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Mensajes - marvelman

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¿Qué os parece...? / Re:HISTORIAS CORRIENTES ¿Qué os parece?
« en: 20 de Enero de 2019, 21:18:27  »
Aprobechando que la serie terminó (un final genial desde mi punto de vista).
 
 Tengo que decir que me gustaba y estuve tentado a comprar el juego cuando lo vi en la ludotienda :D.

 Pero antes de hacerlo quise ver alguna reseña del juego. Una pena por que para mi le falta algo mas que obligue a los jugadores a coordinarse mas, para ser realmente un juegazo y darle algo mas de variedad para que las partidas no sean tan parecidas.
 
Abro un pòst en "variantes" para explicarlas.


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 Bueno, realmente he expuesto mi primera impresión después de leerlo y como he dicho puedo estar equivocado. Esta claro que cuantos mas testeos mejor a la hora de crear "o en este caso añadir"  reglas en un juego.

 Supongo que una manera de hacerlo seria hacer una partida de prueba con jugadores con experiencia , haciendo que todo el rato vayan en grupo (o quizás repartidos en parejas por ejemplo), y al final intercambiar impresiones (incluyendo el jugador que ha llevado a sauron por supuesto), para ver si comparten todos la misma impresión de ventaja o desventaja en alguna de las 2 "facciones", héroes o Sauron.

 Si resulta que aun ahorrándose cartas a raudales toda la partida , los héroes se han sentido en desventaja y Sauron lo ha visto mas sencillo, ó viceversa.

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TURNOS DE HÉROES INTERCALADOS

**************************************

FORMAR UNA COMPAÑÍA

Si dos o más héroes se encuentran en la misma localización, y no han declarado sus turnos acabados, pueden moverse y/o luchar juntos.

- Moverse: Calcula el coste para cada héroe de moverse hasta una localización conectada (calculando caballos, barcas, etc.). Los héroes deciden qué coste quieren usar (normalmente el más bajo) y lo pagan una vez. Para ello, ambos héroes pueden combinar sus cartas.

Ejemplo:
Thalin y Argalad están juntos en Erebor. Ninguno ha acabado su turno y ambos quieren viajar hasta el Brezal Marchito. El coste para moverse es de 1 carta de Montaña o 3 cartas cualesquiera. Ninguno tiene montañas ni caballo. Deciden que Thalin gastará 2 de sus cartas y Argalad 1 para pagar el coste de 3 cartas cualesquiera, y ambos se mueven hasta el Brezal Marchito.
Si uno de los dos hubiera tenido un caballo, habría bastado con que gastaran 2 cartas cualesquiera entre los dos.
Si ambos hubieran tenido un caballo, el coste también habría sido de 2 cartas: recuerda que el coste se calcula por separado para cada héroe, y se escoge el que más convenga.


- Combate: Si dos o más héroes están juntos en una localización con un Monstruo o Servidor (por ejemplo, se movieron juntos hasta ella, o Sauron movió uno en su turno hasta la localización de los héroes), pueden luchar juntos.

Cada ronda de combate, el Monstruo o Servidor escoge una única carta (como habitualmente). Cada héroes escoge su propia carta (como habitualmente). Todas las cartas se revelan a la vez. Cada héroe resuelve su duelo por separa, recibiendo e infligiendo daño de forma normal.
Las cartas de Monstruo o Servidor que afectan a "tu oponente" afectan a todos los héroes enfrentados.

 Tengo que decir que a este juego solo jugué una vez y hace unos años .Crei que iban a ser mas veces pero no pudo ser.
 Asi que recuerdo pocos detalles de los turnos de los jugadores y Sauron. Pero una cosa si recuerdo .  Las cartas de "vida" de los héroes son también las que les dan las opciones para desplazarse por el tablero y luchar, teniendo que irlas recuperando con descansos, o "resucitando" en una parte alejada del tablero si te quedas sin ellas.

 La ideas que has tenido  de "Formar compañía" me parece fabulosa, en la luchas lo veo totalmente equilibrado. Los 2 jugadores gastan el mismo numero de cartas que si lucharan por separado.
 Pero, en el sistema que has ideado para desplazarse por parejas, trios, etc... Creo que crea un desequilibrio en el juego a favor de los héroes ,ya que haces que los jugadores ahorran muchas cartas , respecto a como seria ese desgaste si avanzaran por separado.

 Yo humildemente creo que lo mejor seria modificarlo de la siguiente forma :

- Moverse: Calcula el coste para cada héroe de moverse hasta una localización conectada (calculando caballos, barcas, etc.). Los héroes deciden qué coste quieren usar (normalmente el más bajo) y lo pagan una vez (Hasta aquí todo igual)
 Posteriormente vuelven a pagar ese mismo numero de cartas por cada héroe que haya movido el grupo EXCEPTO el primero. Pero, esta vez sin importar los iconos que contengan cada una de ellas (solo importa el numero de cartas) .
 Para estos costes, los  héroes de este grupo pueden combinar sus cartas.
 
 Este sistema al menos a mi me parece mas equilibrado, aun asi se pueden ahorrar cartas pero no tantas como de la otra forma.

 Ire mirando por aquí a ver si la gente se anima a decir si le parece que tengo razón o no (siempre puedo estar equivocado :P ).

 Por ultimo, doy las gracias por leerme y decir que me alegra ver a gente que sigue "comiéndose el coco" para mejorar los juegos de mesa .

 

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¿Qué os parece...? / Re:Incómodos Invitados ¿Qué os parece?
« en: 17 de Julio de 2017, 16:45:29  »
 Exacto, es por eliminación de pistas, aunque lo que creo que es realmente diferente en este juego, existen mas de una forma distinta por las que puedes deducir que un sospechoso y/o un arma NO ha sido usada en el "asesinato" del seños walson, y en los niveles mas difíciles del juego puede (o no) haber un complice que también debes descubrir quien y por que lo hizo. Si a eso sumamos que hay pistas que pueden ser falsas le da no solo uno, si no multiples giros de tuerca al clásico cluedo.

Pero si es cierto que durante el juego puedes "intuir" algunas cosas.

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Variantes / Re:¿Cluedo a 8?
« en: 14 de Julio de 2017, 10:38:16  »
 No se me había ocurrido, "incomodos invitados" es una alternativa genial para el cluedo.
  En realidad es un cluedo muy refinado, donde no solamente tienes que ir eliminando pistas, si no que también debes usar unas básicas dotes de deducción. Un sospechoso se puede eliminar de mas de una forma distinta, y hay 4 niveles de dificultad, en los 2 mas altos el asesino puede haber tenido (o no), un complice de asesinato, en este caso debes saber quien ha sido su complice (en el caso en que lo tenga).

 Deberias buscar una reseña del juego y seguramente estaras de acuerdo sobre que es una buena alternativa al cluedo.

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Variantes / Re:¿Cluedo a 8?
« en: 08 de Julio de 2017, 12:26:33  »
Yo me he hecho un Cluedo que tiene 12 sospechosos, 12 habitaciones y 12 armas. Los sospechosos y las armas son figuras. En principio me lo he hecho para jugar en solitario y funciona. También uso las casillas del tablero que llevan una "?". Supongo que también se puede jugar con 8.

 Meter mas sospechos y mas armas es Relativamente sencillo, se enfundan todas las cartas y añades entre ellas las "nuevas pistas". Pero ... como haces para incluir en el juego antiguo 4 habitaciones mas?
 Se me ocurre añadir la opción de poder elegir en las 4 habitaciones que NO tienen pasadizos secretos alguna de las 4 habitaciones nuevas. El nombre puede ser sencillo, por ejemplo "el Hall" y "la sala secreta del hall".

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Variantes / Re:¿Cluedo a 8?
« en: 07 de Julio de 2017, 19:33:55  »
 A ver, yo tengo un cluedo con alguna variante que no tenia el original, que son unas tarjetas que se cogen cada vez que acabas el movimiento en alguna casilla con un interrogante (hay algunas sueltas por el tablero ), la mayoría son ayudas que se pueden usar durante el juego, pero entre ellas hay algunas que no hacen nada con un dibujo de un reloj dibujado (representa que se va acabando el tiempo para resolver el misterio), pero cuando entre todos los jugadores roban creo que son 8, la partida se acaba y puede que nadie la gane. Y cada jugador lleva un peon que representan los 6 sospechosos del juego, y cada uno de ellos tiene una habilidad distinta, que puede usar 1 vez en toda la partida.

Aparte no se si es una regla nueva de esta versión, o estaba en el original, cuando un jugador nombra como sospechoso a un personaje que lleva representado OTRO jugador, el peón del nombrado se "teletransporta" a la habitación y se queda allí.

Tu quieres hacer una partida con 8 jugadores, 2 mas de los que en teoría soporta el juego, asi que la regla del "teletransporte" supongo que se tendría que eliminar. Por otro lado las habilidades especiales (si es que tienes esa versión), también se eliminan u os inventáis nuevas, o al azar repetís alguna que tenga otro jugador.

 Mas que una partida a 8 jugadores yo intentaría una partida a 4 parejas, alternando los grupos (A,B,C,D) por orden :  A-B-C-D-A-B-C-D  los 2 peones (también se puede hacer con fichas de parchis,etc..) adicionales puedes ponerlos entre comedor y cocina y la habitación de invitados (este ultimo podría ser el ultimo en jugar al estar mucho mas cerca de las habitaciones que el resto de jugadores). Y por supuesto los novios que vayan en el mismo grupo (o no xD).

 Seria una partida normal, solo que si uno del grupo adivina el misterio ganan los 2 , si por el contrario se equivoca seguirá jugando enseñando las cartas, pero no podrá intentar resolver el misterio por segunda vez.
 Para dar una sensación de "unión"  a la partida entre los 2 jugadores del grupo podeis aplicar alguna regla como por ejemplo :
- 1 vez por partida podeis enseñaros cualquier carta el uno al otro si estais en casillas contiguas o en la misma habitación.
- En lugar de difundir una sospecha normalmente podáis pedirle que os enseñe cualquier carta (¿quizás con la excepción de que no sea una habitación donde no estas ?).
-Poder pedirle al compañero en vez de difundir una sospecha normal pedirle al compañero "un arma cualquiera", o "habitación cualquiera", ó "sospechoso cualquiera". ¿quizás una sola vez por cada una de estas 3 distintas en toda la partida?, ¿o una sola vez una sola de estas 3?.

 Solo son ideas, supongo que podeis encontrar otras que os gusten, lo mas importante es buscar consenso antes de empezar la partida.



 

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Dudas de Reglas / Re:Pandemic (Dudas)
« en: 30 de Mayo de 2017, 15:01:56  »
 Hola a todos, me he comprado la segunda expansión del pandemia (en el laboratorio).

 Ayer probe el modo solitario con solo 8 cartas de ciudad descartadas y 5 epidemias (en este nivel parece bastante facilon).

 Mi duda viene sobre la habilidad "intercambiar datos" del CDC , que no se si la jugué correctamente.

Dice exactamente esto en el libro de reglas :
 Si estas en un centro de investigación , los CDC pueden intercambiar una de sus cartas de ciudad con una carta de ciudad de tu mano y cuyo color coincida con el de la ciudad en que estas . Esto no tiene efecto sobre el limite de mano.

 Yo entiendo que si estas por ejemplo en un centro de investigación de una ciudad amarilla, puedes darle una carta de ciudad amarilla al CDC , y el te dá a cambio una carta de ciudad de cualquier color.
 
  He interpretado mal lo que quiere decir la frase o lo jugué bien?

 Gracias a todos de antemano.  :)

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Variantes / ISLA + DESIERTO PROHIBIDO (fusionados en uno solo)
« en: 21 de Mayo de 2017, 17:36:03  »
 Hola a todos, antes que nada deseo volver a saludar a todos los usuarios de la pagina, hacia tiempo que no pasaba por aquí, cosas de ese nuevo trabajo al que no estas acostumbrado y poco a poco tu cuerpo se habitua.

 Antes que nada debo decir que esta fusión de los 2 juegos NO esta testeado, y puede que el juego peque de detalles que lo hagan lento, aburrido, etc.. , aunque también puede ser que me haya lucido y haya "creado" un juego interesante. Cuando lo haya jugado os dire cosas.
 
 Mientras tanto si alguien se arriesga a probarlo, agradecería que pusiera aquí cual ha sido la impresión sobre esa experiencia, y dé ideas sobre como  modificarlo para mejorarlo.

Aparte de eso, creo que he pensado en todos los detalles esenciales, si hay alguna duda ponedla y la intentare responder, y si veo que no puedo es que no hab¡a pensado en ello , y habéis descubierto un fallo.  Alla vá :

 ------- P R E P A R A T I V O S    D E   L A   P A R T I D A -------

-Mezclar las cartas de personajes del desierto e isla, retirando del juego el ingeniero,explorador y navegante del juego de la isla.Al final os quedaran 9 personajes en total.
-Colocad a un lado tanto la nave, sus 4 piezas perdidas, como los 4 tesoros de la isla.
-- Montad el medidor de arena del desierto, por un lado el contador de arena (el lado depende del numero de jugadores), y al otro lado el contador     
   del  nivel de agua (se usa un solo medidor para no tener tantos "trastos" por en medio,  aunque podeis usar los 2 por separado). Tened en cuenta 
   que los niveles de dificultad deberian de coincidir (aunque siempre podeis hacer mezclas de niveles a vuestro gusto).
-Divide los distintos MAZOS DE CARTAS por la parte de sus dorsos: INUNDACION , TESORO, TORMENTA, y ARTEFACTOS (dejad un hueco en los 3 
 primeros para las cartas descartadas).

---  E L   T A B L E R O :
-Se mezclan por separado las losetas de isla y desierto prohibido (aparte la de "Aterrizaje forzoso de aventureros" ).
-Montas la forma de tablero del desierto, poniendo al azar 12 losetas de desierto y 12 de la isla, luego pones las otras 24 encima de manera que 
 queden 24 montoncitos de 2 losetas (en cada monton 1 loseta de cada juego). Las de la isla   por la parte no inundada y las del desierto por la parte 
 del desierto, respetando la orientacion de las 48 losetas en el mismo  sentido, la unica excepcion es la loseta del desierto de "Aterrizaje forzoso de los
 aventureros" que os    asegurareis que quede en las losetas de encima y no las de debajo. Las losetas del desierto al igual que en el juego original no
 podeis saber cual es su cara oculta.
-Coloca 8 indicadores de arena de la misma forma que en el desierto.
-Descubre 6 cartas del mazo de inundacion,las que NO esten en la parte de arriba de losetas del mapa devolvedlas a la parte de abajo del mazo, las 
 que SI esten visibles gira la loseta correspondiente en la parte "inundada", pero si   casualmente hay 1 indicador de arena encima lo mueveis a
 alguna casilla adyacente (o diagonal) que no tenga ningun indicador ni este inundada,pero si casualmente ninguna de alrededor esta "disponible"
 ponedlo en la misma loseta de  salida de los jugadores.


   PERSONAJES (Notas/cambios sobre ellos):
-El piloto NO puede usar su habilidad si "despega" desde una casilla bloqueada(por indicadores de arena), tambien puede llevarse consigo al navegante con su habilidad (estamos hablando de la habilidad del piloto en su turno).
-El mensajero puede usar su habilidad con cualquier carta (incluidas especiales y cartas de artefacto).
-El submarinista conserva su habilidad al ser movido por la habilidad del navegante,ademas podra llevarselo consigo cuando bucee en su turno o en el del navegante (solo el navegante).
-El arqueologo gana la habilidad del ingeniero de la isla.
-Si el mensajero esta en su turno en la misma loseta que la portadora de agua, puede entregar agua a distancia al coste de 1 accion por nivel de agua transferido.

   ACCIONES: Todos los personajes pueden usar hasta 4 en su turno , y son las siguientes :
-Compartir agua y pasarse cartas de artefacto funciona de la misma forma que en el desierto.

-MOVER : a 1 casilla adyacente que no este hundida ni bloqueada(por 2 o mas indicadores de arena),tambien podran usar 1 accion para pasar de tunel a tunel (siempre que no esten bloqueados ni debajo de otra loseta).
-RETIRAR 1 indicador de arena en la casilla donde se encuentra el jugador o adyacentes (diagonal no).
-EXCAVAR en la loseta (solo si es de desierto) donde se encuentre el jugador, siempre que no este debajo de otra loseta y no tenga indicadores de 
 arena encima.
-ASEGURAR una loseta (solo las de la isla si estan inundadas) donde se encuentre el jugador o adyacentes (diagonal no), siempre que no esten debajo
 de otra loseta.
-ENTREGAR 1 carta de tesoro  ( accion especiales no), tambien se puede transferir un tesoro de isla recuperado (transfiriendo su poder magico al
 jugador al nuevo poseedor del tesoro), si los 2 peones estan en la misma loseta.
-RECUPERAR un Tesoro de la misma forma que en la isla (siempre que la casilla coincidiente de isla no tenga otra loseta encima, y no este
 bloqueada), o parte de la maquina voladora de la misma forma que en el desierto.

 NUEVAS ACCIONES :
-GIRAR LOSETA de isla  donde se encuentre el jugador ,de la parte segura a la parte inundada (siempre que no tenga indicadores de arena ,ni este
 debajo de otra loseta).
-INTERCAMBIAR las losetas de arriba a abajo y viceversa , donde se encuentre el jugador (siempre que no esten bloqueadas, y la casilla de arriba no
 este inundada).
-Aumentar 1 nivel de agua en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje) de isla  que coincida con tu color de peon (siempre que esa loseta no este
 bloqueada ni debajo de otra ).

 CARTAS y FIGURAS DE TESORO :
-Los sacos terreros : Tambien podran usarse para retirar hasta 2 indicadores de arena de cualquier loseta.

 PODERES MAGICOS de las figuras :
-La piedra de la Tierra : El jugador que lo posea una vez por turno, puede retirar un indicador de arena adicional ó asegurar una loseta adicional
 cuando use alguna de esas acciones en su turno. Ademas puede sustituir a la pieza de "puente de mando" del desierto prohibido.
-La estatua del Viento : El jugador que lo posea podra mover 1 loseta al principio o final de su fase de acciones sin coste , ó mover 2 losetas al coste
 de una sola , en su 2ª o 3ª acción. Ademas puede sustituir a la pieza de la "helice" del desierto prohibido.
-El caliz del Oceano  : El jugador que lo posea podra recuperar 1 vez por turno sin coste de accion, 1 nivel de agua de cualquier loseta inundada
 (siempre que no este debajo de ninguna otra loseta) de la "isla prohibida" . Ademas puede sustituir a la pieza del "cristal solar".
-El cristal del Fuego : El jugador que lo posea podra usar 1 vez por turno, la habilidad de cualquier otro personaje, a excepción de la del piloto.
 Ademas puede sustituir a la pieza del "motor" del desierto prohibido.


                                                                       
--- LLEGAN LOS AVENTUREROS (hasta 5 jugadores):
- De los 9 personajes se elije al azar uno para cada uno de ellos, y se os entrega la carta correspondiente.
-- Coged un peon del color correspondiente a vuestro personaje, si casualmente 2 personajes tienen el mismo color de peon, uno de ellos puede coger alguno de otro color que nadie tenga (tenedlo en cuenta en toda partida). Colocad todos  los peones en la loseta de salida del desierto. Asignad un nivel de agua a los personajes de la isla si alguien los lleva (3 para el piloto y el submarinista, y 4 para el mensajero), podeis hacerlo con contadores o con 1 dado.
--Repartid un total de 8 cartas de tesoro al azar (sin saber que contiene cada carta) entre todos los jugadores,vosotros elegis la cantidad que se le da
  a cada uno (Recordad que las cartas de ¡las aguas suben! no deben contar entre estas 8 cartas).

---LAS CARTAS :
-Recordad que se mantiene la regla de un maximo de 7 cartas de tesoro. Los descartes y el uso de las cartas especiales de este tipo de cartas es
 exactamente igual que en el juego de la isla.
-No hay limite de cartas de artefacto por jugador al igual que en el juego del desierto.


    S E C U E N C I A   D E L   T U R N O :

- 1)Realizar hasta 4 acciones
- 2)Robar 2 cartas del mazo de tesoro, si sale una carta de !las aguas suben! seguid sus instrucciones y en el paso 3 coged cartas de inundacion , si
     no coged cartas de tormenta.
- 3)Robar tantas cartas de inundación Ó cartas de tormenta como indique el contador correspondiente , y realizar las acciones pertinentes de la misma
     forma que los juegos de la isla o desierto.

    D I F E R E N C I A S con los juegos originales :
-Si debeis poner un contador de arena en una loseta de isla que este inundada, en lugar de eso poned esa loseta en posicion segura.
-Si debeis inundar una loseta que tenga indicadores de arena, en lugar de eso retirad 1 contador de indicador de arena.
-Si sacais una carta de inundacion y esa loseta esta debajo de otra, ignorad sus efectos y poned la carta en la parte de debajo del mazo de inundacion.
-Si excavais una loseta del desierto con un icono de engranaje, despues de coger la carta de artefacto ELIMINAD esa loseta inmediatamente del juego.
-Si excavais una loseta del desierto que de una pista de situacion de una parte de la maquina,los jugadores no podran usar la nueva accion
 de "INTERCAMBIAR" en ella, hasta que aparezca la pista de la otra mitad.

-Cuando aparezca un hueco en el mapa ademas del de la tormenta (las 2 losetas quedan eliminadas/hundidas), coged 2 indicadores de arena de la
 reserva y sustituidlas por el montoncito de esas 2 losetas (Esto resta 2 a vuestro total de  indicadores de arena, y os permite conservar la forma
 del "tablero" para seguir usando las cartas de "rafaga" del juego del desierto), ese montoncito de losetas "perdidas" se considera hundido, si algun
 jugador se encuentra en esa  loseta cuando esto pase y no se pueda mover a una casilla adyacente todos pierden la partida .
 Las EXCEPCIONES del juego de la isla tambien se aplican en este caso, ademas si casualmente el navegante esta en esa casilla junto al submarinista
 o piloto podran salvarlo llevandoselo con el.

-Despues de mover el montoncito de 2 indicadores de arena que representan una loseta hundida por alguna carta de "rafaga", a ese monton NO se le
 añade mas indicadores de arena.
-Si una de las 4 partes tuviera que aparecer en un montoncito de losetas hundido, en su lugar aparecera en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje)
 de la isla visible, que tenga un jugador a mas losetas de distancia(al contar las  losetas lo hareis trazando un camino sin moverse en diagonal) ,si no
 hay ninguna  de esas losetas disponibles esa pieza se pierde para siempre.


  G A N A R   E L   J U E G O :
 
-Una vez que tengais un minimo de 2 piezas (pueden ser 3 o las 4) del juego del desierto, y si os faltan 1 o 2 de las piezas debeis tener el tesoro
 correspondiente que lo/s pueda sustituir. Todos los jugadores deben dirigirse a la   loseta de "plataforma de lanzamiento" del desierto, PERO ADEMAS
 necesitareis una carta de "Ascenso en helicoptero". Y al igual que en el juego esta loseta ha de estar accesible para poder arrancar motores,y escapar
 de este infierno prohibido en donde os encontrais.

 P E R D E R   L A   P A R T I D A :

 1)Perder para siempre una pieza de la maquina voladora ,y tambien haber perdido por hundimiento las 2 losetas del tesoro que podria sustituirlo
    antes de recuperarlo.
 2)Perder para siempre 3 piezas cualesquiera de la maquina voladora (recordad que necesitais al menos 2 piezas para poder ganar).
 3)Si algun jugador esta en un monton de losetas que desaparece, y no puede salvarse a ninguna loseta adyacente a la que pueda huir.
 4)SED : si algun jugador debiera restar un nivel de agua estando ya su nivel a 0.
 5)Enterrados : Si debeis poner algun indicador de arena y no queda ninguno en la reserva general.
 6)Barridos por el agua o el viento : Cuando alguno de los 2 marcadores (de agua o tormenta) llegue al simbolo de calavera con huesos cruzados.


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Analizando a... / Pandemic : Desequilibrio entre personajes ?
« en: 15 de Mayo de 2017, 22:38:17  »
 Hola a todos, no sabia exactamente en que zona del foro poner este post, y al final me he decidido hacerlo aquí.

 Esto no es una duda, ni una queja explicita, solamente me gustaría saber si opináis lo mismo que yo.

 Pandemic es un juego que me gusta mucho, y acepto que tenga niveles de dificultad y que los últimos tengan mucha dificultad, pero hay un detalle en especial que siempre me ha tenido una espinita clavada, y es el tema de "intercambio de información", o sea, pasarse cartas de un jugador a otro, el tema que solamente puedas coger o entregar la carta de la zona donde estes ubicado hace bastante complicado que esto pase, y por otro lado es lo que veo que mas dificulta este juego.

 Y eso me lleva a pensar que aunque todos sepamos que hay unos personajes con mejores habilidades que otros ... ¿ No os parece que hay un personaje que su segunda habilidad es tan buena que en niveles altos si ninguno de los jugadores lo tiene te da la sensación de que no se puede ganar la partida? Y me refiero al :

 Coordinador de efectivos : Su 1ª habilidad no la veo nada especialmente destacado : Mover otro peon gastando acciones tuyas.
 Pero en cambio la segunda la veo demasiado poderosa, pudiendo hacer saltar a los jugadores (incluso tu mismo) de un lado a otro del tablero , y cuantos mas jugadores hay mas "omnipresentes" se vuelven. ¿Acaso como es un personaje asiático ha descubierto el método para usar la teletransportacion de dragon ball ? xD

 Por otra parte el personaje "planificador de contingencias" lo veo demasiado flojo en comparación con los demás, no es que su habilidad sea mala, el problema reside en que normalmente en los primeros turnos no puede hacer nada hasta que los jugadores no empiezan a usar eventos, y si lo hacen para que el pueda cogerlos no se jugaran en el mejor momento para hacerlo, y como su habilidad solo le deja acumularlos de 1 en 1, tampoco veo que tenga mucho margen de maniobra, todo tengo que decir que en la expansión (al limite) ha mejorado algo al haber mas variedad de eventos, lo sigo viendo flojillo ..  Quizas es que no sepa usarlo bien y por eso lo veo mas "flojito" que los demás ?

 Creeis que habría que arreglar esto modificando ligeramente a estos 2 personajes? mejorando ligeramente a uno, y "capando" ligeramente al otro ?

Estoy equivocado o pensáis lo mismo quien haya jugado a este juego?

 

26
Variantes / Re:Pandemic a cinco jugadores
« en: 14 de Mayo de 2017, 19:52:21  »
La dificultad es que se acabará el mazo en menos rondas y por tanto la partida.


En realidad teniendo en cuenta que es un colaborativo y todos los jugadores tienen el mismo objetivo el número de rondas es el mismo, solo que distribuido entre cinco jugadores en vez de entre cuatro. Es que teniendo cinco personajes no entiendo por qué el juego dice que es hasta cuatro jugadores, no soy capaz de ver el matiz que hizo a los diseñadores tomar tal decisión. ¿Al Pandemic Legacy es posible jugar los cinco sin cargarse la experiencia?

 El problema real de jugar 5 jugadores es que aunque tengan en total la misma cantidad de rondas, cada uno de ellos tiene demasiado ajustado el "tiempo" para conseguir reunir cartas de un mismo color para neutralizar un virus.
 O bien modificais la forma de tratar una cura para que sea mas sencillo, u os sacais mas turnos de la manga. Por ejemplo : Se le da a cada jugador un numero X de "contadores", gastando uno de ellos en ese turno se salta la fase 2 del turno (la de robar 2 cartas). Esto daría mas tiempo a los jugadores para intercambiar cartas entre ellos.

27
Yo estoy de acuerdo en lo de los cooperativos, y añadiría que mejor si son temáticos

Enviado desde mi XT1068 mediante Tapatalk


La isla prohibida esta bien, pero cuando has jugado un par de veces ya se hace simplista, el desierto prohibido tardas mas en que pase eso, es algo mas completo.

28
Variantes / Re:¿Heroquest en PnP?
« en: 12 de Abril de 2016, 19:47:32  »
Como te han dicho en heroquest.es tienes cosas para imprimir, seguramente si coges algo de un sitio y de otro puedes hacerte interesante, un buen sucedáneo del juego.

 Yo me hice el tablero de cartulina, con una regla , un lápiz ( las paredes subralladas con rotulador negro ), y paciencia.

Luego si tienes miniaturas te ayuda, los muebles si que están para hacer manualidades y hacerlos de cartulina.

 Eso si, vas a necesitar currártelo, tinta , tiempo y paciencia.

29
Novedades / Actualidad / Re:Meeple Quest (un dungeon crawler familiar)
« en: 08 de Abril de 2016, 20:18:49  »
 Este será un buen sustituto del HQ25 aniversario, tanto para la gente que ha invertido en su desastroso crowfunding, como la que no lo ha hecho.

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18 cartas / Re:Leyendas de Yerbarde (Rubén González)
« en: 07 de Abril de 2016, 13:57:45  »
Nosotros hemos podido vencer al conde, pero hay que tener en cuenta que hemos hecho "trampas", al no aplicar las reglas como deben ser, al ver como es el tema en realidad, creo que el nivel de dificultad del juego es altillo.

 Supongo que tu has testeado el juego y sabes que realmente es posible hacerlo aplicando las reglas de forma correcta. :P . Si no es asi, se tendría que parchear en algún lado para suavizar el juego.
 
 Haremos mas partidas para profundizar en el asunto, y si no ya mirare yo de jugar con 2 pjs, a ver si consigo derrotarlo.

 Gracias por contestar tan rápido :)

Edito : La pregunta que ha hecho rubotron , la verdad es que estaría bien que alguien la contestara para saber si el juego esta descompensado, he intentado pasarlo varias veces y no me ha sido posible, y de paso me han salido algunas dudas mas. Sobre todo cuando se acumulan mas de una amenaza por localización :
-Los acólitos y el baron...¿Si solo están ellos se puede salir de la zona?
..-En las reglas dice que se ponen debajo de la amenaza que la saca.. ¿Eso quiere decir que se tiene que eliminar primero la amenaza, antes de enfrentarte a el/los?, ¿Y si hay mas amenazas acumuladas?

-Cuando vas a intentar eliminar una amenaza... ¿Puedes elegir cual intentar eliminar primero?, ¿o se ponen encima según van a apareciendo y las tienes que eliminar por orden?

-En las habilidad "H", "1" y "W" de las amenazas... ¿Estas restricciones se extienden a las demás que están en esa misma localización?
-La habilidad "R" de amenaza : Cuando cambia de Luna y se ubica  en otra localización  estando la amenaza ya en juego...¿Salta la habilidad antes de mezclarlas todas para una nueva luna?

Dependiendo de las respuestas, yo cambiaria alguna cosa si el juego se hace demasiado difícil de pasar y tengo un par de ideas al respecto(se puede elegir una o combinar mas de 1).

A) Cambiar ligeramente el sistema de gasto de vigor en combate,  en vez de gastar directamente 1 Vigor  por cada dado adicional, dar la oportunidad a los personajes de :  Enfrentar amenazas tirando hasta tantos dados como les permitan sus atributos, luego pierdes tanto Vigor como resultados sin éxito hayas sacado en esos dados (no afecta a los resultados de dados por proezas) , si el vigor no te basta lo pierdes todo y fracasas igualmente aunque hayas sacado un éxito. Además se suprime la perdida de Vigor por fracasar en una amenaza (con este sistema si fracasas pierdes exactamente el mismo vigor), y la habilidad "W" simplemente cambiaria a "si eres derrotado, pierdes 1 Vigor mas de lo normal".

B)Después de haber puesto la amenaza del turno, el héroe recupera 1 P.Vigor si esta en 1 localización sin ninguna amenaza...

 Nota: He de decir que a mi me gustan los juegos difíciles, pero como estoy jugando actualmente no he podido superarlo aun.. Si alguien contestara a la pregunta de si se ha podido pasar el juego, su impresión me ayudaría a realizar esta honorable "gesta" de caballeros ;D

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