Hace un par de meses jugué mi primera partida a un wargame de zonas del sistema Thunder at Cassino y no al tradicional de hex o áreas conectadas como PoG. Y la verdad me sorprendió muy gratamente. Así que he decido ecribir una reseña del juego para animar a la gente que lo desconozca a probarlo.
THUNDER AT CASSINO es un juego para dos personas de la casa AVALON HILL (AH). Editado en 1987 su mecánica de juego está basada en el sistema de zonas-impulsos. El juego cubre el asalto Británico al pueblo y monasterio de Cassino del 15 al 22 de marzo de 1944 que termino con el tristemente célebre bombardeo sobre el monasterio.
Los componentes son de gran calidad (tablero de cartón rígido, fichas y tablas con gran acabado…) como nos tiene acostumbrados todo lo publicado por AH.
La escala de las unidades es el “platoon”, tanto de infantería como de carros. Y como gran diferencia respecto a otros wargames el mapa no es hexagonazo. Se ha dividido en zonas sobre las que las unidades evolucionan y combate.
El sistema de juego es totalmente interactivo y mantiene a los dos jugadores en tensión continua. Pues a cada activación de una zona por el enemigo respondes con una activación propia.
El elemento mas decisivo del juego es la iniciativa. Esta es fundamental para controlar la duración del turno. En el escenario de campaña empieza en poder del británico y con ella se puede:
• Cambiar un DR (tirada de dados) de un combate.
• Declarar turno nocturno.
• Si ocurre que los dos jugadores pasen (no activar a nadie en su fase), declarar una “continuidad del turno”.
Cada vez que un jugador utiliza la iniciativa esta pasa al otro jugador. Sin límite a la cantidad de veces que esto puede ocurrir.
Durante una activación un jugador puede actuar con cualquier número de unidades de una zona que no hayan sido activadas anteriormente durante el turno en curso. Con ellas puede disparar o mover, pero no las dos cosas. También puede activar un observador de artillería para hacer fuego (esta no está presente en el tablero) o declarar un pase (no lleva a cabo ningún tipo de acción).
Si ocurre que “pase” un jugador y el otro “pase” a continuación, el turno se da por finalizado. Aquí es donde la iniciativa juega un papel fundamental. Si al poseedor de la iniciativa no le conviene que el turno termine puede utilizarla para declarar “continuidad del turno” y él pasa a activar alguna de sus unidades y el turno sigue normalmente (pero la iniciativa, ahora, en poder de su adversario). Por el contrario, un jugador con la iniciativa, que ve como su contrincante hace una opción de “pasar” puede provocar el final del turno si considera que la situación es favorable como está.
Es la acción mas decisiva del juego.
Todo el sistema es sencillo, pero con infinidad de posibilidades tácticas que hacen que cada partida sea diferente.
Táctica
Es una muy difícil batalla para el británico. Yo considero que está un 60%-40% a favor de los alemanes. Estos tienen mas y mejores unidades, por eso el británico debe planear muy bien como y donde pegará.
Británicos: Su mejor baza es el bombardeo de pre-comienzo y la superioridad artillera durante el juego. El bombardeo inicial obliga al alemán situado en el pueblo a desplegarse lo mas posible (no mas de dos “platoon” por zona) o la masacre puede ser decisiva. A continuación ser muy agresivo entrando en las zonas ocupadas por el alemán (a costa de muchas bajas si el bombardeo no ha sido muy efectivo) pues no hay que dejarle que se recupere y agrupe. Y sobre todo posicionando muy bien a los observadores en zonas que tengan el mayor número posible de zonas adyacentes ocupadas por el enemigo y bien protegidos con infantería (no queremos que en cuerpo a cuerpo nos lo liquiden). Si quieres tener posibilidades de alcanzar la victoria hay que ocupar durante los 3 primeros turnos las áreas 15, 16, 17 y 11. A partir del turno 4 sus puntos de victoria no son válidos y son fundamentales para conseguir la victoria. Una vez conseguidos debes ser mas quirúrgico y minimizar las bajas ya que el alemán tiene mas refuerzos. Emplea los tanques agresivamente, aún a costa de perder algunos, tienes suficientes y sin su empuje es mortífero para la infantería entrar en áreas en las que los alemanes no han sido activados o “comprometidos” (tratados como activados) por el fuego previo de nuestra artillería o unidades. Cuida las tres unidades de ingenieros de construcción como oro en paño. Son fundamentales para limpiar escombros, sobre todo, detrás de los carros. Si en un combate deben retirarse y hay escombros deben pasar una tirada de “entrada” , si fallan…ELIMINADOS.
Alemanes: Las unidades desplegadas en el pueblo de Cassino totalmente dispersadas. Sólo dos “platoons” por área y que estas den una protección de +2 o +3 y así el bombardeo pre-comienzo nos dejará como máximo “comprometidos” pero no nos eliminará. Con el resto de unidades cubrir bien todas las áreas, haciendo un perímetro en torno al área del monasterio. Este tiene un valor de 6 puntos de victoria, y no podemos permitir que un despiste nos lo haga perder. Seguramente nos costaría la partida. Colocar los “platoons” de ametralladoras dispersos por todos los áreas. Su misión fundamental es aumentar el coste de puntos de movimiento en las áreas adyacentes y en las propias para las unidades enemigas. Los dos STUG y los dos anti-carros de comienzo dispersarlos para impedir que los carros aliados avancen sin oposición. Estudia bien el camino por el que los carros pueden mover (lo tienen muy restringido a unas zonas muy delimitadas) y haz que sea un calvario para ellos el avance por el pueblo. Un observador de artillería en le área del monasterio nos permite bombardear cualquier parte del tablero. La artillería alemana es escasa y menos poderosa pero fundamental para desbaratar los ataques aliados.
Conclusión
THUNDER AT CASSINO es un excelente juego. Aunque sólo representa una batalla tiene multitud de opciones tácticas distintas que hacen que cada partida sea totalmente distinta. Además, para los aficionados a las batallas con miniaturas, con una sencilla adaptación se puede representar la campaña y los combates hacerlos con miniaturas.
Puedes ver la ficha técnica del juego y alguna ayuda en:
http://www.boardgamegeek.com/game/755
Otros juegos que utilizan este sistema son: STORM OVER ARNHEM (AH), TURNING POINT: STALINGRAD (AH), BREAKOUT: NORMANDY (AH) y el último aparecido en el mercado MONTY GAMBLE (MMP).