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Mensajes - Kibagami

Buenas otra vez!

El huequillo del troquel quedó así sin más.  Desde el principio la productora nos dijo que bajo ningún concepto podríamos usar las imágenes de Julián, había que respetar derechos de imagen.  Tal vez podríamos haber usado ese hueco para un personaje extra :).

Dolph, aún no sabemos si tendrá modo solitario el juego de cartas, en principio no, peeeero, creo que es muy factible que pueda hacer algo al respecto y que no sea un remiendo sin más (porque la mecánica básica creo que perfectamente se presta a un modo solitario).

Espero que como dice Rascayu hayamos dado en el clavo y que gente que nunca haya jugado a ningún juego de mesa moderno tenga en este Ministerio del tiempo una oportunidad para seguir rascando en nuestra afición y quien sabe, pasarse al lado oscuro de los cubos, miniaturas y demás  ;D  Creo que (consciente o inconscientemente, o un poco de ambas) elegí la mecánica de ir consiguiendo personajes, objetos, etc, mover con dados y demás un poco como ha dicho alguien en alguna respuesta más arriba, por ser parecida a las mecánicas ochenteras con las que, al menos yo, nos metimos en esto de los juegos temáticos de aventuras.  Creo que si funcionaron tan bien con nosotros, ¿porqué no iban a hacerlo con personas que empiezan ahora o que no conocen tanto del tema?  Aunque las bases ya las conozcamos, pienso que puliéndolas se pueden conseguir muchas cosas.  Los tiempos cambian y seguramente los que aún no son jugones y prueben el juego puedan sumergirse en la aventura tanto como nosotros lo hacíamos con el Dungeon (o el new dungeon), el Talismán, etc. 

Veremos lo que pasa y si ha sido una buena apuesta!

Un saludo!
Buenas a todos.  Por aquí ando para comentar alguna cosilla sobre el juego.  Efectivamente hay mucho transfondo detrás que no simplemente hacer un juego del Ministerio del Tiempo.  El objetivo de este primer juego no es el público de juego más complejo o duro, para ellos tendremos el juego de Cartas (que ahora hablaré de el un poco más adelante).  La primera versión del juego iba a ser bastante diferente y mucho (pero mucho) más compleja.  Pero por razones que seguramente os supongáis, tuve que ir amoldando a lo que estábamos buscando.  He intentado que el juego pueda ser jugado tanto por personas no tan acostumbradas a los juegos modernos como por aquellos que disfrutamos de juegos con más reglas o profundidad.  Por supuesto un jugador del segundo grupo no lo va a tener como su juego favorito ni mucho menos, pero creo que al menos podrá jugarlo sin aburrirse demasiado.  Sin ir más lejos y por poner algún ejemplo, los dados para mover.  Puse 2 para elegir movimiento, lo que nos da un poco más de control y añadí las puertas especiales que nos permiten teleportarnos, para dar aún más posibilidades de poder llegar prácticamente a cualquier parte del tablero en un turno.  Añadiendo también que saliendo del ministerio puedes aparecer por cualquier sitio y que puedes jugar cualquier carta en cualquier puerta (aunque ganes anacronismo) hacen que el control de un jugador acostumbrado a jugar a juegos más complejos le pueda sacar ventaja a las sencillas reglas frente a uno que no.  Me gustaría poner otro ejemplo más y es que no gana siempre el que hace su misión.  Ese era el guiño más importante que quise ofrecer a jugadores más experimentados.  Tal vez tu misión te pide una carta que te da 2 puntos de victoria y te sirve para tu misión (que normalmente te dará 1 o 2 más) y tú tengas en la mano una carta que te da 4 puntos y una habilidad muy buena.  Para los PV serán los mismos, pero para el resto de la partida esa ventaja te irá ayudando.  Normalmente un jugador no jugón va a ir sí o sí sólo a por las cartas que le pide su misión, aunque tenga mejores cartas en mano.  Yo suelo ganar la mayoría de las partidas que juego sin cumplir mi misión, ya que hay alguna forma más de ganar PV aparte de hacer la misión (como transformar los enemigos derrotados).

Respecto al juego de cartas, aún no puedo decir mucho (no nos dejan  :P) pero en cuanto pueda me pasaré otra vez por aquí a comentaros.  Sólo espero que cuando lo probéis os parezca al menos interesante de jugar.

Un saludo!

en: 23 de Noviembre de 2015, 22:46:34 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Gremlins

Buenas otra vez!

Habrá muchos tipos de gremlins especiales, loco incluido  ;D 
Las miniaturas habrá sólo una y más que miniatura será un "muñeco" de Stripe, ya pintadito y todo. 

Respecto al idioma, irá en español por supuesto!  Al ser una licencia tan fuerte como Gremlins estará en diferentes idiomas, pero diferenciadas, así que estará solamente en inglés, solamente castellano, etc.

Y respecto a la fecha de salida, aún no hay nada cerrado, pero será más pronto que tarde!

Y para finalizar, Goonie, tal vez te interese saber que el siguiente juego puede que sea de The Goonies :P

en: 23 de Noviembre de 2015, 16:00:31 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Gremlins

¡Buenas a todos!

Invocado por las palabras de Mario aquí me encuentro.

Gremlins va a ser un juego para 2 a 4 jugadores en donde cada jugador debe ir capturando Mogwais que se han escapado, pero claro, estos Mogwais podrán transformarse en Gremlins según las acciones de los jugadores y sus cartas jugadas (las cartas más poderosas tendrán una puntuación de reloj mayor que hará que en caso de transformaciones sean los jugadores que hayan jugado la puntuación de reloj más alta quienes deban transformar sus Mogwais).  Las cartas de Mogwai/Gremlin son dobles, por una cara son Mogwais, con una puntuación positiva según el nivel del mogwai y por el reverso son Gremlins, con una puntuación negativa variable (con lo cual sabemos los puntos positivos que vale un mogwai, pero hasta que no se transforma no sabemos cuantos puntos negativos nos da!)

Además cada jugador tendrá su Mogwai personal al inicio de la partida (su Gizmo) y tendremos a Stripe incordiando (en forma de miniatura) al jugador que lo tenga según efectos de las cartas.

Cuando se acaba alguno de los mazos de juego (hay de mogwais de distintos niveles y las cartas de juego) la partida termina y se cuentan puntos por mogwais (puntos positivos) y por gremlins (puntos negativos)  El que más puntos tenga, gana. 

Como curiosidad decir que los Mogwais de nivel 3 (hay 1, 2 y 3) algunos de ellos al transformarse se transforman en Gremlins especiales (por ejemplo el gremlin listo, o el gremlin eléctrico, etc) que hacen cosas especiales y no sólo dar puntos negativos y que la Gremlin chica es la única que da puntos positivos al transformarse!

Un saludo!
Buenas a todos! Ya podeis descargaros el reglamento completo desde la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/160517/possession

en: 18 de Septiembre de 2014, 22:09:22 6 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:VII Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum

Buenas! Yo andaré, como todos los años, por estas jornadazas para hacer demos.  Este año toca Seven Swords, así que si os hace eso de arrasar aldeas o defenderlas, el sábado durante todo el día podréis intentarlo!

en: 10 de Septiembre de 2014, 15:09:31 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)

Saludos otra vez!

Hay 13 losetas de tablero, 10 de habitación, 1 de buhardilla, 1 de sótano y la central de escalera, lo que haremos es construir la casa con 5 habitaciones en la planta baja y 5 en la primera planta y añadirles la buhardilla al piso de arriba y la buhardilla al piso de abajo.

Con todos los componentes desplegados ocupará más o menos como una partida de catán, para que os hagáis una idea.

Estará totalmente en castellano, además de inglés y alemán  ;D

Gracias por los ánimos meleke!, espero que disfrutéis con el juego, lo de la partida en halloween que ha comentado Draugkin me lo apunto.  A poseerse todos!

en: 10 de Septiembre de 2014, 11:59:45 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)

Buenas!

A las dudas de meleke:

Claro que habrá gente que le guste más jugar "endemoniao", pero obviando gustos, para que un jugador "endemoniao" pueda ganar, mínimo tiene que cumplirse un requisito, y es que TODOS los jugadores estén endemoniados a la vez (o muertos). 

Mientras haya al menos un jugador "normal", ningún jugador endemoniao podrá ganar, por muchos puntos de trofeo que haya conseguido. 

Así que podemos decir que sólo hasta que la forma básica de ganar (quemar el necronomicón) no deja de estar posible, los endemoniaos no pueden ganar.

Hay que recordar, por si no ha quedado muy claro en la explicación anterior, que NO es un juego colaborativo, por lo que aunque no se pueden atacar unos a otros los jugadores vivos, sí se pueden trastear, porque al fin y al cabo si se quema el necronomicón, gana el jugador que lo ha quemado y los demás pues se alegran de salir vivos y poco más y en formato endemoniao gana el demonio con más fichas de trofeo (daños a los otros jugadores).  Por lo que sabiendo que la única forma de ganar básica es quemar el necronomicón, conviene que los otros jugadores no estén vivos mucho tiempo. Si son demonios no pueden ganar de la forma principal (aunque también sabes que si están endemoniaos te van a picar a tí)  Y otra cosa es que si estando endemoniado no atacas a nadie, el mal se alimenta de ti y pierdes vida, siendo más fácil que seas demonio, por lo que se aleja la forma principal de ganar, así que estás un poco "obligado" a atacar (aparte de lo dicho antes, si los otros jugadores están mal de vida es más fácil que se transformen y por lo tanto no podrán intentar quemar el necronomicón, por lo que no podrán ganar de la forma principal)

Espero que haya resuelto un poco las dudas!

en: 09 de Septiembre de 2014, 21:32:59 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)

Buenas!

Ante todo disculpar la tardanza en responder!

El juego saldrá oficialmente en la Feria de Essen (estamos intentando que salga para Córdoba, pero es complicado)

Las reglas completas estarán disponibles muy pronto (antes del lanzamiento) para descarga para todos aquellos que quieran.

El PVP aún no es 100% seguro pero más o menos andará sobre los 25-30 euros.

¡Luego trastearé para ver como se insertan imágenes y pondré algunas para ir abriendo boca!

Para cualquier pregunta, no dudéis en escribir. Gracias!
Buenas!  En la peli en la cual se basa la idea del juego eran 5 protagonistas, de ahí el número :P  Adicionalmente es un juego que sin ser de dificultad alta, tampoco es el tipo de juego sencillo en el que puedan acomodarse un montón de jugadores, por ello que sea de 3 a 5 (mejor 5, más gente qué comerse  ;D)

Y ahora me gustaría comentar un poco la mecánica en más profundidad.

La casa tendrá dos pisos separados por una bonita escalera por la que se tiene que pasar tanto para subir como para bajar.  En el piso de arriba adicionalmente está la buhardilla y en el piso de abajo el sótano.  Ambas habitaciones están cerradas a cal y canto y dentro de ellas hay algo indispensable para poder ganar la partida (como humanos)

Cada ronda comienza con los jugadores tirando el dado de posesión.  Para saber si nos posee el mal o no, tendremos que ver los puntos de vida que nos quedan.  Tenemos 15 puntos de vida y estos están divididos en 5 partes de colores (de 1 a 3 la primera parte, de 4 a 6 la segunda, 7-9, 10-12 y 13-15)  El dado tiene en cada una de sus caras uno de los colores de las partes y una parte negra.  Si al tirar el dado sacamos cualquier color por encima de los colores de los puntos de vida que tengamos, nos transformamos en demonio.  Sacar la parte negra siempre te transforma.  Así por ejemplo teniendo de 13 a 15 puntos de vida sólo nos transformaremos si sacamos el negro.  Si tuviéramos de 10 a 12 puntos de vida nos transformaríamos si sacásemos negro o el color de la franja de 13 a 15.  Si tuviéramos de 7 a 9 puntos de vida nos trasformaríamos con negro, el color de la franja de 13 a 15 y el color de la franja de 10 a 12, etc.  Cuanto más débiles estemos, más fácil será que nos transformemos.  ¡Pero ojo!  Nuestra voluntad también puede ayudarnos a que dejemos de ser poseídos.  Los jugadores poseídos también tiran el dado, y si sacan su franja o menor, se destransforman, siendo humanos ese turno.  Como veis nunca se sabe qué puede pasar, puedes ser un turno humano, dos demonio, volver a ser humano... 

Después de saber quien ha sido poseído los jugadores que no sean demonios elegirán una de sus cartas de acción de su mano.  Todos los jugadores tienen las mismas cartas.  Cada carta nos indica un número de acciones que tendremos disponibles en nuestro turno y un número de “atracción demoniaca”  Las cartas que nos dan más puntos de acción tienen mayor atracción demoniaca.  Si entre todas las cartas jugadas sumando su valor de atracción demoniaca sacamos igual o superior al número de jugadores, un evento malvado ocurre (decir que los jugadores poseídos suman a la atracción)  Si el evento ocurre se roba una carta de evento y se resuelve sobre aquel o aquellos jugadores que hayan jugado mayor atracción demoniaca (y suelen ser cosas malas)

Después se irán chequeando las habitaciones, que tienen un valor de iniciativa.  Cuando le toque a una habitación donde haya algún jugador (ya sea normal o endemoniao) le tocará jugar su turno.  Para ello utilizará sus acciones para moverse, buscar, curarse, descansar para recuperar las cartas de acción gastadas, atrancar puertas por si hay un demonio cerca, desatrancar una puerta para huir porque te has quedado encerrado con un demonio y alguna cosilla más.

El objetivo es encontrar las páginas del necronomicon, entrar en la buhardilla o el sótano al menos una vez (para averiguar como destruir el necro) e intentar quemarlo en uno de los 4 altares de la casa.  Cuantas más páginas tengas, más fácil será el intento de quemarlo y ganar.  Con una sóla página puedes intentarlo, pero cuidado! Cada vez que fallas el intento una de las páginas se quema y se pierde para siempre...  Si un jugador consigue quemar las páginas correctamente, ganará el juego.

¿Y los demonios? Ays los demonios...  Cuando un jugador se convierte en demonio puede hacer varias cosas, pero lo que principalmente querrá hacer será... ¡comerse a los vivos!  ¿Porqué? Pues lo principal, porque si el jugador no consigue atacar a nadie, la rabia del propio demonio hará que se hiera a sí mismo, perdiendo unos preciosos puntos de vida y segundo, porque cada vez que consigamos hacer daño a uno de nuestros amiguitos, obtendremos un trofeo en forma de dedo, oreja o cualquier otra cosa igualmente desagradable que hará que si en algún momento de la partida todos los jugadores están muertos o poseídos, ganará la partida quien más puntos de trofeo tenga.

Pero claro, los vivos seguramente tengan alguna sorpresa para los demonios y pueden hacer que con las armas que hayan encontrado los demonios pierdan brazos, piernas y hasta la cabeza!  Si siendo demonio nos hieren demasiado no podremos volver a transformarnos en humano, así que aunque morder esté muy bien, hay que saber a quien hacerlo!  Esos cachitos demoniacos se quedarán por la casa y junto a las ramas de los árboles malignos nos atacarán si pasamos por las habitaciones en donde se encuentran, por lo que cada vez todo es más y más horrible para los vivos.

Hay muchas cosillas más, pero lo básico es eso.  Para cualquier preguntilla, aquí estoy,  Gracias por leerme y perdonad el cacho de tocho!
Buenas!  Hace unos años unos compañeros y yo creamos un manual con todas las fichas de los mechs básicos del 3025 en español y con la silueta de cada uno de ellos.  Si lo queréis dadme una dirección de correo y os lo mando.  Os pongo un par de ejemplos para que veais como son:




Un abrazo!
Buenas!

La Posesión está ya en fase de pruebas muy avanzada, por lo que espero poder dar noticias y explicar cosillas sobre él en breve, aunque puedo deciros unas cuantas premisas:

-Tablero modular para que la vieja cabaña sea diferente cada partida.
-Cuantos más turnos pasen, más complicado es evadir a las fuerzas malignas.
-Los brazos y piernas arrancadas (y cabezas) de los demonios (jugadores) nos pueden dar desagradables sorpresas.
-No es cooperativo (¡no te puedes fiar de alguien que hace unos segundos te ha dado un bocao!)

Del Solarian aún estamos en fase muy inicial.

Un saludo!

en: 22 de Marzo de 2014, 00:07:00 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Stalag 18, ¿qué os parece?

Buenas Lagunero!

Que no había visto yo este post!

Lo primero, me alegro un montón de que te gustase el Seven Swords, si al final te animas a hacer el hilo aparte me meteré a preguntarte cosillas y charlar de él, pero ahora vamos al grano del post.

La ampliación del Stalag añade muchas cosas, la primera y menos importante (o no :P) es la capacidad de añadir un sexto jugador.
Luego tenemos varias acciones nuevas posibles, como por ejemplo negociar con el guarda que te permite descartarte de cartas de la mano "pidiéndole" al guarda una carta que necesites, cuantas más cosas le "ofrezcas" (las cartas descartadas) más posibilidades hay de que te ayude y te de una carta de barracón (el comodín), pero si no le gusta lo que le ofreces, te pondrá vigilancia extra.
También tenemos la posibilidad de utilizar la fuga conjunta, es decir, intentar escaparte detrás de un jugador que acaba de escapar en el mismo turno.  Nos dará unos cuantos puntos de vigilancia adicionales, pero puede ser determinante, sobre todo si vamos a escapar con poca puntuación en la mano.
También podemos descartarnos de cartas de la mano que sean requeridas para el plan de fuga a la vez que robamos, con lo que a la vez que nos quitamos cartas ya inservibles seguimos buscando las que nos faltan. Peeeero esas cartas que descartamos pueden ser cogidas por otros jugadores, así que hay que tener cuidado de no ofrecer demasiado.

Se añade la regla de traidor.  Una vez por partida los jugadores pueden actuar una ronda como informadores para los alemanes (se suele hacer cuando la cosa está muy mal y estamos muy vigilados, para que vean que somos amigos y nos rebajen algo la vigilancia)  El turno en el que somos traidores nuestros puntos de vigilancia no cuentan para el plan, y rebajamos el doble de puntos (6 por cada soldado en vez de 3).  Lo malo, que si conseguimos escapar nosotros realmente no se fuga nadie, pero conseguiremos que ninguna carta de nuestra mano cuente puntos, nos rebajaremos el doble de los que tengamos y encima habremos evitado que otro jugador escape.

Luego añade las cartas de almacén.  Estas cartas se ponen al inicio de la partida boca arriba.  Son de los cinco objetos y hay tantas como jugadores haya.  Como acción podremos cogerlas si cumplimos un requisito, con lo que directamente robaremos lo que necesitamos o podemos cambiar con el guarda del almacen cartas de nuestra mano por alguna de las del almacén.  Eso nos hará quitarnos puntos de la mano y conseguir objetos necesarios, pero nos pondrán algo de vigilancia en la ronda en curso.  Lo malo de las cartas de almacén es que todas las que se usen para escapar se retiran del juego, por lo que seguramente no haya para toda la partida.

Y finalmente tenemos las fichas de personajes.  En el juego básico tenemos 3 soldados con valor 3 y se acabó.  En Stalag 18 cada jugador tiene un grupo de 6 soldados con valores diferentes y con 2 habilidades especiales.  Al principio de cada ronda los jugadores deben elegir con qué grupo van a intentar escapar esa ronda y dejar a los otros en el barracón esperando.  Así, al principio de la partida tendremos que elegir 3 de los 6.  Si escapamos, fugaremos a 1 de los que estaban en el grupo de fuga y a otro de los que estaban en el barracón esperando, fugándose en parejas.  A efectos de juego se considera que se ha escapado sólo un soldado.  La cosa es que en el siguiente turno tendremos que elegir 2 soldados de entre los 4 que nos quedan y así sucesivamente hasta escapar con todos.

Tenemos varios tipos de soldados.  Por ejemplo el oficial tiene un valor de 5 en vez de 3, por lo que rebaja 5 puntos de vigilancia en lugar de 3 si está en el grupo de huida y como habilidad especial puede cambiar una vez por ronda de escape a uno de nuestros soldados que esté en el grupo de huida por uno que está en el barracón.  Tenemos también al experto cavador, que mientras esté en nuestro grupo de escape todas nuestras cartas de tunel suman 1 a su valor y como habilidad especial de turno puede jugar una carta de tunel con +2 adicional.  Tenemos al negociador qu enos permite comenzar con 5 cartas en la mano en vez de 2, el oportunista que nos permite escapar conjuntamente y cambiar el resultado de uno de los dados de fuga, el espia que nos permite mirar las cartas jugadas de los demás jugadores para ver si tienen el plan de fuga o se están marcando un farol...

Así que resumiendo, Stalag 18 añade sobre todo una mayor estrategia, muchas tácticas nuevas y un control de juego que Stalag 17 básico (que está más enfocado a un publico no muy jugón) no permite.

Espero haberte resuelto las dudas, de todas formas si quieres preguntar cualquier cosa, aquí estoy para lo que quieras!

Un saludo!

en: 02 de Febrero de 2014, 17:55:43 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SEVEN SWORDS de Gen X Games (Reseña)

Aquí le hicimos una reseñita. La verdad es que el autor se portó super bien con nosotros, explicándonos todo y echándonos una mano para aprender y absorber las reglas.

http://jugandoenpareja.wordpress.com/2013/12/02/juego-de-hoy-seven-swords/

(perdonad el spam, pero creo que en este tema interesa).

¡Una reseña la mar de completa!  Menos mal que pude ayudaros a resolver las dudas para que al menos os divirtiéseis jugando la segunda partida.  Encantado de hacerlo y agradecer de nuevo el gran trabajo que hacéis.

en: 28 de Enero de 2014, 20:22:25 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SEVEN SWORDS de Gen X Games (Reseña)

Uy que vergüenza... se ha pasao por aquí Óscar...y yo con estos pelos :-[ :-[ :-[ :-[ :-[

No te preocupes, hombre, que tú al menos tienes pelos :P

Bueno, pues como he dicho, voy a poner por aquí el designer diary de la BGG en nuestro idioma, aquí va!

"El primer concepto del juego vino a mi cabeza tras ver por cuarta vez la película de Akira Kurosawa, Los Siete Samurai, hace ya unos seis o siete años.  Cogí mi cuaderno y comencé a dibujar la aldea con sus casillas para las entradas y la plaza central.  La idea era crear un juego cooperativo en el que cada jugador manejase uno  más de los siete samurai y que los restantes y los aldeanos estuvieran allí como ayuda disponible para enfrentarse a los bandidos, controlados por el sistema de juego.
La idea abarcó unas tres o cuatro hojas del cuaderno, pero no acababa de convencerme, así que se quedó en el cuaderno, olvidada.  Cada cierto tiempo volvía a pensar en la idea y regresaba a las hojas del cuaderno, añadiendo nuevos apuntes, nuevas reglas, posibles mecánicas que cuadrasen, pero no estaban conexionadas y no salía la forma de que lo estuvieran.

Un día, volviendo en el tren, me vino a la mente lo que le faltaba a la idea.  El juego se basaba en la última batalla de la película y en ella la base es que hay dos bandos, los samurai con los aldeanos y los bandidos.  La idea ya estaba en la mente, pero no hice mucho más hasta que volviendo a ver la película me vino la idea base de cómo debería ser una de las mecánicas principales del juego. 

En todas las películas de acción (y en la mayoría de las historias) donde hay varios protagonistas o co-protagonistas, siempre llega el momento en que uno o más de uno de ellos muere, por exigencias del guión.  No importa que antes fuera invencible, el espectador sabe que alguno cae.  Y esa era la idea que pretendía desarrollar.  Que no importase cuan bueno o poderoso fueran los personajes, habría momentos en que uno de ellos moriría sin remisión.  Y de ahí salió la regla de los sectores.

La aldea tiene siete sectores y según avanza la batalla se acerca la escena en el que uno de los protagonistas tiene que morir.  Por supuesto el juego está preparado para que un jugador hábil y que sepa leer las estrategias de su enemigo consiga que sus samurai escapen a la trampa, pero cada vez se hace más y más complicado y al final llegará el momento en que uno de los samurai, o más, muera.  Por ello los samurai son formidablemente difíciles de matar en combate normal a manos de los bandidos, pero el guión dice que cuando uno muere, no hay marcha atrás.  No importa lo poderoso que sea, habrá caído presa de una flecha perdida, un disparo lejano, una emboscada o cualquier otra maldad.  ¿Cómo plasmar eso en el juego?  Al igual que una película sabemos que dura unos minutos determinado o una novela tiene un número de páginas, en el juego tendríamos un número limitado de turnos antes de saber si los samurai consiguen rechazar a los bandidos o si éstos derrotan a los valerosos samurai.  Así que dividí la aldea en 7 sectores y el jugador bandido tendría una carta con cada sector.  Cada turno el jugador bandido debe ir descartándose de una de las cartas de sector y el jugador samurai no sabe de cual se descarta, pero tiene información para intuir cual puede ser.  Cuando llega un determinado número el jugador bandido descarta una carta de sector para matar a un samurai que se encuentre en ese sector (le llegó la hora) sin que el jugador samurai pueda hacer nada para evitarlo, así lo dice el guión.  Así, según pasan los turnos, el jugador samurai va sintiendo la presión sobre él, teniendo que pensar muy bien sus movimientos, ya que el jugador bandido, solamente con la posibilidad de poder matar a un samurai sin luchar podrá hacer que los planes del jugador samurai sean distintos a los que tendría pensados en un inicio.

La otra regla básica del juego fueron las acciones. 
Los samurai tienen diferentes acciones englobadas en las tres acciones básicas, ataque, movimiento y liderazgo.  Atacar cuerpo a cuerpo o utilizar un arco consumirá la acción de ataque del samurai, mover por la aldea consumirá la acción de movimiento y  ordenar a los aldeanos atacar, cerrar las empalizadas o hacer que estas ataquen consumirá la acción de liderazgo.  Hasta que una de las fichas de acción no restaure esas acciones el samurai en cuestión no podrá utilizar de nuevo esa habilidad.

Aquí entran en juego las fichas de acción, las tres fichas básicas tienen un valor de 7 acciones, por lo que si el jugador elige cualquiera de las tres recibirá 7 acciones para realizar durante su turno con los samurai.  Cuando el jugador elige una de las fichas le da la vuelta, por lo que si vuelve a elegir esa ficha recibirá 3 puntos de acción en vez de 7, con la diferencia de que si elige la ficha roja, por ejemplo, conseguirá que todos sus samurai que ya hayan atacado puedan volver a hacerlo.  Si eligiese la azul podrían volver a mover, etc.

Luego tenemos las dos fichas de acción restantes.  Una da pocas acciones pero una gran versatilidad, ya que nos permite, por la cara B retirar 2 contadores del tipo que queramos.  La última ficha no da prácticamente acciones, pero retira todos los contadores de acción de los samurai, pudiendo hacer de nuevo todas las acciones disponibles, además de quitarnos un peso de encima, ya que el jugador bandido gana sus acciones con las cartas de sector y con las acciones que hayan realizado los samurai.  A mas acciones hechas por los samurai, más acciones tendrá disponibles el bandido, por lo que hay que tener mucho cuidado.

El jugador samurai comienza la partida con todos los puntos de victoria y sabiendo que tiene que aguantar 18 turnos, por lo que el jugador bandido debe abalanzarse sobre la aldea con un buen plan y sin demorarse demasiado si quiere vencer, ya que el tiempo juega en su contra. 

En las primeras partidas, cuando aún no se conoce bien el juego, el jugador samurai tiene menos capacidad de reacción a los errores o contratiempos que pueda sufrir durante la partida, mientras que el jugador bandido, con sus tropas interminables puede asumir sin demasiadas pérdidas un mal movimiento o planificación.  Por ello es recomendable jugar dos partidas intercambiándose los papeles de samurai y bandido y sumar los puntos de victoria totales para saber el ganador. 

Otro aspecto muy importante para el jugador samurai es la colocación de las casas de aldeanos, los arcos, las empalizadas, la comida y los propios samurai, es decir, la preparación de la aldea para el ataque.  Con ello podrá engañar al jugador bandido haciéndole creer que las puntuaciones altas están en lugares que de primeras puedan parecer muy defendidos, haciendo que el jugador bandido gaste mucho tiempo y esfuerzo en algo que luego puede resultar en muy pocos puntos. 

El jugador bandido debe intentar engañar con las cartas de sector para atrapar al samurai que quiera matar o hacer que éstos se muevan fuera del sector por el que quiera entrar, teniendo en cuenta de que tiene seis entradas disponibles y puede realizar ataques por varios sitios a la vez, haciendo que el jugador samurai deba dividir fuerzas o rendir sectores.  El jugador bandido necesitará de los tres tipos de tropa de los que es capaz de convocar para conseguir su objetivo.  La infantería para taponar a los samurai y abrir las empalizadas es muy efectiva por su bajo coste de construcción, mientras que los arqueros son indispensables para apoyar los ataques contra los lugares con mayor defensa o para herir a los samurai.  Finalmente la caballería, por su movimiento son la elección perfecta para sacar del pueblo los barriles de arroz, adicionalmente pueden servir para apoyar ataques o encerrar lugares rápidamente.

Pero no voy a revelar más estrategias, pues cada jugador tendrá las suyas propias y seguramente sean mejor que las que he revelado en este artículo, entre otras razones porque ya está siendo muy largo.  Sólo deseo que todo aquel que juegue a Seven Swords se divierta y se anime a probar nuevas formas de juego.

¡Un saludo para todos y muchas gracias por leerme!"

Pues eso, que un saludo!

En cuanto me escape otro rato, pondré más cosillas.
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