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Reglamentos / RE: BRASS: REGLAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO - VERSIóN 1.2.1
« en: 17 de Diciembre de 2007, 12:37:14  »
Bueno al haber dudas en un tema tan importante abrí una pregunta en la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/article/1878805#1878805

Hubo diferentes opiniones, al final me decidí a escribir un e-mail a Martin Wallace (Sábado) y hoy mismo ya ha contestado en el mismo post de la BGG (dos días más tarde):



saludos


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Reseñas escritas / RE: CUBA
« en: 05 de Diciembre de 2007, 00:08:56  »
Bueno respecto al tema del idioma. Solo hay 3 cosas.

1) Las cartas de Roles, en total hay cinco roles, y la descripcion de cada role son 2 lineas. Sabiendo lo que hace cada role, no haría falta traducirlo.

2) Las cartas de leyes, 24 en total divididas en 4 grupos. Sólo haría falta traducir 6 (las del último grupo).

3) Los edificios: En el anverso hay un dibujo bastante aclaratorio, la descripción de atras no es del todo necesaria.

Respecto a las similitudes con Pilares y Puerto Rico. Hay un post bastante interesante:

http://www.boardgamegeek.com/thread/227431

Resumiendo viene a decir que hay bastantes similitudes con Puerto Rico, aunque tilda a Cuba de un poco más aleatorio, ya que en cada turno aparece una nuevo barco con una determinada demanda (y esta demanda no se sabe a priori), también comenta que en Cuba hay diferentes estrategias para obtener la victoria, mientras que en Puerto Rico solo hay 2 (según su parecer).
Opina que el juego es mucho más similar a Pilares, por algo son del mismo autor.

Sí, es cierto que el hecho de aparecer un barco nuevo y con una nueva demanda cada turno puede incorporar un elemento de incertidumbre (que algunos dirán que de suerte), en cualquier caso no creo que este sea un elemento crucial. Respecto a la mecánica de juego, elementos y estética si estaría de acuerdo con que es un juego muy parecido a Pilares.

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Reseñas escritas / CUBA (Reseña)
« en: 03 de Diciembre de 2007, 01:40:03  »
Bueno, después de haber jugado un par de partidas voy a atreverme a hacer mi premera reseña

Descripción general
Cuba, se trata de un juego de 2 a 5 jugadores. El tiempo de duración diría que va desde los 70-80 minutos hasta las 2 horas, dependiendo del número de jugadores y por supuesto del tiempo que dedican a pensar. Cada jugador se encarga de llevar una hacienda, con sus plantaciones y edificios
El tablero y los componentes son sensacionales, la ilustaciones son muy buenas, y los componentes muy bonitos.

Componentes:

- Tablero principal
- 5 terrenos de plantaciones (uno para cada jugador).
- 15 cartas de barco.
- 24 cartas de leyes
- 25 edificios.
- Dinero en forma de monedas de carton (60 piezas)
- Piezas que representan recursos (cuadrados), productos (hexagonos) y bienes (cuadrados planos y botellas rojas)





Resumen de juego.

El juego consiste en jugar 6 turnos (ni más ni menos) y obtener el máximo número de puntos de victoria.
A modo de síntesis, se trata de obtener recursos, productos y bienes y embarcarlos para obtener PV.

- Los recursos nos serviran básicamente para construir edificios.
- Los productos nos serviran para obtener bienes (la planta del tabaco se convertrá en cajas de habanos y el azúcar en Ron) o bién para embarcarlos y obtener puntos de victoria.
- Los bienes nos serviran para embarcarlos (al igual que los productos) y obtener PV

En cada turno se realizan las siguientes acciones:
1) Fasede proyectos de ley. Se revelan las cartas con las posibles leyes (proyectos de ley) que pueden ser aprovados en la fase 'politica' (fase 3).

2) Fase de acción: los jugadores eligen de forma alternativa 4 de los 5 posibles roles. Estos son:
   a) Trabajador: Se usa para obtener recursos y productos.
   b) Comerciante: Sirve para comprar/vender productos y bienes en el mercado.
   c) Arquitecto: Sirve para contruir edificios.
   d) Capataz: Sirve para activar los edificios construidos por el arquitecto. Los edificios serviran para obtener recursos, bienes, dinero y PV.
   e) Alcalde: Sirve para embarcar bienes/ productos y obtener PV a los barcos atracados en el muelle.

Cada jugador elige el Rol que más le conviene en cada momento y este no se hace extensible al resto de jugadores.

3) Fase de aprobación de las leyes de la fase 1. Hay una serie de mecanismos que determinan que jugador gana las elecciones, y es éste  el que puede seleccionar qué dos leyes del apartado 1) van a ser aprobadas. Influyendo éstas en diferentes aspectos del juego.

4) Se ejecutan las leyes aprobadas anteriormente, o asea se dan puntos de victoria a los jugadores que cumplan una seria de condiciones (las dictadas por las leyes).

5) Se finaliza el turno, aparece en el muelle un nuevo barco creando una nueva demanda de productos/bienes.

Opinión
En mi opión se trata de buen juego para los amantes de los juegos de gestión de recursos, económicos, construcción y activación de edificios.

Es inevitable hacer comparaciones con Puerto Rico, Pilares, Caylus etc...

A mi entender este juego es una mezcla de Puerto Rico + Pilares, aportando como novedad el tema de las leyes.

Factores positivos:

   - Presentación y diseño.

   - Difentes formas de obtener la victoria, aquí jugamos con muchos parámetros, dinero, recursos, productos, bienes,     demanda y oferta en el mercado, demanda de las embarcaciones, edificios disponibles para construir, posibles leyes que pueden favorecer/desfavorecer al jugador.

Incluso diría que puedes llegar a perderte, al tener que tener en cuenta tantos factores, lo cual entiendo que añade dificultad al jugador novato, pero que hará disfrutar al jugador que lleve jugadas unas cuantas partidas.

   - Rejugabilidad, ésta es alta debido precisamente al punto anterior.

   - El tablero es bastante ilustrativo e intuitivo respecto a las reglas a seguir. Asi como los edificios tienen en su reverso una explicación de su funcionamiento

   - Reglas no excesivamente complicadas.

Factores no tan positivos:

   - Puede parecer que estemos reinventando Puerto Rico, con algunas mejoras (a mi entender).

   - El juego depende un poco del lenguaje, las cartas de leyes estan en inglés, así como la explicación de los edificios, aunque personalmete pienso que esto NO es un gran impedimento. La mitad de las cartas de leyes se puede intuir por el dibujo, asi como el funcinamiento del edificio se puede deducir fácilmente por la ilustación del anverso.



Como comentario a las 2 partidas que he jugado, puede parecer que 6 turnos son muy pocos para planificar una estrategia, la verdad, es que el dinero escasea, y cuando ves que puedes empezar a expandirte, llega el turno 6 y el juego se acaba. Supongo que al jugar más partidas esta impresión puede cambiar.   

En resumen pienso que se trata de un buen juego que a buen seguro tendrá muchos adeptos.   




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Reglamentos / RE: BRASS: REGLAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO - VERSIóN 1.2.1
« en: 25 de Noviembre de 2007, 01:03:46  »
si, es cierto castorp tu comentario  Castorp,

Tu comentario tiene toda la lógica, sin embargo despues de jugar la segunda partida....

En la fase de ferrocarriles prácticamente nadie construyó ningun puerto debido precisamente a esta regla (en teoria mal aplicada), o sea todo el mundo vendíamos por la localidad externa.
Como el puerto da (relativamente) pocos  puntos de victoria y poco nivel de ingresos, pues prácticamente se precindió de ellos y pienso que la partida perdió interés. Salia más a cuenta construir via férrea y vender por localidad externa.

Dicho de otro modo se aplicamos la regla pierde valor el puerto de la localidad externa pero gana mucho el valor del puerto de Lancashire.

Bueno ya veremos,....

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Reglamentos / RE: BRASS: REGLAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO - VERSIóN 1.2.1
« en: 24 de Noviembre de 2007, 12:10:48  »
Graccias castop, aclarada queda la duda,
respecto a los puntos 1,2,3,4
abrí un post en la bgg y al final he escrito las conclusiones:

http://www.boardgamegeek.com/article/1878805#1878805

de lo que se desprende que las dos partidas que he jugado hemos aplicado las rteglas mal, sobre todo en lo que refiere a las reglas de localidad externa:

1) Siempre que se vende a una localidad externa a de ser mediante 'mercado distante'. Dicho de otro modo una localidad externa se trata como un puerto girado/usado

2) Cuando se vende a un mercado distante se incrementa el 'track de income' no el cash

Mario espero te pueda servir de ayuda y gracias por todo

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Reglamentos / RE: BRASS: REGLAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO - VERSIóN 1.2.1
« en: 23 de Noviembre de 2007, 14:27:40  »
Hola Mario,

Me he leido tus reglas y el manual en inglés,
Quizás lo más confuso son los temas localidad externa/mercado distante, ya que pueden dar lugar a confusión cuando se usan conjuntamente.

A mi entender ( y así es como jugamos la semana pasada).
analizando todas las combinaciones se puede.

1) vender a puerto no volteado sin usar mercado distante.
2) vender a puerto no volteado usando mercado distante. En este caso (de ser posible) el jugador recibe un ingreso adicional por mercado distante
3) vender a una localidad externa (ej Midlands) sin usar mercado distante.
4) vender a una localidad externa usando mercado distante.

Esta claro que 1) es posible. Entiendo que 2) también usando mercado distante si el jugador así lo desea.
Respecto a 3),4) Aunque en las reglas no se diga explicitamente, entiendo que tambien se podrá vender a una localidad externa. ya que existe el simbolo de 'ancla' en las localidades externas. Insisto quie no he encontrado ningún lugar en las reglas donde lo indique. De ser así las ciudades de Colne y Rochdale lo tendrían muy fácil.

Lo que me extraña mucho y no acabo de entender es el apartado '
Mover carbón para construir un marcador industrial'
. Tanto en el original como en tu traducción indica ...'El jugador puede trasladar el carbón a través de una Localidad Externa...' ???  para qué sirve mover carbón a través de una localidad externa??. Cuando el carbón bien se consume del tablero o bien se compra a 1,2,3 libras.

Saludos



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Edad / Re: Juegos para niños
« en: 23 de Noviembre de 2007, 10:57:57  »

Hola,

El otro dia compre en jugarxjugar este juego.
Es un juego a partir de 5 años. Aunque por si mismo y por los componentes  pueden atraer a un público más pequeño, la edad ideal para sacarle el máximo partido seria a partir de los 5-6 años.

La presentación es impecable, además del tablero muy bonito, dos dados especiales, tesoros y figuras de pirata, grumete y cartas gruesas de cartón.

El objetivo de los grumetes es ir a la cueva del tesoro a buscar el tesoro, el objetivo del pirata es alcanzar a uno solo de los grumetes, es un juego cooperativista, es decir bien ganan todos los grumetes o bien gana el pirata.

El escenario es un sencillo laberinto, y la idea del diseñador muy buena a mi gusto.
El pirata mueve más casillas de promedio que los grumetes pero tiene el inconveniente que no puede retroceder, mientras que los grumetes pueden decidir en qué direccion mueven en cada turno, ademas de disponer de casillas de escondite y cartas de juego que van usando bien para avanzar más o bien para esconderse.

En resumen: Presentación muy buena, genial idea de mecánica de juego ya que pasa a ser un 'pequeño juego' de estrategia, duración correcta para niños de 5-8 años, alrededor de 15, 20 minutos.

La única 'pega' que puede tener es que hay una pequeña laguna en las intrucciones en castellano, pero se puede solucionar decidiendo la mecánica antes de empezar.

Saludos




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Sesiones de juego / SESION DE BRASS, PRIMERAS IMPRESIONES
« en: 19 de Noviembre de 2007, 15:12:01  »
Interesante sesión de Brass,

Castorp, Quinto Elemento, Referee y yo mismo testeamos el juego durante la noche de las jornadas de Sabadell, cabe decir que todos eramos novatos.

Una vez  Castorp nos enseñó las reglas muy amablemente, pasamos a la acción.
El juego en si tenia muy buena pinta: componentes, temática, sistema de juego etc..
Empezamos con la fase de canales, inicialmente se necesita dinero para construir, y a simple vista parece que este va a ser el caballo de batalla.
Con lo cual miro qué edicio proporciona un mayor nivel de ingreso, y me decido a costruir una mina de carbón, el resto de participantes construyó puertos, industrias algodoneras y también minas de carbón.
 
Los turnos se van sucediendo y todos tenemos la impresión de ir muy cortos de dinero,  empezamos a plantearnos si estamos siguiendo las reglas correctamente.

Durante esta primera fase entro en un estado claustrofóbico: "No tengo dinero, y cuando lo tengo, no puedo construir dos industrias en la misma ciudad, la cual cosa hace que tenga que construir canales para expandirme, pèro las cartas se van acabando y cada vez queda menos tiempo para el final de la fase...

Se acaba la fase de canales y continuamos con la misma impresión (al menos yo), poco dinero y poco tiempo, cuando parece que vas remontando se acaba la fase!!. Hacemos el recuento de puntos de victoria y vemos que realmente tenemos muy pocos.

Empieza la fase de ferrocarril, se retiran del mapa las industrias con nivel tecnològico 1 y empieza una 'nueva' partida, el mapa se queda casi desierto, ya que teniamos muy pocas industrias de nivel > 1. Con lo cual me vuelvo a plantear si estamos jugando bien.
Bueno, en esta fase se dinamiza un poco más el juego, ya que para construir vias de ferrocarril se necesitará carbón y al puntuar las 'carboneras' te sube el nivel de ingresos y te da un poco de vidilla.
Total ... en esta fase vamos un poco más relajados. Al final de la partida hacemos el recuento de VP y el margen de VP final es muy estrecho.

Impresiones: La impresión es muy buena por mi parte, por no decir excelente. Había vías para obtener dinero en la primera fase, que probablemente no se usaron en el momento oportuno, como son los préstamos, igualmente al principio, en la fase de canales (al menos yo), casi no construí puertos, que visto a posteriori parece ser la  mejor via de ingresos inicial (combinada con las algodoneras).

Total, personalmente me quede con las ganas de echar una segunda partida, la cual espero jugar lo antes posible.

Me gustaria también comentar que he visto similitudes entre este juego y Caylus:

- Sistema de construcción de Edificos/Industrias: en las que hace falta recusos y/o dinero.
- Diferentes Edificios/industrias cada una aporta un tipo de materiales que servirá a su vez para construir otros Edificios/industrias.
- Se usan Edificios/industrias de otros jugadores para beneficio propio, otorgándole al propietario VP.
- Los propios Edificios (algunos en Caylus) todos en Brass te otorgan dinero cuando se activan/usan.
- Se pueden vender recursos para obtener dinero.
- Los edificios iniciales (de madera en Caylus) tiene un coste menor y proporcionan menos VP que los edificios construidos a porteiori
- Al principio de la partida se tienen pocos VP y es al final cuando la cosa se acelera y se obtienen el mayor número.

En fin que aún siendo dos juegos diferentes he encontrado estos factores comunes.

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Sesiones de juego / RE: TWILIGHT STRUGGLE - MALAS TáCTICAS Y BUENAS TáCTICAS
« en: 13 de Noviembre de 2007, 19:23:07  »
Gracias Manub por el sumario,

La verdad me he bajado las intruciones y el juego pinta muy bien, aunque ni siquiera le he dado un vistazo al tablero de juego. He de reconocer que los partes de las partidas de blackcbeard durante el campeonato de bcn, también han influido en ese interés.
Sin embargo, hay algo que no me acaba de cuadrar/gustar, hasta que punto el juego es fiel a la realidad, es posible que URSS tome el control de Francia? seria tanto como decir que USA toma el control de RDA, Es eso posible?

Muchas gracias, no obstante por compartir vuestras experiencias,

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A mi entender, el hecho de jugar 5 jugadores suele aleatorizar bastante el ganador, ya que se depende excesivamente de  lo que los otros jugar?n. El n?mero id?oneo a mi entender son 2 ? 3.

De las partidas que he jugado en la bsw el 90 % de los jugadores usan la mima estrategia:

Para 2-3 jugadores, ir a por el track de la construcci?n e ir a por los edificios grises que dan 3 cubos, lo antes posible, olvidandose de construir edificios de madera al principio para no gastar cubos.
Para 4-5 jugadoes. construir el mayor n?mero de edificios de madera, ya que los grises se  construyen a posteri y  entran en funcionameiento cuando la partida esta avanzada.

Para aprovechar la estrategia del dinero (ahogar a los contrarios), tal como indica Gixmo, personalmente creo que esta bien pero es fundamental construir el edificio marron de mercado y destruirlo unomismo (construyendo una residencia) lo antes posible para evitar una fuente de ingresos.

Algo que considero esencial es justamente la puntuaci?n del castillo en la 2 fase (m?s que en la primera), se puede ganar partidas sin construir el castillo en la primera fase (ya que te guardas cubos muy necesarios) pero es dificil ganar sin colaborar en el castillo en la segunda fase, cuando cada lote vale 4 puntos y por 3 lotes obtienes 3 favores reales

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Twilight Struggle - 02/2007 / RE: CAMPEONATO TWILIGHT STRUGGLE
« en: 22 de Septiembre de 2007, 23:25:26  »
Blackbear,
Despues de esta crónicas, entran ganas de comprarse el juego!!

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Juegos por software / RE: RE: NO ENTIENDO MUCHO ESTO DEL VASSAL....
« en: 29 de Agosto de 2007, 18:14:15  »

Acostumbrado a otros juegos online basados en juegos de tablero donde es el programa kien hace las cosas, me estab pareciendo un poco raro.



Aprovecho este hilo..
Es una lástima que Vassal no controle nada el desarrollo. Me lo instalé con esa ilusión y ya me parecia un poco complicado la implementación de las reglas de juego...

Alguien podría indicarme alguna web/servidor donde poder jugar a algun wargame online (no por turnos), con control desde el servidor (estilo bsw)

Muchas gracias de antemano

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Sesiones de juego / RE: ATTIKA, ANTIKE Y DE POSTRE PUERTO RICO
« en: 24 de Agosto de 2007, 13:32:14  »
Gixmo,
Para me Caylus tambien esta el número 1. Del Puerto Rico hice una partida a 5 y no me convenció (le daria un 6 sobre 10), creo que tendre que probarlo de nuevo.

Por cierto a ver que dia echamos una partidilla en la BSW.

Es similar GOA?

Saludos

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Alguien sabe dónde se puede jugar online?

Gracias

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Diseñando un juego de mesa / RE: JUEGO DE MESA DE CARRERA DE MOTOS?
« en: 08 de Julio de 2007, 22:21:55  »
Hola kokorin,

Me gustaria conocer las reglas del juego de F1 que comentas. No se si estan publicadas en la BSK, la verdad es que me gustan mucho los juegos deportivos y de carreras. Yo jugaba a Rally de international team y a Formula De.  Los dos estan bastantes correctos, les falta un poco de complegidad y mejorar un poco el factor suerte, que no sea tan elevado.

De hecho pienso que todos los juegos de carreras se podrían tener una misma mecanica, es decir las reglas de uno servirían para otro, lo único que podria cambiar serian las variantes, por ejemplo en F1 se entra en boxes mientras que en motos no, en F1 es más dificil de adelantar mientras que en F1.

Por lo que pienso que una buena base o mecanica para juegos de carreras es lo más importante. Yo invertiria esfuerzos en encontrar esta mecanica lo demás se trata de una cuestión de estética y variantes de juego.


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