue en el centro e iniciará un muy tímido avance en el oeste. En el este, Savona intentará seguir hacia el norte y Wechmar pasará al ataque.

Resultados:

Oeste:
 

Ahora sí que no ha pasado casi nada. RECAM solo obtiene una activación parcial y se acerca a la 1ªSA (que se puso en PD por si venían tortas). Eso hace que Trieste no avance mucho para no mezclarse. Están en un atasco de tráfico, vamos (ya he dicho que los itlaianos tienen muchos malus). Ariete va hacia el sur pero poco porque sus tanques son muy lentos cuando están desplegados (2 ptos) y se ve que no quiere arriesgar. Y la 22Gds amenaza el flanco de Ariete: en cuanto avance más al sur le corto la ruta de suministros, jejeje.

Centro:
 

La 21Pz sólo obtiene una activación parcial. Y con el ansia violento de Rommel de quitarme unidades no llega a la carreta y con todas sus unidades en modo movimiento. Es decir que no creo que descanse en el turno siguiente y tiene ya 2 de fatiga. Los aliados van hacia el norte, pero casi todos desplegaditos y en orden, que la 15 ya ha descansado y en cualquier momento salta (si no las dos). Mejor no arriesgar

Este:


Savona no logra activarse y empieza a perder batallones contra la 5ªNz. La 11Ind arranca para Sidi Azeiz para cortar la retirada a los italianos. Y Wechmar da la sorpresa: asalta a la 4ªInd, le quita el apoyo -temp- y bombardea al HQ y a la infantería. Lo que es peor, sitúa una unidad de reconocimiento (con TAC MA) a cada lado del HQ. ¿Y eso qué significa? Pues, básicamente, que el HQ pierde contacto con los carros de suministro. Mecanismo: cuando se activa la 11Ind y tira SNAFU, tiene que quitar los carros del mapa porque no son legales, lo que le da un -3 a lo que se suma el -2 de la fatiga. No se activa y tiene que hacer una retirada (sólo puede el HQ en una activación fallida) para que no se queden aislados los dos batallones, aunque sí se queda el que estaba con el HQ, que pierde el último paso. Lección: las formaciones de infantería tienen que proteger bien al HQ porque no tienen ZOC válida para las unidades con TAC MA, que se cuelan por los huecos y hacen esta gracia. Ahora el turno siguiente tiene un precioso marcador de coordinación (-1) más los dos de fatiga, los carros en ghost y usando tracks. Total: -4, como si fueran italianos, vamos. Y eso si Wechmar no se activa antes y sigue con ganas de fiesta y me hace lo mismo porque el HQ está ahí solico y puede que aísle del todo a los batallones (sin Safe Path y fuera de mando, se eliminarían dos pasos de cada una. Si se retiran voluntariamente sólo uno, si se activa la formación, claro si no, no pueden).
 

Conclusión del turno:
Me he enrollado por el tema de las reglas porque, fuera de lo que ha hecho Wechmar (que yo creo que ni se nos había ocurrido hasta ahora, las Pz podían haber hecho eso antes en el centro y dejarme en bragas), no ha pasado mucho en el turno. Para los próximos turnos yo creo que el Eje debería ir a la carretera para no perder el -1 de tracks, que pasa entonces al aliado. Y allí defender con uñas y dientes porque si se abre la carretera a Tobruk, el aliado gana automáticamente. La cosa es Bardia. ¿Qué hacer? ¿Esperar a acabar con formaciones alemanas o atacar ya? Quizá se le puede ir desgastando


Turno 8:
Puntos aéreos: Aliados: 2 EJE: 2
Reemplazos: Eje 0  Aliados 3/2 (otra vez el eje sin nada)

Órdenes:
Aliados: Bueno, voy a intentar mantener posiciones en el oeste, avanzar hacia el norte en el centro y cortar la retirada a Savona en el Este.
Eje: Los malos (jejeje) se moverán hacia el norte en todos los frentes pero darán alguna sorpresita

Resultados:

Oeste:
 

Aquí los aliados toman posiciones ante la esperada ofensiva del Eje… pero ésta no llega. Al ver a la 22Gds ir hacia el noroeste Ariete se repliega muy al norte (el HQ se ha retrasado mucho, es de nivel divisionario y alcanza a 12, lo que es mucho) y, Trieste logra una activación completa -por los pelos- y se sitúa al sur de Ariete. Ahí supongo que intentarán defender la carretera. RECAM se queda sola defendiendo esa carretera. No ha sido por falta de combustible (en este turno, si ha faltado, ha sido en la parte aliada) sino porque quería ponerse en PD. Fallo, se necesita al menos un punto de artillería para eso y RECAM tiene 0. Como fue un error se le permitió retrasar un poco la formación.

Centro:
 

En el centro los aliados siguen subiendo las formaciones y se han dado cuenta de que no es tan fácil salir de las carreteras. Casi todas las formaciones han sido parciales. No obstante, eso no ha impedido a la 4ªArm destruir un batallón de pioneros de la 21Pz casi nuevecito. Un error del alemán, que los puso en modo movimiento para alcanzar cuanto antes la carretera (para descansar después, supongo) pero esa unidad no está tan entrenada como otras y pierde la capacidad de asalto en movimiento. Lo que significa que no tiene apoyo (ni AT ni los 88). Los blindados de la 4ª se acercaron y con 6 tiradas de dados (3+ en cada una) acabaron con la unidad. Por cierto que, por lo visto, en la segunda edición de las reglas (que saldrá con Panzer’s Last Stand) al attack by fire de los blindados se le va a poner un -1 porque es bastante poderoso (eso ha dicho Dean Essig en la consimworld).
La 15Pz prefiere retirarse que responder. Pero la 21Pz, ya descansada y con doble activación -una parcial- sí que ha respondido, eliminando un batallón de la 4ª (de moticicletas), borrando del mapa al apoyo AT de toda la formación, acabando con casi todo el 2º Batallón de falditas escocesas de la 4ª y poniendo en fuga al HQ (marcador de coordinación al canto). Pero al coste de separarse mucho de su HQ -no es muy preocupante para los blindados-. Mientras, los Kiwis hacen como que la guerra no va con ellos. Viendo lo que le ha pasado a los escoceses avanzan desplegados despacito, despacito hacia la carreta.

Este:
 

El este es una chufa para los aliados. La Wechmar sigue de cachodeito detrás de la 4ªInd, sin bajas pero fastidiando. Encima Savona se activa y se desplaza casi hasta el cruce de Sidi Azeiz, bien ordenadita y también desplegada (se ve que la letra con sangre entra). La 5ªNZ, que iba originariamente para C37.16 decide frenar un poco e intentar estar en dos sitios a la vez (menos mal que ha tenido dos activaciones, aunque una parcial). Bloquea la carretera hacia el norte por si a algún italiano se le ha perdido la cartera en el HQ de NZ, y envía un batallón de kiwis a despejar el camino del HQ de la 4ªInd (que estaba otra vez rodeado de alemanes). Hace un asalto a las posiciones de Wechmar con éxito, aunque con una baja. Aún así, la 4ªInd falla la activación porque tiene que añadir el malus de mixed formations (por los que la han salvado), más la fatiga, etc, etc.
Sus amigos de la 11/4Ind (u 11Ind que pongo a veces para abreviar) consiguen sólo una activación parcial. No llegan a Sidi Azeiz (que era su objetivo) porque el HQ no puede entrar en la engagement zone de los puñeteros 88 y, si la infantería entra en modo movimiento también tiene ruedas y tendría que hacer stop en el primer hex de alcance de los 88 -que tiene 2 de alcance, ojito-. Total, que se quedan a las puertas tal adolescente en la entrada de Pachá.

Conclusiones del turno:
Los panzer vuelven al combate y están descansaditos los tíos. Hay que actuar con prudencia. Wechmar abrió la caja de pandora de ir a por los HQ lo que ha hecho -y hará- que las formaciones se lo piensen dos veces antes de lanzar a sus batallones alegremente por el campo. En el oeste necesitamos a Gila para llamar al enemigo y que se pongan de acuerdo en dónde va a ser la guerra: los italianos se retiraron hace unos días, les siguieron los aliados; vinieron unos amigotes (RECAM y Trieste), se envalentonaron y avanzaron, con los ingleses y sudafricanos retirándose. Ahora, aparece la 22Gds (que son cuatro gatos y probablemente algo pedo) y los italianos salen corriendo al norte otra vez.
En el este me pregunto si no estoy estirando demasiado a esas formaciones. Una activación completa de Savona, con sus 88 y su montón de infantería, puede ser agradable de ver, para el eje, claro.


Turno 9:
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 2
Reemplazos: Eje 1/1  Aliados 3/2

Órdenes: Voy a quitar las órdenes porque creo que se hace repetitivo. Si veo que luego hace falta para explicar algo las volveré a poner

Oeste:
 

En el oeste seguimos con la cantinela de siempre: nadie se atreve a moverse demasiado por si alguien corre y te corta la carretera. Sin embargo, los aliados avanzan la 1ªSA para enfrentarse a RECAM, mientras mantienen la 22ªArm y la 22ªGds manteniendo la posición. RECAM se vuelve a retirar, para ser una amenaza pero sin tener que cumplirla (más que nada porque sin artillería y con ese -3 a SNAFU más les vale no tener que pelear mucho). Aquí se ven la ventajas de los HQ divisionarios. La 1ªSA tiene un alcance de 12, con lo que, aunque RECAM sale huyendo, un batallón de reconocimiento es capaz de avanzar y hacer el papel de observador artillero, para desgracia de los italianos (2 bajas). Como el unidad a bombardear tiene que estar a alcance de mando, esos 12hex son preciosos para esta labor. Además, la 12SA también puede posicionarse a alcance de combate con RECAM y todavía ser capaz de reaccionar por si Ariete o Trieste avanzan sus posiciones.

Centro:
 

Y, como viene siendo habitual, el centro del terreno de juego es donde hay más palos. La foto indica poco de lo que pasó, si la comparamos con la del turno anterior. Explicación: mientras la 21Pz sigue descansando, la 4ªArm se volcó contra la 21Pz, ocasionando muchas bajas pero también sufriendo las suyas (básicamente intercambio de tanques). La respuesta de la 21Pz ha sido demoledora: con dos activaciones -una parcial- consigue acabar con la 4ªArm al completo. De ahí la imagen. La 21Pz tiene 3 puntos de artillería, más los stuka y los BF alemanes (2 puntos contra 1 de los spitfire este turno) y eso ha hecho que haya podido cargarse a toda la 4ª (bombardeando a la infantería y engagement con los tanques, con +2). La película no es del todo como sale en la foto, porque la 21Pz está con dos batallones de tanques con 1 paso, y también tiene a la infantería muy débil. O la 15Pz retoma el combate o la veo chunga. Por cierto que la NZdiv ha llegado a la carretera y se empieza a enfrentar con la 15Pz y está a alcance de cortar la ruta de suministros de Bir el Hariga, dejando a Savona y a Wechmar tan sólo con la ruta de Bardia.

Este:
 

En el este, la 4ªInd y la 5NZ descansan, dejando a la 11Ind un poco sola en el norte. Eso lo aprovecha Wechmar y Savona (que se activa) para enfrentarse con ella, causando varias bajas. Poco  más en este lado.

Conclusiones del turno: cuando las divisiones panzer se ponen es difícil contrarrestarlas, aunque cada vez están más débiles. Si el aliado tiene suerte (eso espero porque soy yo) podrá cortar los suministros en el este en el turno siguiente. El centro está muy débil, el aliado casi no tiene formaciones blindadas y no sabemos quién va ganando, lo que es muy realista.


Turno 10:
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 2
Reemplazos: Eje 1/1  Aliados 3/2  (todo igualito)

Oeste:
 

RECAM sigue corriendo para ponerse fuera del alcance de la artillería de la 1ªSA (otra cosa no pero los jodíos saben correr, no les pillo nunca). Intuyo que su estrategia es atraerme ahí para saltar sobre la 22ªArm. Pues no sé, de momento hago como que pico y avanzo a la infantería, luego retrasaré a la 22ªArm al sur (para que sepa lo que se siente) y a la 22ªGds la dejaré ahí por si baja mucho y le puedo cortar la MSR.

Centro:
 

¿Qué ha pasado en el centro? ¿No hay más tropas? Pues sí, el aliado dedica a la reconstrucción de la 7ªArm todos los reemplazos. No tenía otro remedio (mucha ficha pero cada una tiene 1 paso, que es lo máximo que puede recibir un batallón en un turno). Y, por si fuera poco, pasa al ataque contra la 21Pz, mientras los de la 15Pz llevan dos días a la bartola. ¿Funciona? Pues sí: la NZDiv no se mueve pero, como es tan divisionaria como la 1ªSA (12 de alcance) y tiene muchos batallones, se expande bastante. Primero, un batallón a cortar la MSR del eje por Bir el Hariga; segundo, a por la 15Pz: ataque, ataque y ataque contra la infantería y el HQ con bastante éxito. Sí, los alemanes tienen 88s en apoyo, pero los kiwis tienen unos Matilda que, al ser red support, apoya al ataque, cancelando el apoyo alemán. A eso le sumamos un puntito de artillería, que atacan dos unidades y el doble obj… +4 al canto a la tirada. Resultado: los nazis corriendo por el desierto y poniéndose rojos como sus compatriotas en Mallorca. A eso hay que sumar que la 7ªArm se estrena con ganas: logra llevar un batallón de crusaders a alcance de los panzer y (con +0) logra causarles una baja y obligarles a correr como el resto de su formación.

Este:
 

En el este las cosas no han sido tan bonitas para los aliados. El Eje se ha dado cuenta del riesgo de quedarse sin MSR o, al menos, de tener que usar tracks. Usa a Savona y Wechmar (con un batallón con un solo paso) contra la 11Ind, dejándola prácticamente en pelotas (debajo del HQ hay un batallón asustado). Para colmo, tanto la 5NZ como la 11Ind (muy reforzada, como se puede ver) no logran activaciones completas y, aunque se posicionan para el turno siguiente, no alcanzan a atacar a Savona. Eso sí, por lo menos asustan así colocaditos. El turno siguiente veremos quien bombardea a quién.

Conclusiones generales del turno y de la mitad de la campaña, con mapita general: 


Bueno, como es el turno 10 de 21, es decir, casi la mitad de la campaña, he puesto una imagen general del mapa, para que se vea todo un poco mejor.
El plan aliado era tomar Bardia y, desde allí, avanzar hacia Tobruk. Cuando estuviese cerca iba a quitar el lock para pillar a Afrika y a las divisiones italianas entre dos frentes. El plan, como todos, se ha ido a la mier… Tomar el paso de Halfaya fue fácil, más de lo esperado. Y las minas no supusieron un gran obstáculo a las formaciones indias y neozelandesas. Creía que todo estaba hecho, pero Savona se ha mostrado muy resistente y Wechmar es como tener un grano en el culo. Sus unidades se mueven muchísimo y son capaces de bombardear a placer. Sobre todo cuando la 11Ind se quedó sin apoyo (ya está corregido, con unos buenos Matilda, aunque hay poca gente para usarlos, le daré reemplazos). Moverse por tracks es lento, sobre todo si tienes fatiga (son flojos estos). El plan ahora es rodear a Savona y a Wechmar -si se deja- y empezar a combatir con MSR-1 (que también da un -1 a la tabla de combate). El aliado no entrará en Bardia y, en cuanto pueda, irá por el norte a Tobruk, dejando que Bardia se pudra sin suministros y acabe cayendo sola.
En el centro ha pasado de todo. Al principio creí que los alemanes iban a barrer, luego los aliados pudieron avanzar, el turno pasado no había blindados británicos y ahora hay toda una formación. Supongo que seguirá igual. Los aliados tienen muchos reemplazos por lo que se pueden recuperar de las pérdidas. El Eje casi no tiene así que se está desgastando poco a poco.
Por último, el oeste ha sido un poco raro: parecía que Ariete estaba destinada a caer, pero si miramos la foto, es de las formaciones más grandes que hay. Encima están Trieste y RECAM. Sin embargo no me da mucho miedo. Los italianos (menos Ariete) son de cristal: en cuanto acumulen fatiga van a tener muchas activaciones fallidas, como Savona. Por eso no los usa el jodío.
Como comentario sobre el juego, la verdad me (nos) está gustando mucho. Estaba un poco cansado de desierto después de BbF y del Tunisia II (de OCS) pero es muy agradable ver que no se sabe quién gana o pierde, cada turno cambia todo.
Yo sigo apostando por los aliados por el tema de refuerzos, aunque no son infinitos. Eso sí, ya vamos por la mitad y aún no se ha conseguido ningún objetivo. Teniendo en cuenta que las formaciones tienen que descansar no sé si queda mucho tiempo… Veremos.


en: 05 de Noviembre de 2019, 20:42:11 60 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola a todos.
Por fin inicié la campaña del BCS Brazen Chariots y he empezado el AAR. Bueno, empezamos hace unos días pero no he tenido tiempo de ponerme con ello. Como va a ser largo (son 21 turnos) he preferido ponerlo en la sección de partidas. Pongo el link por si a alguien le interesa:
https://labsk.net/index.php?topic=232549.0
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