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Temas - xolo

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1
De jugón a jugón / Juegos para niños para estas navidades
« en: 15 de Diciembre de 2010, 08:14:14  »
Hola muchachos!

Veamos, mi sobrino de 8 años ha puesto en la carta de los reyes que qurería un juego de estos rollo Pictionary o no se que.

Como puede estar la gente tan engañada y pagar 50 o 60 euros por juegos de estos de mierda??? 

El caso es que le voy a comprar alguno de los que le pegamos nosotros y le diré que los reyes son sabios y que no traen chorradas del Todojuguete   

Lo malo es que ando perdido en lo que juegos de niños respecta.

He estado buceando por la red y no se si coger algún juego de las secciones "niños" o quizá de la sección "familiar".

El chaval es muy espabilado, así que si es algo más denso...mejor!

Cosas que he visto:

- El ubongo es rollo tetris no?
- El laberinto mágico es chulo en las formas pero será un rollo, no? Quiero algo con más fichas y más llamativo
- Jungle speed es muy familiar no???
- Coloretto; este dicen que es muy indicado pa niños, pero solo son cartas con colores no?

Yo es que estaba pensando que algún juego rollo "Adventurers", le chiflará....no se....

Que me podeis recomendar? Los que tengais hijos....que cojones les comprais? O aunque no tengais, a que juegos habeis jugado y habeis pensado; "Ostia, este le molaría a un niño"

Por cierto, me empieza a urgir este asunto, a ver si hago el pedido prontito.

Gracias de antemano a las respuestas 

2
Werewolf y sucedáneos / Advanced Castronegro. Final
« en: 31 de Agosto de 2009, 08:21:47  »
Raul_Fr como buen cazador que era, sabía que el fin había llegado.

Con el olor a chicha de Manub que se había quedado en el ambiente después de arder en la pira, comenzó a hacer las maletas.

Ya las cuentas estaban claras; era de noche, quedaban solo tres, y esta noche a bien seguro moriría alguien más. Eso haría que en el mejor de los casos si mañana quedaban solo un lobo y él, cogería su escopeta y lo mataría.

Ganaría a los lobos!!!

Pero.....y si Manub era uno de los buenos y Gand-alf y vins eran lobos? No, eso no podía ser, algún lobo había quedado en el camino.....seguro.

Si fuera ese el caso, cogería su maleta mal hecha e huiría de allí.

De repente oyó un ruido en el exterior. Pocos quedaban en el pueblo, por no decir nadie. Intuía quien podía ser.

Rápidamente se acercó a la puerta de su choza, la entreabrió y claramente pudo divisar la figura de un gran lobo plateado, pudo verla con tranquilidad con lo que se dió cuenta de que era Gand-alf.

Corrió hacía el ventanuco que había detrás de la casa, escaparía por allí, a la mierda la maleta y la escopeta, lo importante era huir.

Se tiró de cabeza, voló por los aires y rodó por el suelo. Se incorporó dio un vistazo al frente, uno a la izquierda y cuando fue a levantarse hacía la derecha vio otra figura de lobo, esta el doble de grande, sin duda era vins:

- Vas a algún lado?



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3
Werewolf y sucedáneos / Advanced castronegro. Día 6
« en: 28 de Agosto de 2009, 15:59:37  »
Que noche más rápida pensaron, algunos de ellos salieron de sus chozas con hoces y rastrillos, pero no por si pasaba lo peor, sino para clavársela a si mismo.

Esa mañana ya no sorprendió que hubiera un cuerpo despedazado y con olor a pachuli en la plaza del pueblo, sorprendió los que eran allí, mirandose el uno al otro.

Quedaban solo cuatro aldeanos......





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Jugadores vivos

1. Gand-alf
2. Vins
3. Manub
4. Raul_fr

4
Werewolf y sucedáneos / Advancer Castronegro. Día 2
« en: 20 de Agosto de 2009, 17:39:05  »
Si en el día de ayer el pueblo dejó de ser un pueblo chuli al encontrarse con 2 muertes, hoy ya pasó a ser una mierda pinchá en un palo.

A más de uno le tocó despertarse con el orinal pegado a su pompis por el arrojo de esfínteres que produjo la escabechina con la cual se encontraron:


No sabía si se encontraba de día o de noche, el caso es que
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ya no amaneció

Tuvo que mudarse a Castronegro por amenaza, y ahora
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se encontraba con la muerte

Tenía fama de ser un buen aldeano, quizá por eso
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cascó







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Jugadores vivos

1. Jerezmeme
2. Carlosmemecmcm
3. Gand-alf
4. Junior
5. Ore
6. Uan
7. Vins
8. Manrico
9. Manub
10.Juka
11. Caiowulf
12. Lagunero
13. Reimon Stark
14. Beatrix
15. Austercita
16. Joangm
17. Raul_fr

Cerraré el día el lunes sobre las 12 del mediodía, la partida estará abierta todo el finde para que vayais jugando los que podais, no se para

5
Werewolf y sucedáneos / Advanced Castronegro. Día 1
« en: 18 de Agosto de 2009, 17:49:21  »


Al día siguiente, todos se despertaron como siempre; sonrientes, felices, cantando mientras iban al campo, dando saltitos. Algunos hasta se asían de la mano y daban pataletas.
Por eso fue que de repente, uno de los que daba saltitos se fue de bocas contra el suelo. Por lo visto se había resbalado con algo.
Que era aquello?
Oh Dios, se había resbalado con un charco de sangre!

El rastro sin duda venía de la casa de......




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Jugadores vivos

1. Jerezmeme
2. Carlosmemecmcm
3. Gand-alf
4. Junior
5. Ore
6. Uan
7. Vins
8. Manrico
9. Manub
10. Juka
11. Caiowulf
12. Lagunero
13. Reimon Stark
14. Beatrix
15. Austercita
16. Joangm
17. Raul_fr


A PARTIR DE YA, PODEIS ACTIVAR VUESTRAS HABILIDADES/EVENTO

El día se cerrará mañana jueves entre las 8 y las 13 horas

6
Werewolf y sucedáneos / CluedoXolo. Reglas y roles
« en: 18 de Junio de 2009, 17:13:50  »




En esta partida todos los jugadores sabrán que rol es cada uno de los jugadores y las habilidades que tienen, esto no será secreto.
El primer día de partida se dirá cual es la misión común que tienen que realizar los jugadores y ese, será el objetivo de victoria principal.
La partida estará ambientada en una mansión de los años 20 en la que los jugadores deberán convivir durante un fin de semana, que en tiempo real equivaldrá a ……..
Lo que si que será secreto será los objeivos adicionales que pueda tener cada jugador, o no. Aquí está la gracia de la paritda.
Por lo tanto, ganarán los que lleguen vivos al lunes por la mañana y hayan cumplido el objetivo principal y a la misma vez hayan satisfecho sus objetivos personales, si es que los tienen.

El juego estará dividio en 15 turnos
1.   Viernes tarde
2.   Viernes cena
3.   Viernes noche
4.   Sábado desayuno
5.   Sábado mañana
6.   Sábado comida
7.   Sábado tarde
8.   Sábado cena
9.   Sábado noche
10.   Domingo desayuno
11.   Domingo mañana
12.   Domingo comida
13.   Domingo tarde
14.   Domingo cena
15.   Domingo noche

Turnos de comidas (desayuno, comida, cena): van en ese orden, un jugador puede saltarse una de ellas, pero jamás dos seguidas.

Turnos diarios (mañana, tarde, noche): van en ese orden, un jugador puede saltarse tres de ellas, pero al cuarto deberá dormir obligado.
Ejemplo: puede hacer cosas durante la mañana, la tarde y la noche, pero lo siguiente que viene, que es la mañana, deberé dormir.
Si eliges, o bien debes dormir obligado durante la mañana, además te perderás el desayuno, si lo haces por la tarde además te perderás la comida. Es la única tara que hay a no dormir por la noche.

Que pasa en los turnos de comidas? Todo el mundo que pueda o quiera (según restricciones) debe juntarse en el comedor. Abriré un hilo y todo el que esté en esa comida podrá participar en él. Los que estén en esa comida no pueden empearse.
NOTA IMPORTANTE: los que no hayan podido asistir a esa comida NO PODRÁN ABRIR NI LEER, ESE HILO.

Que pasa en los turnos diarios? Todo el mundo puede moverse por la casa a su libre albedrío. Abriré un hilo en el que solo podreís poner chorradas y en el que yo puedo postear cualquier evento o regla adicional. Todos los jugadores que se encuentren en una estancia podrán emepearse.
NOTA IMPORTANTE: Si más de un jugador se encuentra en una estancia, si alguien quiere hablar, deberá mandar un privado a TODOS LOS QUE ESTÉN EN ESA ESTANCIA, no pueden mandarse privados en secreto unos con otros porque todos escuchan lo que pasa.

7
Raul_fr ha muerto en la sala de estar

Quedan 2 vampiros y tres humanos

Ely Bathory anula un voto y Nosferatu tiene el poder de desempatar otorgado el día que se votó en secreto. Rick y Nosferatu empataron a 3 votos, y Rick fue el anfitrión ya que Katalina murió el día 1. En el momento en que Rick murió, Nosferatu se queda con el poder de desempatar en linchamientos

Con lo cual, matemáticamente ganan los vampiros

Señoras y señores, para quien no lo sepa todavía, les presento a los vampiros:



NOSFERATU - WELLINGTON (Excursionista)




GILLES DE RAIS - AREN (Cura)



ELY BATHORY – AUSTERCITA (Diletante)

No tengo palabras para estos 3 monstruos (nunca mejor dicho). Para mi, la actuación en esta partida de los 3, ha sido digna de pasar a la historia de todos los werewolves. Sublime, impoluto, descomunal…me faltan adjetivos.
Desde aquí pido un fuerte aplauso para ellos, ya que el curro que han tenido, no ha sido poco y se lo merecen.

Y seguidamente voy a hacer una explicación de cada uno, porque soy así de notas, si me lo permitis.

Horak: Médico. Mala suerte para el maestro. Él no lo sabe pero el primer día ya lo hipnotizaron mandándolo a la hab de Martí y Grissom, ambos se movieron, pero Katalina apareció por allí y la víctima fue ella. El día que palmó volvió a ser hipnotizado. Fallo mio fue que debería haber permitido que el médico pudiera salvarse a si mismo. Lo siento Horak.


Rick Blaine: Detective. No llegó a investigar a ningún vampiro, pero yo lo vi bien encaminado desde el principio, tuvo mala suerte en un movimiento…y zas! De bien seguro que si hubiera aguantado algo más hubiera dado que hablar. Se disfrazó y fue anfitrión. Partida correcta para él. Lo dio todo pero lo dicho, tuvo un mal movimiento.


Deinos: Cazador. Le echó el ojo a Austercita desde el principio. Su único error, votar a Austercita que era la diletante. Los vampis sabiendo que era el cazador, le dieron un día de regalo, pero a la que pudieron. Hipnotizado y a la calle. No pudo usar su estaca.


Uan: Profanador. Parecía bien encaminado, jugando con coherencia (raro en él) y bien embastado con Rick. Ambos dieron miedo a los vampis ya que sus primeros movimientos siempre fueron para su habitación, y en ella le encontraron


Katalina: Anfitrión. Lo dicho, se metió donde no tocaba. Como asesina, pues correcta su actuación, ni salvó ni se cargó a humanos. Por lo menos infundió miedo con su presencia a los vampis


Eva: Jardinero. Hasta que dejó de jugar lo hizo bien. Solo hizo dos chequeos de cementerio. El primero acertó de pleno con Jerezmeme, el segundo no tuvo suerte. Supo capotear el día que la querían linchar. Lástima lo de después.


VMarti81: Igor. Bueno primito, voy a darte un tirón de orejas porque no se si te has agobiado de los ww, o es que no te gustaba la partida, yo no lo se. El caso es que casi no participas como antes, y el día que te lincharon no dijiste ni esta boca es mia. Si no tienes tiempo o ganas, me sabe mal que juegues, porque antes lo hacias muy bien, pero ahora no participas. Fue un linchado fácil


Alexeiv: Niña. Sublime su gestión de movimientos y escondites. Muy bien por el hilo. Por lo que fuera le cogieron ojeriza y le tocó defenderse. Pasó por el potro, se cascó dos probetas y apunto estuvo de pedirme la roja (la que mataba). Acabó desquiciado con sus compis los humanos.


Raul_Fr: Cocinera. Envenenó a Aren y Austy, así que 2 de 6 aciertos, no está mal. Además se cascó la probeta de la videncia y acertó de pleno con Aren. Chapeau. Tuvo suerte porque encontró un agua bendita y Wellington que lo cazó un día, no pudo matarlo. Curioso que al final, Wellington te ha vuelto a atrapar.Lo malo, es que fue uno de los que han sido engatusados al final.


Carlosmeme: Excursionista. Creo que el temor por que no palmara Wellington y los consejos de su mujer, han hecho que esta partida sea para olvidar. No podía sacar info por su rol y sus decisiones a la hora de votar y proponer cosas en grupo, no fueron acertadas. De todas maneras, supo moverse por la noche y dio guerra.


Jerezmeme: Vidente. O mejor dicho, la “vidente invidente”. A ver Meme, te tengo mucho cariño, lo sabes, pero tengo que regañarte (de buen rollo) para que otras partidas no cometas los mismos errores.
- El día 1 con 3 votos que llevabas y a falta de 24 horas para el cierre no puedes decir tu rol, y menos siendo la vidente. Los vampis lo tuvieron claro, anularte el voto todos los días y crear la incertidumbre sobre ti. Suerte tuviste cuando Eva te medio avaló.
- Te vendiste por un agua bendita y una dosis a Austy .
- Te bebiste la pócima de resurrección y además tenías el agua bendita que te dieron. Porque no le diste el agua bendita a nadie?
- Quisiste luego llevar el peso de la partida y no acertaste al final. Estabas lidiando con tres mihuras, espero que te sirva para otras partidas
- De todas maneras derrochaste entrega como en ESDLA, así que no te desanimes, las siguientes partidas seguro que tienes más suerte
Grissom: Mina Harker. Lo curioso de Grissom es que si se hubiera quedado la noche 0 en su habitación la hubieron convertido. No tuvo suerte luego en sus movimientos y a medida que avanzaba la partida se estrechaba su círculo. Poco pudo hacer. Por cierto, muy buenos tus relatos. Gracias te digo, otra vez.

Alzarot: Mayordomo. Poco que decir, gestionó bien sus movimientos pero por alguna razón (quizá no pudo conectarse) no se defendió nada el día que le acusaron y fue un linchado fácil como Martí.


Juka: Psicóloga. Bueno, no lo hizo mal, curó un par de puntillos a humanos, a medida que se hubiera alargado la cosa hubiera tenido más probabilidades pero tuvo mala suerte en un movimiento porque rebotó o algo así, ya no me acuerdo. Nadie sabe Juka encontró una estaca, y nadie sabe que la noche que cascó me dijo que al amanecer se la clavaba a Jerezmeme. Suerte tuvo Jerez, de que Juka cayó esa noche. Oye Juka, y gracias por lo del acertijo, otra vez.


Me llamo: Ama de llaves. tuvo muy mala suerte con sus puntitos de miedo. Pasó por la partida sin pena ni gloria con un rol que no le permitía hacer gran cosa. Creo que erró al decir en público que había perdido miedo ya que los vampiros aprovecharon para quitarle uno más. Eché en falta de que defendiera un poco a Farrels el día que lo lincharon, es más, creo que lo vendió incluso.


Farrels: Bruja. No quiso o no supo aprovechar la info de los eventos que le iba llegando. El día que lo lincharon no me gustó su acitud derrotista ya que ni se defendió, solo alegó. “Para que me voy a defender, si me van a linchar igual”


Manrico: Juez. Fue intensa su estancia en la casa, fue uno de los disfrazados y uno de los valientes en ir a buscar al asesino y acertó el acertijo en un santiamén. Creo que se indignó cuando le echaron culpas de ser vampiro. Su proeza de ir a por el asesino y la mala suerte, hicieron que el miedo pudiera con él. Pero a mi parecer, el rato que estuvo, no lo hizo nada mal.


Joangm: Medium. Para mi ha sido un muy buen jugador, y eso que lo conozco poco. Le felicité por su educación en privados, implicación en la partida y saber estar cuando lo mataron. Creo que lo hizo tan bien, que los vampis se asustaron de él ya que lo hipnotizaron, y para nada era uno de los roles potentes. No se muy bien porque decidieron hipnotizarlo, quizá los vampiros nos lo expliquen ahora. Gracias por participar Joan


Y bueno nenes, que con esto y un bizcocho, solo deciros que yo me lo he pasado de puta madre (menos un día) y que me reido barbaridades leyendoos. Y ese es el objetivo final, pasarlo bien y jugar no? Ya veremos si en la mansión III tienen bowlings los vampiros a ganar otra vez. Gracias por participar a todos, y nada más. Que se os quiere!


Xolo

Un master que le debe todo a sus jugadores


8
Werewolf y sucedáneos / La mansión encantada. Silverbrook Manor. Día 6
« en: 25 de Mayo de 2009, 15:47:22  »
 Phoebe Warren caminaba por un pasillo jalonado de puertas a ambos lados. El corredor parecía moverse, se tambaleaba sin pausa. No, en realidad era ella la que apenas podía caminar erguida. Se apoyó en la pared con su mano izquierda; miró hacia el suelo, sintió náuseas y el mundo siguió girando a su alrededor. Creyó oír un ruido delante suyo y alzó de nuevo la vista. Le costaba enfocar, y sentía cómo gruesas gotas de sudor le caían por la frente y emborronaban aún más su visión.

   Una niña estaba al fondo del pasillo, con la boca abierta, y le señalaba. Gritaba algo, pero ella no podía oír lo que decía. Preguntó a la niña qué estaba diciendo, pero tampoco pudo oír sus propias palabras. Y entonces se dio cuenta de que en realidad había estado oyendo a la niña continuamente en su cabeza: “Eres tú, eres tú”. Trastabillando, cayendo, intentó acercarse a ella negando, diciendo que no, pero ningún sonido escapó de su garganta.

   Creyó ver a la niña salir corriendo por la esquina antes de caer al suelo. Mientras rodaba, pudo ver a alguien detrás de ella. Una figura que, ahora estaba segura, había estado allí todo el tiempo. La persona a la que la niña había gritado, porque ella en realidad nunca había estado en aquel pasillo; había sido sólo una observadora de la escena desde el interior de la misma. Se fijó atentamente en la figura, mientras la vista se le nublaba cada vez más. Su rostro, su rostro...

   Despertó, mareada como siempre. Le tomó un minuto orientarse: estaba en el comedor de la mansión maldita, sentada en uno de los amplios sofás. Alguien le tomaba de la mano y susurraba palabras de ánimo que no llegaban a penetrar en su cerebro; alguien más le ofreció un vaso de agua que rechazó violentamente mientras intentaba levantarse, mirando a uno y otro lado de la habitación.

   Unas manos le agarraron para impedir que cayera, pero ella siguió buscando, mirando a su alrededor, observando febrilmente los rostros de los presentes. Hasta que lo vio, en el otro extremo de la habitación, de pie junto a la estantería, y con una sonrisa burlona en su rostro. Alzó débilmente su brazo y le señaló:

   - Tú... -y su voz sonó sorprendentemente clara y cristalina- tú eres uno de ellos.



NO HAY MUERTOS

ENLACE A LAS REGLAS
http://www.labsk.net/index.php?topic=30218.0




1.2-6
2.1-2
2.2-5
3.1-4
3.2-2
4.1-5
4.2-2
5.2-6
5.3-5
6.2-6
6.3-5
7.2-6
7.3-3
8.2-7
8.3-2
8.4-7
9.3-3
9.4-6
10.3-5
10.4-6
11.3-5
11.4-6
12.2-4
12.5-5
13.4-2
13.5-4
14.4-5
14.5-2
15.4-6
15.5-3

REPARTO DE HABITACIONES

1   DERRUIDA
2   AUSTERCITA
3   CARLOSMEME/RAUL_FR
4   ABIERTA
5   ABIERTA
6   ABIERTA
7   PILUKA/ASESINO
8   DERRUIDA
9   WELLINGTON
10   DERRUIDA
11   ABIERTA
12   DERRUIDA
13   ALEXEIV
14   JEREZMEME
15   ABIERTA

CÁRCEL: DERRUIDA


EVENTO: Doy mi vida por ti! A estas alturas de la partida no se pueden cometer fallos, pero y puede ser que los habitantes cometais el error de linchar a quien no toca, así que todos teneis que mandar un mp OBLIGADO ANTES DE LAS 12 DE LA MAÑANA DE MAÑANA MARTES (el que no haya mandado este mp antes de esa hora será eliminado de la partida) diciendo por quien moriríais linchado, si el linchado corresponde con alguien que daría la vida por él, moriría ese jugador antes que el linchado.

NOTA 1: Queda la pócima roja por tomar. Quien la quiera que me la pida durante el día y se la tomará por la noche

NOTA 2: Esta noche no ha muerto nadie, así que, para que diantres vais a hablar por privado? Hoy solo hablan por privado los que compartan habitación y los vampiros

NOTA 3: Acordaos que por la noche seguro que volverá a estar el evento del ataque vampírico

EL DÍA 6 SE CERRARÁ MAÑANA MARTES ENTRE LAS 13 HORAS Y LAS 13.15 CUANDO EL MASTER DIGA, VOTACIONES CERRADAS




9
Werewolf y sucedáneos / La mansión encantada. Silverbrook Manor. Día 5
« en: 21 de Mayo de 2009, 11:21:17  »


JOANGM HA MUERTO EN LA NÚMERO 5

RICK BLAINE HA MUERTO EN LA SALA DE JUEGOS (SU SUEÑO HECHO REALIDAD)

MANRICO HA MUERTO CAGADO DE MIEDO EN LA 8



ENLACE A LAS REGLAS
http://www.labsk.net/index.php?topic=30218.0




1.2-6
2.1-2
2.2-5
3.1-4
3.2-2
4.1-5
4.2-2
5.2-6
5.3-5
6.2-6
6.3-5
7.2-6
7.3-3
8.2-7
8.3-2
8.4-7
9.3-3
9.4-6
10.3-5
10.4-6
11.3-5
11.4-6
12.2-4
12.5-5
13.4-2
13.5-4
14.4-5
14.5-2
15.4-6
15.5-3

REPARTO DE HABITACIONES

1   DERRUIDA
2   AUSTERCITA
3   CARLOSMEME/RAUL_FR
4   ABIERTA
5   AREN
6   ABIERTA
7   PILUKA/ASESINO
8   DERRUIDA
9   WELLINGTON
10  DERRUIDA
11  ABIERTA
12   DERRUIDA
13   ALEXEIV
14   JEREZMEME
15  ABIERTA

CÁRCEL: DERRUIDA


DÍA 5: La histeria reina en la mansión. La gente busca culpables a la ola de crimenes ya! Encima no hay cárcel, pero que casualidad, al derruirla Frankie, se ha abierto otro pasadizo y….ohhh, que potro más bonito!!!. Hoy seguireis emitiendo un voto en rojo y otro en azul, el azul será para que alguien se monte en el potro. Si el jugador que entra en el potro es humano perderá su habilidad, se quedará a un punto de miedo de morir, perderá el efecto de probetas (si es que tiene), perderá sus objetos…vamos todo! Lo único que podrá hacer es moverse por las noches y votar. Si el que va al potro es vampiro, básicamente lo mismo, perdería todas sus habilidades y solo podría moverse para cazar por las noches y votar durante el día

NOTA 1: La cárcel ha sido derruida con lo cual Eva es puesta en libertad y puede hacer vida normal

NOTA 2: Queda la pócima roja por tomar. Quien la quiera que me la pida durante el día y se la tomará por la noche

NOTA 3: Hoy podeis emepearos a doquier, charlad lo que querais

EL DÍA 5 SE CERRARÁ ENTRE LAS 17 Y LAS 17.15 HORAS DEL VIERNES.



10
Werewolf y sucedáneos / La mansión encantada. Silverbrook Manor. Día 4
« en: 20 de Mayo de 2009, 11:56:42  »
Roderick Burguess era un hombre mezquino. No era demasiado agraciado: de tez pálida, bien joven se había quedado completamente calvo, y su delgadez extrema y ganchuda nariz le otorgaban un aspecto rapaz. Pero Burguess era ambicioso, y tenía claros sus objetivos.

   No se consideraba un hechicero. Aún no. Pero sabía que llegaría a serlo, y que sería uno de los más grandes, si no el más grande. Y sabía los pasos que debía seguir para llegar hasta su meta. Por el momento había dominado los rudimentos del arte, y era capaz de invocar espíritus menores o, como vulgarmente se les conocía, fantasmas. Pero debía seguir aprendiendo y acumulando poder.

   Porque Burguess estaba obsesionado con la Muerte. Como mortal, quería burlarla. Como futuro “Rey Demonio” que podía llegar a ser en este u otro mundo paralelo, quería dominarla y doblegarla a su voluntad. Y ya conocía su camino. Ya sabía lo que debía hacerse y en qué orden. Y todas las oportunidades adicionales para acumular conocimiento, objetos arcanos o poder mismo, valían la pena.

   Y ahora que se le había presentado tan magnífica ocasión no iba a desperdiciarla. ¡Silverbrook Manor! Si sólo la mitad de lo que se contaba sobre ella era cierto, si Burguess tenía un poco de suerte, podía obtener amplísimas recompensas. No, la suerte no tenía nada que ver. Burguess conseguiría encontrar lo que necesitaba; descifraría los misterios de la mansión y volvería con su poder a Inglaterra. Si conseguía salir vivo de allí.

   No sabía cuán equivocado estaba. En todo.






NO HAY MUERTOS


ENLACE A LAS REGLAS
http://www.labsk.net/index.php?topic=30218.0




1.2-6
2.1-2
2.2-5
3.1-4
3.2-2
4.1-5
4.2-2
5.2-6
5.3-5
6.2-6
6.3-5
7.2-6
7.3-3
8.2-7
8.3-2
8.4-7
9.3-3
9.4-6
10.3-5
10.4-6
11.3-5
11.4-6
12.2-4
12.5-5
13.4-2
13.5-4
14.4-5
14.5-2
15.4-6
15.5-3

REPARTO DE HABITACIONES

1   ALZAROT (EN LA CÁRCEL) ABIERTA
2   AUSTERCITA/EVA
3   CARLOSMEME/RAUL_FR
4   JOANGM
5   AREN
6   ABIERTA
7   PILUKA/ASESINO
8   MANRICO
9   WELLINGTON
10   ABIERTA
11   ABIERTA
12   ABIERTA
13   RICK BLAINE/ALEXEIV
14   JEREZMEME
15   ABIERTA


DÍA 4: Una bruja llama a la puerta de Silverbrook. Dice que se llama Audrey y pasará el día 4 en la casa. Os cuenta una historia en la cual dice que la semana pasada tuvo un sueño en el que se encontraba con una runa al lado de las mazmorras y quiere verificarlo. Sin dudarlo vais a las mazmorras y efectivamente os encontrais una piedra tallada en una de las paredes con un acertijo escrito. Audrey dice que sabe cual es la respuesta al acertijo pero os anticipa que el que lo adivine, si es humanos, obtendrá la videncia del jugador que el elija, y si lo aciertan los vampiros, el vampiro de mayor rango y que pueda moverse esta noche, tendrá 2 movimientos. Cualquier duda sobre el acertijo la podeis gestionar públicamente o por privado con Audrey. Cada humano tiene la posibilidad de mandarle una respuesta a Audrey, si falla, no podrá dar más respuestas. Los vampiros podrán dar 2 respuestas a Audrey. Que tengais suerte.
NOTA: al estar el acertijo cerca de la mazmorra, Alzarot también puede jugar a adivinarlo
Teneis todo el tiempo del mundo para adivinarlo, no solo un día, y si alguien lo acierta anunciaré en el hilo que “alguien” lo ha acertado y Audrey se irá. Por cierto, Audrey es una amiga mía de la bsk, existe y puede postear.


NOTA 1: Han sobrado la pócima rosa, la roja y la marrón, el que la quiera que me mande un mp durante el día para tomársela por la noche

NOTA 2: Hoy debeis emitir un voto en azul (que no sea Alzarot) para meterlo en la cárcel) cuando acabe el día

NOTA 3: Hoy volvemos a las reglas generales de comunicación, solo se pueden emepear los que tengan la misma hab (menos katalina y piluka), la servidumbre, y los vampiros

EL DÍA ACABARÁ ESTA MISMA NOCHE CUANDO EL RELOJ DEL FORO MARQUE LAS 24 HORAS



11
Werewolf y sucedáneos / La mansión encantada. Silverbrook Manor. Día 3
« en: 18 de Mayo de 2009, 11:39:55  »
Nick Carter era detective. De hecho, Nick Carter era EL detective. Tenía el físico de un oso y era tan fuerte que podía derribar un buey de un puñetazo. Su padre, el Viejo Sim Carter, se había encargado de que el desarrollo físico de su hijo fuera excepcional. Pero no sólo eso era excepcional en Carter: su agudeza y atención a los detalles eran inigualables; y su inteligencia también se había beneficiado de las enseñanzas de su padre hasta llegar a un nivel fuera de lo común.

Sin embargo, hoy el portentoso físico de Carter no era en absoluto obvio, ya que su apariencia era completamente distinta. Parecía haber ganado diez años con una poblada barba y canas, caminaba encorvado y una ligera cojera aquejaba su pierna izquierda. Si algo podía llegar a delatarlo, era el ocasional brillo de inteligencia en sus ojos, que la mayor parte del tiempo disimulaba bajo una mueca aburrida.

Así disfrazado, Carter se iba acercando a su presa cada vez más. Inadvertido por ella, ya había conseguido incluso ser admitido en el grupo de personas que, reunidas por un misterioso anfitrión, iban a pasar unos días en aquella inquietante mansión de Massachusetts. No era la primera vez que Carter se enfrentaba a fuerzas sobrenaturales, pero no podía evitar sentir una estremecedora sensación al acercarse bajo la lluvia a la inmensa mole oscura del edificio.

La bien entrenada mirada de Carter se fijó en algunos de los variopintos personajes que le acompañaban: la joven viuda inglesa en cuya mirada inquieta Carter creía vislumbrar un horripilante pasado; el médico -creyó entender que alemán- que permanecía en obstinado silencio y parecía tener una misión que sólo él conocía; y el otro joven inglés, descarado y eternamente divertido, y que sin embargo cuando hablaba parecía tener muchos más años y de los que aparentaba  y mucha menos moral de la que le correspondía.

Cualquiera de ellos podía ser su presa.


DEINOS HA MUERTO EN LA HABITACIÓN NÚMERO 13
JUKA HA MUERTO EN LA HABITACIÓN NÚMERO 11





ME LLAMO HA MUERTO CAGADA DE MIEDO EN LA HABITACIÓN NÚMERO 10



ENLACE A LAS REGLAS
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1.2-6
2.1-2
2.2-5
3.1-4
3.2-2
4.1-5
4.2-2
5.2-6
5.3-5
6.2-6
6.3-5
7.2-6
7.3-3
8.2-7
8.3-2
8.4-7
9.3-3
9.4-6
10.3-5
10.4-6
11.3-5
11.4-6
12.2-4
12.5-5
13.4-2
13.5-4
14.4-5
14.5-2
15.4-6
15.5-3

REPARTO DE HABITACIONES

1   ALZAROT
2   AUSTERCITA/EVA
3   CARLOSMEME
4   HORAK/JOANGM
5   AREN
6   VMARTI/GRISSOM
7   PILUKA/KATALINA
8   MANRICO
9   WELLINGTON
10   ME LLAMO/FARRELS ABIERTA
11   DEINOS/JUKA ABIERTA
12   ABIERTA
13   RICK BLAINE/ALEXEIV/UAN
14   RAUL_FR/JEREZMEME
15   ABIERTA


DÍA 3: Esta mañana mientras os tomabais vuestro desayuno de café con leche y valencianas en la cocina, os fijais que una de las baldosas se mueve y mirais a ver que hay debajo. Unas escaleras cochambrosas conducen a una especie de sotano oscuro, húmedo y con olor a muerte. Encendeis un candelabro y veis que al fondo del sótano hay unas mazmorras chulísimas!El funcionamiento de las mazmorras es el siguiente. Cada día debereis emitri un voto en rojo como de costumbre para el linchado y un voto en azul para meter a uno de los jugadores en la mazmorra. Al final del día, el que tenga más votos en azul, será el que vaya a dormir a las mazmorras y permancerá allí toda la noche y todo el día siguient. Dormir en las mazmorras supone un punto de miedo menos, no poder emepearse con nadie (ni siquiera los vampiros), no poder moverse, perder la habilidad, no poder votar y creo que ya no se me olvida nada. Eso si, los vampiros pueden venir a cazar a la mazmorra si quieren, pero ningún humano pude dirigir su movimiento hacía allí. También podrá participar en el hilo público a modo de defenderse. Cada día se realizará una votación para ver quien es el siguiente damnificado ya que no se podrá votar para encarcelar al mismo

REGLA ESPECIAL 1: Anoche se aprobó ir a buscar al asesino y Manrico es el elegido para que vaya a buscarlo. Hoy no puede votar, ni se le puede votar, ni puede postear, ni emepearse ni nada, de nada

REGLA ESPECIAL 2: Hay una gran histeria colectiva, todos podeis emepearos entre vosotros, menos con manrico

REGLA ESPECIAL 3: Por la proximidad del asesinato de la habitación número 11 y 13 Alexeiv, Rick, Raul y Jerez pueden mandarme un mp si quieren para cambiarse de habitación permanentemente para esta misma noche. Espero vuestros mp si quereis cambiar de habitación hasta nueva orden


ABRIRÉ LA NOCHE MAÑANA MARTES ENTRE LAS 17 Y LAS 17.15 HORAS


12
Werewolf y sucedáneos / La mansión encantada. Silverbrook Manor. Día 1
« en: 11 de Mayo de 2009, 15:03:41  »




KATALINA HA MUERTO EN LA HABITACIÓN NÚMERO 6


ENLACE A LAS REGLAS
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1.2-6
2.1-2
2.2-5
3.1-4
3.2-2
4.1-5
4.2-2
5.2-6
5.3-5
6.2-6
6.3-5
7.2-6
7.3-3
8.2-7
8.3-2
8.4-7
9.3-3
9.4-6
10.3-5
10.4-6
11.3-5
11.4-6
12.2-4
12.5-5
13.4-2
13.5-4
14.4-5
14.5-2
15.4-6
15.5-3

REPARTO DE HABITACIONES

1   ALZAROT
2   AUSTERCITA/EVA
3   CARLOSMEME
4   HORAK/JOANGM
5   AREN
6   VMARTI/GRISSOM
7   PILUKA/KATALINA
8   MANRICO
9   WELLINGTON
10   ME LLAMO/FARRELS
11   DEINOS/JUKA
12   ALEXEIV
13   RICK BLAINE/UAN
14   RAUL_FR/JEREZMEME
15   

EVENTO DÍA 1

DÍA 1: El voto de la servidumbre (Igor, mayordomo, ama de llaves, cocinera, jardinero) vale 0,5 puntos y los votos en contra de ellos valen 1,5 puntos. Abráse visto que en un día 1, la servidumbre tenga el mismo poder que los de buena posición?

RELGA ESPECIAL DÍA 1

- Katalina ha muerto en la habitación número 6, los de la habitación 5, 6 y 7 se han cagado, así que pueden mandarme un mp por si quieren cambiar de habitación para esta noche mismo. Si no me mandan nada enternderé que no se quieren mover de donde están. Pueden elegir la hab 15 o bien alguna que tenga un solo ocupante.
- Debeis mandar por mp todos los jugadores, el nombre de un jugador para que resuelva los empates en caso de que el anfitrión haya muerto o muera en breve. No podeis votaros a vosotros mismos. El voto de los vampiros vale la mitad. El ganador de dicha votación solo sería informado en el caso de que haya un empate y que el anfitrión esté muerto. En caso de empate, ya sabeis, random.org

El día 1 se cerrará entre las 17.30 y las 18 horas del martes.

13
Marasaurio era el chepas, su linchamiento era inminente.

Atrás de él ya cayeron Eva como el asesino número 1, Horak como el número 2 y Manrico como el 3

1.   Afrikaner
2.   Wellington 
3.   Willynch
4.   Moy
5.   Skinwalker 
6.   Raul_fr
7.   Katalina
8.   Carlosmem

Estos son los 8 supervivientes de la partida del nombre de la rosa. Todos los buenos son los ganadores pero mención especial a estos 8 supervivientes que han llegado hasta el final de la partida.

Aunque posteriormente comentare cosas en este hilo, lo primero que quiero decir es un GRACIAS enorme para todos los participantes, por pasaroslo bien y hacermelo pasar bien a mi también, por saber participar con un buen rollo y camaradería impresionante y por implicaros tanto como lo habeis hecho.

Por favor, id poniendo críticas si quereis, yo voy a criticar luego lo que le he dicho a muchos por privado.

También haré la entrega de trofeos.

Saludos a todos

14
Werewolf y sucedáneos / EL NOMBRE DE LA ROSA. CONFUSIÓN. NOCHE 4
« en: 20 de Enero de 2009, 10:40:25  »
Casi no puso resistencia. El último día batalló contra Alexeiv por salvar su vida. El resto de hermanos les tildaron, por lo menos a uno, de asesino. Horak consiguió decantar la balanza a su favor y se salvó. Pensó que con la muerte de Alexeiv se iba a terminar la sed de sangre de sus compañeros. No sería justo linchar a dos personas sabiendo, o por lo menos eso creían, de que una era inocente. Pero la cosa no iba en broma, el miedo reinaba por toda la abadía y si matar a ambos a costa de que uno sea inocente, servía para asegurarse linchar a un asesino, lo iban a hacer. Por eso Horak casi no rechistó y se dejó llevar al barranco del ala sur de la abadía para que lo despeñaran. Cualquier persona habría muerto tan solo del susto de ver el precipicio pero inexplicadamente, al rato de haber caído, Horak volvió a aparecer magullado por la puerta de la abadía diciendo:

- Hermanos, estoy vivo.



No hay linchado


PISTAS
NOCHE 0: ASESINO 1-GUAPO
NOCHE 1: ASESINO 2-FEO
NOCHE 2: ASESINO 2-PELO Y NO ARROGANTE
NOCHE 3: ASESINO 1-PELO

CÓMPUTO DE CARACTERÍSTICAS POR ASESINO

ASESINO 1-GUAPO, PELO
ASESINO 2-FEO, PELO Y NO ARROGANTE
           

JUGADORES VIVOS
 
1.   Afrikaner
2.   Eva
3.   Uan
4.   Wellington
5.   Aren
6.   Willynch
7.   Marasaurio
8.   Moy
9.   Skinwalker 
10.   Raul_fr
11.   Katalina
12.   Manrico
13.   Carlosmem
14.   Horak


JUGADORES MUERT0S

-   VMARTI81: NOCHE 0 (ASESINADO)
-   KEROAK: DÍA 1 (LINCHADO)
-   RICK BLANE: NOCHE 1 (ASESINADO)
-   HEIKO: DÍA 2 (LINCHADO)
-   NEW VAMPIRE: NOCHE 2 (ASESINADO)
-   ALEXEIV: DÍA 3 (LINCHADO)
-   PILUKA: NOCHE 3 (ASESINADO)

ESTANCIAS

CONFESIONARIO 1: SKINWALKER
CONFESIONARIO 2: Vacío
CONFESIONARIO 3: CARLOS




EVENTO PERMANENTE HASTA NUEVA ÓRDEN, CHISMORREO TOTAL: Todos los monjes en la abadía están hartos de rezar y no recibir nada a cambio, los asesinatos siguen y ya le están perdiendo el miedo a todo, incluso a sus superiores. A partir de ahora todos ellos podrán hablar sobre su rol propio o el de cualquiera, ya sea verdad o mentira, pero solo por privado, nunca en el hilo. Los monjes que no pueden hablar de roles son (y si están vivos): Guillermo, el abad, el erudito, el anciano, el bibliotecario, el cillerero, el arquitecto, el inquisidor y el cardenal.

EVENTO: El inquisidor (si está vivo) ya colma su paciencia. Necesita respuestas ya, así que esta noche me deberá mandar por privado el nombre de un jugador, ese jugador será acusado de herejía y será publicado su nombre en el post inicial del día 4. Todos los monjes deberán mandarme por privado de forma secreta un sí o un no. Si gana el sí, ese jugador será quemado en la pira al final del día. Si gana el no, ese jugador permanecerá con vida. Si gana el sí puede haber un indulto por parte del abad y el cardenal (si están vivos). Los dos se deberán poner de acuerdo para salvarlo.
Además de esta acusación el día tendrá el mismo sistema que siempre, se votará para linchar y además cada jugador podrá hacer su movimiento normal.







Enlace a las reglas, roles y estancias: http://www.labsk.net/index.php?topic=25833.0

Cerraré la noche el miércoles a las 15 horas. Como siempre, os digo que si tengo todos los movimientos y habilidades antes, trataré de abrir antes. Gracias


15
Sin duda alguna saltarse los oficios de maitines le iba a costar un buen castigo pero cuando su amigo no apareció tampoco a la prima ofrecida por el mismísimo cardenal entonces ya si que sería un castigo ejemplar. No debía permitirlo, así que se deslizó entre las sombras de la iglesia con el propósito de encontrarlo en su celda y despertarlo. Una vez en ella llamó, una vez, dos, que sueño más profundo. Decidió derribar la pequeña y vieja puerta de nogal. El ímpetu del golpe hizo que entrara directamente a mitad de celda, se trastabilló y cuando recuperó el equilibrio….se dio cuenta de que no era el sueño lo que había retrasado a su amigo. Echó a correr como alma que lleva el diablo hacía la iglesia, se subió la sotana hasta las rodillas para ir más rápido e incluso estuvo apunto de darse de bruces con el suelo por el contacto del hielo con sus sandalias. Finalmente llegó hasta la iglesia de nuevo. Sudando entró de un portazo. Todo el mundo se giró alarmado, cruzó corriendo todo el pasillo de la nave central hasta llegar al mismo púlpito. Desplazó de un codazo al cardenal y dirigiéndose a los sorprendidos presentes gritó:

-   Dios nos salve hermanos. Han asesinado a VMArti 81 en su celda!


PISTA: ASESINO 1-GUAPO

JUGADORES VIVOS

1.   Heiko
2.   Afrikaner
3.   Eva
4.   Uan
5.   Wellington
6.   Horak   
7.   New vampire
8.   Aren
9.   Rick Blane
10.   Willynch
11.   Alexeiv
12.   Marasaurio
13.   Moy
14.   Skinwalker
15.   Keroak
16.   Piluka
17.   Raul_fr
18.   Katalina
19.   Manrico
20.   Carlosmem


JUGADORES MUERTOS

-   VMARTI81: NOCHE 0 (ASESINADO)

ESTANCIAS

CONFESIONARIO 1: Vacío
CONFESIONARIO 2: Vacío
CONFESIONARIO 3: Vacío

EVENTO: Después de los hechos acontecidos el cardenal obliga a todos los monjes de a pie que esta noche deberán asistir a una misa de vela, es decir, que no podrán mandar movimiento durante el día para ir a una estancia durante la noche porque estarán en la dichosa misa de vela. Los personajes que se excluyen de esta misa son (y si están vivos): Guillermo, el abad, el erudito, el anciano, el bibliotecario, el cillerero, el arquitecto, el inquisidor y el cardenal. Estos últimos si que pueden mandar movimiento si quieren.



Enlace a las reglas, roles y estancias: http://www.labsk.net/index.php?topic=25833.0

Cerraré el día el viernes a las 13.30 horas


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