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Mensajes - guderian2

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Fjordi tiene razón, ese sistema de moral produce efectos extraños.  

Las condiciones de victoria deberían dar la sensación de que quien está ganando la batalla está ganando la batalla.

Nos ha pasado que un ejercito completamente aniquilado ha quedado en empate, y no sólo eso, sino que a punto ha estado de ganar la partida gracias a los mecanismos de recuperar moral: Lull, sacar unidades y turnos de noche de (+2 moral).

Algunas cuestiones a tener en cuenta del escenario Borodino:
- Si juegas con el aliado y tienes suficiente moral, es mejor no hacer nada. Intentar destruir unidades francesas acarrea riesgos innecesarios. No se debe intentar ganar la batalla, sólo la partida.

- Las unidades de milicias y cadres de tu bando favorecen al jugador contrario. Lo mejor es dejarlas en una esquina y no moverlas. ¿Por qué? Porque son demasiado fáciles de poner en rout y cada una de ellas te quitará un punto de moral.

Saludos,
Adolfo.

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Reseñas escritas / Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« en: 26 de Julio de 2013, 13:01:14  »
A mi el juego no me gustó.
En primer lugar, el tema de las activaciones es un poco radical: si el aliado tiene mala suerte en las activaciones algunas de las divisiones que tiene en combate con Napoleón pueden quedarse congeladas durante turnos y turnos mientras el francés destruye sus unidades a placer.
Lo peor de todo, "las vedettes". En lugar de idea un sistema abstrabto y simplificado de observación de la unidades enemigas, farragoso Zucker nos obsequia un entramado de reglas para tratar que algunas piezas de caballería 1-9 puedan tratar de observar los apilamientos enemigos. Si un cuerpo de ejército no tiene este tipo de caballería no tiene forma de observar al enemigo, por mucho que tenga varias unidades de caballería convencional.
Cuando sumas las reglas de mando y las vedettes obtienes que tu caballería 1-9 que no se mueve y tu ejército entero que no es capaz de distinguir el apilamiento de una división de la guardia de un destacamento de caballería aislado.

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Pues podría ser. Sin embargo, los vaivenes de la batalla pueden dar lugar a esa situación, no? Si no tienes tropas en el campo de batalla pero vas ganando algún combate al francés y aumentas 2 de moral en cada turno de noche, sí que sería posible.

No sólo eso, si no que hice varios Lull que recuperan uno de moral...
Sin ir más lejos, la última ficha prusiana estuvo esperando en su LOC a que vinieran a buscarla, sin hacer nada pero ganando uno de moral cada turno :D

Al fin y al cabo, los dos objetivos y las cuatro Loc sólo pueden quitarle 4 de moral al aliado.




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Reseñas escritas / Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 29 de Agosto de 2012, 21:52:39  »
Buen aporte comoagua, diría que una reseña por derecho propio :)

- Humor de Hitler: discutible pero cuando menos novedoso. Creo que quizás les ha parecido tan buena idea o tan original que le han dado más peso de lo que quizás debió tener. No obstante la capacidad aliada de manipularlo también se ve limitada por el hecho de que al aliado le interesa tomar puertos mayores o menores si no recuerdo mal porque también gracias a ello recibe ¿más refuerzos o reconstruye paso? (no recuerdo, hablo de memoria) Por tanto hasta cierto punto se puede permitir no tomar puertos, al menos hasta tener a los alemanes bien acorraladitos (pero para entonces seguramente ya se ha declarado un retirada alemana de Francia que compensa en parte el humor, si no recuerdo mal...)

Sí, los supports del aliado dependen del número de puertos mayores (y en parte de los menores), pero de todos modos lo más importante es conseguir el primer puerto grande y como mucho el segundo. A partir de ahí la importancia de los demás es relativa.

En la tabla de supports americanos la diferencia entre tener 2 puertos o 5 es de sólo 1 support de diferencia en el resultado... Y, a cambio de renunciar a ese support, tienes al alemán con 0 o 1 supports y 0 o 1 reemplazos. Además, no puede decretar el abandono de Francia.
 
En nuestra partida tomé Cherburgo y Brest y dejé de tomar expresamente Lorient y Sant Nazaire. Cuando desembarqué en África también dejé temporalmente de lado Marsella y Tolon.

Lo mismo digo con respecto a las ciudades, creo que el alemán debe mantener ud en algunas ciudades a costa incluso de dejarlas atrás, aunque eso no se muy histórico.

No te creas: Calais resistió hasta el 29 de septiembre, que es después de Market Garden. La Rochelle no cayó hasta el final de la guerra, 7 de mayo de 1945.

- hay una cosa de la que no se ha hablado y de suma importancia: el desembarco aliado. Una de las grandes cosas del juego es la capacidad del aliado de desembarcar a su elección desde la costa holandesa hasta el golfo de Vizcaya.

El planteamiento de LR es el mismo que otro juego al que había jugado hace veinte años, Fortress Europe, y de hecho le han hecho una especie de homenaje usando el mismo símbolo para las fichas Festung que el otro usaba para las fortalezas. Por eso no me resulta tan novedoso, es más, una de las cosas que me ha decepcionado del LR es que es peor que su antecesor.

Por ejemplo, Fortress Europa tenía algunas unidades de libre ubicación y unas 5 o 6 que se apuntaban en secreto. Esto le daba mucha más vidilla al desembarco: El aliado lo afrontaba con incertidumbre porque podía encontrarse alguna sorpresa. Además, eso le hacía sopesar si evitaba los mejores sitios de desembarco por si iban con "sorpresa".

En el LR, por otra parte, las fichas siempre están en el mismo sitio. Eso quiere decir que, como el desembarco en Normandía fue bastante fácil, sólo tengo que desembarcar allí el resto de las partidas. ¿Para que cambiar? Vale, sí, para probar "what ifs", pero como estrategia de juego para ganar lo mejor es irte donde sabes que no tienes riesgos.

Otra cosa que tenía el Fortress Europa era que cada puerto tenía un número que indicaba su capacidad para abastecer y el aliado llevaba un track con el número máximo de unidades que podía tener el mapa. Cuando tomabas Brest y te subía la capacidad en 12 unidades, sentías que te había dado alas.

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Reseñas escritas / Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 29 de Agosto de 2012, 00:44:42  »
Muchísimas gracias Guderian. Este juego siempre he visto que lo ponen muy bien y he estado tentado varias veces de comprarlo, aunque me pareció que ponían demasiada división francesa para lo que realmente hubo.

Efectivamente, el juego es francés y por lo tanto el tema de la aportación francesa a la guerra está sobredimensionado.

Además del humor de Hitler hay un track FFL que va subiendo cada vez que el aliado toma  una ciudad. Cuando llega a 10 puntos se resetea y el aliado coge una división francesa nueva al azar y la coloca en una ciudad controlada.
No tienen mucho factor de combate, así que se usan más que nada para absorver pérdidas. Y es un engorro tener que estar actualizando ese otro track.

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Reseñas escritas / Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 29 de Agosto de 2012, 00:36:43  »
¿Habéis probado la ampliación "Roundhammer" de 1.943?, ¿qué os parece el sistema de unidades de "élite"?. El sistema de humor de Hitler merma al alemán, pero refleja muy bien la dependencia del alto mando alemán, y la falta de visión de Berlín sobre la realidad del frente. Esto aumenta tras el atentado fallido de "Valkyria".

Básicamente sistema de élite permite cambiar el resultado de retirada a no-retirada o viceversa. La tabla de combate tenía 3 partes: Pérdidas, resultado táctico para el atacante y resultado táctico para el defensor. Bien, pues las élites permiten jugar un poco con el resultado táctico al precio de que el primer paso a perder sea de élite. La verdad es que sí que me gustó como funcionaba la tabla de combate.

El tema del humor de Hitler no nos gustó porque era manipulable. Además, es bastante dudoso que fuera ese el criterio por el que se recibían refuerzos en el frente oeste. Los reemplazos y suministros eran una cosa más o menos constante y, en cuanto a los refuerzos, la cosa funcionaba al contrario: Si las cosas iban bien en un sector no enviaba refuerzos por mucho que se los pidieran, que todos lo hacían, pero cuando el frente se colapsaba, entonces sí que mandaba refuerzos para tapar el desastre.

Tambien puede influir lo que está sucediendo en otros frentes de fuera del juego y la efectividad del bombardeo estratégico aliado... Pero no tiene sentido que por el hecho de que el aliado tome Brest, al alemán le desaparezcan sus reemplazos.

Además, cosa importante: No se puede decretar el abandono de Francia mientras el Humor de Hitler esté bajo. Es decir, que cuando rompen el frente al alemán y empiezan a tomarle ciudades a mansalva... no puede ordenar la retirada a la linea Sigfrido y la pérdida de ciudades francesas sigue contando en su contra.

Saludos

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Reseñas escritas / Re: RED WINTER: UN WARGAME HELADO PARA EL VERANO
« en: 27 de Agosto de 2012, 21:59:14  »
Tiene buena pinta... un juego a la vieja usanza, sin mecánicas raras, pero visualmente muy agradable.
No he probado todavía ningún juego de esa escala...  :-\

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Reseñas escritas / LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 27 de Agosto de 2012, 21:48:55  »


Liberty Roads es un wargame que recrea la campaña de Francia de los aliados desde el desembarco de Normandía a la ocupación de Alemania.

Nota: Esta reseña ha sido realizada a medias entre Fjordi y Guderian2. El texto de Guderian está en negro y el de FJordi en Azul.

Aspecto gráfico.

Lo que más destaca de este juego es su impacto visual. El mapa es colorido y agradable a la vista. En las fichas aparece su símbolo de unidad individual en caso de la infantería o un modelo de tanques en caso de las unidades acorazadas. (Lo malo es que a veces es un coñazo encontrarlas para colocarlas en refuerzos o cambios de divisiones). Además, otros detalles quedan resultones, como usar el dibujo de un calendario de pin-ups de los años 40 para el contador de turnos, carteles de la época arengando a población y tropas…



Reglamento.

Su nivel de dificultad es el ideal: No es un juego simplón ni tampoco farragoso. Está en ese punto en el cual se puede simular un conflicto con garantías pero con reglas que se pueden leer y recordar con facilidad.  

Y aquí llega el primer punto negativo de este juego: en su afán por hacer que las reglas sean rápidas de leer, los diseñadores han omitido muchas reglas y clarificaciones que deberían haber estado. No es extraño ver que reglas que no se mencionan en ninguna parte aparezcan en la carta de tablas o en la hoja de explicación de los marcadores de soporte, y en una escueta línea que deja muchas preguntas abiertas.

Además, las regla están mal organizadas, habiendo encontrado puntos que se referencian el uno al otro sin que ninguno de los dos explique una cuestión. También incordia que primero aparezcan todas las reglas necesarias para el escenario Cobra y luego las reglas adicionales para la campaña, ya que entonces no encuentras  las reglas en la fase del turno que le corresponde.



Duración.

Es un juego largo, que tal vez requiere 20 horas de partida para terminarlo  (Aunque para mi no es inconveniente porque no tengo problema en apuntarla para continuar otro día). Además, también tiene un escenario mucho más corto, Cobra. (Por cierto, otro de los fallos del diseño: la tabla de reemplazos se halla en la otra cara del mapa que se usa para jugar este escenario).

Peculiaridades de las reglas.

Lo más llamativo del juego es que los reemplazos y fichas de soporte del alemán se reciban a partir del estado del humor de Hitler. La teoría es que un general recibe muchos suministros cuando Hitler está contento con él y se los va bajando a medida que se disgusta. Cuando llega a cero, destituye al general al mando y pone a otro en su lugar, en el cual vuelve a confiar plenamente.

No solo es bastante cuestionable este concepto a la hora de asignar refuerzos, si no que descubrimos que era bastante farragoso de manejar. Hay que moverlo cada vez que se toma una ciudad o puerto, y hay bastantes. (¿Son fáciles de tomar? Sí, ya que generalmente el alemán los ha abandonado en su repliegue o los defiende con una triste división). Además, es un factor manipulable por el jugador aliado. Por ejemplo, cuando el humor de Hitler está bajo y el alemán recibe pocos refuerzos, el jugador aliado puede evitar ocupar los puertos enemigos tras eliminar a las unidades defensoras y, sólo tras haberse reiniciado el humor de Hitler, entonces se ocupan esas ciudades y vuelve a enviarse el marcador a las zonas bajas. Para colmo de males, el jugador alemán no puede decretar el abandono de Francia si el humor de Hitler está bajo

Como los reemplazos alemanes sólo dependen del humor de Adolfete, el aliado jorobará al alemán. Resultado: no se recuperan las divisiones panzer tocadas, que son clave para la defensa alemana. El alemán sólo lo sube cuando hace ataques con panzer donde hay explotación, y recuperando ciertos hexágonos estratégicos (esto último sólo pasa de Pascuas a Ramos). El aliado lo mueve tomando puertos y ciudades.



Otra peculiaridad de las reglas era el uso de las fichas support, que dan ventajas en el combate. El aliado recibe una cantidad en función del clima y número de puertos controlados y el alemán en función de... sí, del humor de Hitler, que como he comentado, cuando está bajo significa que no recibe casi ninguno. Por si fuera poco, el alemán necesita renunciar a marcadores de apoyo para poder reemplazar unidades panzer.  

El movimiento ferroviario que sólo el alemán puede hacer depende de los marcadores de apoyo que tenga el alemán, así que no es gratis como en otros juegos. Como dichos marcadores se cobran según el humor de Hitler, puede ser que el alemán vea sólo el tren en fotos.

Por último, llama la atención que las unidades no tienen zona de control para impedir el movimiento pero sí el suministro. Esta regla está diseñada para permitir cercar al enemigo con la máxima facilidad o, lo que es lo mismo, para que el jugador alemán no tenga ninguna oportunidad de montar una línea defensiva con posibilidades más allá de la cabeza de playa.  

No tiene ninguna lógica que una unidad deje pasar a una división enemiga por su lado pero en cambio detenga al camión de las vituallas.
 
El marcador PLUTO, importante para el suministro aliado, se puede colocar en un hexágono ocupado por divisiones alemanas! “Oigan, señores de los panzer, se pueden apartar, que voy a instalar aquí en su territorio una conexión de oleoductos?” Delirante. (El coste para moverlo también es extraño: gastando 3 marcadores de support sólo mueve 5 hexágonos y gastando 4 se mueve ilimitados).





Equilibrio de juego.


Aunque en algunos foros se considera que el juego está desequilibrado a favor del jugador alemán, nuestra impresión es que está fuertemente desequilibrado a favor del aliado. El humor de Hitler manipulable, el tipo de zoc, los potentes apoyos americanos, la potencia del desembarco inicial, la falta de restricción a la cantidad de unidades aliadas que pueden abastecerse desde un puerto, la regla fortitude... todo ello favorece al aliado y, lo que es peor, deja con pocas posibilidades al jugador alemán.  

Da la impresión de que el juego presenta una gran diferencia entre la capacidad de ataque del aliado y la del alemán, la cual intenta compensar a través de unas condiciones de victoria duras para el aliado (tomar siete ciudades alemanas y sacar siete unidades por el borde este del mapa). Hubiera sido más deseable que el aliado no aplastara tanto y que la victoria hubiera sido con condiciones diferentes. Me parece bien que haya un bando defensivo, pero ir a la defensiva debería significar que tengas opciones de contraataques que puedan ralentizar el avance enemigo y darle algún que otro golpe duro. En este caso parece imposible. El alemán, haga lo que haga, será superado. Tiene varias opciones:

- Repartir sus unidades formando una línea de frente: si lo consigue, es a costa de dejar una unidad por hexágono, que en muchos casos será presa fácil de los ataques de apilamientos aliados, que en un solo ataque conseguirán casi con toda seguridad retirarla explotando, por tanto, rompiendo la línea defensiva.

- Formar apilamientos potentes en localizaciones defensivas buenas (bosque, bocage, ciudad grande, etc.). Al formar apilamientos, deja huecos entre sus unidades. El aliado, como no hay ZOC para avance, lo rodeará pasando por su lado, le corta el suministro con su siguiente movimiento y lo atacará cuando lo tenga completamente rodeado y vaya a la mitad. En ese ataque al estar rodeado no podrá retirarse y perecerá con esas divisiones panzer tan molonas.

- Irse retirando poco a poco: en este caso, agiliza el avance hacia el este del aliado y tampoco conseguirá retener por mucho tiempo a los yanquis y británicos, que acabarán dándole caña al alemán a base de mantenerle el humor bajo a Hitler ya que los alemanes habrán dejado muchas ciudades y puertos desguarnecidos (que son los que provocan bajadas de dicho humor).

            - Hacer ataques puntuales con divisiones panzer, que son las fuertes: para meterle candela a las unidades aisladas enemigas, se colocará en posiciones comprometidas que facilitarán el rodeo del aliado que en el siguiente movimiento las dejará sin suministro en un periquete (fuerza de combate a la mitad, movimiento sólo 1 hexágono).




Hasta aquí la reseña del juego, en próximo post comentaremos que tal fue la primera partida y le añadiremos nuestras conclusiones finales.

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Reglamentos / Re: Axis & Allies Europe 1940 (Reglamento)
« en: 30 de Mayo de 2011, 15:28:16  »
Gracias por esas traducciones, me vienen de perlas   :D

Saludos

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De jugón a jugón / Reglas Storm of Steel
« en: 24 de Mayo de 2011, 17:35:52  »
Hola a  todos,

hace como 3 años me dejó las reglas del Storm of Steel un BSKero con la idea de que íbamos a jugar una partida entre los dos. El caso es que al final no sólo no hicimos la partida si no que además perdimos el contacto y yo sigo con las reglas. Cada vez que me encuentro me da un aguijonazo de culpabilidad.

Creo que eran del BSKero que se hacía llamar cubero, pero ya no aparece en la BSK como usuario válido. Si alguien sabe de este chavalote que me lo haga saber.

Gracias y saludos,
Adolfo.

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Humor / Re: La extrapolación de la informática a los juegos de mesa
« en: 19 de Mayo de 2011, 13:33:03  »
Podrían aplicar el tema de las licencias:

No vas a poder jugar a este juego hasta que te conectes a internet y nos des todos tus datos.
El hecho de abrir este juego implica aceptar las condiciones que no podrás leer hasta que no lo hayas abierto.
Jugar a este juego nos da derecho a fisgonear a que páginas de internet te conectas.
Si decides no aceptar las condicones de este contrato, no te creas que te van a devolver el dinero en la tienda por ese motivo.
Gracias por confiar en xxx games.

27
Reseñas escritas / Re: WELLINGTON (RESEÑA)
« en: 16 de Mayo de 2011, 13:04:50  »
Hola, Jordi

Estupenda reseña !
Lástima de esos rectángulos de cartoncillo flexible, incorporados a los wargames por algún discípulo de lucifer  ::)

Respecto al supuesto caos de ese juego, yo creo que es natural, teniendo en cuenta el conflicto que abarca. He jugado a otros juegos que tratan la guerra de la independencia y siempre me quedó esa sensación. Es un poco una circunstancia que hay que aceptar en cualquier juego en el que el uso de guerrilla tenga un cierto peso.

Saludos,
Adolfo.

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Hola todos.

Os dejo la entrada de la nueva sesión de juego  ;D

http://rubicon-lh.blogspot.com/2011/04/panzer-sin-sand-la-llegada-de-rommel.html

Saludos,
Adolfo.

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El Gran Chispazo / Re: EL GRAN CHISPAZO - TORNEO DE POWER GRID
« en: 03 de Abril de 2011, 11:59:46  »
Esperate a que termine, hombre. ¡Que impaciencia!

 :D :D

30
El Gran Chispazo / Re: EL GRAN CHISPAZO - TORNEO DE POWER GRID
« en: 01 de Abril de 2011, 14:00:40  »
Ey, que se nos ha pasado por alto la celebración de los 3 años de vida de este torneo   :-[

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