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Mensajes - Brett Ludsen
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« en: 21 de Octubre de 2012, 20:10:52 »
Creo que no nos estamos entendiendo. En efecto, Carcassonne puede estar ambientado en cualquier temática. Mi posición, (está en mi primer post mejor explicada), es que casi cualquier juego es ambientable en cualquier temática, ya que un juego no es un tema, sino un mecanismo donde hay que tomar una serie de decisiones para alcanzar unos resultados determinados, y eso no tiene nada que ver con un tema cualquiera.
Cualquier juego puede ser abstracto, y cualquier juego puede revestirse de una temática. Por ejemplo, puedes hacer un ajedrez star wars sin mayor problema, y puedes meterle al tantrix o al tres en reya cualquier tema que te mole; y viceversa: como con el Carcassonne, puedes desnudar cualquier juego y dejarlo en su simple estructura, y será un juego abstracto.
Y en efecto estoy hablando de dos cosas distintas: temática y mecánica. Porque, repito, lo que me interesa es la relación entre ambas, si esta relación es fructífera y aporta algo especial al juego o por el contrario es contraproducente.
PS: Que tengas que rodear un monasterio (no una iglesia) con campos para puntuar me parece bastante bien encontrado, ya que los monasterios, fundados por las órdenes religiosas anteriores a la fundacion de los franciscanos -la orden que introdujo el cambio de política de asentamientos y colonización de territorio de la Iglesia católica de una posición pro-rural a la defensa de la necesidad de tener presencia en las ciudades- , sustentaban su riqueza y dominio sobre el control de zonas de cultivo. Que un granjero controle medio reino es más dificil de explicar, pero me parece una introducción interesante en términos de mecánica, sin la cual el juego no sería lo mismo. En todo caso puedes imaginarte que no es "un granjero" sino la representación, en ficha, de muchos granjeros que viven en los terrenos feudatarios de un solo señor. Al igual que el ladrón no es "un ladrón" seguramente sino una banda de ladrones, el monje no está solo en el monasterio, sino que simboliza a la comunidad y el burgués no vive como único habitante de la ciudad sino que representa a la ciudadanía. Tiene sentido, ¿no?
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« en: 21 de Octubre de 2012, 16:43:20 »
Hombre, pues yo a Carcassonne sí que le encuentro tema; como casi cualquier juego, podría ser otro, por ejemplo células o protozoos en vez de ciudades, pero al final está -creo-bien enfocado y todo cuadra: monasterios por un lado, ciudades por el otro, caminos, granjas y sus diferentes personajes: ladrón, monje, burgués y granjero ...se acaba creando un pequeño mundo creíble, ¿no?
ara mí no tiene mucho sentido plantearlo en los términos mecánica o temática -pienso que tiene más sentido plantearlo en los términos mecánica y temática. Es decir, para mí no se trata en si falla o no te gusta la mecánica o la temática de un juego, sino qué relación se establece entre ambas y si esto sirve para potenciar la sensación de juego, o por el contrario acaba siendo un lastre.
Pienso que este caso es el de Alhambra. De hecho -ya lo dije- la mecánica me pareció interesante, y construir el palacio de la Alhambra es un tema que personalmente me encanta así a priori. Mi crítica va dirigida a que el tema no pega con la mecánica, -o al revés- y la ilusión de estar a cargo de la construcción acaba deshilvanándose, con lo que el juego no resulta creíble o coherente y la experiencia acaba por aguarse.
Construir un palacio no es ir de compras al súper para adquirir modulos ikea de arcadas y pabellones. No me cuadra, lo siento: o me cambian la temática con algo que tenga que ver con el concepto "adquirir", que eso es lo que se hace en el juego, o me cambian la mecánica a algo más apropiado para que realmente me dé la sensación de que estoy a cargo de las obras del nuevo palacio para el sultán.
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« en: 19 de Octubre de 2012, 17:58:45 »
Una de mis grandes decepciones fue el alhambra; todo el mundo me había dicho que era un Carcassonne pero mejor y eso es mentira!! La mecánica era interesante pero no me dió la sensación de estar construyendo un palacio para el sultán; de hecho la sensación fue algo así como ir a comprar al súper y luego ordenar los productos adquiridos en los estantes de la nevera. Aparte los gráficos, que no dan la sesación de un palacio organizado y coherente... me parecieron más como los de las tragaperras. Y qué decir de los muros? Por mucho que se empeñen, una línea gordota pintada en el suelo al lado de una arcada vista en isómétrica no es un muro.
Para mí es el ejemplo perfecto en que mecánica y temática se desligan y hacen que el juego no acabe de funcionar o francamente se deshilvane. De hecho me ronda por la cabeza maquetearlo de nuevo para que quede como un plano de palacio de verdad.
En el lado opuesto citaré el Warrior Knights: ahí sí que te sientes como un maldito bastardo medieval llevando a tus oponentes hacia el desastre, conspirando para hacrte con el trono y mandando a tus banderizos a morir por tí en el campo de batalla. La mecánica creo que da realmente la sensación de incertidumbre y complejidad a que uno se enfrenta cuando juega a hacerse con el poder, y cualquier error puede resultar en catástrofe. Todo en ese juego, desde los minijuegos que tiene dentro del argumento principal hasta ls gráficos me parece que aporta una excelente ambientación, y todo se complementa y potencia al final para dar como resultado una experiencia de juego realmente intensa.
Hum, alguien se pone la armadura y se echa una partidilla?
Brett Ludsen Quocunque jeceris, stabit
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« en: 18 de Octubre de 2012, 23:29:35 »
PD: Los SOprano es también mi serie, brutal... pero no me gustan los juegos de gánsters... no conozco uno bueno
Has probado Der Pate? También me gustan los temas mafiosillos y de todos los que he probado es el mejor de calle.
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« en: 17 de Octubre de 2012, 13:53:47 »
Vengo del post sobre el Arkham Horror y se discutía si el juego era bueno o no independientemente de si la temática era fiel a Lovecraft, te molaba o la conocías. Lo que me ha hecho preguntarme: ¿el juego podría ir de cualquier otra cosa y ser igual en su mecánica? Evidentemente sí, ya que la mecánica es independiente de la temática. Por ejemplo, el ajedrez puede ser de star wars, medieval, o lo que quieras. De hecho a cualquier juego le puedes quitar la temática y entonces tienes un juego abstracto. A mí me gustan tanto los juegos abstractos como con temática, pero si la tienen, me gusta que sea sólida y coherente -como creo que es el caso del Arkham Horror.
¿Alguna vez os habéis comprado un juego y habéis pensado que la temática no le hacía ningún bien a la mecánica, que no era apropiada y no comunicaba una ambientación adecuada para el tipo de juego? ¿Con cuál?
¿Cuál creéis que es el juego cuya temática borda el mecanismo y le dota de una profundidad que potencia su interés?
Brett Ludsen Quocunque jeceris stabit
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« en: 17 de Octubre de 2012, 13:45:08 »
Dixit y Hombres Lobo son algunos de los que siempre funcionan para no iniciados porque hay mucha interacción entre jugadores. A mí me ha funcionado siempre genial con primerizos el ciudadelas. Cuando se trata de proponer un juego más serio yo siempre saco el Catán porque estéticamente a todo el mundo le gusta a la primera y con eso ya tienes su atención ganada. Además, la mecánica es fácil y en seguida se hacen con ella. Ahora, que tendrás que jugarlo en parejas, porque para 11 jugadores...
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« en: 17 de Octubre de 2012, 13:39:05 »
Acabas de ilustrar perfectamente lo que yo quería decir cuando afirmé que era más "para vivirlo" que "para jugarlo". En líneas generales veo que estamos todos más o menos de acuerdo sobre el resto de aspectos.
Estoy de acuerdo en que el juego tiene un puntazo en ese sentido -y menos mal, porque la mecánica sino sería muy ...eso...mecánica- pero lo que pasa es que no siempre estás en el ánimo adecuado para montarte la película por ti mismo, y eso en una partida con muchos jugadores siempre le pasa a alguien y suele acabar siendo un problema. Además, pienso como ya se ha dicho por ahí que para fliparte con una buena historia hay juegos mucho más potentes en ese sentido, donde la historia no es sólo una "temática", sino el verdadero protagonista. Está claro que hay mezclas y grados, pero a grandes líneas creo que cuando quiero jugar a rol, pues me cojo un juego de rol y quiero que el sistema me permita tejer historias cojonudas, y cuando quiero jugar a un juego de tablero, pues quiero que funcione la mecánica. Total, que al final ni chicha ni limoná ..y sin embargo, se disfruta, el muy mamoncete!
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« en: 17 de Octubre de 2012, 13:33:27 »
Mira que a mí me gusta el juego, pero estoy de acuerdo en lo que dices, especialmente en lo de cambiar los valores del personajes. Por eso muchas veces me apetece más jugar a A Touch of Evil que a Arkham Horror, porque el primero me da una experiencia bastante similar sin aturullarme tanto.
Pues a mí justamente ese aspecto me parece muy interesante ...el hecho de que puedas "concentrarte" antes de acometer las acciones para estar preparado para la lucha físcia, la magia o pruebas de habilidad o resistir el Horror me parece que da una flexibilidad al juego que si no la tuviera sí que sería simplemente ir tirando dados. Además, aporta un ingrediente de planificación previa y estrategia cooperativa qque si no haría que el juego fuera demasiado simple en ese sentido. Quizás es sólo que eso de ajustar tus habilidades haya sido siempre el sueño dorado de los "viejos" jugadores de rol.
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« en: 17 de Octubre de 2012, 09:22:13 »
¡Hola chicos!
Compré el juego las pasadas Navidades y al principio me gustó mucho, he jugado bastantes partidas (no creo que como para quemarlo, hay otros que compré más tarde y he jugado mucho más) y con personas diferentes, pero cada vez me apetece menos jugarlo, lo encuentro un poco insulso, no quiero decir que gane siempre y por eso me aburra o que pierda siempre, pero la sensación al jugarlo es de matar el tiempo y no de divertirme.
A mí me pasó lo mismo ...durante algún tiempo. Lo guardé un poco hastiado, porque como se ha dicho por aquí empecé a fijarme en otras cosas, y cuando le coges la mecánica y te haces con unas cuantas partidas hay algo que hace que deje de llamarte. Pero ahora lo vuelvo a jugar sin problemas y me divierte, sin expansiones ni nada, porque en general no soy amigo de las expansiones así a priori. Sin embargo, me está pasando lo msimo con el Catan, pero supongo que ya pasará. Mi consejo es que si un juego comienza a aburrirte, dale un tiempo de reposo; si realmente es bueno te volverá a apetecer jugarlo, ya verás.
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« en: 17 de Octubre de 2012, 09:05:43 »
Y qué razón tienes, Carquinyoli. Vaya discusión más estéril.
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« en: 17 de Octubre de 2012, 00:17:59 »
Yo le tengo una relación como de amor odio... Como fan de lovecraft me parece que hay aspectos del juego que destrozan por completo el ambiente y el espíritu que destiló en su obra literaria, que disfruté mucho en su día aunque ahora reconozca que no fue un buen escritor por mucho que renovara por completo el género de horror y la ciencia ficción. Por ejemplo, en las historias del bueno de Howard la atmósfera se torna gradualmente más opresiva mediante una serie de revelaciones que sugieren cosas terribles que jamás se dicen, hasta el final, en que todo se desvela y el horror queda al descubierto. Eugenio Trías tiene un libro llamado "lo bello y lo siniestro" en el que defiende que justamente lo siniestro se produce en el momento en que se revela algo de forma parcial, y que no debería haber sido revelado, por las implicaciones que tiene. Eso es Lovecraft! Por el contrario en el juego todo es revelado desde el principio: hay un monstruo multidimensional que va a romper el espacio tiempo y hay que detenerlo como sea. No tiene gracia, ni suspense, ni emoción ..ni misterio. Y sólo de pensar que un simple mortal puede ir cerrando portales a diestro y siniestro y enfrentarse a los Antiguos manteniendo su cordura a base de whiskey me dan ganas de repartir collejas por toda la sede de FFG. Sin embargo las mecánicas del juego están bien calibradas, y al final toda la partida te deja un sabor de boca como de aventura intensa y granada que me gusta -aunque sea una traición a HPL. Resumiendo: me parece poco lovecraftiano, si obviamos el tema de Ctulhu, pero la experiencia puede ser cojonuda -si sabes un poco de qué va Lovecraft: No es para puretas, pero si no sabes nada de los mitos, tampoco te va a gustar. Tiene un punto de equilibrio débil que me irrita y por una curiosa razón me impele a darle una y otra vez otra oportunidad, como esas picadas d mosquito que no puedes dejar de rascarte.
Brett Ludsen Quocunque jeceris, stabit
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« en: 10 de Octubre de 2012, 00:15:19 »
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« en: 08 de Octubre de 2012, 21:21:31 »
Ya que estoy empezando pues también me presento y explico por aquí, aunque es bastante obvio Brett es un nombre propio anglosajón que funciona tanto como nombre y apellido y que deriva de la palabra "Breton", o sea el habitante de la Bretaña francesa. Pero es que además en alemán, (¿¿a que nadie lo sabía???) significa "tablero" ...afortunada y feliz coincidencia que me hizo decidirme por este nombre. Ludsen es un derivado de la palabra Ludo -que seguro que tampoco nadie sabe que significa juego, diversión - y que con el sufije -sen forma el apellido propio de las lenguas nórdicas -en este caso hijo de ¡Otro secreto poco conocido! En fin, juntándolo todo, sale algo así como "el Bretón Hijo del Juego" aunque personalmente lo escogí porque me sonaba bien, como un nombre y apellido de una persona real, sólo que construido con ese juego de palabras que a mí me hizo gracia. Y aquí se acaban las perogrulladas!
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« en: 07 de Octubre de 2012, 14:34:36 »
Hola Seado3
No sé si al final has desistido de la idea de darle un aspecto nocturno al tablero... creo que no deberías renunciar a ello sólo porque las primeras pruebas que has hecho no te hayan salido bien si esa es tu voluntad y te hace ilusión para tu diseño, sea porque quieres o porque el juego va a reproducir un evento histórico que sucedió de noche. En todo caso hay un par de cosas que seguro deberías cambiar:
Primero deberías cambiar los colores de base que tiene el plano, porque con este punto de partida nunca conseguirás un efecto nocturno creíble. Las manzanas deberían dejar de ser rosas para convertirse en algo gris o azul oscuro muy desaturado y el mar debería oscurecerse, al igual que las calles.
Como esto practicamente equivale a invertir el codigo de color base de toda la composición que tienes ahora, las líneas que ahora dividen las zonas del plano deberían invertir a su vez su valor cromático. Las lineas azules del mar deberían pasar a ser amarillas, por ejemplo, y las que dividen tierra blancas, o naranjas, para distinguirlas de las marinas y distinguir las negras de las rojas que tienes ahora.
Hecho esto el tablero se vera nocturno y la información clara, pero pobre. Podrás empezar a aplicar filtros para iluminar las zonas con información importante y destacar los motivos de textura del terreno (por ejemplo acantilados, sedimentos, etc...) y caracterizar el mar añadiendo espuma blanca en las orillas y menos en la superfície marina. Todo esto es bastante fácil de hacer si conoces los pasos concretos. Yo en mis planos los utilizo mucho, y es cuestión de ir probando. Entiendo que trabajas con photoshop? Si no te sales con la tuya y tienes el archivo psd dividido en capas, no tengo inconveniente en ayudarte. Me encanta cartografiar!
Brett Ludsen Quocunque jeceris stabit
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« en: 07 de Octubre de 2012, 14:21:20 »
Yo manejo bastante el photoshop y me monto las cartas para mis juegos de esta manera que describes, a partir de una antilla vectorial en CAD. Quizás te pueda ayudar, ya me comentarás.
Brett Ludsen Quocunque jeceris stabit
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