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guderian2

LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 27 de Agosto de 2012, 21:48:55 »


Liberty Roads es un wargame que recrea la campaña de Francia de los aliados desde el desembarco de Normandía a la ocupación de Alemania.

Nota: Esta reseña ha sido realizada a medias entre Fjordi y Guderian2. El texto de Guderian está en negro y el de FJordi en Azul.

Aspecto gráfico.

Lo que más destaca de este juego es su impacto visual. El mapa es colorido y agradable a la vista. En las fichas aparece su símbolo de unidad individual en caso de la infantería o un modelo de tanques en caso de las unidades acorazadas. (Lo malo es que a veces es un coñazo encontrarlas para colocarlas en refuerzos o cambios de divisiones). Además, otros detalles quedan resultones, como usar el dibujo de un calendario de pin-ups de los años 40 para el contador de turnos, carteles de la época arengando a población y tropas…



Reglamento.

Su nivel de dificultad es el ideal: No es un juego simplón ni tampoco farragoso. Está en ese punto en el cual se puede simular un conflicto con garantías pero con reglas que se pueden leer y recordar con facilidad.  

Y aquí llega el primer punto negativo de este juego: en su afán por hacer que las reglas sean rápidas de leer, los diseñadores han omitido muchas reglas y clarificaciones que deberían haber estado. No es extraño ver que reglas que no se mencionan en ninguna parte aparezcan en la carta de tablas o en la hoja de explicación de los marcadores de soporte, y en una escueta línea que deja muchas preguntas abiertas.

Además, las regla están mal organizadas, habiendo encontrado puntos que se referencian el uno al otro sin que ninguno de los dos explique una cuestión. También incordia que primero aparezcan todas las reglas necesarias para el escenario Cobra y luego las reglas adicionales para la campaña, ya que entonces no encuentras  las reglas en la fase del turno que le corresponde.



Duración.

Es un juego largo, que tal vez requiere 20 horas de partida para terminarlo  (Aunque para mi no es inconveniente porque no tengo problema en apuntarla para continuar otro día). Además, también tiene un escenario mucho más corto, Cobra. (Por cierto, otro de los fallos del diseño: la tabla de reemplazos se halla en la otra cara del mapa que se usa para jugar este escenario).

Peculiaridades de las reglas.

Lo más llamativo del juego es que los reemplazos y fichas de soporte del alemán se reciban a partir del estado del humor de Hitler. La teoría es que un general recibe muchos suministros cuando Hitler está contento con él y se los va bajando a medida que se disgusta. Cuando llega a cero, destituye al general al mando y pone a otro en su lugar, en el cual vuelve a confiar plenamente.

No solo es bastante cuestionable este concepto a la hora de asignar refuerzos, si no que descubrimos que era bastante farragoso de manejar. Hay que moverlo cada vez que se toma una ciudad o puerto, y hay bastantes. (¿Son fáciles de tomar? Sí, ya que generalmente el alemán los ha abandonado en su repliegue o los defiende con una triste división). Además, es un factor manipulable por el jugador aliado. Por ejemplo, cuando el humor de Hitler está bajo y el alemán recibe pocos refuerzos, el jugador aliado puede evitar ocupar los puertos enemigos tras eliminar a las unidades defensoras y, sólo tras haberse reiniciado el humor de Hitler, entonces se ocupan esas ciudades y vuelve a enviarse el marcador a las zonas bajas. Para colmo de males, el jugador alemán no puede decretar el abandono de Francia si el humor de Hitler está bajo

Como los reemplazos alemanes sólo dependen del humor de Adolfete, el aliado jorobará al alemán. Resultado: no se recuperan las divisiones panzer tocadas, que son clave para la defensa alemana. El alemán sólo lo sube cuando hace ataques con panzer donde hay explotación, y recuperando ciertos hexágonos estratégicos (esto último sólo pasa de Pascuas a Ramos). El aliado lo mueve tomando puertos y ciudades.



Otra peculiaridad de las reglas era el uso de las fichas support, que dan ventajas en el combate. El aliado recibe una cantidad en función del clima y número de puertos controlados y el alemán en función de... sí, del humor de Hitler, que como he comentado, cuando está bajo significa que no recibe casi ninguno. Por si fuera poco, el alemán necesita renunciar a marcadores de apoyo para poder reemplazar unidades panzer.  

El movimiento ferroviario que sólo el alemán puede hacer depende de los marcadores de apoyo que tenga el alemán, así que no es gratis como en otros juegos. Como dichos marcadores se cobran según el humor de Hitler, puede ser que el alemán vea sólo el tren en fotos.

Por último, llama la atención que las unidades no tienen zona de control para impedir el movimiento pero sí el suministro. Esta regla está diseñada para permitir cercar al enemigo con la máxima facilidad o, lo que es lo mismo, para que el jugador alemán no tenga ninguna oportunidad de montar una línea defensiva con posibilidades más allá de la cabeza de playa.  

No tiene ninguna lógica que una unidad deje pasar a una división enemiga por su lado pero en cambio detenga al camión de las vituallas.
 
El marcador PLUTO, importante para el suministro aliado, se puede colocar en un hexágono ocupado por divisiones alemanas! “Oigan, señores de los panzer, se pueden apartar, que voy a instalar aquí en su territorio una conexión de oleoductos?” Delirante. (El coste para moverlo también es extraño: gastando 3 marcadores de support sólo mueve 5 hexágonos y gastando 4 se mueve ilimitados).





Equilibrio de juego.


Aunque en algunos foros se considera que el juego está desequilibrado a favor del jugador alemán, nuestra impresión es que está fuertemente desequilibrado a favor del aliado. El humor de Hitler manipulable, el tipo de zoc, los potentes apoyos americanos, la potencia del desembarco inicial, la falta de restricción a la cantidad de unidades aliadas que pueden abastecerse desde un puerto, la regla fortitude... todo ello favorece al aliado y, lo que es peor, deja con pocas posibilidades al jugador alemán.  

Da la impresión de que el juego presenta una gran diferencia entre la capacidad de ataque del aliado y la del alemán, la cual intenta compensar a través de unas condiciones de victoria duras para el aliado (tomar siete ciudades alemanas y sacar siete unidades por el borde este del mapa). Hubiera sido más deseable que el aliado no aplastara tanto y que la victoria hubiera sido con condiciones diferentes. Me parece bien que haya un bando defensivo, pero ir a la defensiva debería significar que tengas opciones de contraataques que puedan ralentizar el avance enemigo y darle algún que otro golpe duro. En este caso parece imposible. El alemán, haga lo que haga, será superado. Tiene varias opciones:

- Repartir sus unidades formando una línea de frente: si lo consigue, es a costa de dejar una unidad por hexágono, que en muchos casos será presa fácil de los ataques de apilamientos aliados, que en un solo ataque conseguirán casi con toda seguridad retirarla explotando, por tanto, rompiendo la línea defensiva.

- Formar apilamientos potentes en localizaciones defensivas buenas (bosque, bocage, ciudad grande, etc.). Al formar apilamientos, deja huecos entre sus unidades. El aliado, como no hay ZOC para avance, lo rodeará pasando por su lado, le corta el suministro con su siguiente movimiento y lo atacará cuando lo tenga completamente rodeado y vaya a la mitad. En ese ataque al estar rodeado no podrá retirarse y perecerá con esas divisiones panzer tan molonas.

- Irse retirando poco a poco: en este caso, agiliza el avance hacia el este del aliado y tampoco conseguirá retener por mucho tiempo a los yanquis y británicos, que acabarán dándole caña al alemán a base de mantenerle el humor bajo a Hitler ya que los alemanes habrán dejado muchas ciudades y puertos desguarnecidos (que son los que provocan bajadas de dicho humor).

            - Hacer ataques puntuales con divisiones panzer, que son las fuertes: para meterle candela a las unidades aisladas enemigas, se colocará en posiciones comprometidas que facilitarán el rodeo del aliado que en el siguiente movimiento las dejará sin suministro en un periquete (fuerza de combate a la mitad, movimiento sólo 1 hexágono).




Hasta aquí la reseña del juego, en próximo post comentaremos que tal fue la primera partida y le añadiremos nuestras conclusiones finales.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2012, 23:29:36 por Valdemaras »
El componente más importante de todo juego son los jugadores.

Maestre de Campo

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Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #1 en: 27 de Agosto de 2012, 22:35:30 »
Muchas gracias por vuestra reseña. Tengo el juego en "asuntos pendientes", así que ahora es buen momento para destroquelarlo y prepararlo para una partida.

¿Habéis probado la ampliación "Roundhammer" de 1.943?, ¿qué os parece el sistema de unidades de "élite"?. El sistema de humor de Hitler merma al alemán, pero refleja muy bien la dependencia del alto mando alemán, y la falta de visión de Berlín sobre la realidad del frente. Esto aumenta tras el atentado fallido de "Valkyria".

Los gráficos son muy buenos. Tiene juegos excelentes esta editorial.

Un saludo.
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Arensivia

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #2 en: 27 de Agosto de 2012, 23:22:19 »
Gracias por la reseña. Es un juego que me ha gustado mucho, y salvo el tema de "pluto" que no me molesta (lo considero un simple "enfoque" del esfuerzo aliado, del tipo "patton o montgomery") coincido tanto en los aplausos como en las críticas.
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Trampington

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Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #3 en: 28 de Agosto de 2012, 11:26:55 »
Muchísimas gracias Guderian. Este juego siempre he visto que lo ponen muy bien y he estado tentado varias veces de comprarlo, aunque me pareció que ponían demasiada división francesa para lo que realmente hubo.

El mecanismo del humor cambiante de Hitler suena original pero que sea tan fácilmente manipulable no conquistando ciudades no me gusta ni un pelo y tampoco tiene sentido que no haya ZOC sobre todo en una zona como Normandía que con el bocage era muy defendible.

Lo dicho, muchas gracias.

fjordi1

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Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #4 en: 28 de Agosto de 2012, 12:11:46 »
Muchas gracias por vuestra reseña. Tengo el juego en "asuntos pendientes", así que ahora es buen momento para destroquelarlo y prepararlo para una partida.

¿Habéis probado la ampliación "Roundhammer" de 1.943?,

¿qué os parece el sistema de unidades de "élite"?.

Cuando lo pruebes podrías aportar tus opiniones por aquí, puede ser interesante. Y espero que te guste más que a Guderian y a mí :).

No hemos probado la Roundhammer.
Respecto al sistema de unidades de elite, ¿a qué te refieres exactamente? ¿A la sustitución por Kampfgruppe al ser eliminadas? ¿Al bonus de elite alemán? ¿A las peculiaridades de ese tipo de divisiones?

Citar
El sistema de humor de Hitler merma al alemán, pero refleja muy bien la dependencia del alto mando alemán, y la falta de visión de Berlín sobre la realidad del frente. Esto aumenta tras el atentado fallido de "Valkyria".
 

La idea es buena y a mí al principio me gustaba, pero el pequeño gran detalle de que el aliado pueda manipularlo para secar de reemplazos y apoyos al alemán me decepcionó. Eso arruina el invento.
« Última modificación: 28 de Agosto de 2012, 21:59:41 por fjordi1 »

fjordi1

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Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #5 en: 28 de Agosto de 2012, 12:27:51 »
me pareció que ponían demasiada división francesa para lo que realmente hubo.

La verdad es que las unidades francesas que van entrando al mapa son escasas y poco potentes, si no recuerdo mal.

Citar
El mecanismo del humor cambiante de Hitler suena original pero que sea tan fácilmente manipulable no conquistando ciudades no me gusta ni un pelo y tampoco tiene sentido que no haya ZOC sobre todo en una zona como Normandía que con el bocage era muy defendible.

Tú lo has dicho. La sensación de que estando en bosque o bocage el enemigo pase por tu lado sin coste ninguno y como Pedro por su casa me resultó irreal.

guderian2

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #6 en: 29 de Agosto de 2012, 00:36:43 »
¿Habéis probado la ampliación "Roundhammer" de 1.943?, ¿qué os parece el sistema de unidades de "élite"?. El sistema de humor de Hitler merma al alemán, pero refleja muy bien la dependencia del alto mando alemán, y la falta de visión de Berlín sobre la realidad del frente. Esto aumenta tras el atentado fallido de "Valkyria".

Básicamente sistema de élite permite cambiar el resultado de retirada a no-retirada o viceversa. La tabla de combate tenía 3 partes: Pérdidas, resultado táctico para el atacante y resultado táctico para el defensor. Bien, pues las élites permiten jugar un poco con el resultado táctico al precio de que el primer paso a perder sea de élite. La verdad es que sí que me gustó como funcionaba la tabla de combate.

El tema del humor de Hitler no nos gustó porque era manipulable. Además, es bastante dudoso que fuera ese el criterio por el que se recibían refuerzos en el frente oeste. Los reemplazos y suministros eran una cosa más o menos constante y, en cuanto a los refuerzos, la cosa funcionaba al contrario: Si las cosas iban bien en un sector no enviaba refuerzos por mucho que se los pidieran, que todos lo hacían, pero cuando el frente se colapsaba, entonces sí que mandaba refuerzos para tapar el desastre.

Tambien puede influir lo que está sucediendo en otros frentes de fuera del juego y la efectividad del bombardeo estratégico aliado... Pero no tiene sentido que por el hecho de que el aliado tome Brest, al alemán le desaparezcan sus reemplazos.

Además, cosa importante: No se puede decretar el abandono de Francia mientras el Humor de Hitler esté bajo. Es decir, que cuando rompen el frente al alemán y empiezan a tomarle ciudades a mansalva... no puede ordenar la retirada a la linea Sigfrido y la pérdida de ciudades francesas sigue contando en su contra.

Saludos
« Última modificación: 29 de Agosto de 2012, 00:51:40 por guderian2 »
El componente más importante de todo juego son los jugadores.

guderian2

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #7 en: 29 de Agosto de 2012, 00:44:42 »
Muchísimas gracias Guderian. Este juego siempre he visto que lo ponen muy bien y he estado tentado varias veces de comprarlo, aunque me pareció que ponían demasiada división francesa para lo que realmente hubo.

Efectivamente, el juego es francés y por lo tanto el tema de la aportación francesa a la guerra está sobredimensionado.

Además del humor de Hitler hay un track FFL que va subiendo cada vez que el aliado toma  una ciudad. Cuando llega a 10 puntos se resetea y el aliado coge una división francesa nueva al azar y la coloca en una ciudad controlada.
No tienen mucho factor de combate, así que se usan más que nada para absorver pérdidas. Y es un engorro tener que estar actualizando ese otro track.
El componente más importante de todo juego son los jugadores.

habitación101

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #8 en: 29 de Agosto de 2012, 13:24:02 »
Voy a aportar mi granito de arena teniendo en cuenta que he jugado una campaña completa y no recuerdo perfectamente las reglas.
Vaya por delante que a mí el juego me dejó muy buenas sensaciones y resumo el motivo:
es posible jugar de una manera relativamente rápida todo el espacio que va desde el desembarco aliado hasta la entrada de tropas en territorio alemán.

Quiero decir que el juego en sí es bastante ágil y da poco lugar al estancamiento (en parte gracias a renunciar a las ZOC)

Todo lo que habéis reflejado es tal y como funciona en el juego pero yo en algunos casos veo un enfoque distinto:

- apartado gráfico: me encanta y coincido al 100% que cuesta buscar las ud porque hay tanto símbolo de ud que pierdes la vista... pero yo creo que compensa poder ver a buen tamaño un simbología a veces curiosa.


Tabla de refuerzos

- reglas: coincido, bien hechas pero mal estructuradas. Un buen resumen haría maravillas.

- Humor de Hitler: discutible pero cuando menos novedoso. Creo que quizás les ha parecido tan buena idea o tan original que le han dado más peso de lo que quizás debió tener. No obstante la capacidad aliada de manipularlo también se ve limitada por el hecho de que al aliado le interesa tomar puertos mayores o menores si no recuerdo mal porque también gracias a ello recibe ¿más refuerzos o reconstruye paso? (no recuerdo, hablo de memoria) Por tanto hasta cierto punto se puede permitir no tomar puertos, al menos hasta tener a los alemanes bien acorraladitos (pero para entonces seguramente ya se ha declarado un retirada alemana de Francia que compensa en parte el humor, si no recuerdo mal...)
Lo mismo digo con respecto a las ciudades, creo que el alemán debe mantener ud en algunas ciudades a costa incluso de dejarlas atrás, aunque eso no se muy histórico. Creo que las tropas que seguramente vienen de retirada de la zona de Marsella puede ayudar en esta opción (en teoría, depende del frente)

- no ZOC: pues lo considero una de los aciertos del juego, permite mucha más fluidez. Pensemos que la mayor densidad de fichas aliadas permitiría bloquear muchos intentos de contraataque alemán, simplemente usando zoc tras zoc a la espera de refuerzos de las islas británicas (que llegan y cómo...) Digamos que creo que esta es una apuesta de los diseñadores para diferenciar el juego y creo que han acertado. si todos los juegos no tuvieran zoc sería un error pero si todos lo tienen pienso que también.

- ud francesas: es cierto que es un poco pesado subir la escala de resistencia francesa, el juego es francés, si no lo hacen se mueren...

- movimiento por ferrocarril: sí que es cierto que da la impresión de que los alemanes debieron tener más posibilidades.

- Pluto: pues hombre, en las reglas dicen que pluto hace referencia a las canalizaciones de los aliados para llevar gasolina al frente... y claro eso de que lo pongo en medio de unos panzers pues como que no... de todos modos yo creo que es una "licencia poética" de los amigos franceses que de un modo u otro han querido representar la ENORME superioridad logística aliada. De hecho poco tiene que ver con la gasolina dicha ficha sino más bien con la superioridad aérea y la mayor cantidad de posibilidades ofensivas aliadas. Resumiendo: si lo tomamos como lo que fue pluto en realidad es una estupidez del juego pero si vemos en ello una abstracción para poner sobre el tablero la superioridad de medios aliados yo creo que funciona.



Marcador Pluto en medio del bocage

- hay una cosa de la que no se ha hablado y de suma importancia: el desembarco aliado. Una de las grandes cosas del juego es la capacidad del aliado de desembarcar a su elección desde la costa holandesa hasta el golfo de Vizcaya. En donde y como se realice ese desembarco está buena parte del juego. Yo por azar/variedad/curiosidad desembarqué en St. Nazaire y no se plantea igual que si se hace en Normandía. El avance fue más lento.
Para el alemán es vital la respuesta al desembarco para poder retrasar el avance aliado de cara a los VP.


"Taponcito" en el desembarco

- equilibrio del juego: yo coincido con la mayoría que habla de ligeramente a favor del alemán porque el aliado debe pasar muchas ud hacia Berlín. Pero es que la superioridad de medios de los aliados es tal que si no el juego sería aburrido. Pensar que los alemanes pudieron hacer algo más que retirarse no creo que sea factible. En mi modesta opinión los alemanes NUNCA tuvieron una oportunidad real de ganar esa guerra, excepto  con la salvedad  de devolver a los aliados a las lanchas de desembarco y vuelta para GB (creo que en el juego si es posible un fracaso de un desembarco alidado pero también un  segundo desembarco... pero el alemán ganaría un tiempo precioso)


Detalle fichas

- De la expansión (http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/94729/roundhammer-1943) no puedo hablar porque aún no la he probado pero creo que le daría un nuevo enfoque al juego.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2012, 19:29:59 por comoagua »

guderian2

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #9 en: 29 de Agosto de 2012, 21:52:39 »
Buen aporte comoagua, diría que una reseña por derecho propio :)

- Humor de Hitler: discutible pero cuando menos novedoso. Creo que quizás les ha parecido tan buena idea o tan original que le han dado más peso de lo que quizás debió tener. No obstante la capacidad aliada de manipularlo también se ve limitada por el hecho de que al aliado le interesa tomar puertos mayores o menores si no recuerdo mal porque también gracias a ello recibe ¿más refuerzos o reconstruye paso? (no recuerdo, hablo de memoria) Por tanto hasta cierto punto se puede permitir no tomar puertos, al menos hasta tener a los alemanes bien acorraladitos (pero para entonces seguramente ya se ha declarado un retirada alemana de Francia que compensa en parte el humor, si no recuerdo mal...)

Sí, los supports del aliado dependen del número de puertos mayores (y en parte de los menores), pero de todos modos lo más importante es conseguir el primer puerto grande y como mucho el segundo. A partir de ahí la importancia de los demás es relativa.

En la tabla de supports americanos la diferencia entre tener 2 puertos o 5 es de sólo 1 support de diferencia en el resultado... Y, a cambio de renunciar a ese support, tienes al alemán con 0 o 1 supports y 0 o 1 reemplazos. Además, no puede decretar el abandono de Francia.
 
En nuestra partida tomé Cherburgo y Brest y dejé de tomar expresamente Lorient y Sant Nazaire. Cuando desembarqué en África también dejé temporalmente de lado Marsella y Tolon.

Lo mismo digo con respecto a las ciudades, creo que el alemán debe mantener ud en algunas ciudades a costa incluso de dejarlas atrás, aunque eso no se muy histórico.

No te creas: Calais resistió hasta el 29 de septiembre, que es después de Market Garden. La Rochelle no cayó hasta el final de la guerra, 7 de mayo de 1945.

- hay una cosa de la que no se ha hablado y de suma importancia: el desembarco aliado. Una de las grandes cosas del juego es la capacidad del aliado de desembarcar a su elección desde la costa holandesa hasta el golfo de Vizcaya.

El planteamiento de LR es el mismo que otro juego al que había jugado hace veinte años, Fortress Europe, y de hecho le han hecho una especie de homenaje usando el mismo símbolo para las fichas Festung que el otro usaba para las fortalezas. Por eso no me resulta tan novedoso, es más, una de las cosas que me ha decepcionado del LR es que es peor que su antecesor.

Por ejemplo, Fortress Europa tenía algunas unidades de libre ubicación y unas 5 o 6 que se apuntaban en secreto. Esto le daba mucha más vidilla al desembarco: El aliado lo afrontaba con incertidumbre porque podía encontrarse alguna sorpresa. Además, eso le hacía sopesar si evitaba los mejores sitios de desembarco por si iban con "sorpresa".

En el LR, por otra parte, las fichas siempre están en el mismo sitio. Eso quiere decir que, como el desembarco en Normandía fue bastante fácil, sólo tengo que desembarcar allí el resto de las partidas. ¿Para que cambiar? Vale, sí, para probar "what ifs", pero como estrategia de juego para ganar lo mejor es irte donde sabes que no tienes riesgos.

Otra cosa que tenía el Fortress Europa era que cada puerto tenía un número que indicaba su capacidad para abastecer y el aliado llevaba un track con el número máximo de unidades que podía tener el mapa. Cuando tomabas Brest y te subía la capacidad en 12 unidades, sentías que te había dado alas.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2012, 21:55:52 por guderian2 »
El componente más importante de todo juego son los jugadores.

warrafael

Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #10 en: 29 de Agosto de 2012, 22:47:06 »
Si es solo eso, a lo mejor podeis inventaros una house rule precisamente para hacer alguna variación sorpresa en la disposición incial y probar a ver que tal
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

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Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
« Respuesta #11 en: 30 de Agosto de 2012, 10:34:00 »
El problema es que no es sólo eso... en mi caso le vi muchos problemas al juego  ;D