logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - 2500kgm3

Páginas: [1] 2 >>
1
Hoy nos enteramos de que Masqueoca ha decidido censurar la versión en castellano de Stationfall en contra de los deseos expresos del desarrollador del juego.

https://twitter.com/AceTracer/status/1652544886837768193

Al parecer, según los comentarios de Masqueoca, la realidad que es la existencia de personas que no se identifican con el género asignado es simplemente "una histeria colectiva" y algo que "no van a fomentar".

En mi opinión, sus propias explicaciones hacen evidente que la única razón por la que censuran los pronombres del juego es pura transfobia.

2
Si no me equivoco, de entre los que comentáis hay varios no editados en castellano. (Castles of Burgundry de cartas, Isle of trains, Mint Works, Eight Epics, baseball highligts...) Otros que no incluyen opción más allá del solitario (Viernes, Onirim -la app estaba gratis estos días, por cierto-...) Y el caso especial del Star Realms con caja base en español pero con la expansión que incorpora el solitario sin publicar en España.

Con respecto a los dados, tengo una bandeja para dados ya, y podría hacer una más pequeña, pero no deja de ser otro trasto que llevar y traer.

Los juegos que cumplen los requisitos en su embalaje original son, pues, si no me he perdido ninguno:
-Tiny Epic Western
-Space Hulk: Death angel
-Race for the Galaxy+exp (edicion con mejor grafismo pero horrible acabado)
-The Grizzled+At Your Orders

Es bueno darse cuenta de que hay más opciones que la única que consideraba, aunque sigo sin encontrar una que me convenza de manera contundente, pues rodos se me antojan con alguna pega:

-Galaxia la conquista por su edición -y parcialmente por su ilustracion, algo que me pasa con casi todo juego ambientado en el espacio pese a ser yo un seguidor de la hard sci-fi, con lo fácil que es conseguir un resultado precioso en la mesa simplemente con un poco de contención, como demuestra Leaving Earth. Pero no, parece que hay que llenarlo todo con tantos rayos laser, criaturas extrañas y naves vistas desde ángulos extraños como sea posible-
-Space Hulk por su grafismo y tema.
-Pequeños Grandes Westerns por cómo usa el póker, y en parte su grafismo, no me llama.
-los Inseparables por ser quizás demasiado mecanico, es con diferencia el que tiene un acabado más elegante.

Si alguien tiene más sugerencias, sigo a la escucha. Muchas gracias en todo caso.

3
Buenos días.

Recientemente he pasado varios meses sin posibilidad alguna de quedar con amigos a jugar a juegos de mesa y me he planteado llevarme algún juego al trabajo para jugar en solitario durante la pausa de la comida para calmar mi sed de madera y cartón. Estos dos últimos días, de hecho, me he llevado el "13 dias" y lo he jugado controlando yo las dos naciones enfrentadas al mismo tiempo (algo antinatural en un juego donde el bluffing es tan importante) con la excusa de afianzar las reglas del mismo.

El caso es que esto me ha llevado a buscar las opciones que tengo a mi alcance que cumplan las siguientes condiciones:

1) Con modo en solitario, pero capacidad de jugar con más jugadores (algún compañero ha expresado un tímido interés, y quiero poder sacarlo a mesa en otros contextos)
2) De duración inferior a una hora.
3) Con un tamaño de caja relativamente pequeño para llevarlo y traerlo del trabajo fácilmente (La caja del "13 días" es un buen ejemplo de lo más grande que cabe en mi cartera)
4) Publicado en castellano, para hacerlo más accesible a mis compañeros y grupos de juego.
5) Sin dados o con poco protagonismo de los mismos (a veces la gente se queda a trabajar a mediodía y no quiero que experimenten molestias)

El problema es que lo único que me viene a la cabeza es "Los Inseparables"+"A la orden" de Ludonova. No puedo sino pensar que debo haber pasado algo por alto. ¿Realmente no hay más oferta que cumpla estas condiciones?

Muchas gracias.

4
De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 23 de Enero de 2017, 07:57:50  »
  Y hablando de esos counters para jugadores adicionales del Sails Of Glory... alguna tienda online donde se vendan???

Pues no conozco ninguna pero no te preocupes porque según Devir el año pasado quedaban en stock. Lo que no me dijeron es que esperaban que fuera yo a por ellos al almacén central, porque nunca les llegó a mis tiendas físicas.  >:(

5
De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 22 de Enero de 2017, 14:11:54  »
De los ejemplos mencionados el que más me duele sin duda es Sails of Glory. En mi opinión al jugarlo con sus reglas avanzadas es la versión que mejor transmite las sensaciones de lo que pretende emular, con diferencia, de entre todos los juegos que siguen el sistema de Wings ir War / X wing (Maniobras en plano bidimensional, viento, inercia del buque, arcos de tiro perpendiculares al movimiento...)

Tiene algunos defectos (El manual está estructurado de la peor forma que jamas haya visto para jugar con reglas avanzadas, y sin ellas es un x-wing sin gracia), pero lo prefiero a cualquier otro del mismo tipo. Y además tiene el bonus añadido de que no se centra en hacer listas (todos los barcos de una categoría son muy parecidos) por lo que no tienes que ir a la caza de cada última nave que salga a la venta, y que con un barco por jugador y reglas avanzadas ya le sacas todo el jugo al juego (más barcos por jugador puede ser dificil de manejar). El starter te vale para tener buenas experiencias durante meses hasta con cuatro jugadores, mientras que el starter de juegos como x-wing no es suficiente ni para dos jugadores. Te da para una partida de demostración como mucho.

Ahora bien, una cosa es que el modelo de negocio sea amable para el consumidor, algo que aprecio y mucho, y otra que Devir abandone por completo el juego -juegazo en mi opinión-. No sólo no saca nuevas oleadas -que ni siquiera tienen que traducir, son independientes del idioma, basta con distribuirlo aunque sea bajo demanda y tener un stock minimo- con lo que curiosamente en España no se venden los navíos españoles, sino que ahora mismo me es imposible encontrar un barco de tres puentes francés en toda Valencia.

Y es más, un barco necesita un set de troqueles para comandarlo (puestos de mando) y el starter viene con cuatro. Lógico. Si quieres jugar con más de cuatro barcos al mismo tiempo hacen falta más troqueles. Devir vende sets de 4 por muy poquitos euros. Genial si no fuera por que no hay una sola tienda en Valencia que me pueda conseguir un set. He esperado literalmente meses a que lo recibieran, y nunca llegó nada.

La respuesta de Devir al transmitirles que a las tiendas no les sirven el producto o directamente no me lo ofrenen, fue negar la realidad. "Lo tenemos en stock". Pues mira por donde pero yo sigo sin poder comprarlo. Genial servicio al cliente.

Y en lo referente a esos puestos de mando ni siquiera es algo de una oleada posterior, que no hayan traído a españa. Es algo que ellos comercializan según su página web. Ni siquiera eso mantienen con un mínimo de decencia. ¡POR DIOS, PERO SI UN AFICIONADO ME MANDÓ DOS PUESTOS DE MANDO DESDE NORUEGA EN UN SOBRE NORMAL Y CORRIENTE, SIN PEDIR NADA A CAMBIO, AL COMENTAR YO EN UN FORO QUE ÍBAMOS A JUGAR 6 Y SÓLO TENÍA 4 PUESTOS DE MANDO! Lo de Devir es vergonzoso.

La experiencia con Devir me ha dejado muy mal sabor de boca. Desde luego si pienso que un juego puedo querer expandirlo pero es un poco "de nicho", rezo para que no sea Devir quien lo edite.

El juego me sigue pareciendo un juegazo, y con mis varios barcos tengo para mucha diversión (usando apaños caseros cuando nos juntamos más de seis, claro -dos de ellos gracias al noruego-). Pero lo que ha hecho Devir con Sails of Glory es un crimen.

6
ah vale, sabia de que iba la cosa y ni me habia fijado  ::)

Pero entonces ¿puedes decirnos si tiene o no la errata? XD están tan ajustados ambls juegos qiw puede ser un factor determimante  ;D

7
Si no me equivoco en la edicion original del 13 días en las cartas de agenda del DEFCON pone que otorgan puntos "iguales a la diferencia en cubos de influencia+1" en lugar de relacionar los puntos de prestigio con los espacios de defcon. Los cubos ahí no tienen sentido. Por eso pregunto, por si alguien me piede aclarar que se ha corregido esa errata.

Tengo entendido que la edicion de ludonova está en castellano y tiene unos componentes rediseñados y de mejor calidad (el tablero es mas grande y el arte y color se ha mejorado)

8
Muchas gracias por vuestros aportes. La pregunta viene, de hecho, porque he llegado a la concludion de que ambos paeecen los mejores exponenres de juego de dos jugadores <1h. Precisamente por ello me está costando decidirme.

Con respecto al 13 dias ¿Alguien sabe si la edicion de ludonova corrige la errata de las cartas de DEFCON de la tirada original?

9
Buenas tardes. Quiero comprar un juego para dos jugadores, y estoy dudando entre 13 días y 7 Wonders: Duel.

7 Wonders: Duel está más "probado" al llevar más tiempo en el mercado y tiene un tema que puede ser algo más accesible. No obstante, el tema también es más genérico y por tanto algo menos atractivo. Lo más cercano al drafting que tengo es Blood Rage, y la manera de implementarlo tiene poca relación.

13 Días: Me atrae el tema, aunque puede ser más "delicado" para otros jugadores, y tampoco tengo juego con motor de cartas alguno en la colección, por lo que me parece una buena oportunidad para añadir uno a la misma.



¿Alguna opinión o consejo?

10
Tenéis ya quien traduzca estas impresiones a la BGG?  ;D

11
Variantes / Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« en: 21 de Mayo de 2015, 15:53:06  »
Si estoy de acuerdo, simplemente lo pongo por aquí para no dar lugar a malinterpretaciones, que manchi ha dicho lo de verder la moto de coña, pero seguro que alguno se piensa que por ahí van los tiros y nada más lejos de mi intención  :)

2500kgm3 es la densidad del hormigón armado, y "hormigon" es mi usuario de BGG.

Reconozco que debería haberme pasado de nuevo por aquí después de hacer la traducción, a fin de percatarme de estas preocupaciones y corregir los textos de acuerdo a tus especificaciones.

En mi caso, he de indicar que introduje de ese modo la traducción por ser completamente franco con los lectores, informando de la relación del autor con la empresa con la intención de que cada lector diese a esa relación el valor que considerara oportuno. De hecho, personalmente considero que queda bastante claro por el tono del texto original que hablas como jugador a título individual y con sinceridad. No obstante, la relación sigue existiendo y pensé que alguien podría sentirse engañado si no era informado de la misma y la descubría a posteriori.

Desgraciadamente, parece que las prisas por redactar la traducción en el descanso de la comida durante el trabajo parece que, además de dejar el texto lleno de faltas ortográficas y errores gramaticales, hizo mella en la claridad con la que pretendía exponer esa relación en la introducción. Mis disculpas.

Quizás debería haber dejado a alguien "de letras" la elaboración de la traducción pero, sinceramente, el entusiasmo por compartir la información pudo con mi lado más racional (Sí, el lado que se dedica a establecer cláusulas de "full disclosure" es mi lado emocional. ¿A vosotros no os pasa lo mismo? :D)

Por mi parte, estoy esperando ver las primeras impresiones del juego por parte de mis reseñadores de confianza, mientras lo sigo tan de cerca como me lo permiten trabajo y familia. Hace bastante que no me llama la atención un lanzamiento en castellano y, francamente, echaba de menos el hype.

12
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Duda para invertir Reyes
« en: 14 de Enero de 2015, 21:02:40  »
2500kgm3 muchas gracias por tan impresionante exposición. Lo que tengo claro es que el Toxic City Mall lo compro fijo, los angry zombies no creo que den demasiado no? y los tiles del Prison Outbreak?

Sinceramente, Angry Zombies es la manera de añadir zombies berserker al set por unos veintipocos euros. Tener únicamente Zombies Berserker o Zombies Tóxicos es una experiencia inferior a tener ambos dado que te empuja a dar más valor a un tipo de armas con respecto al otro. Es una de las razones por las que uno de los grupos que conozco prefiere usar mi set de juego a jugar con su Prison Outbreak. Ellos únicamente tienen Zombies Berserker y echan de menos usar más armas a distancia.

Yo personalmente no veo necesario tener tiles de Prison Outbreak. Bastantes escenarios del manual tienen problemas de jugabilidad, por lo que he oído de ese grupo. Y es que conforme se añaden más elementos a los mapas, parece que Gillotine Games produce peores escenarios. De hecho, ser capaces de cerrar y abrir puertas a voluntad es algo que suele producir un alargamiento excesivo de las partidas con un grupo algo indeciso o demasiado decidido a ganar a costa de sacrificar diversión. Para mí, el escenario perfecto no ha de tener puertas que se puedan volver a cerrar una vez abiertas y no debe tener coches que puedan conducirse.

Por suerte, con las tiles de la Season 1 tienes montones y montones de escenarios que cumplen esos requisitos en la web oficial. Por tanto, para mí, las tiles de la Season 2 no son algo demasiado atrayente. El nuevo equipo y los nuevos supervivientes sí pueden añadir gracia al juego... pero tener un mazo muy grande puede ser un problema. Debido a la aleatoriedad del barajar, es posible encontrarse con situaciones en que equipo esencial requerido por el escenario (gasolina, comida...) haya quedado agrupado en la mitad inferior del mazo. No es lo mismo tener que robar 20 cartas para llegar a este equipo que 40. Además, será más difícil encontrar armas "pareadas" como machetes, puesto que están más diluidas en el mazo. La gente que juega con todos los sets acaba normalmente haciendo un "mazo personalizado" más pequeño, con sus objetos favoritos, y dejando otros fuera para evitar estos problemas.

Para mí, por tanto, el principal atractivo de Prison Outbreak son los Zombies Berserker para complementar mi set, y puedo tenerlos por una cuarta parte de lo que cuesta PO. Personalmente, mi decisión sería ampliar horizontes con el dinero restante pero, por supuesto, todo depende de lo que tú consideres apropiado. Lo que no haría sería hacerme con Toxic City Mall y no con Zombies Berserker, en un modo u otro, para evitar que las armas cuerpo a cuerpo cayeran en desuso en mis partidas.

En mi caso, Season 1 + TCM + Angry Zombies es la configuración que uso en mis partidas, y da para un buen juego de "mazmorreo" ligero, ideal para pasar una tarde de risas con jugones con más ganas de echar unas risas que de analizar la mejor manera de completar el escenario. Es cierto que el juego mejora bastante con el añadido de zombies tóxicos y berserkers, requiriendo aproximarse a situaciones familiares de manera muy distinta, pero tampoco intentaría convertir Zombicide en un juego profundo a base de añadirle cosas sin parar, pues el juego desde un principio no tiene vocación de juego altamente estratégico.

Si es un nicho que falta por llenar en tu ludoteca, invertiría el dinero en otro juego base que sí tuviera ese otro objetivo, cargándome con más opciones y pudiendo satisfacer diferentes deseos según el momento y la compañía. Y si ya lo tienes cubierto, me decantaría por explorar alguna mecánica o tema distinto que te resulte atrayente.

13
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Duda para invertir Reyes
« en: 14 de Enero de 2015, 12:44:53  »
Yo no voy a opinar a cerca de qué ampliar (pues no lo he jugado todo) o si es mejor ampliar tu ludoteca (pues no la conozco en toda su extensión, más allá de esos juegos) pero si vas a ampliar Zombicide, mi sugerencia sería comprar Toxic City Mall y el pack de Angry Zombies.

En mi opinión y experiencia, de esta manera te queda otra vez un juego "cerrado" pues añadir únicamente uno de esos dos tipos de zombies suele alterar el equilibrio de las armas y enfocar demasiado el juego a melee o distancia. Añades además más variedad de supervivientes para no estar limitado a los mismos 6 de siempre, algunas armas extra sin llegar a diluir el mazo (de manera que no es imposible hacerte con armas pareadas en las manos), modo zombiviente, modo ultrarojo y algunas losetas más (Aunque algunas de ellas no le parezcan muy afortunadas a alguien puntilloso como yo. Por suerte, tienes la Season1, que tiene el mejor catálogo de escenarios con diferencia en la web oficial, los diseñados por la comunidad y aprobados por Guillotine Games son mucho mejores que lo que encontrarás en los manuales de la expansión o season 2)

Si quieres sustituir Toxic City Mall por Prison Outbreak y Angry Zombies por el Pack de zombies tóxicos, a un maniático como yo le parecerá dejarlo cojo por la falta de zombivientes para la Season 1, pero por lo demás, funcionará bien, aunque quizás los supervivientes estén un poquito más descompensados en lo referente a lo buenos que son. Ahora, a mí me parece un gasto innecesario. Lo mismo con Prison Outbreak + Toxic City Mall. Con 150 euros de presupuesto te debería de sobrar para ampliar Zombicide y, o bien ampliar otro juego de tu lista, o explorar algún nuevo camino en tu ludoteca.

Por tanto, no me pondría a comprar la Season 2 ó 3. Desde luego, si quieres ampliar Zombicide Season 1, Toxic City Mall + Angry Zombies te dejan un set muy majo sin caer en la mentalidad de coleccionismo descontrolado. Como mucho, quizás añadiría perros compañeros y perros zombie, pero lo veo sobrecomplicar un buen juego ligero.

14
Reseñas escritas / Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« en: 29 de Julio de 2014, 12:27:23  »
Muy interesante tus aportaciones. Casualmente me acabo de comprar hoy. Espero tener las mismas sensaciones :-)

Y yo espero que te pases por aquí y nos comentes tus impresiones tan pronto como te sea posible. Tengo mucha curiosidad por conocer tu opinión y cualquier cosa que se me haya podido escapar en el análisis.

Muy de acuerdo con el análisis, excepto por dos cosas:
1- En mi caso ha enamorado ya desde la primera partida.  ;D

No digo que no sea posible que te guste desde la primera partida, pero también es muy posible que la complejidad que te ofrece te supere por completo cuando aún no conoces el ritmo de la partida y quieres preocuparte de miles de cosas a la vez, como fue mi caso. El juego deja entrever montones de pequeñas decisiones que tomar desde el primer momento, y sin contexto o jerarquía de las mismas, haber de tomar esas decisiones puede ser apabullante. Digamos que es un juego más propenso a "malas primeras experiencias" que muchos otros. Apostaría a que las "buenas primeras experiencias" se basan más en impresiones del tipo "Es un juego con un montón de profundidad y a penas he empezado a explorarlo" que en sumergirse de cabeza en las sutilezas de Lewis&Clark.

2- Yo sí lo considero una carrera, básicamente según dice la RAE:
2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.
Yo aquí voy guiando una canoa, que guío mediante mi explorador, y que trato de que supere un punto antes que mis rivales. Hablar constantemente de sumar y perder puntos de victoria es una forma muy artificial de negarse a disfrutar de una pequeña parte del juego. De hecho, en partidas ajustadas, suele haber la misma emoción en los compases finales que en cualquier juego de carreras.
Ciñéndonos a tu comparación, poquísimos juegos podríamos encontrar que no fueran de ganar puntos de victoria en vez de luchar, construir ciudades, marcar goles, ganar dinero, etc. Yo prefiero pensar en lo segundo en vez de abstraerlo todo hasta ese punto.

En el fondo, un porcentaje extremadamente alto de los eurogames que conocemos se puede reducir a conseguir puntos de victoria, y el tema es lo que acaba marcando la diferencia y guiando las mecánicas en muchas ocasiones. Explorar el tema de este juego es fascinante... pero como decía al principio, he intentado ser "breve" ciñéndome únicamente a innovación mecánica y problemas potenciales. Pienso, y confío en que estarás de acuerdo, que el disfrute del tema no debe limitarnos a la hora de analizar las mecánicas de un juego, y que a su vez, el analizar las mecánicas de un juego "en el vacío" no debería evitar que disfrutemos con el tema. Me habría encantado hablar de cómo se entrelazan tema y mecánicas (más allá de comentar que están bien integradas) pero temo que me habría ido aún más de extensión en la reseña xD.

Si alguien realmente siente que está compitiendo en una carrera, como ocurre con mucha gente, es síntoma de que está disfrutando el juego y probablemente percibiendo, quizás todavía de manera subconsciente, los elementos innovadores del "track de río" que le dan ese sabor, y cómo de bien integrada están en el tema. Esa persona no necesita que yo se lo cuente.

No obstante, hay muchos de nosotros que, en nuestras cruzadas en busca de "the next big thing" o "mecánicas innovadoras", hemos juzgado juegos alguna vez arrancándoles su tema, en nombre de la objetividad. Este "buscador de mecánicas puras" puede haber pasado por alto fácilmente la importancia de varios elementos innovadores (en este caso, por ejemplo, las montañas del track de río) por haber atribuido (a mi parecer, prematuramente) todo el mérito de la "sensación de carrera" al tema y haber descartado éste.

Esos jugadores, muchas veces muy experimentados, pueden beneficiarse de que alguien les indique dónde buscar la innovación en un juego y por qué, pues de otra manera, podrían juzgarlo erróneamente, normalmente infravalorándolo basándose en cómo funcionan los juegos a los que están acostumbrados.
Dado que incluir el tema en esta reseña quedaba fuera de lo razonable (en extensión) para el lector este analisis está, en gran parte, escrito desde ese punto de vista.


Muy buen análisis, desgraciadamente yo soy uno de esos que la primera partida se me hizo bastante pesado y no le he encontrado motivación alguna para volver a jugarlo....creo que hay ciertas mecánicas que me empiezan a saturar por más que las adornen con bonitas ilustraciones y las "camuflen"em forma de rios....pero para gustos los colores y tengo amigos que disfrutan mucho del juego.

Y por esta misma razón, como decía antes, al hablar de innovación he ignorado el tema prácticamente por completo (simplemente indicando que estaba bien integrado) y me he centrado en analizar la innovación expresándome en términos de mecánica pura. Lewis&Clark en mi opinión, incluso si descartas el tema, tiene bastante que ofrecer en lo que a frescura se refiere. Que esté bien "camuflado" y tenga bonitas ilustraciones no es un punto en contra porque no es lo único que ofrece el juego, si no que es un añadido suma más valor a unas mecánicas frescas. Obviamente, el nivel de innovación que ofrece no es ni de lejos el de Caylus o Dominion en sus respectivos contextos, y alguien puede estar ya demasiado saturado de juegos que incluyan colocación de trabajadores como para que le interese Lewis&Clark. Pero incluso en una ludoteca en que predominen los juegos con esa mecánica, va a ser difícil encontrar una experiencia parecida a este juego una vez se entra a a fondo a dominar sus sutilezas.

Por supuesto, si decides no darle otra oportunidad no te faltarán otros juegos para jugar ¡Será por oferta hoy en día! Pero precisamente los consejos que daba en este análisis iban enfocados a intentar minimizar el riesgo de esa primera "mala partida". Con un grupo empeñado en planificar todo hasta el extremo pero sin experiencia, puede ser infernal.

Grandioso análisis y totalmente de acuerdo con todo lo expuesto.

Y por poner mi granito de arena con el tema de la carrera. Cualquier juego en el que la meta se alcanzar un determinado estado (puntos de victoria, casillas, etc) es una carrera. Cuando la duración de una partida viene prefijada según un numero de rondas, no lo es. Que en este caso ADEMÁS, temáticamente, lo han planteado como carrera, mejor aún.

Y es que el concepto de carrera no está reñido con el de puntos de victoria. depende, efectivamente, de cómo se exprese y cómo las mecánicas acentúen la sensación que se busca. Completamente de acuerdo. Para mí la innovación no está tanto en que se exprese como una carrera (tema) si no en cómo la mecánica de las montañas acompaña al tema y contribuye a crear esa sensación. Creo que ya dejé caer algo a cerca de esto en un comentario a una entrega de Análisis Parálisis, el podcast de Ushikai y Nancy.

En otro orden de cosas, cuando ví que, pese a ceñirme a dos puntos concretos (el mínimo para una reseña), no era capaz de hacer un post que cupiera en la BSK, pensé seriamente en ofrecerte el análisis por si te interesaba publicarlo en tu blog aunque fuera como colaboración puntual o algo xD

Muchas gracias por el análisis, es realmente interesante leer algo así que va mucho más allá de una mera explicación del reglamento. En mi caso, queda claro que sería una mala adquisición, ya que no tengo un grupo estable de juego y no podría rejugarlo con la intensidad necesaria. Sin embargo, me parece muy interesante su diseño e intentaré probarlo si me encuentro con alguna partida :)

Ese es el objetivo del análisis (y en mi opinión, lo que deberían ser todas las reseñas): Ayudarte a saber si merece la pena o no el juego para tus circunstancias. Si algún día te surge la oportunidad de probarlo, ¡Adelante!

15
Reseñas escritas / Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« en: 23 de Julio de 2014, 21:01:21  »
Parece una buena canoa pero... cómo la llevamos por las montañas?

Comentarios a cerca de los problemas potenciales con el juego.
Hay algunas cosas que deberás considerar antes de comprar Lewis&Clark. La crítica más común que recibe el juego es que causa una enorme cantidad de análisis parálisis. Intentaremos explicar por qué ocurre esto en este eurogame concreto. Además, aunque Lewis&Clark trae algunos elementos innovadores, como hemos visto anteriormente, no estoy completamente seguro de que sea adecuado para aquellos jugadores que están siempre buscando algo nuevo que jugar y rara vez repiten juego. Nos adentraremos también en esa idea para cerrar el análisis.
 


¿Por qué estás todavía en Sant Louis? Análisis parálisis.



El primer paso es siempre el más difícil

El juego ha pasado casi a ser célebre por facilitar el análisis parálisis entre sus jugadores. Pese a que en mi experiencia ese problema se minimiza tan pronto todos los participantes tengan tres o cuatro partidas a sus espaldas, es muy fácil que la experiencia de una primera partida diste bastante de ser satisfactoria. Incluso mi primera partida a tres jugadores resultó extremadamente lenta, con un entreturno muy largo. Quizás conocer qué contribuye a esa parálisis puede ayudar a tu grupo de juego a predecir si Lewis&Clark sería especialmente problemático, o si se trata de un problema que superarán con facilidad.
Así pues... ¿Qué factores causan ese análisis parálisis? Los siguientes son, en mi opinión, las cuatro principales causas de la parálisis en el juego. ¿Está causado por mecánicas que el lector no encontrará interesantes, o merece la pena luchar contra la parálisis para disfrutar del análisis?

1- En la mayoría de juegos con recolección de recursos sabes que necesitas X recurso, y puedes predecir aproximadamente la cantidad que necesitarás. Mientras no te quedes corto y consigas más de lo que necesitaba realmentes, los recursos restantes son un plus que almacenarás para turnos sucesivos, por lo que esa jugada fue, o bien un uso más eficiente de lo esperado de tu turno o bien, si has invertido turnos extra en recolectar recursos que todavía no eran necesarios, una pérdida de eficiencia mínima, pues esos recursos ahora almacenados tendrán utilidad en un futuro. Esto no se aplica a Lewis&Clark.
En este juego, cada expedición tiene una capacidad de almacenamiento muy limitada. Si un jugador carga con demasiados recursos, trabajadores o personajes sin emplear, retrocederá en el track de río cuando es el momento de acampar. Esto significa que no puedes plantear tus acciones con una mentalidad de "mejor prevenir que curar". No te puedes permitir limitarte a aproximar la cantidad de recursos necesarios "a ojo" y recoger alguno más "por si acaso" a medida que pasan los turnos, sino que intentarás determinar con exactitud cuántas unidades de cada recurso necesitarás con precisión. No es dificil ajustar las nuestras acciones a la necesidad de recursos que tenemos, pues siempre podemos tomar menos recursos de los que se ponen a nuestra disposición a través de nuestros actos. Pero pese a ello, determinar el número exacto de recursos que debemos tomar para ser perfectamente eficientes va un paso más allá de lo que estamos acostumbrados en la mayoría de eurogames.
 
2- A diferencia de otros juegos en los que se construye un motor de generación de puntos, el motor del jugador de Lewis&Clark es extremadamente flexible. Puedes usar una carta para beneficiarte de su acción especial durante un turno, usarla para dar fuerza a otra carta distinta tras acampar, o incluso descartarla para obtener un descuento al reclutar una nueva carta. Del mismo modo, los indios pueden ser usados para activar cualquiera de las múltiples recompensas o acciones especiales del tablero, o bien para complementar una carta que estés jugando. ¡Incluso hay cartas que utilizan indios después de haber sido activadas!
Probablemente un jugador no usará más de la mitad de los componentes de su motor para realizar las acciones asociadas en cada ciclo de acampada, mientras que la otra mitad quedará relegada (en este ciclo) a potenciar y complementar esas cartas. Qué cartas e indios caen en cada una de estas dos grandes categorías del motor en cada ciclo de acampada depende de nosotros cuando empezamos a planificar nuestros turnos, y es muy normal que las cartas se utilicen de manera completamente distinta de un ciclo a otro. Puede que compres una carta por su acción especial al principio de la partida, necesites reajustar tu estrategia, y esa carta siga siendo útil simplemente potenciando otras acciones durante el resto del juego. Esto, por supuesto, significa que nunca se pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de todas las cartas en un mismo ciclo de acampada. Debemos tomar una decisión.
El caso es que, a diferencia de otros juegos con motores de puntos de victoria, que restringen nuestras opciones a medida que especializamos nuestro motor, la cantidad de opciones en Lewis&Clark se mantiene elevada durante la práctica totalidad de la partida. Tener que plantear qué partes del motor usar de qué manera a fin de ser eficiente (y, a ser posible denegar recursos a los competidores mientras se alcanza la casilla exacta en el track de río ocupada por un rival y que nos dará un avance extra) va a llevarnos algo de tiempo, especialmente si no estamos acostumbrados todavía a las mecánicas del juego. Si a esto añadimos el castigo psicológico de perder esos "puntos de victoria" que tanto nos ha costado ganar debido a penalizaciones por haber cometido errores de cálculo que han mermado nuestra eficiencia, es claro que Lewis&Clark anima al análisis profundo y detallado, lo cual arroja a algunas personas que, en otras circunstancias jugarían a una velocidad aceptable, en brazos del análisis parálisis, puesto que temen ser penalizados si sus planes tienen el más mínimo fallo.
 
3- Lewis&Clark va, además, más allá de la media de eurogames en lo referente a interacción entre jugadores, lo cual resuena con la gran cantidad de opciones que estos tienen ya de por sí para hacer la planificación del turno aún más difícil. No conformándose con el bloqueo normal de espacios que se lleva a cabo comúnmente en los juegos de colocación de trabajadores, la cantidad de recursos disponibles para recolectar depende, en gran medida, de las cartas que juegen nuestros vecinos. Esto implica que un jugador puede modificar el orden de las cartas que pretende jugar para obligar a sus oponentes a desaprovechar algún turno, o dañar seriamente las estrategias de los vecinos simplemente acampando y devolviendo todas sus cartas a su mano. Cada vez que jugamos una carta para nuestro beneficio debemos tener en cuenta la repercusión que tiene en nuestros rivales, y si podemos modificar el orden de nuestras jugadas sin poner en peligro nuestra estrategia para negarle a nuestro rival ese último token de madera que necesita para la canoa que pensaba construir el turno que siguente y que ahora no va a poder conseguir. Pero también se ha de ser cuidadoso con los trabajadores, puesto que emplearlos en el tablero significa hacer más tentador que un enemigo los reclute para si en turnos sucesivos. Por si fuera poco, acabar el movimiento del explorador sobre un explorador enemigo nos da un empuje extra hacia adelante, por lo que querremos ajustar nuestros avances a las posiciones de los rivales en el río.
No es necesario decir que ser capaz de aprovecharse de la interacción y ser una molestia para los planes de los oponentes otorga al juego una gran profundidad y premia la experiencia con el juego, pero es obvio que añade incluso más cosas en las que pensar cuando planificamos el turno. Es perfectamente posible que los rivales realicen jugadas inesperadas, para las que no estábamos preparados, la situación del tablero cambie de manera significativa, y tengamos que replantear nuestra estrategia de manera repentina... lo que implica que algunas personas tengan que pasar por todo el proceso de análisis de nuevo, y aumente el entreturno de manera considerable en aquellos propensos a la parálisis.
 
4- Además, por supuesto, existe un mazo de cartas con distintos poderes a los que acostumbrarse, algo común en los juegos de construcción de mazos y un factor menor, puesto que durante una partida es raro ver más de veinte cartas de encuentro, y al no haber información oculta, el jugador puede preguntar a cerca de cualquier carta (incluso de su mano) en cualquier momento sin temor alguno.
 
¿Es ese problema de análisis parálisis tan malo como suena? El juego es, al fin y al cabo, un eurogame de peso medio, no un peso pesado. Jugar de manera casual, con una estrategia general sin preocuparnos por las sutilezas de la interacción o predecir las acciones de nuestros rivales es no solamente posible, si no también grato. No obstante, si el grupo quiere entrar en profundidad en el juego, hay montones de pequeñas decisiones que tomar reaccionando a los otros jugadores y modificando ligeramente los planes para conseguir alguna pequeña ventaja en eficiencia. Y Lewis&Clark no oculta que esa profundidad estratégica está allí. La mayoría de jugadores serán conscientes de gran parte de esas pequeñas decisiones desde la primera partida, y serán seducidos a adentrarse en ellas y tomarlas en cuenta para sus planes desde el primer momento.
No obstante, yo recomendaría encarecidamente no hacerlo. Hasta que uno interioriza el flujo del juego y tiene suficiente experiencia para construir sus estrategias sobre unos cimientos medianamente sólidos, es muy sencillo ser superado por todas esas pequeñas decisiones. Yo mismo cometí ese error y tras mi primera partida me encontré exhausto, pensando que se trataba de un puzzle tremendamente complejísimo y demaisado lento.
Tras un par de partidas más en modo solitario, sin embargo, las mecánicas principales y la jerarquía de decisiones que rigen el juego ya me eran familiares, y comencé disfrutando adaptando mi estrategia general a las oportunidades que aparecían durante la partida en forma de pequeñas decisiones sin paralizarme por todas las opciones ante mí. Mis turnos fueron mucho más rápidos y relajados. Mi consejo sería jugar un par de partidas con una actitud relajada, centrándose en explorar el juego sin presión por ganar o no ser penalizado, antes de lanzarse de lleno a la profunda experiencia que el juego ofrece.
 

A la hora de coger recursos he de acercarme, pero sin pasarme...¡A su precio justo! (Ups, contexto equivocado)

¡Un continente por explorar! y un mal juego para jugar una única vez.

Dados los comentarios anteriores, dudo que este juego pueda calificarse como un "one-play hit". Es cierto que cualquier jugador al que le gusten los eurogames reconocerá el potencial en su diseño durante la partida de aprendizaje, pero si alguien en el grupo salta al nivel de profundidad que el juego ofrece sin estar preparado para lidiar con esas decisiones, hay una alta probabilidad de que la experiencia de juego se vea muy perjudicada, puesto que el entreturno aumentará de manera dramática. Lewis&Clark es, en mi experiencia, un juego que puede proporcionar primeras partidas decepcionantes pero recompensa mucho el ser rejugado, y donde un jugador experimentado, capaz de obtener ventajas de todas las pequeñas decisiones a las que tiene acceso, derrotará sin duda alguna a un recién llegado.
Esto no significa que se trate de un juego dificil de entender desde un punto de vista mecánico. Al fin y al cabo, no es más difícil de presentar a un grupo que cualquier otro eurogame medio en lo que a reglas se refiere. Lo cual no quita que se haya de ser cuidadoso a la hora de leer las reglas, pues es relativamente sencillo pasar por alto detalles que afectan notablemente el flujo del juego, como la reordenación de cartas de encuentro durante la preparación del juego, o recoger indios/recursos al añadir un nuevo barco a la expedición.
El hecho de que el juego, aunque mecánicamente fácil de jugar, requiere que el grupo atraviese un proceso de aprendizaje que seguramente comprenderá más de una partida ha provocado que algunos jugadores y analistas atribuyan falsos fallos al juego, mientras ignoran elementos que sí podrían ser realmente preocupantes. Por ejemplo, algunos análisis han criticado el hecho de que, cuando se reculta una nueva carta para la expedición sin descartar ninguna carta de la mano para obtener un descuento en la adquisición, quedando la mano del jugador con un número total de cartas impar, es muy facil ser penalizado por que quede al menos una carta que no se puede usar llegado el momento de acampar. No es hasta la segunda partida aproximadamente cuando uno se suele dar cuenta de que esa es la razón por la cual todas las expediciones empiezan ya con un indio a su disposición y un barco que puede albergar un indio sin consumir tiempo. Cuando el número de cartas en la mano sea impar, el jugador guardará un indio para jugarlo junto a la carta sin pareja y le hará sitio en el barco que no le penaliza, enviando el resto de indios al tablero. Pese a que las personas que no quieran dedicarle el tiempo que el juego merece saldrán de esa partida con una sensacion equivocada, cualquier jugador que se precie que haya jugado al juego tres veces (probablemente con dos habría bastado) sabe que ese "problema" no es tal, sino mera inexperiencia unida a un analista demasiado ocupado como para preocuparse de jugar por segunda vez el juego que está criticando. Pero desgraciadamente, este tipo de cosas constituyen un problema causado por las actuales tendencias en el mundo de los juegos de mesa, no son problemas que se deban atribuir a Lewis&Clark en sí.
En ese respecto, este juego va en contra de las corrientes imperantes en el consumo de juegos de mesa, que se suelen centrar en jugar siempre juegos nuevos, y rara vez rejugar algo que no sea un clásico. Mucha gente puede preguntar: ¿Por qué debería molestarme en jugar a un juego que no va darme su mejor experiencia desde la primera partida? Lo único que puedo contestar a eso es que para mí -alguien sin un gran presupuesto, intentando que cada compra valga la pena- este juego con su elaborado diseño bien merece ser comprado y rejugado periódicamente.
 


¿Hemos llegado a Fort Clatsop ya? y, ¿Es éste un juego que yo disfrutaría?



¿Listo para saltar del barco?

Es evidente que el disfrute de este juego depende del tipo de jugador que uno se considere. Mucha gente encontrará los problemas que hemos explorado aquí y los considerará insoportables. Otros, tras analizar los factores de los que hablamos, considerarán que vale la pena adentrarse poco a poco en el juego, especialmente si no son propensos al análisis parálisis y se toman su tiempo para disfrutar de la curva de aprendizaje, obteniendo una magnífica experiencia cada vez que vuelvan a visitar el juego.
Si te se identificas a ti mismo como alguien que, debido a tus hábitos de compra, no jugarás a Lewis&Clark las suficientes veces como para poder disfrutar realmente de las pequeñas decisiones, o alguien en tu grupo de juego es propenso a lanzarse de cabeza a un eurogame y bloquearse, ralentizando el juego para todos, yo aconsejaría que te pensaras dos veces si adquirir el juego es una buena idea. Si no es el caso, ya tienes mi consejo acerca de cómo acercarte al juego y sus primeras partidas, así como mi recomendación sin reservas.

Páginas: [1] 2 >>