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Mensajes - EGDgames

Perdón por la tardanza y la hora. Hace un rato que hemos terminado de preparar los pedidos.
Podeis ver el comunicado aquí.
Un saludo.

Muy bonita la entrada. El punto lagrimero incluido. Sólo puedo aportar una cosa a todo lo que has dicho, José. Me puse en contacto contigo la semana pasada para ver como iban los pedidos. Me contaste que siempre recibías el material de Edge el viernes. Te conté que por experiencia con otras tiendas, suelen recibir lo juegos al menos el día anterior. Cruzamos varios mails. Tu respuesta fue que hubo un malentendido con la persona que te hacía los pedidos y que a partir de ahora recibirías las cosas los jueves. Que muchísimas gracias por la info. No he dicho ni mu en este hilo. Pero tras la batallita que cuentas en tu blog, o me MENTIAS la semana pasada O MIENTES ahora.

Sinceramente, no creo que sea la manera de solucionar las cosas. Sólo de perder clientes.

Pues he contado todo lo que ha pasado; nunca nos había pasado lo del volumen.Y sigo sin saber que hubiera podido hacer esta vez si no lo sabía. A toro pasado es fácil; lo único que me queda es estar más pendiente aún.
Haré todo lo que pueda.
Hola; así es.
En primer lugar pediros disculpas a todos ya que somos conscientes del enorme hype creado por este juego.
Debido al volumen del pedido el juego se ha retrasado.
No hemos dado explicaciones antes porque no sabíamos lo que ocurría.
Luego publicaremos un comunicado explicando en  profundidad lo que ha ocurrido.
Cuando acabemos con todos los pedidos.
Nos quedamos a comer aquí para intentar sacar todos.

Un saludo y disculpadnos por favor.
Presentación de la Expansión de las Naves Más Buscadas para X-Wing (Traducción al Castellano)



“This bounty hunter is my kind of scum, fearless and inventive.”
–Jabba the Hutt

Recientemente, iniciamos nuestros avances de la sexta oleada de expansiones para X-Wing™ con una mirada a sus diferentes mejoras. Estas naves no permiten los mismos enjambres ni son ágiles, como las maniobras de alto riesgo del Imperio, ni tampoco funcionan tan bien como en la formación de los robustas y resistentes naves de los líderes de los escuadrones de la Rebelión. En su lugar, los Scum de la galaxia funcionan mejor cuando los pilotos individuales de sus escuadrones se dejan a su suerte y se les da autorización para comprar las mejoras más mortales y más sucias disponibles en el mercado negro.

Esta generalización es cierta incluso cuando nos fijamos en lo que ofrece la expansión Most Wanted, ya que vuelve a introducir dos cazas pre-existentes en el juego, repintados y re-equipados para adaptarse mejor a los ases egocéntricos de la facción.



Reutilizando algunas de tus naves espaciales existentes, Most Wanted empieza tu facción Scum con suficiente poder de fuego como para tomar de inmediato la lucha Rebelde y las fuerzas Imperiales. Viene con sufiencientes cartas de nave y mejoras para toda una flota de los más temibles matones de la galaxia, pistoleros a sueldo, piratas, y contrabandistas. También viene con tres miniatura pre-pintadas de cazas, un Ala-Y y dos Z-95 Headhunters.

Cada una de ellas cuentan con una figura idéntica a sus equivalentes Rebeldes, pero cuentan con diferentes esquemas de pintura. El Z-95 Headhunters cuentan con un esquema de pintura blanco y negro y unas marcas en las alas que indican que pertenecen a la famosa organización Sol Negro.



El ala-Y de la expansión, por su parte, cuenta con su propio esquema de pintura con temática Scum, que indica la durabilidad de la nave.



A pesar de que estos cazas se ven muy diferentes a sus equivalentes Rebeldes, cuentan con las mismas estadísticas y los mismos diales de maniobra. Entonces, ¿qué los diferencia dentro de la facción Scum? La expansión Most Wanted los transforma por emparejarlos con habilidades únicas de piloto y mejoras.

El Z-95 Headhunter de Scum



Como nave, el Z-95 Headhunter es igual dentro de la facción Scum como dentro de la Rebelión. Excepto por una cosa: El Z-95 Headhunter Scum gana el acceso a la mejora ilícita () y todos los trucos que introduce, incluyendo la capacidad de utilizar un “Hot Shot” Blaster una vez por partida para atacar a una nave fuera de su arco de fuego .

Por sí misma, la mejora ilícita añade suficientes trucos para los pilotos Scum como Black Sun Soldier y Binayre Pirate para distinguirlos de los Rebeldes Bandit Squadron Pilot y Tala Squadron Pilot, pero Most Wanted marca la distinción entre el Z-95 Scum y el Rebel aún más con la introducción de dos aces únicas Z-95 que personifican las tendencias egoístas de la facción.

Mientras que el piloto del Z-95 Rebelde, Airen Cracken, ejemplifica la filosofía de su facción al otorgando acciones gratuitas a sus compañeros aéreos durante la fase de combate, el piloto Scum Kaa’to Leeachos tiene hordas de acciones para sí mismo. Al inicio de la fase de combate, puede robar una ficha de enfoque o evadir de cualquiera de sus compañeros aéreos dentro del Rango 1-2. Dependiendo de la forma en que lo veas, esto significa que Kaa’to Leeachos tiene efectivamente incorporado un Push the Limit, sin el coste de puntos escuadrón o la ficha de estrés, o significa que está dejando a otro de tus pilotos Scum seco en cada ronda. Por supuesto, ambas son verdaderas a su manera, pero es digno de mención, señalar que si pones a Kaa’to Leeachos en el escuadrón y formación correctos, su capacidad le permite un acceso a una ficha de evadir que su barra de acción normalmente no ofrecen. También significa que puede coger un enfoque simbólico, incluso después de realizar un giro Koiogran.



Mientras tanto, N’dru Suhlak representa el mejor ejemplo de cómo los pilotos individualistas de la facción Scum exigen libertad para volar contra sus combatientes como quieran, no obstaculizada por tales distracciones irritantes como formaciones tácticas, reglas de enfrentamiento, o la legalidad de sus mejoras. Siempre y cuando no haya otras naves amigas dentro del Rango 1-2 de N’dru Suhlak mientras está atacando, gana un dado de ataque adicional. Esto significa que mientras N’dru Suhlak está volando en solitario, puede golpear tan duro como un interceptor TIE o un ala-X, pero por menos puntos de escuadrón y con una habilidad de piloto mayor.

El ala-Y de Scum



Así como la mejora ilícita ayuda a distinguir al Z-95 Headhunters de la facción Scum de la Rebelión, la mejora Salvaged Astromech () comienza a separar el ala-Y Scum de sus equivalentes Rebeldes.

Como se mencionó en un avance anterior, “Illicit Dealings”, la mejora Salvaged Astromech reemplaza a la mejora Astromech estándar ofrecida por la Rebelión y que ayuda a reforzar la idea de que la facción Scum es un poco menos ordenada y un poco más agresiva que sus rivales. Además, se refuerza la idea de que los pilotos Scum siguen sus propios intereses y sus propias trayectorias de vuelo.

Vimos un par de estas mejroas Salvaged Astromech en “Illicit Dealings”, pero que no ilustran completamente cómo la expansión Most Wanted transforma el Ala-Y. Más bien, los Salvaged Astromechs que vimos sólo insinuaban los muchos nuevos roles que el Ala-Y era capaz de jugar dentro de la facción Scum. Mientras que por un punto de escuadrón Unhinged Astromech puede ser un buen negocio para Syndicate Thugs buscando correr por todo el campo de batalla a toda velocidad con un Ion Cannon Turret, los pilotos más agresivos pueden preferir equipar con R4 Agromechs con el fin de adquirir objetivos fijados cada vez que gastan fichas de concentración para realizar ataques con Blaster Turrets equipados. Por último, debido a que hay momentos en que no será necesario modificar tus dados de ataque tanto como deseas, podrías modificar los dados de defensa de tu objetivo, Most Wanted introduce el único Salvaged Astromech R4-B11.

Cabe destacar que un par de pilotos únicos de Ala-Y se asocian bien con estos dos últimos Salvaged Astromechs. Kavil, por su parte, añade un dado de ataque adicional cada vez que ataca a una nave fuera de su arco y se asocia muy bien con el R4 Agromech.



Equipado con Blaster Turret y R4 Agromech, Kavil ofrece a tu flota Scum un ataque modificado constantemente de cuatro dados, siempre y cuando pueda encontrar un objetivo dentro del Rango 1-2 fuera de su arco de fuego primario.

Por otro lado, el segundo piloto único del Ala-Y de la expansión, Drea Renthal, es menos probable que necesite el objetivo fijado otorgado por el R4 Agromech ya que simplemente puede recibir una ficha de estrés para adquirir un nuevo objetivo fijado cada vez que gasta una. Esto significa que es mucho más probable equipar el R4-B11 directamente para atacar a la flota enemiga, disparando torpedos. Alternativamente, si tu Ala-Y tiene el Título BTL-A4 Y-wing, puede atacar dos veces en la misma ronda, una vez con su arma principal y una vez con una torreta. Además, si lo desea, puede gastar objetivos fijados para modificar cada tirada en toda la secuencia. Si Drea Renthal gasta su objetivo fijado para modificar su primera tirada de ataque, puede recibir una ficha de estrés para adquirir un nuevo objetivo fijado, que luego puede gastar para modificar los resultados del defensor. Después de eso, puede recibir una segunda ficha de estrés para adquirir un nuevo objetivo ficjado sobre el mismo oponente o uno nuevo, y luego poder atacar a ese oponente con una torreta, como Autoblaster Turret, modificar los dados de ataque, coger otra ficha de estrés, adquirir otro objetivo fijado, y modificar los dados de defensa de su objetivo. Sin embargo, desde entonces va a estar enterrada bajo fichas de estrés y su Título BTL-A4 Y-wing le impedirá disparar contra oponentes fuera de su arco de fuego primario, Drea Renthal tal vez desee considerar equiparse con Bomb Loadout, tal vez llevando Proton Bomb para desalentar cualquier posible perseguidor que trate de flanquearla para reclamar disparos libres dentro del Rango “1″



Pura Agresividad y Abandono Imprudente

En muchos sentidos, los pilotos únicos y las mejoras de la expansión Most Wanted sirven para definir el tipo de alto riesgo, las tácticas de alta recompensa que los pilotos con intereses propios y villanía de las facciones Scum podrían emplear en su búsqueda de la recompensa o de la defensa de su base de ganancias. Aún así, muchas de las mejoras de la expansión, como el Bomb Loadout y el Título BTL-A4 Y-wing, también se puede jugar sobre naves fuera de la facción Scum, y es posible que, al igual que la galaxia Scum entra en batallas acaloradas del juego, también se pueda ver a un número de Rebeldes e Imperiales adoptando algunas de sus tácticas.

Más Info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG
Avance de las Localizaciones Antárticas para Mountains of Madness (Traducción al Castellano)



The effect was that of a Cyclopean city of no architecture known to man or to human imagination, with vast aggregations of night-black masonry embodying monstrous perversions of geometrical laws and attaining the most grotesque extremes of sinister bizarrerie.
–H. P. Lovecraft, At the Mountains of Madness

Descubre los espantosos secretos de la Antártida en Mountains of Madness, una expansión con tablero adicional para Eldritch Horror. En Mountains of Madness, los jugadores siguen el nefasto camino de una expedición antártica que se encontró con magníficas ruinas e indecible horrors. Tu y tus compañeros investigadores debeis averiguar qué pasó con esa expedición y evitar que las criaturas salvajes que se agitan bajo el hielo se hagan más fuerte para esclavizar o aniquilar la humanidad.

El avance de hoy te preparará para tu expedición a la Antártida, proporcionando una visión de los lugares que se pueden visitar en la Antártida y las cosas aterradoras que puedes encontrar allí. El nuevo Puesto Avanzado, las cartas de Encuentro de Montaña y de Investigación Antártica destacadas en Mountains of Madness traen a la vida el rastro sangriento de la anterior expedición de Miskatonic, el alucinante recuerdo de una civilización anterior y las duras condiciones del clima antártico. También vamos a introducir algunos de los Activos Únicos, humanos y materiales, que pueden ayudarte a sobrevivir en esa brutal tierra congelada.



El Puesto Avanzado de Miskatonic y el Campamento del Profesor Lake

Tu puerta de entrada a los más lejanos confines de la Antártida es el puesto avanzado de la Universidad de Miskatonic, donde tu expedición se reunirá y te equiparás con provisiones y transporte al igual que te aclimataras al frío. Se puede llegar al puesto avanzado desde cualquier ciudad costera en barco o desde el espacio de la Antártida del tablero principal. Una vez allí, puedes usar una acción para comprar un billete de barco, asegurar tu pasaje de vuelta a Arkham, o intentar persuadir a un Guía de la Antártida para ayudarte a sobrevivir a las pruebas que se avecinan. O bien, te puedes encontrar con los dos únicos supervivientes de la expedición de Miskatonic anterior, el geólogo William Dyer y el estudiante graduado Danforth, y obtener su ayuda.

El Campamento Lake es la última ubicación conocida del grupo que exploró por primera vez la región más allá de las montañas nevadas. Además, es el único lugar de la Antártida donde se pueden adquirir Activos, y el único lugar donde puedes encontrar un trineo y perros de tiro de él. Allí, el Profesor Lake y sus colegas encontraron los restos congelados de horribles criaturas prehistóricas, las Cosas Ancestrales, las cuales – incorrectamente – estaban presuntamente muertas. Allí el Profesor Lake y muchos otros fueron brutalmente asesinados, y el campamento no ha sido alterado desde su muerte. Dentro de cualquier tienda encontrarás su cadáver diseccionado conservado por el frío. Cualquier montículo de nieve puede ocultar una pista. Cualquier pista a través de la nieve puede ser una señal de las Cosas Ancestrales que asolaron el campamento. Ten cuidado, sin embargo: es probable que las criaturas, que recientemente despertaron después de miles de años de hibernación, no irán más allá. Pueden regresan de sus escondites a atacarte o aún pueden estar en el campamento, esperando bajo la nieve.



Montañas Nevadas y Desperdicios Congeladas

Desde el Campamento Lake puedes seguir esas pistas misteriosas a través de la nieve en los solitarios Desperdicios Congelados, en el que el aislamiento puede volverte loco más rápido, que el frío pueda congelar la sangre. Pero aunque tu y tus acompañantes pueden ser los únicos seres humanos en kilómetros a la redonda, sin duda no estás solo. Monstruos agresivos que prosperan en el frío han habitado esta desolación durante milenios, alimentándose mutuamente. Y ahora las horribles y sábias Cosas Ancestrales deambulan por las extensiones en busca de herramientas, información y presas. Buscando uno, puedes aprender una valiosa información acerca de su especie o puedes sentir su presencia y ataque.

Si prefieres evitar una ardua caminata por el desierto helado, se puede ir directamente desde el Puesto Avanzado de Miskatonic sobre las llamadas montañas de la locura, las Montañas Nevadas que superan al Himalaya en altura. Durante tu vuelo a través de los picos, puedes poner a prueba tu voluntad con el fin de mejorar una de tus habilidades. No es prudente pasar por alto esta oportunidad. Lo que se encuentra en el otro lado de las montañas seguro que te lleva a los límites de tus capacidades.



La Ciudad de las Cosas Ancestrales y Más Allá

Al pasar sobre las Montañas Nevadas o por los Desperdicios Congelados, extrañas formas oscuras, no euclidianas se hacen lentamente visibles. Hasta que no estás en medio de ellas no entiendes que son inmensos edificios, los restos de la gran ciudad las Cosas Ancestrales. Entre las ruinas hay impresionantes murales que cuentan la historia del ascenso y caída de las Cosas Ancestrañes, hace eones. Si puedes comprenderlos, los murales pueden revelar cómo detener a estas criaturas despiadadas. Aunque la mayoría de las Cosas Ancestrales han abandonado tu ciudad, no está necesariamente deshabitada. Algunas Cosas Ancestrales han persistido junto a sus esclavos Shoggoth como sombras, voraces y listos para atacar a cualquier ser vivo.

Más allá de la ciudad hay una meseta, más alta y más fría que la de Desperdicios Congelados. En el momento en que pones un pie en ella, tu conciencia se turba, como si el tiempo y el espacio ya no son muy coherentes. Este lugar es la Meseta de Leng, un espacio transdimensional conectado a las Tierras del Sueño, donde todos los Otros Mundos se unen. Desde la Meseta de Leng se podría ir andando a un futuro lejano de la tierra, o al Campamento Lake a como fue hace una semana, o Arkham como lo es en el presente. Al poner a prueba tu conocimiento sobre la tradición, o gastar una pista, puedes utilizar la física extraordinaria de la meseta para dejar la Antártida, moverta a un Otro Mundo, a través de una puerta trasera a la región terrenal donde esa puerta se abrió. O puedes optar por quedarte en la meseta y aprender más sobre la antigua civilización.



Las Respuestas Están en el Hielo

Aprender los secretos ocultos en el hielo de la Antártida vale la pena el riesgo de ser atacado por un monstruo, perder tu cordura, o coger una hipotermia. Sólo por aventurarte en las partes más remotas del continente se puede saber qué le pasó a la expedición del Profesor Lake y como impedir la maldad que se despierta.

En futuros avances, vamos a echar un vistazo más de cerca a los nuevos investigadores que puedan unirse a tu expedición y a las extrañas Cosas Ancestrales.

Más Info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG

en: 12 de Octubre de 2014, 13:54:13 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / ELDER SIGN: GATES OF ARKHAM

Presentación de la Segunda Expansión para Elder Sign (Traducción al Castellano)



Witch-cursed, legend-haunted Arkham, whose huddled, sagging gambrel roofs and crumbling Georgian balustrades brood out the centuries beside the darkly muttering Miskatonic.
–H. P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la expansión Gates de Arkham para Elder Sign, un juego de dados cooperativo de horror Lovecraftiano.



Gates of Arkham sigue la lucha contra los Primigenios fuera del museo y dentro de Arkham, donde los monstruos se esconden en callejones oscuros y los espectadores se convierten en las víctimas de las rivalidades entre bandas. En el modo de juego de las Calles de Arkham, nuevos mazos de Aventuras y Mitos reemplazan a los mazos originales del juego, enviando a los investigadores a aventuras por toda la ciudad contra cuatro nuevos Primigenios. Sólo desafiando los peligros omnipresentes de la ciudad se puede triunfar contra los Primigenios y el despertar del mal.

Una Ciudad Llena de Horrores

Desde su fundación la época colonial, Arkham ha sido un refugio para brujas y criminales, y las leyendas sugieren que desde la prehistoria ha sido el hogar de algunas de las fuerzas más oscuras imaginables. Las torretas de las casas victorianas, las fachadas clásicas de los edificios de la Universidad de Miskatonic, y las altas cabinas de Velma Diner ocultan horrores inhumanos mucho antes de que los monstruos cobraran vida en el interior del museo.



En el modo de las Calles de Arkham, los investigadores eligen qué ubicación de Arkham quieren visitar y sin saber qué va a pasar con ellos allí. Las casrtas de Aventura de Arkham se juegan boca abajo, cada una con una ubicación específica en la parte posterior. Algunos lugares te atraen hacia ellos, ofreciendo recompensas, tales como la oportunidad de recuperar la cordura o ganar un objeto único. Otros hacen que cosas terribles suceden al filo de la medianoche, por ejemplo, invocando un voraz Night Gaunt o una gigante Leng Spider.

Cuando un investigador llega a un lugar, la carta se gira para revelar la Aventura. En Roadhouse de Hibb, puedes participar en los tratos oscuros con figuras sospechosas, o quedar atrapado en una redada policial de la pandilla Sheldon. En la tienda de curiosidades, puedes descubrir un cofre adornado sellado de otra civilización, o puedes llegar a encontrar una puerta rota abierta y un rastro de sangre que lleva dentro. Una vez que la aventura se revela, no hay vuelta atrás. Si fallas en tus tareas, otros investigadores pueden ir a tu rescate, o puede que te encuentres corriendo por las calles, perdiendo cordura y vida. El éxito puede revelar un símbolo arcano o, por lo menos, dar alguna pista, objeto, o habilidad para ayudarte a continuar.



Sabiduría de la Calle y Conocimiento Oculto

A medida que te mueves por Arkham y sobrevives a tus imprevisibles aventuras, adquirirás conocimientos y habilidades mejoradas. Por ejemplo, puedes obtener algunos Occult Knowledge de un profesor de la Universidad de Miskatonic. A diferencia de los objetos, hechizos y aliados, las habilidades pueden permanecer con un investigador, siempre y cuando esté vivo, o ser sacrificada en un momento de necesidad para obtener una ventaja aún mayor.

Algunas localizaciones y objetos dan a los investigadores un lugar en las organizaciones más influyentes de Arkham: la despiadada banda Sheldon, un sindicato de contrabando infame por sus asesinatos como su luz de la luna, y Silver Twilight Lodge, una organización antigua y misteriosa rumoreada por practicar la magia negra en la oscuridad de la noche. El lugar en la organización a veces te permite eludir una tarea y, a veces ofrecer recompensas adicionales, como un signo de arcano  o un aliado, para completar una Aventura.



Teniendo en cuenta los peligros de Arkham, es posible que desees jugar con uno de los ocho nuevos investigadores que están bien especializados ​​en los secretos de Arkham y los Otros Mundos. Como policía, Tommy Muldoon conoce el submundo criminal de Arkham, así como los jefes de las bandas de Sheldon. Más interesado en ayudar a los demás que a sí mismo, Tommy puede prevenir que otro investigador pierda vida renunciando a la suya propia y ganar un poco de cordura en el proceso. Ser policía, sin embargo, no impide que Tommy se una a la pandilla Sheldon o Silver Twilight Lodge. Toda organización secreta tiene sus contactos con la policía.

Localizaciones Tnestables y Eventos Inesperados

Gates of Arkham introduce cuatro Primigenios que desgarran el tejido del espacio y el tiempo a medida que comienzan a despertar. Uno de ellos es Atlach-Nacha, que se agita en su hogar transdimensional y comienza a tejer los mundos juntos, tirando del tiempo y el espacio, minando la cordura y la resistencia de los investigadores, y abriendo puertas a Otros Mundos por toda la ciudad. Las puertas ligan lugares específicos a Otros Mundos, tal vez vincular la Biblioteca de Miskatonic con la cara oculta de la Luna, o Velma Diner al cavernoso mundo terrenal Vaults of Zin. No se puede visitar un lugar que tiene una puerta sin deslizarse a través del Otro Mundo, y debes resolver la aventura del Otro Mundo con el fin de sellar la puerta y volver a Arkham. Cuantas más puertas haya abiertas en el juego, más monstruos aparecen, y la condena se acerca más rápido.



No sólo las puertas violan el entorno físico, el despertar de los Primigenios hacen estragos en todos los aspectos de la vida en Arkham. El caos social, psicológico y cósmico está representado por cartas de Evento, que muchos lugares te obligan a robar antes de emprender cualquier tarea. Los eventos crean condiciones impredecibles que duran lo que dura tu Aventura, y pueden dificultar o ayudar.  Overwhelming Fear puede hacerte huir de un lugar con terror, o un extraño simpático pueden pasar por delante y ofrecerte Unexpected Aid.

¿Puedes Sobrevivir a las Calles de Arkham?

Nunca sabrás quién o qué te vas a encontrar entre los edificios desmoronados, las plazas desoladas y las carreteras sin iluminación de Arkham. En cualquier momento un tentáculo podría alcanzarte. En cualquier esquina puede estar la entrada a Otro Mundo. Mientras límpias la ciudad de símbolos arcanos, podrías participar en las rivalidades criminales o rituales clandestinos, detenido por la policía o perdido en los pasillos de un manicomio. Sólo una cosa es cierta: el Primigenio está recuperando fuerzas, y os corresponde a ti y tus compañeros investigadores salvar no sólo el museo, sino Arkham y el mundo entero.

Más info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG
Avance del Movimiento y el Combate en Imperial Assault (Traducción al Castellano)



“Bring em on, I’d prefer a straight fight to all this sneaking around.”
–Han Solo, Star Wars: A New Hope

Toma asiento en la saga de Star Wars con Imperial Assault, un juego de mesa de combate táctico y aventura de dos a cinco jugadores! Todas las partidas de Imperial Assault le llevan directamente a la acción de las películas clásicas, infiltrate en las bases secretas Imperiales como operarios Rebeldes, o utiliza tus escuadrones de Stormtroopers y mercenarios para sofocar la Rebelión insignificante.

Como hemos explorado previamente, dos juegos completos se incluyen dentro de Imperial Assault. En el modo campaña, hasta cuatro jugadores controlan a los héroes de la Rebelión, participando en una serie de emocionantes misiones, cinematográficas. Frente a estos héroes, un jugador controla los recursos ilimitados y el poder del Imperio Galáctico, caminante AT-ST, mortales Soldados de Asalto, mecánicos Droides Sonda y mucho más.



Tanto el modo campaña como el modo escaramuzas, así como las distintas unidades de ambas partes, se estudiarán con más detalle en próximos avances. Hoy, vamos a explorar cómo tus unidades, tanto en el modo campaña como en el modo escaramuzas, corren entre los objetivos, interactuan con la misión, y combaten contra tu oponente!

Haz Tu Movimiento


En cualquier partida de Imperial Assault, tu y tu oponente se alternan activando una figura o grupo de figuras. Cada vez que una figura se activa, recibe dos acciones para moverse a través del campo de batalla, atacar a los enemigos a distancia o en cuerpo a cuerpo, interactuar con objetos de la misión, o descansar de la tensión de la batalla. La mayoría de las acciones pueden ser utilizadas dos veces en una única activación, pero sólo los héroes en una campaña tienen la capacidad de atacar dos veces en una activación.

Al liderar tu equipo de ataque Rebelde o escuadrones del Imperio a través de una misión, aprenderás rápidamente la necesidad de movimiento. Cualquier figura puede utilizar una acción de movimiento para ganar puntos de movimiento igual a la velocidad que aparece en la hoja de héroe de la figura o la carta de despliegue. Cada punto de movimiento le permite a tu figura mover una casilla en cualquier dirección, y lo que es más, puedes gastar estos puntos en cualquier momento durante la activación de la figura. Esto significa que puedes interrumpir el movimiento de tu figura con otra acción, lo que le permite disparar tu Blaster antes de caminar por la cubierta, o abrir una puerta y seguir corriendo.

Por ejemplo, el jugador Imperial elige activar un grupo de Soldados de Asalto, y empieza la activación eligiendo un único Soldado de Asalto. Empieza hacer una acción de movimiento, lo que le da al Soldado de Asalto cuatro puntos de movimiento. El Soldado de Asalto se mueve un espacio, a continuación, utiliza su segunda acción para abrir la puerta de al lado, retirándola del mapa. Por último, continúa usando el movimiento ganado con su primera acción, moviéndose tres espacios más.



El Soldado de Asalto usa una acción de movimiento para ganar cuatro puntos de movimiento (1), se mueve un espacio y abre la puerta con su segunda acción (2), y gasta los tres puntos de movimiento restantes (3).

Aunque el movimiento suele ser sencillo, vas a encontrar una gran variedad de terreno en tus misiones. Cada misión en Imperial Assault está compuesta de una serie de losetas de mapa a doble cara conectadas que representan una amplia gama de entornos de Star Wars. Es posible aventurarse en una cantina de Tatooine, explorar una fábrica Corellian, o luchar contra criaturas mortales a través de las densas junglas de Yavin 4. Dondequiera que te encuentres en la galaxia, el terreno alrededor que te rodea tiene un potente efecto sobre la forma en que te desplazas durante una misión. Es posible que tengas que salirte del camino para evitar las dificultades del terreno.

Dispara Cuando Estés Preparado!

Aunque el movimiento que acerca a tus objetivos, todavía necesitas una manera de controlar a tus oponentes. Ya sea que estés rescatando prisioneros capturados o escapando de las garras de Darth Vader, pronto te encontrarás luchando contra aquellos que se interponen entre tu y tu objetivo.

El combate en Imperial Assault se resuelve tirando un número de dados de combate. Durante un ataque, tu y tus objetivos tiráis dados de combate para determinar cuánto daño haces a tu oponente. En el dado de combate, el número de daño obtenido determina cuánto daño puedes hacer al objetivo de tu ataque. Un punto de daño es bloqueado  por cada bloqueo obtenido en los dados del defensor.

Además de los daños, el atacante puede generar incrementos cuando ataca. Estos símbolos se utilizan para activar las habilidades especiales de combate, lo que te permite hacer más daño, perforar la armadura, recuperar salud, y otros efectos de gran alcance. Una oleada puede ser cancelada por una evasión, reduciendo la capacidad del atacante para activar sus habilidades especiales de combate. El último símbolo de un dado es esquivar. Este símbolo sólo aparece en una de las caras de un dado de defensa, pero si obtiene en una tirada, el defensor esquiva el ataque y no recibe ningún daño!


Hay dos tipos diferentes de ataque en Imperial Assault. Algunas figuras están armadas con armas cuerpo a cuerpo, sólo pueden atacar a las unidades que están directamente al lado de ellos. Otras están equipadas con pistolas láser de gran alcance que pueden disparar a través de las habitaciones a cualquier figura dentro de su línea de visión. Al hacer un ataque a distancia, sin embargo, debes asegurarte de que la tirada obtiene suficiente alcance para llegar a tu objetivo. Muchas veces los dados tienen un número al lado de los símbolos – el total de los números que aparecen en tus dados de ataque representa la precisión de tu ataque. Si tu objetivo está a siete casillas de distancia en el campo de batalla, debes obtener un total de por lo menos siete para que tu ataque impacte. De lo contrario, el ataque falla y tu objetivo no sufre ningún daño.



Como ejemplo de un ataque, una figura Soldado de Asalto decide disparar a Jyn Odan, que está a seis casillas de distandia. El jugador Imperial comprueba que su Soldado de Asalto tiene línea de visión hacia Jyn Odan, ambos jugadores tiran sus dados de combate al mismo tiempo. El jugador Imperial tira un dado azul y uno verde en un ataque, como se muestra en la carta de despliegue del Soldado de Asalto, mientras que el jugador Rebelde que controla a Jyn Odan tira un dado blanco, correspondiente a la matriz mostrada como la defensa de Jyn Odan en su hoja de héroe.



Ambos jugadores obtiene los resultados que se muestran más arriba: el Soldado de Asalto ha obtenido un cuatro de precisión, tres daños y un incremento, mientras que Jyn Odan ha obtenido un bloqueo. Por lo general, el ataque del Soldado de Asalto fallaría, porque necesita al menos seis de precisión para impactar a Jyn. Sin embargo, el jugador Imperial puede gastar el incremento que activa la capacidad indicada en la carta de despliegue del Soldado de Asalto. Se activa una habilidad que otorga al ataque dos de precisión adicionales, con lo que suman seis de precisión – un éxito! Uno de los tres puntos de daño se evita por el bloqueo, y Jyn recibe dos puntos daños por el ataque del Soldado de Asalto.

Toma el Control

Aunque el movimiento y el combate son el foco principal de tus misiones en Imperial Assault, encontrarás que otras acciones tienen mucho que ofrecer. Interactuar con los objetos te permite abrir puertas, investigar cajas, o recoger objetos cruciales para tu misión. Si estás parado al lado de una puerta y haces una acción para interactuar con ella, la puerta se abre y se retira del mapa. Ninguna figura puede cerrar una puerta voluntariamente, aunque algunos efectos del juego pueden forzar que una puerta se cierre.



Tus misiones de la campaña también cuentan con una variedad de cajas de suministros. Al interactuar con una caja, un héroe puede reclamar su ficha y robar una carta del mazo de Suministros. Estas cartas ofrecen una serie de elementos útiles para los héroes durante una campaña, que van desde granadas a las infusiones de bacta. Lo que es más, investigar cajas te otorga créditos adicionales después de terminar la misión, lo que te da más poder de compra para nuevos objetos y equipo, como veremos en un próximo avance.

Lucha por el Destino de la Galaxia

El destino de la galaxia está en tus manos con las intensas batallas terrestres en Imperial Assault. Ya sea completando las misiones a las órdenes de un alto mando Rebelde o sirviendo al poder del Imperio Galáctico, encontrarás aventuras de Star Wars en Imperial Assault.

Fuente: FFG
Más Info en Blog.egdgames.com
Un avance de The Road Darkens por el desarrollador jefe Caleb Grace (Traducción al Castellano)



“The Sword of Elendil was forged anew by Elvish smiths, and on its blade was traced a device of seven stars set between the crescent Moon and the rayed Sun, and about them was written many runes; for Aragorn son of Arathorn was going to war upon the marches of Mordor.”
–J.R.R. Tolkien, The Fellowship of the Ring

En anteriores avances vimos varios aspectos relacionados con la nueva Expansión de Saga The Road Darkens. Sin embargo, como Expansión de Saga, The Road Darkens tiene mucho más que ofrecer que simplemente 165 nuevas cartas y 3 nuevos escenarios. Te permite continuar tu camino hacia Mordor y el Monte del Destino!



Como en cada Expansión de Saga en El Señor de los Anillos, The Road Darkens te sumerge en una selección de eventos extraidos de las novelas. Puedes jugar a través de cualquier escenario individualmente, o los puedes enlazar para jugar en Modo Campaña. En el Modo Campaña, estos escenarios te permiten apreciar los peligros y las dificultades a las que se enfrenta Frodo y sus compañeros. Cada escenario forma parte de algo mucho más grande, fantástico, y las decisiones que tomes en un escenario te guiarán a lo largo del resto de escenarios.

Si te pones el Anillo en el dedo en cualquier momento, la decisión puede volverse en tu contra para el resto de tus días…

Hoy, Caleb dirige nuestra atención a varias de las nuevas cartas que aumentan las conexiones entre The Road Darkens y el restos de Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos.

El Desarrollador Jefe Caleb Sobre las Favores en The Road Darkens

Una de las cosas que hace que El Señor de los Anillos: The Road Darkens  sea especialmente emocionante para el equipo de diseño fue que era nuestra primera oportunidad de ampliar el Modo Campaña que presentamos en la Expansión de Saga, Los Jinetes Negros.

La idea del Modo Campaña es que enlaza todas los escenarios de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos en una aventura épica en la que cada decisión importa. Para que esto suceda, el Modo Campaña presentó tres nuevos tipos de cartas para el juego: favores, cargas, y cartas de campaña. Los favores representan esas cosas que proporcionan a los héroes ventajas a lo largo de sus viajes, ya sean objetos, aliados, o habilidades. Las cargas pueden representar cualquier tipo de mal persistente que acosa a los héroes en su camino. Y las cartas de campaña son cartas de doble cara que sirven para colocar cada escenario dentro de la campaña más grande. A menudo incluyen instrucciones adicionales de configuración en la parte frontal para su uso cuando se juega un escenario en el Modo Campaña, así como los efectos de resolución en el reverso que describen el resultado de la aventura.

Como era de esperar, The Road Darkens introduce más cartas de estos tipos, añadiendo nuevas ventajas y peligros para tu campaña. Cuenta con ocho nuevos favores, siete cargas, y tres nuevas cartas de campaña (una para cada escenario), y estoy feliz de compartir que los favores de esta Expansión de Saga son verdaderamente icónicos! Entre la separación de la Compañia en Rivendel y Lothlórien, recibieron algunos favores muy memorables. Después de todo, no todos los días la espada que cortó el Anillo Único de la mano de Sauron se une de nuevo y cambia de nombre. Cuando Elrond presentó Andúril a Aragorn antes de que la Compañia abandonara Rivendel, sabías que la espada iba a ser algo realmente poderoso. Ahora, también tendrás la oportunidad de empuñar Anduril!



Cuando estábamos adaptando lo que podría ser la espada más legendaria de la ficción fantástica, queríamos asegurarnos de que no fuera menos que increíble. Entonces se nos ocurrió una habilidad digna del legado de Elendil:

“El héroe vinculado obtiene +1 Fuerza de Voluntad, +1 Ataque y Defensa +1.
Respuesta: Después de un ataque en el que el héroe vinculado defendió, agota Andúril para apuntar al enemigo que sólo atacó. Declara al héroe vinculado como atacante contra ese enemigo (y resuelve el ataque). “

Como fan de El Señor de los Anillos, me encantan muchas cosas de esta carta, pero el aspecto que yo podría resaltar es la forma en que combina naturalmente con Aragorn de la Caja Básica. Aragorn puede sacar el máximo provecho de sus diversos aumentos de atributos por tener tres puntos de Fuerza de Voluntad durante la fase de Misión, usando su habilidad para prepararse a sí mismo, y la defender un ataque enemigo con tres puntos de Defensa durante la fase de combate. Después de resolver el ataque enemigo, se puede activar la Respuesta de Andúril para contraatacar con cuatro puntos de Ataque. Mejor aún, cuando Aragorn empuña Andúril, el hecho de que él tiene la palabra clave Centinela no solo significa que pueda defenderse de los enemigos que están enfrentados con tu compañero de equipo, sino que también te permite usar la Respuesta de Andúril para atacar a esos enemigos!

La habilidad de Andúril está inspirada en parte por el efecto de Respuesta que habíamos desarrollado anteriormente para Sting. Aunque no es del mismo linaje que Andúril, Sting es una espada legendaria por derecho propio, y la carta del Tesoro que hemos creado es una de la que estamos especialmente orgullosos. De hecho, al equipo de diseño le gusta esa capacidad, así que la trajimos de vuelta para el nuevo favor de Sting !



Tenía sentido para el equipo de diseño mantener su capacidad original para la espada que Bilbo pasó a Frodo. También ayuda a crear un sentido de continuidad en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Aún más, con un efecto tan bueno:

“El héroe vinculado obtiene +1 Fuerza de Voluntad, +1 Ataque y Defensa +1.
Respuesta:  Después de que héroe vinculado sea agotado para defender un ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Inflige daño al enemigo que ataca igual a los puntos de amenaza de la carta descartada.”

La idea original de la carta vino del efecto transformador que tuvo en Bilbo Bolsón. La primera vez Bilbo tuvo que usar la daga élfica para defenderse, descubrió un coraje feroz que nunca supo que tenía. Curiosamente, la espada parecía tener el mismo efecto en su sobrino, Frodo, que se encontró saltando sobre un troll de las cavernas en Moria y pincharle en el pie justo a tiempo para ahuyentarlo!

El favor de Sting tiene la intención de captar el efecto feroz e inesperado que la espada tiene en los Hobbits. Es posible declarar al Hobbit vinculado como defensor contra un enemigo con tres Puntos de Ataque y descartar una carta con tres Puntos de Amenaza del mazo de Encuentros con el fin de destruirlo antes de que se resuelva su ataque! También es posible que la Respuesta no haga ningún daño. Sin embargo, en ese caso, el punto de defensa adicional todavía puede ayudarte a prevenir que el Hobbit vinculado reciba demasiado daño.

Una de las cosas que se pueden hacer con Sting es en realidad vincularla con Sam Gamgee. Su capacidad de prepararse después de enfrentarse a un enemigo con un mayor coste de enfrentamiento que tu amenaza significa que puedes ir de Misión con cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y más tarde ser utilizado para defender o atacar. Me gusta especialmente este combo ya que era Sam quien empuñaba a Sting en la guarida de Ella-Laraña y la Torre de Cirith Ungol.

Dos de las cartas de Tesoro que vuelven con The Road Darkens son: Mithril Shirt y Glamdring!



Estos objetos icónicos han conservado sus efectos originales, así, a pesar de que pueden tener un impacto aún mayor en tus aventuras de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos ya podrás usarlos para quince escenarios más!

Lo mejor de cada uno de estos cuatro favores es que los obtienes incluso antes de salir de Rivendel en el primer escenario, The Ring Goes South. Pero eso está bien porque tus héroes van a necesitarla para hacer frente a algunos de los problemas que se encuentren en su camino!

Fuente: FFG

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Avance de los Combates en Star Wars: Empire vs Rebellion (Traducción al Castellano)



“General, prepare your troops for a surface attack.”
–Darth Vader, Star Wars: The Empire Strikes Back

En junio, anunciamos Star Wars™: Empire vs Rebellion, un juego de cartas para dos jugadores de tensas batallas estratégicas y faroleo inteligente que te pone al mando del Imperio Galáctico o la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil Galáctica. En cada turno, tienes que influir en los acontecimientos clave en tu favor mediante el uso de los recursos, personajes icónicos y estrategias generales a tu disposición.

En el avance de hoy, vamos a ver más de cerca un turno de juego, mostrando un ejemplo de un combate sobre un evento memorable de las películas cásicas de Star Wars: el Imperio ataca la Base Eco.



Los Caminantes de Acercan

Una ronda de Empire vs. Rebellion empieza por revelar la carta superior del mazo de eventos. En este caso, el evento revelado es Attack on Echo Base. El bando que se alce la victoria en este evento expandirá su poder por toda la galaxia y ganará como recompensa los puntos de vistoria e influencia que se muestran en la esquina superior derecha de la carta. La esquina inferior izquierda muestra la capacidad de la carta de evento, lo cual limita el número de cartas de recursos, y el valor objetivo, que es el objetivo a alcanzar tanto para el Imperio como para la Rebelión. El bando que se acerque más al valor objetivo sin pasarse se proclama vencedor del ataque a la Base Eco, proclmando Hoth para el Imperio o para la Rebelión.

En este ejemplo, Phil controla a la Alianza Rebelde y Sara lidera al Imperio Galáctico. Antes de jugar cartas en el combate, deben elegir una carta de estrategia. Las cartas de estrategia otorgan a ambos jugadores una forma secreta de influir en el combate, y la deben mantener en secreto hasta el final del mismo, cuando ambas estrategias serán reveladas y tendrán un efecto.



En este punto de la partida, Sara ya ha visto la estrategia de Phil, Deception. Esta estrategia permite al jugador que debería perder el evento ganarlo. Phil no puede elegir esta estrategia de nuevo hasta que juegue cada una de sus otras estrategias, por lo tanto Sara decide que la estrategia Direct Assault es la mejor opción para este combate. Esta estrategia aumenta en 2 el valor de los recursos de sus cartas de recursos cuando se esté determinando la victoria.

Phil, por el contrario, quiere controlar como va a jugar Sara en las próximas rondas. Con esto en mente, elige la estrategia Infiltration. Esta estrategia permite a Phil elegir la carta de estrategia de Sara en la próxima ronda, ayudándole a impedir que juegue con un determinado estilo de juego. Después de que ambos jugadores hayan elegido una estrategia, la fase de combate y el ataque a la Base Eco empiza.

Las Tropas Imperiales Entran en la Base

Durante el turno de un jugador, este tiene cuatro opciones. Puede añadir más recursos sobre el combate jugando la carta superior de su mazo, puede agotar una carta para activar su poder, puede gastar influencia para preparar una carta, o puede pasar. Después de completar una de estas opciones, el turno pasa al otro jugador. El combate continua hasta que ambos jugadores pasan de manera consecutiva.

Sara empieza el asalto del Imperio sobre la base secreta Rebelde robando la carta superior de su mazo de recursos y poníendola en juego, revelando la carta de recurso Recon con un valor de recurso de tres. Ahora el turno para a Phil, quien también decide jugar la carta superior de su mazo, revelando a Chewbacca! Chewbacca es uno de los ocho personajes únicos de la Alianza Rebelde que hay en las cartas de recursos. Posee un valor de recurso de seis mientras está preparado, y activando su poder, Phil puede agotar hasta dos cartas de recurso de Sara.



En su siguiente turno, Sara gana ventaja con su carta de recurso Recon, agotándola para activar su poder. Sara tiene la opción de mirar las dos cartas superiores de cualquier mazo, eliminar una de ellas y devolver al mazo la otra. Sara decide que debería filtrar las cartas de su oponente. Mirando las dos cartas superiores del mazo de recursos de Phil, encuentra una carta de recurso Recon con un valor de dos, y una carta de recurso Military con un valor de cinco. Sara descarta los dos recursos, dejando el recurso con valor cinco. Dejando a Phil con una carta de recurso con valor elevado sobre su mazo, ella puede empujarlo a estar más cerca de sobrepasar el valor objetivo del evento.

Phil juega la carta superior de su mazo durante su siguiente turno y revela la carta de recurso Military con un valor de 5. Junto con Chewbacca, Phil obtiene un total de once el valor de recurso – un total que es superior al valor objetivo de Attack on Echo Base de nueve. Si el evento acaba con el valor de recurso de Phil más alto que el valor objetivo, Phil pierde automáticamente el evento, dejando a Sara y el Imperio Galáctico con el control de la Base Eco.



Sara no tiene cartas de recurso preparadas, así que elige jugar la carta superior de su mazo, revelando la carta de recuros The Force con un valor de cinco, o siete con la bonificación oculta de la estrategia Direct Assault. El turno pasa a Phil, y activa el poder de Chewbacca, lo cual tiene un doble propósito de agotar el recurso The Force de Sara y bajar su propio valor de recurso a seis.

Durante el siguiente turno de Sara, decide filtrar sus próximas cartas para obtener una mejor opción de ganar el evento. Para acabar, gasta influencia para preparar su carta de recurso Recon, preparándose para usar su poder otra vez. Phil quiere prevenir que Sara vuelva a usar su recurso Recon, por lo tanto, en su turno agota la carta de recurso Military para descartar su carta de recurso Recon. Sara juega otra carta durante su turno, revelando una carta de recurso Diplomacy con un valor de recurso de tres. Desafortunadamente, el texto especial de Attack on Echo Base indica que el poder de las cartas Diplomacy no pueden usarse durante este combate, haciendo que el poder de la nueva carta de Sara no se puede usar.



Llegados a este punto, Phil ve que Sara tiene un total de valor de recurso de cinco, mientras que él tien un valor de recurso de seis. No quiere jugar otra carta por miedo a pasarse del valor objetivo del evento, así que decide pasar. Sara, sin embargo, sabe que su carta de estrategia elegida añade dos al valor de recursos, ofreciéndole un total de siete. Puesto que Phil ha pasado su último turno, Sara también pasa, y el combate acaba. Ambos jugadores revelan sus estrategias, y la estrategia de Sara, Direct Assault, le otorga un valor de recurso más cercano al valor objetivo que Phil, así que la victoria es para el Imperio Galáctico!

Sara reclama el evento y las recompensas de victoria – dos puntos de victoria y una influencia. El primer jugador que consiga siete puntos de victoria en Empire vs Rebellion proclamará su dominio sobre toda la galaxia. Aunque el Imperio Galáctico se proclamó vencedor en Attack on Echo Base, la Alianza Rebelde seguirá luchando por la libertad de la galaxia.

Fuente: FFG
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FFG anuncia una re-edición de Dungeonquest (Traducción al Castellano)



Fantasy Flight Games se complace en anunciar DungeonQuest Revised Edition, un juego de uno a cuatro jugadores trepidante, de exploración de mazmorras y saqueos.

En DungeonQuest Revised Edition, asumes el rol de un héroe que se propone explorar la Mazmorra del Dragón de Fuego. En el camino irás recogiendo tesoros, esquivando trampas, enfrentándote a monstruos temibles, y trazando tu camino a través de las catacumbas que serpentean debajo de la mazmorra. Si tienes la suerte de encontrar el camino hacia la cámara del tesoro, que se encuentra en el corazón de la mazmorra, podrás intentar saquear sus riquezas. El héroe que escape con más tesoros será el ganador!

Sin embargo, tu única preocupación no serán los héroes rivales. Deberás ser cuidadoso para no despertar al cruel Kalladra, el dragón que duerme sobre las grandes riquezas! Cuando hayas saqueado lo suficiente, deberás escapar del traicionero y sinuoso laberinto que forma la mazmorra para proclamarte victorioso.



¿Qué Diferencais hay en Dungeonquest Revised Edition?

Los nuevos jugadores de DungeonQuest descubrirán un juego rápido y mortal de exploración de mazmorras y saqueos. Para los jugadores familiarizados con las ediciones anteriores del juego, hemos actualizado y rediseñado elementos del juego para ofrecerte una mazmorra aún más peligrosa para explorar.

Hemos trabajado estrechamente con Jakob Bonds, el diseñador de las ediciones clásicas de DungeonQuest para desarrollar esta exitante nueva edición, que ofrece un sistema de combate que se remonta a las ediciones clásicas del juego, y una Mazmorra del Dragón de Fuego más mortal que antes. También hemos añadido una nueva variante de Antorchas que te permiten crear una marmorra más grande y más compleja a medida que la exploras.

Para más información de las diferencias entre DungeonQuest Revised Editionand y la Tercera Edición del juego, por favor visita la página de descripción del juego.

Explorando la Mazmorra

Tu búsqueda de riquezas comienza cuando tu y tus rivales cazatesoros entráis a la Mazmorra del Dragón de Fuego por una de las cuatro torres, localizadas en cada esquina del tablero. Cada turno, puedes mover un espacio a lo largo del camino, profundizando aún más en la mazmorra en busca del tesoro del dragón, o puedes buscar en la cámara que ocupas con la esperanza de descubrir un tesoro.



Cuando te mueves, coge una nueva loseta de cámara y colócala en el tablero para representar tu progreso dentro de la mazmorra. Mientras exploras y avanzas hacia la cámara del tesoro, te encontrarrás puertas secretas, habitaciones ocultas y túneles extraños que conducen a las catacumbas situadas debajo de la mazmorra. Cada vez que entras en una cámara, debes resolver su efecto de cámara.

Combate Contra los Monstruos

Una mazmorra no estaría completa sin una gran cantidad de monstruos que acechan en su interior, y la Mazmorra del Dragón de Fuego no es la excepción. Durante tu exploración, tendrás que estar preparado para combatir contra cualquier número de extraños y hóstiles enemigos. Durante una serie de rondas, el combate continua hasta que el jugador héroe escape o muera, o hasta que el jugador héroe derrote al monstruo y continue su exploración por la mazmorra.




DungeonQuest Revised Edition contiene un simplificado sistema de combate basado en cartas. Esta imágen muestran un ejemplo de combate. Echaremos un vistazo más a fondo sobre el combate en DungeonQuest Revised Edition en uno de nuestros próximos avances, incluido cómo funciona el combate cuando se juega a la variante en solitario del juego. Podrás encontrar más información en la página de descripción del juego.

La Guarida de Kalladra

Los héroes que han encontrado un camino hasta la cámara del tesoro que se encuentra en el centro del tablero podrán intentar hacerse con parte del tesoro que se encontrarán. Sin embargo, el dragón Kalladra no recibe amablemente a los ladrones. Los héroes que intentan robar  el tesoro de la cámara corren el riesgo de despertarla, y provocar su ira.



Cuando entras o comienza tu turno en la cámara del tesoro, podrás moverte normalmente, o tratar de robar un poco del tesoro cogiendo una carta del Mazo del Dragón y resolverla. La mayoría de estas cartas te permitirán apoderarte de algunos de los más preciados tesoros de la mazmorra, evitando alertar al dragón. Sin embargo, una de estas cartas despertará a Kalladra, provocando su mortal ferocidad sobre tí. El riesgo puede merecer la pena, ya que el tesoro más preciado sólo se puede encontrar en la guarida del dragón.

¿Serás el más valiente de la mazmorra?

DungeonQuest Revised Edition llegará en el tercer trimestre de 2014. ¿Te atreverás a enfrentarte a los peligros que se encuentran en la Mazmorra del Dragón de Fuego? ¿O vas a dejar la riqueza para tus rivales? Mientras esperas la llegada de DungeonQuest Revised Edition, visita la página de descripción para más información. Mantente atento a los próximos avances, donde veremos el combate, junto a la nueva variante de Antorchas!

Fuente: FFG
Más info en Blog.egdgames.com

en: 18 de Abril de 2014, 14:40:00 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Unknown en Kickstarter

Exploración y supervivencia en un juego totalmente cooperativo ambientado en un mundo post-apocalíptico para 1-6 jugadores.(Traducción al Castellano)


Formas parte de un grupo de supervivientes, los que fueron lo suficientemente inteligentes para esconderse bajo tierra cuando llegó la guerra a tu ciudad. Si bien hay muchas personas aquí, sólo unos pocos de vosotros se han ofrecido como voluntarios para aventurarse más allá de la relativa seguridad de vuestra base provisional en los túneles. Nadie sabe que hay ahí fuera, pero los suministros se están agotando, y necesitas encontrar más si todo el mundo va a seguir con vida. Mantenerse con vida no es suficiente, sin embargo, tienes que empezar a reconstruir, o por lo menos hacer las cosas un poco más seguras. Tu equipo debe explorar los túneles cercanos a fin de mantener tu campamento base abastecido con la comida y los recursos necesarios para la reconstrucción.

Unknown es un juego totalmente cooperativo de exploración y supervivencia de 1 a 6 jugadores. Los jugadores crean el tablero mediante la exploración de las losetas alrededor de tu base, e intentan mantener el campamento base abastecido con alimentos, mientras encuentran recursos y realizan acciones para completar los objetivos de la misión. Los jugadores ganan al completar el objetivo de la misión y los objetivos de menor importancia que lo acompaña. Los jugadores pierden si la base se queda sin alimentos.

Totalmente Cooperativo. No hay un traidor y no hay puntos para enturbiar los objetivos. O se gana en equipo, o todo el mundo se muere de hambre juntos. El juego se puede jugar en solitario o con hasta 6 jugadores, y al ser cooperativo se adapta fácilmente si los jugadores se tienen que ir pronto o si se unen tarde.

Partidas Muy Variadas. Uno de nuestros principales objetivos es asegurarnos de que no hayan dos partidas iguales, por lo que se incluyeron cuatro facetas cambiantes separadas que interactúan de maneras diferentes cada vez. En primer lugar, las capacidades de los diferentes personajes cambian la forma de jugar, ya que adquieren bonus para su función específica. En segundo lugar, el objetivo de la misión establece el objetivo general para la partida, desde la simple exploración de la zona a misiones más complejas, como el rescate de los refugiados o derrotar a los jefes. En tercer lugar, el objetivo de menor importancia no sólo da una segunda tarea para completar, sino también una ventaja adicional, o habilidades que una vez terminado, modifican cómo se juega el resto de la partida. Por último, la exploración de las losetas significa que el tablero se establece de manera diferente en cada partida, pero las losetas del mazo también cambian cada vez, por lo que nunca se sabe que va a venir.

Dificultad Variable. Puesto que el mazo de losetas se construye antes de cada partida añadiendo criaturas aleatorios y peligros, es fácil ajustar la dificultad deseada. Si quieres una partida más casual, deja a lado a un enemigo o al medio ambiente contaminado. Si quieres luchar más con la misma dificultad en general, añade unos riesgos ambientales para un enemigo adicional.

Fácil de Enseñar y Rápido de Empezar. Los conceptos y las acciones básicas son fáciles de aprender y enseñar; un nuevo jugador puede aprender lo suficiente para unirse al juego en menos de cinco minutos. En la mayoría de los casos toda la información que necesitas sobre una loseta está en ella, y si no está allí, está en el tablero del jugador que aparece en la foto de abajo. Todas las losetas están también codificadas por colores para facilitar la configuración y se separan rápida y fácilmente.

Una parte importante de cualquier juego es el arte y nuestro artista, Boya Sun ha hecho un trabajo fantástico para adentrarte en el mundo en el pequeño espacio proporcionado por las losetas y las cartas.

13 personajes
8 Objetivos de misión
5 Objetivos menores
6 tipos de enemigos, incluidos 5 diseños personalizados
Más de 100 azulejos, incluyendo 8 diferentes tipos de riesgos ambientales
Más de 100 meeples, cubos, discos y otras piezas de madera

Todo el contenido para el juego base está listo para ir, y el arte está ya completo. Todo lo que necesitamos ahora es ayuda para financiar la tirada inicial del juego. Usando cálculos conservadores, esperamos que el diseño final pueda tardar de dos a tres meses. Después de eso serán 30 días de pruebas con la impresora, 60 días para la producción en masa, y 30 días para el envío y las aduanas. Esto pone la fecha prevista para el cumplimiento de una partida principal en febrero de 2015. El contenido de la expansión se ha completado, al igual que la mayor parte del arte, pero todavía necesita un poco de equilibrio que tenemos la intención de completar, mientras que el juego base está en producción. Si se cumple la financiación de la expansión, esto pone la fecha de entrega por lo menos abril de 2015.

Rob and Dave Games se constituyó en 2013 después de dos años de cenas compartidas y noches de juegos. Todos los viernes nos reuníamos para cenar, echar a los niños en la cama, y luego quedarnos hasta tarde jugando a juegos de mesa. Después de más o menos 100 estas reuniones, llegamos a dos conclusiones. En primer lugar, después de jugar una montaña literal de diferentes juegos, una gran parte de nuestra diversión se había convertido en encontrar la manera de mejorar los juegos mediante la modificación de la mecánica. En segundo lugar, los juegos cooperativos hizo que fuera mucho más probable que todos los involucrados pudieran pasar un buen rato. Poniendo estas dos realizaciones juntas, decidimos empezar a construir un de juego cooperativo desde el principio.



Con el fin de reducir los gastos de envío para los mecenas internacionales, estaremos enviando recompensas de múltiples almacenes, con suerte uno cerca de donde te encuentres. Para calcular el coste de envío que tienes que agregar a tu promesa debes encontrar tu destino y contar los elementos (juegos y libros de arte) en su nivel de compromiso. Por ejemplo, si estás en Canadá y te comprometes con el nivel de $125 (juego + libro de arte) tienes que agregar $15 por el juego (primer artículo) y $5 para el libro para un compromiso total de $145. Si te comprometes con el nivel de $55 desde Italia, deberás añadir $25 por el juego por un compromiso total de $80.


Hemos conseguido un precio súper reducido para un pedido conjunto.
Os podéis apuntar aquí
Anunciando BattleLore Segunda Edición



Ha llegado el día para el que se construyó esta torre. Los Uthuk Y’llan han regresado, y es tarea nuestra romper sus filas. Conseguirles a los barones el tiempo que necesitan. Ha llegado el día que todos temíamos. Pero abandonad vuestro miedo, aquí no hay lugar para él. Terrinoth es la tierra del acero. ¡Hay acero en vuestras manos y en vuestros corazones! No huiremos ante los Uthuk. Les haremos pedazos, y si nuestro destino es acabar en sangre, ¡el suyo reflejará el nuestro!
—Sir Patric, Castellano del Castillo Nordgard

¡Edge Entertainment se complace en anunciar BattleLore Segunda Edición! Ambientado en el reino de fantasía de Terrinoth, BattleLore es un juego de tablero para dos jugadores centrado en batallas de grupos de unidades entre las estoicas defensas de los Señores Daqan y la ferocidad desatada de los adoradores de demonios Uthuk Y’llan. En cada partida estarás al mando de ejércitos de temibles guerreros y letales criaturas, liderándolos contra el enemigo en un intenso juego de guerra y estrategia militar. ¡Obteniendo puntos de victoria de los objetivos del campo de batalla y eliminando unidades enemigas, un hábil comandante podrá levantar sus estandartes como vencedor en las tierras fronterizas de Terrinoth!



Da órdenes a criaturas fantásticas en combate

Los Señores Daqan protegen sus murallas contra la tormenta que se avecina gracias a nobles Guardias de la Ciudadela y Arqueros Nobles, pero los bárbaros Uthuk Y’llan han reclutado Cosechadores de Sangre y venenosos miembros de la Legión de las Víboras para enfrentarse a ellos.

Sin embargo, los ejércitos de BattleLore van más allá de lo mundano, ya que ambas facciones se benefician de terroríficas unidades Élite y Legendarias. Demonios Desgarradores y criaturas aún más terribles han venido a ayudar a los Uthuk Y’llan, pero los Señores Daqan tienen la asistencia de antiguos Gólems Rúnicos y guerreros sobre poderosos Rocs.

Genera nuevos escenarios y ejércitos

En cada partida de BattleLore crearás un tablero de juego nuevo sobre el que combatirán tus ejércitos. Cada carta de Escenario contiene sus propios objetivos, y al elegir una de ellas, podrás decidir tus oportunidades para obtener puntos de victoria además de la preparación del campo de batalla de tu lado del tablero. Al combinar las cartas de Escenario de ambos jugadores se crea todo el tablero de juego y el escenario en el que os enfrentaréis.



La personalización de BattleLore aumenta mediante la preparación. No sólo puedes crear un nuevo tablero en cada partida, sino que también puedes seleccionar cada una de las unidades de tu ejército reclutando unidades de entre las disponibles. Al hacer esto, puedes elegir qué unidades se ajustan mejor a tu estilo de juego y cuáles te ayudarán a conseguir tus objetivos en la partida. Cuando hayas elegido tus unidades, se colocan en secreto en los hexágonos de preparación de tu campo de batalla y comienza una partida de violentas batallas muy disputadas.

Dirige tus tropas

Al comienzo de cada turno de BattleLore, das órdenes a una sección del campo de batalla donde hayas colocado unidades usando una carta de Mando de tu mano. En esa sección del campo de batalla, eliges qué unidades quieres que se muevan y combatan, siguiendo las restricciones que indique la carta de Mando. Puesto que cada tipo de unidad del juego tiene sus propios atributos de movimiento y combate, así como capacidades especiales, las opciones de maniobras y colocación tácticas son casi ilimitadas.



Para obtener puntos de victoria en BattleLore, debes combatir para posicionarte sobre estandartes colocados en el campo de batalla. Por cada turno que tengas esos estandartes, recibirás una cantidad prefijada de puntos, lo que te permite recibir más puntos cuanto más tiempo tengas el estandarte. Sin embargo, este flujo constante de puntos hace que la unidad sea un objetivo principal de los ataques de tu rival. Cuando quieras hacerte con el control de un estandarte, debes estar preparado para defenderlo contra el asalto enemigo. Además de obtener puntos mediante los estandartes, también puedes hacerlo mediante objetivos personales vinculados a la carta de Escenario que elijas durante la preparación.

Lucha con habilidad y valor

Siempre que des órdenes a tus unidades durante la batalla, lanzarás dados especialmente diseñados para infligir daño a las unidades de tu rival o conseguir Saber. Cuando tengas suficiente Saber, podrás usarlo para activar las capacidades especiales de tus unidades, o guardarlo para lanzar hechizos contra tus enemigos o dar increíbles órdenes a tus unidades usando cartas de Saber. Cuando las unidades se enfrenten, merece la pena posicionar bien a tus unidades y utilizar el terreno. Las unidades pueden cubrirse entre las ramas de un bosque, o tomar una posición elevada sobre una colina, lo que puede tener un gran impacto sobre cualquier enemigo que tenga la poca fortuna de intentar atacar. Por ejemplo, las unidades que estén en una colina pueden disparar sobre otras unidades, de forma que sus flechas caigan sobre sus enemigos. Las unidades que estén dentro de los edificios de una ciudad pueden ignorar el primer dado que les inflija daño en una ronda.



Cuando tus unidades combaten, su lucha por la victoria te llevará más allá de los ejércitos mortales y de las terribles unidades de Élite y Legendarias. Usando potentes cartas de Saber, los jugadores pueden emplear efectos que cambian la partida, dando a sus hombres hojas rúnicas o flechas encantadas, o convocando a un enjambre que destruya a sus enemigos. Siempre que tus unidades combatan, tendrás la oportunidad de obtener Saber, el cual puede usarse inmediatamente para activar las capacidades especiales de esa unidad, o almacenarse para usar las potentes cartas de Saber de cada facción. Al lanzar cartas de Saber de forma estratégica, puedes terminar lo que empezaron tus unidades en el campo de batalla.



Mientras tus unidades realizan maniobras y atacan y defienden estandartes de puntos de victoria, tendrás que pensar de forma táctica e intentar anticipar los movimientos y ataques de tu rival. Con el poder del Saber como aliado, no hay límite a lo que puedes lograr cuando te pongas al mando de tus ejércitos en sus batallas en Terrinoth. Estate atento a más avances de BattleLore, donde examinamos con mayor detalle las mecánicas de este juego de estrategia fantástica. Además, hemos contactado con Richard Borg, el creador del BattleLore original, y le hemos hecho una entrevista que podrás leer en la próxima noticia que publiquemos sobre el juego.

¿Cuáles son las diferencias entre BattleLore Segunda Edición y la primera edición?

Si jugaste a BattleLore en el pasado, quizá sientas curiosidad por saber qué se ha cambiado en la nueva versión del juego.

En la primera edición de BattleLore, el sistema de “mando y colores” era el núcleo del juego. En BattleLore Segunda Edición, las cartas de Mando se mantienen, pero se han actualizado. Sin embargo, el “sistema de colores” del original se ha sustituido por atributos individuales de las unidades. Ahora, cada tipo de unidad tiene atributos únicos que indican su movimiento, dados de combate, capacidad de daño y capacidades especiales.

Otra diferencia de BattleLore Segunda Edición es que ahora tienes la oportunidad de elegir y desplegar un nuevo ejército al comienzo de cada partida.



¡Prepárate para el inminente regreso de la guerra más brutal con la llegada de BattleLore Segunda Edición!

Fuente: EDGE

Podeís reservar Battlelore en EGDgames.com

Más Info en Blog.egdgames.com
FFG Anuncia un Nuevo LCG de Guerra Interplanetaria (Traducción al Castellano)



En lo profundo de la Ultima Segmentum, recursos preciados y objetos perdidos se han encontrado en el sector Traxis recientemente explorado. Con el fin de garantizar estos tesoros, el Imperio del Hombre sladraá un conflicto sangriento, sosteniendo desesperadamente mareas de traidores, Demonios y Xenos por igual. Las fuerzas del Caos saqueará y corromperá, el fomento de sus propios objetivos de conquista y locura. Mientras tanto, las razas alienígenas de todo tipo construirán sus propios imperios, echando a todos los que pongan en entredicho su dominio. La sangre será derramada. Campeones surgirán. Lo único cierto es que sólo puede haber un vencedor.

Fantasy Flight Games se complace de anunciar Warhammer 40,000: Conquest, un nuevo Living Card Game® que enfrenta a dos jugadores en una batalla por el sector Traxis!



En cada partida, formarás parte de una querra, liderando tus ejércitos en la batalla contra tu oponente para proclamar tu gloriosa victoria. Además de liderar a tus valientes guerreros en la batalla, deberás planear el futuro, estableciendo tu presencia en planetas antes de que las mareas de la guerra los consuma com fuego y sangre. Deberás conquistar el sector Traxis con armas poderosas, porque en el despiadado universo del lejano futuro, sólo hay guerra.



Reconocimiento Aéreo

Al comienzo de una partida de Warhammer 40,000: Conquest, el sector Traxis encuentra abierto delante de ti, con los planetas en espera de las pisadas de los ejércitos en el camino a la guerra. Cada ronda comienza contigo y tu oponente preparando la batalla. Cartas de Planeta se colocan en una fila entre los jugadores al comienzo de la partida, y el planeta más alejado a la izquierda del jugador que comienza es el primer planeta. Cada ronda, tu o tu oponente se enfrentarán en el primer planeta, y el vencedor capturará el primer planeta. La captura de los planetas es tu objetivo final en Warhammer 40,000: Conquest, como se explica más adelante .

Despiega unidades para establecer tu facción en planetas de todo el sector y aumentar los ejércitos de tu jefe militar. Unidades militares se despliegan en los planetas para establecer tu dominio de un mundo y luchar por tu victoria. Sólo el primer planeta de la fila se puede elegir para la captura en cada ronda, pero debes considerar cuidadosamente todos los planetas. Mediante el despliegue en otros planetas, tomas el primer paso en la obtención de ellos por el dominio futuro. Después de que tu y tu oponente desplieguen, traerás el poderío de tu señor de la guerra para apoyarlo en un planeta seleccionando secretamente tu elección en un dial.



Una vez que tu señor de la guerra pone un pie en un planeta, la órden de combate comienza en todo el sector, lo que representa una batalla estratégica de recursos e influencia en cada planeta. Tú y tu oponente comparan el número de iconos de comandos en sus unidades en cada planeta. Quien posea la mayor cantidad de iconos de comandos ha ganado una lucha de comando en el planeta, proclamando el robo de cartas y recursos adicionales como botín de guerra. Estas cartas y recursos añadidos te preparan para jugar las cartas de eventos durante el combate y engrosar las filas de tu ejército en la siguiente ronda.

Después de las luchas de comando, el combate comienza en uno o más planetas. Al inicio de una batalla, el jugador con la iniciativa agota una de sus unidades para atacar. Cada unidad tiene dos números en el borde inferior izquierdo de la carta. El número superior es el poder de ataque de esa unidad, mientras que el número de abajo son los puntos de resistencia de la unidad. El  Soul Grinder, por ejemplo, tiene un poder de ataque de cuatro, y seis puntos de resistencia.



Cada vez que tu unidad ataca, puedes elegir cuál de las unidades de tu oponente es el blanco del ataque de tu unidad. Si atacas con Soul Grinder, por ejemplo, podrías hacer hasta cuatro puntos de daño a una unidad enemiga elegida en el planeta. El curso de la batalla es impredecible, sin embargo, tu oponente siempre puede reaccionar. Una gran cantidad de habilidades especiales, palabras clave y las cartas de evento permiten que ambos jugadores puedan modificar  el combate.

No hay misericordia en Warhammer 40,000: Conquest! En cada planeta, agota cada unidad para atacar hasta que no queden unidades sin agotar. Entonces, cada unidad del planeta se endereza, y continua la batalla hasta que uno se retira o es destruido por completo. Una vez que todas las batallas se resuelven, tu y tu oponente recibe recursos y roban dos cartas antes de que comience una nueva ronda. Visita la página de descripción o permanece atento a la próxima serie de avances para explorar todos los aspectos de Warhammer 40,000: Conquest  com más detalle.




Guerra es el Tiempo

Para lograr la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, deberás demostrar tu superioridad y tu dominio sobre el sector. Algunos planetas poseen materiales esenciales necesarios para los ejércitos del 41º Milenio. Otros ofrecen ventajas estratégicas a aquellos que los posean, mientras que otros son el hogar de una gran riqueza tecnológica. Cada una de las cartas de planeta posee uno o más símbolos en la esquina superior izquierda, la designación de los activos de dicho planeta. Un planeta como Elouith, por ejemplo, posee sólo el símbolo Tech, mientras que Iridial tiene los tres símbolos: El Material, Strongpoint, and Tech. Estos símbolos no otorgan habilidades por sí mismos, pero el primer jugador en conseguir tres planetas que comparten un símbolo común domina el sector y gana la partida.



El hecho de que no puedas reclamar un planeta de inmediato no significa que debas pasarlo por alto por completo. Los bonos otorgados al jugador que gane la lucha de comandos en un planeta proporcionan una infusión vital de recursos o cartas adicionales. El mundo de Osus IV, por ejemplo, otorga dos recursos al jugador que gana la lucha de comandos, mientras que el mundo Iridial es de gran importancia estratégica, sólo te permite robar una carta.

Ganar la lucha de comandos en los planetas de todo el sector es fundamental para la victoria. No sólo tienes la oportunidad de fortalecer las fuerzas de ataque para las batallas futuras, sino que estos planetas son tus principales medios para obtener más recursos y robar más cartas que tu oponente. Pero no se puede descuidar el primer planeta y la batalla allí. Dividir tu atención entre el presente y el futuro es crucial para todas las partidas de Warhammer 40,000: Conquest.





Traidores, Xenos y herejes

Los posibles mazos en Warhammer 40,000: Conquest se dividen entre siete facciones diferentes, cada uno con su propio sabor único de juego. Puedes llevar a los guerreros de Adeptus Astartes en glorios combates o comandar las fuerzas combinadas de Imperial Guard. Toma el papel de un jefe Orko y conduce tu Waaagh! al salvajismo ilimitado, o dedicate a los oscuros poderes del Caos. Adapta tu destino como los Eldar, amplia tu imperio como el Tau, o golpea desde las sombras con los Dark Eldar. No importa quien elijas, tu objetivo sigue siendo el mismo: la conquista del sector Traxis en nombre de tu pueblo!

La construcción del mazo se desarrolla alrededor de tu señor de la guerra – el corazón y el alma de tu ejército. Tu caudillo otorga poderosas habilidades especiales, determina los recursos de inicio y el tamaño de tu mano, y sirve como una parte vital de tu ejército. Por ejemplo, el Capitán Cato Sicarius muestra su genio estratégico que le permite obtener un recurso cada vez que una unidad enemiga se destruye en el mismo planeta. Sicarius también muestra dos números pequeños en la parte inferior de su carta, lo que indica que empizas la partida con siete recursos y siete cartas.



Aunque son poderosos señores de la guerra, no son invencibles. Si un señor de la guerra recibe daño igual a sus puntos de resistencia, se convierte en ensangrentado, provocando la disminución de su poder y la eliminación de su habilidad especial. Para un señor de la guerra ensangrentado, el peligro acecha en cualquier confrontación. Derrotar generales ensangrentados de tu oponente es otra manera de reclamar el honor de la victoria. Tus señores de la guerra no son cobardes, sin embargo, tu no puedes simplemente dejarlos atrás en el cuartel. Un señor de la guerra debe comprometerse a un planeta cada ronda. Aunque el señor de la guerra tiene la opción de retirarse rápidamente, aún debe hacer frente a los riesgos de la batalla.



Construyendo un Ejército

Cada señor de la guerra en Warhammer 40,000: Conquest viene con ocho cartas especiales, conocidas como su firma de equipo, que forman el inicio de tu mazo. Cada una de estas cartas, contiene la habilidad especial del señor de la guerra y el estilo de juego, te dará un fundamento natural para comenzar a construir un mazo sobre ellas. El escuadrón de la firma constituye un punto de inicio, pero a partir de ahí, puedes personalizar tu mazo utilizando cualquiera de las cartas de tu facción y una de tus facciones aliadas.

Incluso en la guerra constante del futuro, no es necesario luchar solo. Se pueden formasr alianzas entre las facciones reunidas por causa mutua o beneficio. En Warhammer 40,000: Conquest, cada una de las siete facciones tiene su lugar en una rueda de afiliación. Al crear un mazo, puedes elegir una de las dos facciones adyacentes a la facción de tu señor de la guerra para servir como tu aliado. Puedes incluir cartas de la facción de tu aliado escogido a voluntad, incluso hay ciertas cartas designadas como leal. Estas cartas representan unidades particularmente leales, wargear especial, o tácticas únicas, y no pueden estar incluidas en el mazo de otra facción.



Las opciones para modificar un mazo son ilimitadas, y este sistema de construcción de mazos también significa que nunca se sabe exactamente a lo que nos estamos enfrentando en una partida de Warhammer 40,000: Conquest. Es posible que veas a tu oponente como un señor de la guerra del Caos, pero no sé si él está jugando un mazo del Caos puro, o si está aliado con otras facciones como Ork o Dark Eldar.

Comienza el Asalto

El 41º Milenio es una época de guerra y oscuridad. La única gloria está en la batalla.  Lidera los ejércitos de tu señor de la guerra a la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, último LCG de Fantasy Flight Games. Para obtener más información sobre el juego, visita la página de descripción, y permanece atento para una serie de avances detallados en los próximos meses. Busca Warhammer 40,000: Conquest en las tiendas de tu zona en el tercer trimestre de 2014!

Fuente: FFG
Más info en blog.egdgames.com
Presentando dos icónicas naves, campañas de juego cinemático y torneos épicos



Esta vez no habrá escapatoria para la princesa.
—C3PO, Star Wars: Una Nueva Esperanza

¡Son tiempos emocionantes para los aficionados de X-Wing!

La flota Rebelde no estaba formada únicamente por cazas. Puede que pilotos como Luke Skywalker asestaran golpes decisivos en muchas de las mayores victorias de la Rebelión, pero confiaban en el apoyo de los cargueros, transportes, fragatas y otras naves de línea que conformaban el resto de la flota. Muy pronto, los aficionados de X-Wing podrán reflejar mejor esta diversidad de la flota.

Aunque el núcleo de X-Wing sigue firmemente anclado en frenéticos duelos entre cazas estelares rivales, los asistentes a la Gen Con Indy 2013 pudieron ver en exclusiva los prototipos de dos de las próximas naves del juego, el Tantive IV y el Transporte Rebelde. ¡Con las reglas para campañas de “juego cinemático” y un nuevo formato de torneo épico, estas icónicas naves Rebeldes pronto añadirán una nueva dimensión a tu experiencia X-Wing!



Tantive IV

Registre a fondo esta nave hasta que encuentre esos planos, y tráigame a los pasajeros, ¡los quiero vivos!
—Darth Vader, Star Wars: Una Nueva Esperanza

El Tantive IV probablemente sea la corbeta CR90 más famosa. No sólo eso, sino que además es la primera nave que aparece en la trilogía clásica de Star Wars. La vemos volar por la pantalla, de derecha a izquierda sobre la brillante superficie de Tatooine, disparando sus láseres traseros, hasta que la forma de su casco queda casi oculta por el brillo de sus once motores de turbina de iones.

¡Próximamente llegará a X-Wing el pack de expansión Tantive IV que te permitirá ponerte al mando de la nave que nos enganchó a la mejor space opera de todos los tiempos!

Diseñada para su uso en juego cinemático y en el nuevo formato de torneo épico, la miniatura del Tantive IV no comparte la escala 1/270 de las naves válidas para el formato de torneo estándar. En lugar de eso, esta miniatura cuidadosamente detallada y prepintada se ha esculpido a una escala relativa que funcione bien en el juego junto a los cazas del juego y a las demás naves grandes. Además de la miniatura, la expansión contiene nuevas misiones que promueven experiencias de juego profundamente temáticas, ya sea jugándolas de forma individual o formando una gran campaña, y los jugadores Imperiales tendrán la oportunidad de capturar a esta famosa nave antibloqueo Rebelde.



Una cuestión de escala

El Tantive IV y el Transporte Rebelde serán las primeras naves de X-Wing publicadas fuera de la escala 1/270 del resto de modelos. A esa escala son sencillamente demasiado grandes para funcionar en el juego, por lo que teníamos dos opciones. Podíamos cambiar su escala o podíamos dejarlas fuera del juego. Al final decidimos que eran naves demasiado icónicas y emocionantes como para ignorarlas, así que inventamos una nueva escala “relativa”, equilibrando cuidadosamente la jugabilidad de cada nave con su presencia sobre la mesa. Esto significa que tendrás aún más opciones en tus partidas. Podrás seguir centrándote en duelos y torneos estándar a escala 1/270, pero también tendrás la opción de jugar con estas enormes naves en juego cinemático y en los nuevos torneos épicos.



El Tantive IV no será legal en torneos estándar, pero podrás usarlo en tus batallas tanto en juego cinemático como en torneos épicos. Además, ¡tendrás la oportunidad de usar a la indomable heroína Rebelde Leia Organa!



Transporte Rebelde

El primer transporte ha partido.
—Star Wars: El Imperio Contraataca

Cuando el Imperio lanzó un asalto en masa contra la Base Eco de la Rebelión, asestó un tremendo golpe a la Alianza Rebelde. Pero las pérdidas de la Rebelión podrían haber sido mucho mayores. Tuvieron suerte de poder escapar con la mayoría de su estructura de mando intacta, y el hecho de que la Rebelión pudiese continuar su lucha por la liberación tras la batalla se debió en gran medida al transporte mediano GR-75 y a su papel durante la famosa evacuación.

El pack de expansión Transporte Rebelde incluye nuevas reglas, una miniatura de Transporte Rebelde, una miniatura de Ala-X con una combinación de colores alternativa y una gran variedad de nuevas cartas de Nave, de Mejora y misiones. Todo esto te permite recrear la dramática huida de Hoth de la Rebelión.



Al igual que el Tantive IV, el Transporte Rebelde es demasiado grande para torneos estándar. Aunque es menor que la corbeta CR90, el transporte mediano GR-75 sigue siendo lo bastante grande como para empequeñecer a sus cazas de escolta. Aunque está diseñado a una escala que te permite maniobrarlo en combate, el Transporte Rebelde sigue siendo tan grande que trae varios mazos de Daño nuevos para registrar los impactos en diferentes secciones de su casco.

Aunque el Transporte Rebelde sólo es válido en torneos de juego cinemático y épicos, el resto de la expansión tendrá un impacto en el juego estándar con cinco opciones de mejora distintas, una nueva miniatura de Ala-X y cuatro nuevos pilos de Ala-X, incluyendo a Jek Porkins y al as Rebelde Wes Janson.

Juego cinemático

Todos los transportes de tropas se concentrarán en la entrada norte. Las naves de transporte pesado partirán en cuanto estén cargadas. Sólo dos escoltas de combate por cada nave. El campo de energía sólo puede abrirse durante un momento, así que tendréis que permanecer muy cerca de los transportes.
—Leia Organa, Star Wars: El Imperio Contraataca

El pack de expansión Transporte Rebelde marca la llegada de un nuevo modo de juego. Aunque las misiones que forman el juego cinemático han sido parte de X-Wing desde el debut del juego, el pack de expansión Transporte Rebelde introduce nuevas reglas para enlazar sus misiones y formar una campaña temática.



A lo largo de tres misiones, el pack de expansión Transporte Rebelde te permite recrear la evacuación de Hoth. Revivirás el desesperado esfuerzo de la Rebelión para salir de la atmósfera de Hoth, sobrevivir al encuentro inicial con el bloqueo Imperial y realizar el salto a velocidad luz. Cada una de estas misiones es una experiencia de juego única, con su propio tema y mecánicas, pero también podrás enlazarlas para una experiencia de juego cinemático más completa.

En los escenarios, los jugadores adoptarán los papeles de la Alianza Rebelde y la Armada Imperial. En las misiones enlazadas, tus recursos son muy valiosos, así que tendrás que pensar cuidadosamente cómo llenar la lista de pilotos y en qué orden desplegar tus naves y pilotos. Si un piloto único es derribado en una misión, será eliminado del resto de partidas de la campaña. Así, el juego cinemático de la expansión no sólo te ofrece la oportunidad de apreciar las escenas y temas de la trilogía clásica, sino que también te proporciona una rica y gratificante experiencia estratégica.

¿Alterarás el curso de la Historia? En el juego cinemático, ¡estarás al mando de algunos de los momentos cruciales de la trilogía de Star Wars!

Un nuevo formato de torneo

El Transporte Rebelde y el Tantive IV son demasiado grandes para los torneos estándar, ¡así que vamos a crear un formato de torneo completamente nuevo para incluirlos!

El formato de torneo épico permite a los jugadores emplear naves de todos los tamaños en enormes batallas que resonarán por todo el universo de Star Wars. En el formato épico del juego, tu Transporte Rebelde puede apoyar los esfuerzos de tus Ala-X con sus inhibidores de frecuencia, y el Tantive IV puede disparar sus potentes láseres contra los TIE de tu adversario.



Aunque el formato de torneo estándar de X-Wing seguirá centrándose en rápidas y letales escaramuzas entre escuadrones rivales, la adición del nuevo formato épico significa que tendrás una flexibilidad sin precedentes para crear tu escuadrón. No sólo podrás crear flotas realmente intimidantes, ¡sino que podrás desplegarlas contra tus adversarios en combates espaciales de proporciones verdaderamente épicas!

Mantente atento a más información sobre el formato de torneo épico a medida que nos acerquemos al lanzamiento del pack de expansión Transporte Rebelde.

Tres modos de juego para X-Wing:

El formato de torneo estándar con escuadrones de 100 puntos de naves a escala 1/270.
El formato de torneo épico con escuadrones mayores que pueden incluir naves enormes.
Las misiones de juego cinemático con sus propias instrucciones que indican cuándo son válidas las naves enormes.
Llega la flota

Rápido, la flota llegará de un momento a otro.
—Leia Organa, Star Wars: El Retorno del Jedi

La flota Rebelde se reúne. En su núcleo, X-Wing sigue siendo un juego de duelos rápidos resaltados por el formato de torneo estándar; sin embargo, con los packs de expansiónTantive IV y Transporte Rebelde, podrás añadir aún más profundidad y opciones a tus partidas de X-Wing.

Mientras esperas su lanzamiento, ¡asegúrate de pasarte por aquí en busca de más noticias sobre estas naves, las campañas de juego cinemático, el formato de torneo épico y las próximas expansiones de naves!

Fuente: EDGE

Podéis adquirir X-Wing en nuestra tienda.
Más info en Blog.egdgames.com
Nuevas facciones llegan en las Dos Primeras Expansiones para Warhammer: Diskwars (Traducción al Castellano)



Como nuevos ejércitos marchan a la guerra, el viejo mundo se estremece…

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Hammer and Holdand y Legions of Darkness, las dos primeras expansiones para Warhammer : Diskwars !

Cada una de estas expansiones refuerza tus opciones de creación de ejército con cincuenta o más discos y diez nuevas cartas de mando. Las nuevas fichas, el terreno, las cartas de despliegue y cartas de situación añaden aún más diversidad a tus batallas en el Viejo Mundo. Lo más importante, sin embargo, es el hecho de que cada una de estas expansiones introduce tres nuevas facciones en el juego, que refuerza los ejércitos existentes en el juego:

FFG - Warhammer: DiskwarsHammer and Hold refuerza las fuerzas del Orden con nuevos aliados incondicionales, lo que le permite diseñar un ejército Enano completo, llena de héroes, cartas de mando y respuesta. Como alternativa, puedes reforzar tu ejército ya existente con nuevos regimientos de Elfos Silvanos y Hombres Lagarto .
Legions of Darkness trae la nigromancia a Warhammer: Diskwars ampliando tus opciones de creación de ejército de las fuerzas de la Destrucción. Serás capaz de crear un ejército completo para llevar a tus Condes Vampiro a la batalla, o puedes causar estragos en tus enemigos con nuevos regimientos de Elfos Oscuros o Skavens.



Nuevos ejércitos se unen a la lucha, y las naciones existentes proclaman nuevos refuerzos, Hammer and Hold y Legions of Darkness dan nueva forma a toda la sangre y la furia de las batallas del Viejo Mundo, llevándolos a sus partidas de Warhammer: Diskwars.

Hammer and Hold



“Un ejército enano es como una cota de malla bien elaborado, cada guerrero es un enlace duro como el hierro, tejidos juntos por el deber, el honor y la lealtad. Y, como una cota de malla, nunca un golpe pasará entre ellos siempre y cuando todos los enlaces se mantengan fuertes. “
    -Dicho enano

Hammer and Hold añade cincuenta discos a las fuerzas del Orden, incluyendo héroes y unidades para los Elfos Silvanos, Lizardmen y Enanos. Junto con estos discos y los regimientos que puedes formar, vienen nuevas reglas para Poison y las palabras clave, Guard X y Stalwart.

FFG - Warhammer: DiskwarsLas unidades con Poison asignan fichas de veneno a sus enemigos cada vez que inflijan daño en combate cuerpo a cuerpo o con sus ataques a distancia. Estas fichas de veneno causan heridas adicionales al objetivo, evitando que se curen fichas de Daño al final del turno, así como la limitación del efecto de cualquier curación o de magia sanadora.
Guard X es lo contrario de Impact X, y una unidad con Guard X  hace X puntos de daño a cada uno de los discos del enemigo que coincida con ella después de un giro.
Stalwart permite a las unidades activar para realizar ataques a distancia o activar habilidades de objetivo fijado incluso cuando están en contacto. Es realmente difícil mantener una unidad Stalwart en contacto por mucho tiempo!



Los Enanos son los auténticos protagonistas de Hammer and Hold, y la expansión viene con suficiendte héroes y unidades enanos para crear tres regimientos completos. Impulsado por una serie de rencores antiguos, estos fuertes y robustos guerreros mantienen sus luchas contra sus enemigos con hachas, martillos, runas y máquinas de guerra. Las tropas enanas destacan entre las unidades más difíciles del juego, y las habilidades de sus héroes y cartas de mando están a la altura de los retos de cualquier pelea.

Legions of Darkness



“Y se levantarán de sus tumbas para marchar sobre el mundo de los vivos. Todos y cada uno de los mortales que caiga aumentará su número hasta que sólo quede un mundo de oscuridad permanece. Sólo entonces el mundo conocerá si el orden eterno que yace dentro de la paz de los muertos vivientes” .
- Tomado de The Grimoire Necronium, capítulo XII , El libro de Wsoran

Los Enanos, Elfos Silvanos y Lizardmen de Hammer and Hold necesitarán cada pizca de coraje que puedan reunir para estar en la batalla contra las interminables oleadas de muertos vivientes en el mando de los Condes Vampiro que aparecen en Legions of Darkness!



Legions of Darkness introduce una serie aterradora de cincuenta y un nuevos héroes y unidades, así como las nuevas cartas de mando y otros recursos diseñados para reforzar a las fuerzas de la Destrucción en el juego. Los Elfos Oscuros y Skavens ganan un héroe y suficientes unidades para formar un regimiento, pero la amenaza más temible de la expansión viene en forma de sus nuevos héroes Condes Vampiro y unidades, así como las palabras clave Fear y Reanimate X.


Las unidades con Fear siembran el pánico entre sus enemigos, lo que limita su capacidad para defenderse. Mientras una unidad con Fear está tocando a un enemigo, el valor de contraataque del enemigo se convierte en uno.
Como la capacidad de objetivo fijado, la unidad con Reanimate X puede elegir un disco Undead en tu pila de víctimas y ponerla en juego por completo dentro de corto alcance. El tamaño del disco que se puede Reanimate depende del valor de X. Se refuerza sin un una ficha de activación, pero en su lugar recibe una ficha de Reanimate y se devuelve a la pila de bajas al final del turno.
Naturalmente, Legions of Darkness cuenta con suficientementes poder de nigromancia para tentar incluso al más casual de los jugadores con los increíbles poderes disponibles a los que pueden manipular las mismas esencias de la vida y la muerte. Las cartas de mano de los Condes Vampiro recompensan Casters, al igual que los de los Elfos Oscuros, Skavens, Orcos, y el Caos.

Fuente: FFG  Blog.egdgames.com
Avance del poder del Señor Supremo en la Expansión Shadow of Nerekhall



Los héroes de Terrinoth entrar a la ciudad por primera vez en Shadow of Nerekhall, pero el Señor Supremo se esconde en el interior, preparándose para lanzar su poder sobre la ciudad. En esta próxima expansión para Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, el Señor Supremo no sólo obtiene nuevos monstruos, sino también una nueva clase de cartas de Señor Supremo.

FFG - Shadow of NerekhallEn nuestro primer avance, nos fijamos en dos de los nuevos héroes de Shadow of Nerekhall, así como las clases de héroe Shadow Walker y Conjurer. A continuación, examinamos el potencial de otros dos héroes – Orkell el Swift y Rendiel – junto a otras dos clases de héroes: Skirmisher y Bard. Hoy, vamos a explorar las partes más oscuras de la Shadow of Nerekhall mediante el avance de algunos de los nuevos monstruos del Señor Supremo y las cartas de Señor Supremo de esta expansión!



Bestias de Cloaca

Aunque algunos de los monstruos del Señor Supremo luchan en campo abierto contra los héroes, otros monstruos son más cautelosos en su actividad. Un nuevo grupo de monstruo introducido en Shadow of Nerekhall es la plaga de ratas. Las ratas son comunes en toda Terrinoth, y a pesar de que son conocidas por propagar enfermedades y saquear tiendas de alimentos, son por lo demás bastante inofensivas. A veces, sin embargo, se mueven en conjunto, como si fueran controladas por una fuerza malévola. En tan gran número, las ratas ya no son meras molestias, y más de un héroe ha desaparecido bajo una horda de ratas, para nunca ser visto otra vez.

El poder de una plaga de ratas crece con la propia plaga, y una plaga de ratas debilitada hará mucho menos daño que una completa. En combate, una plaga de ratas sólo tira un dado verde, y aunque este dado tiene menos daño que otros, sí tiene una gran cantidad de incrementos: cuatro de las seis caras del dado tienen un incremento. Si obtienes un incremento durante la tirada de combate de una plaga de ratas, puedes activar su habilidad Feast, lo que le permite infligir daño adicional igual al resto de la salud de la plaga de ratas.





Las otras habilidades de la plaga de ratas incrementan sus posibilidades de infligir daño en combate. Al gastar una acción sobre la capacidad Rend, un héroe debe realizar una prueba de fuerza. Si falla la prueba, el héroe recibe el estado Bleeding, lo que le obliga a sufrir una fatiga por cada acción hasta que gaste una acción para eliminar el estado. Los héroes con estado Bleeding son más vulnerables a tus monstruos, porque el lider de la plaga de ratas tienen la capacidad Ravenous, otorgándoles un aumento automático a la hora de atacar un héroe con estado Bleeding, lo que te permite una mayor posibilidad de activar Feast! Y si una plaga de ratas está cerca de la muerte, sólo tienes que utilizar la capacidad Merge. Una plaga de ratas pierde toda la vida restante, y una plaga de ratas adyacente recupera esa cantidad de vida, manteniendo las plagas de ratas sobre las gargantas de los héroes.

Desde las Sombras

Uno de los más poderosos grupos de monstruos del Señor Supremo en Shadow of Nerekhall son los Changelings. Estos monstruos son rápidos y fuertes, que poseen poderosos ataques y defensas, pero su verdadera amenaza radica en sus habilidades especiales y el poder que obtienen a través de las cartas Corrupt Citizen.





Estos monstruos utilizan sus habilidades de incremento para limitar las opciones de los héroes: Bleed permite a un Changeling infligir el estado Bleeding a un héroe, y Wither obliga a un héroe a sufrir una fatiga, reduciendo así sus opciones para su próximo turno. Como acción, Changeling puede desencadenar Whisper, obligando a cada héroe adyacente a realizar una prueba de Voluntad. Cualquiera que falle se debe mover un espacio a elección del Señor Supremo, manteniendo a los héroes lejos de sus objetivos y ponerlos en mayor peligro. Por último, los líderes Changeling poseen la habilidad Hideous Laughter, disminuyendo los atributos de cada héroe adyacente y haciéndolos más susceptibles a todas las trampas del Señor Supremo.

Tus líderes Changeling son aún más formidable cuando juegas una carta de Corrupt Citizen para fortalecerlos. Estas cartas se obtienen como recompensas por ganar una misión y son jugadas cuando un lider Changeling se coloca en el mapa, concediéndole más salud y otras bonificaciones especiales. Por ejemplo, si juegas la carta The Mage, el lider Changeling gana el icono a distancia, así como un dado de potencia verde para su grupo de ataque. La adición de este dado verde significa que tu Changeling desencadenarán su recién adquirida habilidad Blast en casi todos los ataques. Otras cartas Corrupt Citizen ofrecen todo tipo de bonificaciones y habilidades especiales, y la carta The Hero incluso permite a un lider Changeling imitar las armas y los ataques de un héroe!

El Shadowmancer

FFG - Shadow of NerekhallAdemás de los monstruos obtenidos por el Señor Supremo en la expansión Shadow of Nerekhall, gana el acceso a una nueva clase de cartas de Señor Supremo – la clase Shadowmancer. Al igual que los Changlings, el Shadowmancer espera el momento oportuno para atacar, escondiéndose detrás de las sombras cuando los héroes menos lo sospechan. El Shadowmancer elimina las opciones de los héroes, uno por uno, enfrentando unos contra otros y sembrando la discordia hasta que de repente el grupo de héroes son golpeados y destrozados. Esta nueva clase ofrece una variedad de trucos para sorprender a los héroes, como Imploding Rift. Al jugar Imploding Rift, se puede obligar a un héroe y todos los héroes adyacentes a realizar una prueba de Voluntad. Cualquiera que falle sufre tanta fatiga como su salud, lo que reduce drásticamente la cantidad de opciones para el movimiento y las habilidades disponibles para los héroes.



Otras cartas del Shadowmancer vuelven a los héroes los unos contra los otros. Si juegas Out of Darkness cuando se revive un héroe, puedes hacer de inmediato un ataque con ese héroe, dañando el héroe que lo revivió. Al jugar Mistrust, se castiga a los héroes para moverlos cerca los unos de los otros, probablemente, dividirlos y haciéndolos presa fácil para tus monstruos. Por último, Treacherous Shadows hace que cada héroe realice una prueba de Voluntad. Para cada héroe que falla, puedes hacer un ataque con ellos como si fueran uno de tus monstruos!

Una Ciudad Asediada por la Sombra

Los poderes del Señor Supremo serán aun más fuerte con el lanzamiento de <Shadow of Nerekhall. ¿Estás preparado para entrar en una ciudad asediada por la sombra? ¿Lucharás para salvar la ciudad, o aplastarla bajo tu poder? Reserva Shadow of Nerekhall en su distribuidor local hoy mismo!

Fuente: FFG

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¡¡¡SUERTE!!!
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