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Enlaces / 6ª entrega del Podcast de Vis Ludica.
« en: 10 de Enero de 2009, 15:16:05  »

Pues no sé si ya lo habrá posteado alguien pero ya está la 6ª entrega del Podcast de Vis Ludica en sus kioscos, después del entremes de relleno un capítulo enterito para disfrutar!!!.
http://visludica.blogspot.com/

saludetes!!!!

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Die Macher - 01/2009 / Die Macher. El pasado (foto-reseña)
« en: 04 de Enero de 2009, 00:11:23  »

Os presentamos en esta foto-reseña lo que fueron los orígenes del Die Macher, su primera edición, la edición Moskito de Hans im Glück, mucho se ha jugado desde entonces (más ha llovido) y la evolución de este juego ha sido sorprendente como podréis fácilmente comprobar si al leer este hilo lo comparáis con este otro: http://www.labsk.net/index.php?topic=26092.0 donde se analiza la versión actual, la internacional de Valley Games.


                                                    DIE MACHER
                                                    EDICIÓN MOSKITO

La edición Moskito (Hans im Glück) fue la primera edición que se publicó de este fantástico juego donde cada jugador representa los intereses de un partido político a lo largo de 7 elecciones regionales para intentar conseguir la victoria final Federal en Bonn.
En esta pequeña reseña fotográfica no vamos a explicar el juego, lo que sí pretendemos es dar a conocer un poco los orígenes del mismo, su primera edición, ver sus componentes y apuntar algún detalle, para así tener un conocimiento de esta versión del juego.
Las diferencias entre esta edición y la actual, la edición internacional (Valley Games), son importantes, pero ahora mismo no pretendemos explicarlas en detalle, si es menester se analizarán a fondo en un siguiente hilo, aún así es imposible no dar algunos pequeños detalles y cuando esto ocurra aún más difícil será no comparar ambas versiones, así pues, aún siendo reseña fotográfica, más de una explicación/comparación se nos escapará.

La Caja



La caja tiene un característico color azul por la que es conocida y en ella aparecen algunos de los políticos que encontraremos en el juego y que formarán nuestra Jerarquía de Partido (Gabinete en la Sombra).
Se aprecian también algunas de las siglas de los partidos disponibles en el juego, parece ser que el SPD triunfó con un 45% de los votos!!!

En esta edición del juego son cuatro los jugadores que participan y por tanto cuatro los partidos políticos disponibles (primera gran diferencia con la edición internacional):

CDU -- “Freiheitliche Grundordnung”    (Libertades Civiles, color negro)
SPD  -- “Gewerkschaft”    (Sindicalistas, color rojo)
FDP -- “Markwirtschaft”   (Libre Mercado, color amarillo)
Grüne -- “Umweltschutz”   (Los Verdes, color verde)

Cada partido tiene una carta de programa de partido característica e inamovible, su programa principal, a la cual se añadirán cuatro cartas de programa más formando así el Programa de Partido al inicio del juego. (la diferencia en este aspecto con la edición de VG es que tenemos 5 cartas de partido también pero todas son intercambiables, no hay ninguna que nos defina principalmente).

El Reglamento



Reglamento original del juego, en duro Alemán, muy rústico y pobre, B/N, con algunos ejemplos que parecen haber sido dibujados a mano completamente, aún así tiene su encanto, huele a viejo!!!

Hojas de Ayuda y Libretos de Anotación de Puntos



Hay dos libretos de anotación de puntos, el blanco que sirve para apuntar los puntos sacados en cada región y el azul que sirve para el cálculo final en Bonn, donde determinaremos el Partido Político vencedor.

Tablero Federal, Bonn



En esta edición se lucha por conseguir el poder en la Alemania Federal, en Bonn, gracias a las 7 elecciones regionales conseguiremos influir en Bonn, ya sea a través de los medios de comunicación (Medien) o con las Bases de Partido (Parteibaises), abajo podéis apreciar los 5 huecos para las Cartas de Opinión (Bundesmeinung) que regirán Bonn.

Tableros Regionales



Hay cuatro tableros regionales como el de la foto, de arriba a abajo e izquierda a derecha nos encontramos con:
Trend - cuatro circulitos donde colocaremos los discos de tendencia que nos dan la idea de lo bien o mal aceptado que es el partido en esa región
Stimmanteile - contador de votos para cada partido en esa región, se usarán dos cubitos para llevar este recuento Wahlveranstaltungen - espacio para los 10 cubitos de campaña (fichas de reunión en la de VG) que cada jugador podrá colocar en cada región
Medien - espacio para los 5 posibles marcadores de influencia en medios de comunicación de cada región
Meinungen - espacio para las cuatro cartas de opinión de cada región

Fichas de Región



11 Fichas de Región, con el nombre, escudo y relación de votos/escaños en cada una de ellas. En el juego usaremos 7, elegidas al azar, por ejemplo, conseguir en la región de Bayern un 45 en la estimación de voto nos daría 11 escaños!!!

Componentes de cada Jugador



La maderita!!! Nos encontramos con:
Bases del Partido - son los peones de diferentes tamaños, los hay pequeños (valor 1), medianos (valor 5) y grandes (valor 10)
Discos de Tendencia - cuatro discos con pulgares dibujados (uno por un lado, dos por el otro), uno para cada región influenciable
Marcadores de Medios - cinco marcadores de medios de comunicación, cilindritos
Fichas de Campaña - cubitos pequeños, sirven tanto como fichas de campaña (de reunión) como para marcar la intención de voto
Placas de Partido - plaquitas (1 normal y 2 especiales) que se usan para cambiar el Programa de Partido     

Cartas de Programa de Partido



Diferentes cartas de Programa de Partido que los jugadores harán como propias, podemos ver algunas como estar a favor de la OTAN, en contra de la Energía Nuclear, o aprobar o no la ley 218.

Cartas de Opinión



Diferentes cartas de Opinión que las diferentes regiones electorales podrán tomar como propias, pueden estar a favor o en contra de la OTAN, de la Energía Nuclear o de la tan problemática ley 218.

Cartas de Jerarquía de Partido



Diferentes cartas de Jerarquía de Partido (Gabinete en la Sombra), hay 7 para cada jugador de las cuales al inicio del juego se elegirán 5 en secreto que formarán nuestro Gabinete particular.
Tiene un coste, algunas permiten formar coalición (las que tienen una K en la carta), y abajo encontramos las distintas posibilidades que nos da cada uno de los miembros del gabinete.

Carta de Ingresos Externos



Carta que nos describe los cuatro tipos de ingresos externos que podemos aceptar para recaudar dinero, puede perjudicarnos en las bases de partido. Si decidimos aceptar dinero de los Bancos (2000), tendremos que tirar 2 dados, rebajando así las bases de partido.

Encuestas de Opinión



Cartas de encuesta de opinión, sirven para que, aquél jugador que las gane, pueda influenciar la tendencia de dos partidos, uno positivamente y otro de manera negativa, haciendo así que baje o suba el nivel de confianza en un partido en una región determinada, estas encuestas se subastan, el mejor postor es el que la gana y decide si la publica o no, en este tema hay una gran diferencia con la edición de VG, y puede ser muy interesante el punto de vista con que lo plantea la edición Moskito.

Dinero, Dados y Disco de x2



El disco de x2 sirve para influenciar muy positivamente la opinión de una idea en una región en particular. Los dados son especiales, con valores de tres ceros, dos unos y un dos cada uno, aquí se presenta otra de las diferencias con la edición internacional ya que me parece que los dados contiene al menos algún tres, el dinero es de papel y sólo vienen los valores por un lado, permitiendo ocultarlo fácilmente al darle la vuelta.

Más o menos estos son los componentes del juego en su primera edición, la edición Moskito. Hay enormes diferencias en cuanto a la edición internacional de Valley Games, tanto en componentes como en el juego en sí.

Espero que hayáis disfrutado esta foto-reseña,  ha sido un placer participar en el primer juegazo del mes en este año 2009.

Saludos!!!

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Componentes y Erratas / Ediciones Die Macher.
« en: 20 de Noviembre de 2008, 16:21:56  »

Hola jugones!!
Tengo una duda en cuanto a las ediciones del Die Macher:
Las reglas de la Tercera edición (la de Valley Games) valen para la Primera Edición (la de Hans im Gluck) aunque sólo sea para entender el juego y ver como va?
No se si hay muchas diferencias entre ambas ediciones ademas de que la primera edición es para 4 jugadores y trata el tema de las elecciones en la Alemania Federal solamente, aunque me parece que los componentes son muy diferentes de la edicion de Valley Games, aún asi, ¿¿el sistema de juego es el mismo??, esto es quiza lo que mas me preocupa.
Si me leo las reglas de la 3ª edicion creeis que me valdrá para jugar a la 1ª edicion o ni de coña.


tell me tell me!!!

gracias muyay@s

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Reglamentos / ALEXANDER THE GREAT (Reglamento)
« en: 30 de Julio de 2008, 01:28:38  »


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Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/12248/alexander-the-great

Descarga del reglamento  en castellano en box.net:
http://www.box.net/shared/6w32dt3wgw

FAQs y orden de turno:
http://www.box.net/shared/w6g27cb0oc

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Reseñas escritas / ADEL VERPFLICHTET / HOITY TOITY (Reseña)
« en: 16 de Julio de 2008, 13:20:22  »
                                    Adel Verpflichtet (Hoity Toity).

El Adel Verpflichtet (AV, a partir de ahora) es un juego ambientado en la colección y exposición de obras de arte por parte de personajes decimonónicos, nobleza londinense, personajes de los de bata, pipa y tacita de té.

Juego = Adel Verpflichtet (Hoity Toity) -Nobleza obliga-.
Diseñador = Klaus Teuber.
Nº de jugadores = 2 – 5, de 12 años en adelante. (Hoity Toity = 2 – 6).
Duración estimada = 45 – 60 minutos.
Complejidad = sencilla (light, light medium).
Spiel des Jahres 1990.



COMPONENTES DEL JUEGO.
El AV trae unos componentes de juego aceptables entre los que encontramos:
1 Tablero de juego
5 Peones identificativos, uno para cada jugador.
50 Cartitas pequeñas, 10 para cada jugador (tamaño colonos de catán).
45 Cartas grandes de obras de arte (tamaño exploradores).
1 Libreto de reglas en perfecto Alemán.




OBJETIVO DEL JUEGO.
En AV lo que pretendemos es conseguir una buena colección de obras de arte que nos permita estar al final del juego en la posición más adelantada de la mesa de comensales, presidiéndola por así decirlo. (en la foto, cuadraditos rosa de la esquina superior derecha).


PREPARACIÓN DEL JUEGO.
Se colocan los 5 peones en la casilla inicial, esquina superior izquierda del tablero (en la foto), y se reparten a cada jugador su juego de 10 cartas de su color, de las cuales, como ya veremos, 8 tienen un nº 2 en la trasera y 2 tienen un nº1 en la trasera.
Se barajan los tarjetones de obras de arte y se reparten 4 a cada jugador, el resto de obras de arte se colocan en dos montones boca abajo con la primera carta descubierta en la parte del tablero correspondiente, o sea (en la foto) en la parte interior e inferior del tablero. Ya estamos preparados para jugar!!!


JUGANDO.
Las cartas pequeñas.
Cada jugador ha recibido un juego de 10 cartas pequeñas de las cuales 8 tienen un nº 2 en la trasera y 2 tienen un nº 1 en la trasera.
Las del nº 1 en la trasera (2) son las cartas de Localización, las cartas que decidirán en cada turno dónde queremos “jugar”, hay dos opciones de localización: La casa de subastas (Auktionshaus) y El castillo (Schloss). Estas cartas son iguales para todos los jugadores.



Las cartas del nº 2 en la trasera (hay ocho) son las cartas de Acción, las cartas con las que eligiremos qué hacer allá dónde estemos, hay 8 cartas de acción que se dividen en: 4 cheques (Scheck) de diferentes valores para cada jugador pero que en total sumarán 50000, 2 ladrones (Dieb) de diferentes valores, 1 detective (Detektiv) y 1 carta de exposición (Ausstellung).



Las cartas de obras de arte.
El tener una buena colección de cartas de obras de arte es el objetivo en el juego. Hay 45 cartas de obras de arte las cuales tienen una letra identificativa de la A a la F y una fecha de un año. Se define colección a tener como mínimo tres cartas de obras de arte consecutivas en letra, ya sean estas repetidas o no, no habiendo límite de número de obras en la colección. Pongamos ejemplos de colecciones válidas: AAA, AAB, ABCD, DDEFF, y ejemplos de colecciones no válidas: AB, BCEE, FFA, ABCE etc…
Una colección es mejor por tener mayor número de obras y en caso de empate a número de obras es mejor la que posea la obra de mayor antigüedad. 



Mecánica y Fases de juego.
La mecánica del AV es sencilla y muy interactiva, intentaré explicarla en detalle.

PRIMERA FASE : Elección de localización
Cada jugador elige una de sus dos cartas de localización (las del nº 1 en la trasera) y estas se juegan, se enseñan, a la vez (a la voz de 1, 2 y 3), viendo así dónde quiere jugar cada jugador: en La casa de subastas o en El castillo. Se hacen por tanto dos grupitos de juego para la siguiente fase, el grupito de jugadores que eligió La casa de subastas y el que eligió El castillo.

SEGUNDA FASE : Elección de la acción
En esta fase, y de manera similar a la anterior, cada jugador debe elegir qué carta de acción (las del nº 2 en la trasera) querrá jugar dependiendo de dónde se encuentre, se mostrarán las cartas al unísono y se llevarán a cabo las acciones, primero lo harán los que se encuentren en la casa de subastas y después los del castillo (esto es por llevar un orden).

La Casa de Subastas.
En la casa de subastas se pueden hacer dos tipos de acción, o jugar un cheque para intentar comprar una obra de arte, o usar un ladrón para intentar robar el cheque gastado en la compra de esa obra de arte.
-- Si varios jugadores juegan cheque se lleva la obra el que jugó el de más valor, inmediatamente coge la carta de obra de arte de su elección de las dos disponibles en los montones y hace pago de su cheque dejándolo en la caja registradora (situada en el tablero encimita de las pilas de obras de arte), los demás jugadores recuperan sus cheques jugados con los que no consiguieron comprar la obra.
-- El jugador que jugó aquí el ladrón roba ese cheque utilizado en este turno y se lo lleva a su mano, ojo, roba el cheque jugado, no se puede robar un cheque de una ronda anterior, además si dos o más jugadores juegan ladrón el la casa de subastas estos se anulan y ninguno se lleva el cheque si así fuese el caso.
No hay más acciones a realizar en la casa de subastas.

El Castillo.
En el castillo se pueden realizar tres tipos de acciones, se puede intentar exponer una colección de obras de arte, se puede usar al ladrón para intentar robar una obra de las colecciones expuestas y se puede usar al detective para encarcelar a los ladrones que fueron utilizados.
-- Exposición, los jugadores que utilizan esta carta de acción en el castillo pasan a exponer su colección de obras de arte, estas se revisan (que sean correctas), se comparan y se premian siendo valoradas sólo las dos mejores, las colecciones expuestas quedan encima de la mesa hasta el final del turno y una vez se hallan resuelto todas las acciones son devueltas a sus propietarios. Las exposiciones tienen lugar en el castillo del jugador que está más avanzado en el tablero y que será el que indique las casillas que tendrán que avanzar los jugadores premiados en la exposición de ese turno a razón de: el número mayor del hexagonito es el número de casillas que avanza el jugador con la mejor exposición y el otro número son las casillas que avanza el segundo mejor en la exposición. Esta es la principal manera de avanzar casillas en el tablero.
-- Ladrón, el ladrón jugado en el castillo tiene la habilidad de robar obras de arte de las exposiciones de colecciones de los otros jugadores, de manera que robará una obra de arte de cada colección jugada por los otros jugadores que en ese turno decidieron ir al castillo y exponer. Si varios jugadores juegan ladrón y pueden robar porque hay exposiciones no se anulan, todos roban, roban en orden, primero el ladrón de mayor valor y luego el de menor, cada uno una obra de cada jugador que expuso, la que quieran a su elección.
-- Detective, el detective encarcela al ladrón, si un jugador eligió jugar al detective en el castillo y hubo otro u otros jugadores que eligieron jugar ladrón, éstos son encarcelados, si hay varios ladrones todos son cazados y entran en la cárcel por orden inverso de número, o sea primero el de menor valor y así sucesivamente, y si hay varios detectives todos cazan a los ladrones. El jugar un detective y cazar a una ladrón es la otra forma que hay de avanzar casillas en el tablero ya que el jugador que lo usó avanza tantas casillas como su posición en ese momento en el tablero de juego, o sea que si va el cuarto avanza 4 casillas.
La cárcel: se usan tantas celdas como jugadores haya en la partida, los ladrones van entrando, según son cazados, siempre en la celda número 1 de manera que según van entrando más ladrones estos “empujan” a los que ya había dentro para que al final del ciclo los ladrones salgan a la libertad y vuelvan a la mano del jugador en cuestión (recordemos que hay dos ladrones por jugador).

Es importante aclarar que aunque algunas acciones se solapen con otras, todas se juegan y se realizan y además según el orden explicado anteriormente, o sea que aunque un ladrón robe una carta de obra de arte a otro jugador que hizo exposición, éste consiguió hacer su exposición y se sumó sus casillas correspondientes, después el ladrón robó y después el detective pilló al ladrón, lo encarceló y se sumó sus casillas también.

FIN DEL JUEGO.
El juego finaliza cunado un jugador (cualquiera) llega el primero a pisar una casilla rosa de las de la mesa de comensales, es en ese momento cuando todos los jugadores muestran la colección de obras de arte que han ido haciendo a lo largo de la partida y que les ha permitido avanzar casillas, se comparan y se premian la mejor y segunda mejor colección, como si de una exposición en un castillo se tratase, en este caso se dan 8 avances a la mejor y 4 a la segunda mejor (números del hexagonito de la mesa de comensales), se ejecutan y el jugador que termine más adelante en la mesa de comensales es el ganador.


COMENTARIOS E IMPRESIONES.
El AV es un juego muy sencillito y familiar donde la interacción entre jugadores es altísima ya que estamos continuamente intentando adivinar qué es lo que harán los otros jugadores cuando coincidimos con ellos en una misma localización, y ese qué harán, que es el juego en sí, puede llegar a ser muy divertido y emocionante, dándose situaciones realmente chistosas.
En mi opinión es un juego perfecto para sacar a la mesa con gente no jugona ya que es fácil de explicar, en un turno o dos ya está todo controlado y aunque los nombres de las cartas vengan en alemán son cuatro palabras que se aprenden en un plis plás.
Juego que sin duda hay que jugar con cuantos más jugadores mejor, si tenemos el AV pues intentaremos ser 5 en el juego, en caso de poseer el Hoity Toity y ser 6 estupendo, imaginaos 5 personas en el castillo, puff, si expongo me la pueden liar los ladrones pero probablemente gane porque no muchos querrán exponer, si saco el detective pillo a algún ladrón seguro pero y si todos piensan lo mismo? Ése es el juego, y es muy divertido.


En esta reseña he pretendido explicar prácticamente las reglas ya que, aunque hay ayudas resumidas en castellano (gracias a Sonso y Jess), no se encuentran las reglas por ningún lado, yo tiré con las ayudas y las reglas en portugués que se encuentran en la BGG, pero creo que con esta reseña se puede jugar.


Links :

BGG -->>   http://www.boardgamegeek.com/game/120


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Componentes y Erratas / DUDA EDICIONES PATHS OF GLORY
« en: 04 de Mayo de 2008, 21:37:59  »

Hola a todos!!!

Me gustaría saber si hay alguna diferencia (alguna corrección o mejora) entre las ediciones de 1999 y la de 2004 (game of the year edition) del Paths of Glory.

Muchas gracias y saludos!!!!

sgt-pinback.

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