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2500kgm3

LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« en: 23 de Julio de 2014, 21:00:47 »
ADVERTENCIA: Este análisis NO es un buen primer contacto con Lewis&Clark. El presente texto asume que el lector es un jugador bien informado que ya conoce los fundamentos de cómo jugar a este juego. La lectura siguiente pretende ir un poco más allá de la mera descripción para ayudar al lector a decidir si Lewis&Clark tiene un lugar en su particular ludoteca.
Por tanto y con la intención de que esta reseña resulte de una extensión manejable, me ceñiré a analizar sus innovaciones mecánicas y comentaré diversas críticas negativas, intentando arrojar luz acerca de si Lewis&Clark encajará adecuadamente en el grupo de juego del comprador. Esto implica que no daré mi opinión al respecto de los componentes, no resumiré el funcionamiento del juego y no es mi intención facilitar una visión global del mismo. Hay muchas otras reseñas que realizan esa función a la perfección, y si se conoce el juego, recomiendo leer alguna otra reseña antes de leer este análisis.



Un largo camino por delante: Pensando a cerca de Lewis&Clark



¿Una caja o una aventura?

Ah, Lewis&Clark. Un juego alabado por su mezcla de mecánicas y integración del tema -dentro de lo que puede integrar el tema un eurogame puro- mientras es despreciado por producir enormes cantidades de analisis parálisis y generar algunas primeras partidas decepcionantes.
En este análisis exploraremos primero las innovaciones mecánicas de Lewis&Clark, a fin de que el lector pueda juzgar si aporta suficientes novedades a la mesa como para que merezca la pena considerar su compra. Luego, intentaremos arrojar algo de luz sobre aquellos problemas que pueden hacer que el juego no sea adecuado para nuestro grupo.
 


Navegando hacia lo desconocido: Innovación en Lewis&Clark



Tenemos un largo camino por delante

Todos estaremos de acuerdo en que, con tanto eurogame en el mercado y sin el nombre de un autor reconocido a su espalda, Lewis&Clark debe tener algo especial para haber generado tanta expectación. Si bien el juego no gira alrededor de una mecánica completamente nueva ni ha sido el precursor de un género de juegos nunca visto, Lewis&Clark se compone de un núcleo firme basado en mecánicas vistas en distintos juegos, depuradas y modificadas de manera que encajan firmemente entre sí, mientras añade una serie de nuevas ideas interesantes a su alrededor que le dan gran parte de su frescura. De este modo, el juego se convierte en un hibrido entre "colocación de trabajadores" y "gestión de mano" que proporciona una experiencia distinta a cualquier otro eurogame que conozca.
A fin de clarificar mi razonamiento y ayudar a quien lee a decidir por sí mismo si su opinión puede estar de acuerdo con la mía, voy a proceder a presentar los elementos clave que creo que aportan al juego esa sensación diferente a lo que se puede encontrar en otros euros.
 
1- El marcador (o "track") de río. La mayoría de eurogames se gana por puntos de victoria, y Lewis&Clark no es una excepción. El track de río y el elemento de "carrera" se han vendido como uno de los puntos innovadores del juego. No obstante, es fácil encontrarlo decepcionante cuando nos damos cuenta de que, aunque encaja perfectamente en el tema del juego, el río no es más que un marcador de puntuación como el que podemos encontrar bordeando tantos tableros. ¿Por qué entonces hay gente que afirma que el juego es una carrera, y no simplemente conseguir puntos de victoria?
Incluso si al principio no lo parece, el río incluye funcionalidad interesante y rara vez vista hasta ahora. La clave de esta novedad reside en el terreno. Puede considerarse que cada vez que avanzamos en el río una casilla hemos ganado un "punto de victoria". Hay algunos segmentos de puntuación en los cuales no podemos ganar puntos de victoria de la manera en que lo hacíamos fuera de ellos, por lo que estamos obligados a obtener distintos recursos y a activar diferentes acciones durante esa porción del marcador de puntuación. Es la posición en este track la que dictará cómo conseguir puntos. Dado que no podemos evitar pasar por estos segmentos "de montaña", como el juego los denomina, debemos mantener nuestro motor flexible y adaptar nuestra estrategia a los tipos de terreno. Aun así, se generarán áreas en el track de puntuación en las que los jugadores se acumularán al tener que reducir la velocidad a la que ganan puntos para adaptar su motor al nuevo terreno, permitiendo a los jugadores que les siguen una oportunidad para alcanzar a los cabezas de carrera. Un track de puntos de victoria que cambia tanto estéticamente como mecánicamente a medida que avanzas por él también refuerza la sensación de progresión que convierte el juego en una carrera para algunos.
Además, tenemos dos piezas que representan a un mismo jugador en ese track, lo que puede captar nuestra atención y parecer innovador, pero en mi opinión no es algo destacable. Funciona bien temática y mecánicamente, pero pienso que el juego se podría adaptar para funcionar con un único peón con mínimos cambios a las reglas.
 

 
Llega el momento del relevo

2- Las mecánicas centrales de Lewis&Clark están bien ligadas, pero pueden dividirse claramente en dos categorías: "construcción de mazos" y "colocación de trabajadores" Cada una de estas mecánicas incluye algunas modificacinones que las diferencian de las mecánicas de otros eurogames de esos géneros.
 
Por un lado, una de las principales mecánicas del juego ha sido identificada como "construcción de mazos". Aunque esto puede ser técnicamente apropiado, considero que es una experiencia más cercana a la "gestión de mano". Para empezar, rara vez los jugadores construirán un mazo de más de quince cartas. Además, no hay mazos que barajar. todo el mazo está disponible en la mano cada vez que acampas, por lo que no hay azar involucrado. Además, aunque se pueden añadir cartas a la mano, como en otros juegos de construcción de mazos y deshacerse de cartas puede ser deseable durante la partida, no lo será por que tener cartas que no deseas limita las posibilidades de que aparezcan las cartas que esperas, sino porque todas las cartas han de ser jugadas antes de acampar para no ser penalizados.
Afortunadamente, las cartas son muy flexibles en este juego, por lo que incluso una carta cuya acción asociada ha dejado de interesarte puede convertirse en una parte esencial de tu motor generador de "puntos de victoria" puesto que una carta no puede jugarse sola, si no que requiere de "algo" que le dé un valor de "fuerza" a su acción.

Por otro lado, Lewis&Ckark también se considera un juego de "colocación de trabajadores" y sigue esa fórmula, dado que el jugador puede conseguir indios y enviarlos al tablero a cambio de ciertos favores. Algunos lugares del tablero quedan ocupados tras ser elegidos, mientras que otros aceptan varios indios. La novedad en este caso está en que los trabajadores colocados en el tablero -indios enviados al poblado- ya no te pertenecen, por lo que cualquier oponente puede jugar ciertas cartas (al menos una disponible desde el principio en la mano de cada jugador) para mover todos los indios al centro del tablero -desbloqueando, por tanto, las acciones previamente ocupadas- y uniéndolos una "reserva" de trabajadores de la que puede reclutar para sí tantos como quiera. Ese es el único modo de recuperar trabajadores, por lo que si enviamos trabajadores al tablero, estamos ofreciéndolos a nuestros competidores. Esta dualidad es algo muy común en Lewis&Clark, pues jugar cartas para beneficiarnos de su acción permite a nuestros vecinos ser más eficientes a la hora de recoger recursos con sus propias cartas.
Esta dinámica de ofrecer algo a los demás para obtener lo que buscas implica un grado de interacción entre jugadores elevado para lo que suele verse en eurogames. Esto también hace que las circunstancias del tablero cambien rápidamente de turno a turno, forzándonos a predecir el comportamiento de los rivales, intentar engañarlos para que jueguen las cartas con recursos que le benefician más a él, o simplemente adaptar los planes a las nuevas circunstancias. Simplemente cambiar el orden en que el realizamos los movimientos que componen nuestra estrategia durante el presente ciclo de acampadas puede ser suficiente para darle una buena ventaja, o por el contrario beneficiar a un oponente. Dado que acampar devuelve todas las cartas a la mano, escoger el momento adecuado para acampar negará a los rivales una gran cantidad de recursos con los que ya contaban, forzándoles a jugar de manera subóptima mientras esperan que vuelvan a haber recursos sobre la mesa.
Por supuesto son muchas cosas que tener en cuenta cuando preparamos nuestros planes y hay muchas posibilidades de que estos resulten arruinados por un error de cálculo o la acción de un oponente. Hablaremos de ello en detalle en la segunda parte del análisis, a medida que comentemos los potenciales problemas que tu grupo puede encontrar en el juego y que lo pueden convertir en una mala compra.
Estas dos mecánicas principales proporcionan una buena sensación. Son, en efecto, diferentes formas de jugar, pero están integradas de manera que hacen necesario pensar a cerca de ambas al mismo tiempo. Las cartas no pueden jugarse solas y deben ser alimentadas por otras cartas... o por trabajadores. Y a su vez, la única manera de conseguir más trabajadores depende de las habilidades de cartas concretas. De esta manera estaremos continuamente teniendo que considerar cuántos indios usar como trabajadores y cuantos emplear para activar cartas, así como cuando usar cartas para conseguir trabajadores. Tener tantas opciones con las que trabajar y tantas maneras distintas de emplear cartas y trabajadores hace que sea muy difícil que una carta quede completamente obsoleta durante la partida.

3- Las penalizaciones son también algo que separa este juego de otros eurogames. La expedición de cada jugador puede cargar con una cantidad limitada de bienes y personas, pero además intentar cargar todo lo posible los barcos retrasará la expedición. Haber de coordinar demasiados personajes (cartas) e indios (trabajadores) cuando plantamos el campamento nos retrasará y puede incluso hacernos retroceder en el track de río.
Por tanto, los recursos que conservamos al acampar, los indios que no enviamos al tablero, y las cartas que no jugamos sobre la mesa causarán a partir de cierto número que nuestro explorador retroceda casillas, restando "puntos de victoria". Es posible aumentar la capacidad de la expedición, pero lo importante es la mentalidad que impone esta penalización: la precisión es esencial. Es necesario saber cuántos recursos y trabajadores necesitamos como jugadores para llevar a cabo nuestro plan, a fin de que no haya ninguno en exceso cuando las penalizaciones son calculadas. De la misma manera, se nos muestra la importancia de construir un motor en el que todos los elementos estén adecuadamente integrados y tengan un papel. La necesidad de planificar con tal precisión en un entorno cambiante debido a la interacción entre los jugadores es poco común en eurogames de peso medio. 

EDITADO: Pese a ceñirme a un par de facetas concretas para limitar la extensión de la reseña, el documento excede el número de caracteres máximo en la BSK. Por ello, la reseña continúa como respuesta a este post, en la que exploraré los problemas que podemos encontrar con el juego. 
« Última modificación: 24 de Julio de 2014, 10:00:25 por 2500kgm3 »

2500kgm3

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #1 en: 23 de Julio de 2014, 21:01:21 »
Parece una buena canoa pero... cómo la llevamos por las montañas?

Comentarios a cerca de los problemas potenciales con el juego.
Hay algunas cosas que deberás considerar antes de comprar Lewis&Clark. La crítica más común que recibe el juego es que causa una enorme cantidad de análisis parálisis. Intentaremos explicar por qué ocurre esto en este eurogame concreto. Además, aunque Lewis&Clark trae algunos elementos innovadores, como hemos visto anteriormente, no estoy completamente seguro de que sea adecuado para aquellos jugadores que están siempre buscando algo nuevo que jugar y rara vez repiten juego. Nos adentraremos también en esa idea para cerrar el análisis.
 


¿Por qué estás todavía en Sant Louis? Análisis parálisis.



El primer paso es siempre el más difícil

El juego ha pasado casi a ser célebre por facilitar el análisis parálisis entre sus jugadores. Pese a que en mi experiencia ese problema se minimiza tan pronto todos los participantes tengan tres o cuatro partidas a sus espaldas, es muy fácil que la experiencia de una primera partida diste bastante de ser satisfactoria. Incluso mi primera partida a tres jugadores resultó extremadamente lenta, con un entreturno muy largo. Quizás conocer qué contribuye a esa parálisis puede ayudar a tu grupo de juego a predecir si Lewis&Clark sería especialmente problemático, o si se trata de un problema que superarán con facilidad.
Así pues... ¿Qué factores causan ese análisis parálisis? Los siguientes son, en mi opinión, las cuatro principales causas de la parálisis en el juego. ¿Está causado por mecánicas que el lector no encontrará interesantes, o merece la pena luchar contra la parálisis para disfrutar del análisis?

1- En la mayoría de juegos con recolección de recursos sabes que necesitas X recurso, y puedes predecir aproximadamente la cantidad que necesitarás. Mientras no te quedes corto y consigas más de lo que necesitaba realmentes, los recursos restantes son un plus que almacenarás para turnos sucesivos, por lo que esa jugada fue, o bien un uso más eficiente de lo esperado de tu turno o bien, si has invertido turnos extra en recolectar recursos que todavía no eran necesarios, una pérdida de eficiencia mínima, pues esos recursos ahora almacenados tendrán utilidad en un futuro. Esto no se aplica a Lewis&Clark.
En este juego, cada expedición tiene una capacidad de almacenamiento muy limitada. Si un jugador carga con demasiados recursos, trabajadores o personajes sin emplear, retrocederá en el track de río cuando es el momento de acampar. Esto significa que no puedes plantear tus acciones con una mentalidad de "mejor prevenir que curar". No te puedes permitir limitarte a aproximar la cantidad de recursos necesarios "a ojo" y recoger alguno más "por si acaso" a medida que pasan los turnos, sino que intentarás determinar con exactitud cuántas unidades de cada recurso necesitarás con precisión. No es dificil ajustar las nuestras acciones a la necesidad de recursos que tenemos, pues siempre podemos tomar menos recursos de los que se ponen a nuestra disposición a través de nuestros actos. Pero pese a ello, determinar el número exacto de recursos que debemos tomar para ser perfectamente eficientes va un paso más allá de lo que estamos acostumbrados en la mayoría de eurogames.
 
2- A diferencia de otros juegos en los que se construye un motor de generación de puntos, el motor del jugador de Lewis&Clark es extremadamente flexible. Puedes usar una carta para beneficiarte de su acción especial durante un turno, usarla para dar fuerza a otra carta distinta tras acampar, o incluso descartarla para obtener un descuento al reclutar una nueva carta. Del mismo modo, los indios pueden ser usados para activar cualquiera de las múltiples recompensas o acciones especiales del tablero, o bien para complementar una carta que estés jugando. ¡Incluso hay cartas que utilizan indios después de haber sido activadas!
Probablemente un jugador no usará más de la mitad de los componentes de su motor para realizar las acciones asociadas en cada ciclo de acampada, mientras que la otra mitad quedará relegada (en este ciclo) a potenciar y complementar esas cartas. Qué cartas e indios caen en cada una de estas dos grandes categorías del motor en cada ciclo de acampada depende de nosotros cuando empezamos a planificar nuestros turnos, y es muy normal que las cartas se utilicen de manera completamente distinta de un ciclo a otro. Puede que compres una carta por su acción especial al principio de la partida, necesites reajustar tu estrategia, y esa carta siga siendo útil simplemente potenciando otras acciones durante el resto del juego. Esto, por supuesto, significa que nunca se pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de todas las cartas en un mismo ciclo de acampada. Debemos tomar una decisión.
El caso es que, a diferencia de otros juegos con motores de puntos de victoria, que restringen nuestras opciones a medida que especializamos nuestro motor, la cantidad de opciones en Lewis&Clark se mantiene elevada durante la práctica totalidad de la partida. Tener que plantear qué partes del motor usar de qué manera a fin de ser eficiente (y, a ser posible denegar recursos a los competidores mientras se alcanza la casilla exacta en el track de río ocupada por un rival y que nos dará un avance extra) va a llevarnos algo de tiempo, especialmente si no estamos acostumbrados todavía a las mecánicas del juego. Si a esto añadimos el castigo psicológico de perder esos "puntos de victoria" que tanto nos ha costado ganar debido a penalizaciones por haber cometido errores de cálculo que han mermado nuestra eficiencia, es claro que Lewis&Clark anima al análisis profundo y detallado, lo cual arroja a algunas personas que, en otras circunstancias jugarían a una velocidad aceptable, en brazos del análisis parálisis, puesto que temen ser penalizados si sus planes tienen el más mínimo fallo.
 
3- Lewis&Clark va, además, más allá de la media de eurogames en lo referente a interacción entre jugadores, lo cual resuena con la gran cantidad de opciones que estos tienen ya de por sí para hacer la planificación del turno aún más difícil. No conformándose con el bloqueo normal de espacios que se lleva a cabo comúnmente en los juegos de colocación de trabajadores, la cantidad de recursos disponibles para recolectar depende, en gran medida, de las cartas que juegen nuestros vecinos. Esto implica que un jugador puede modificar el orden de las cartas que pretende jugar para obligar a sus oponentes a desaprovechar algún turno, o dañar seriamente las estrategias de los vecinos simplemente acampando y devolviendo todas sus cartas a su mano. Cada vez que jugamos una carta para nuestro beneficio debemos tener en cuenta la repercusión que tiene en nuestros rivales, y si podemos modificar el orden de nuestras jugadas sin poner en peligro nuestra estrategia para negarle a nuestro rival ese último token de madera que necesita para la canoa que pensaba construir el turno que siguente y que ahora no va a poder conseguir. Pero también se ha de ser cuidadoso con los trabajadores, puesto que emplearlos en el tablero significa hacer más tentador que un enemigo los reclute para si en turnos sucesivos. Por si fuera poco, acabar el movimiento del explorador sobre un explorador enemigo nos da un empuje extra hacia adelante, por lo que querremos ajustar nuestros avances a las posiciones de los rivales en el río.
No es necesario decir que ser capaz de aprovecharse de la interacción y ser una molestia para los planes de los oponentes otorga al juego una gran profundidad y premia la experiencia con el juego, pero es obvio que añade incluso más cosas en las que pensar cuando planificamos el turno. Es perfectamente posible que los rivales realicen jugadas inesperadas, para las que no estábamos preparados, la situación del tablero cambie de manera significativa, y tengamos que replantear nuestra estrategia de manera repentina... lo que implica que algunas personas tengan que pasar por todo el proceso de análisis de nuevo, y aumente el entreturno de manera considerable en aquellos propensos a la parálisis.
 
4- Además, por supuesto, existe un mazo de cartas con distintos poderes a los que acostumbrarse, algo común en los juegos de construcción de mazos y un factor menor, puesto que durante una partida es raro ver más de veinte cartas de encuentro, y al no haber información oculta, el jugador puede preguntar a cerca de cualquier carta (incluso de su mano) en cualquier momento sin temor alguno.
 
¿Es ese problema de análisis parálisis tan malo como suena? El juego es, al fin y al cabo, un eurogame de peso medio, no un peso pesado. Jugar de manera casual, con una estrategia general sin preocuparnos por las sutilezas de la interacción o predecir las acciones de nuestros rivales es no solamente posible, si no también grato. No obstante, si el grupo quiere entrar en profundidad en el juego, hay montones de pequeñas decisiones que tomar reaccionando a los otros jugadores y modificando ligeramente los planes para conseguir alguna pequeña ventaja en eficiencia. Y Lewis&Clark no oculta que esa profundidad estratégica está allí. La mayoría de jugadores serán conscientes de gran parte de esas pequeñas decisiones desde la primera partida, y serán seducidos a adentrarse en ellas y tomarlas en cuenta para sus planes desde el primer momento.
No obstante, yo recomendaría encarecidamente no hacerlo. Hasta que uno interioriza el flujo del juego y tiene suficiente experiencia para construir sus estrategias sobre unos cimientos medianamente sólidos, es muy sencillo ser superado por todas esas pequeñas decisiones. Yo mismo cometí ese error y tras mi primera partida me encontré exhausto, pensando que se trataba de un puzzle tremendamente complejísimo y demaisado lento.
Tras un par de partidas más en modo solitario, sin embargo, las mecánicas principales y la jerarquía de decisiones que rigen el juego ya me eran familiares, y comencé disfrutando adaptando mi estrategia general a las oportunidades que aparecían durante la partida en forma de pequeñas decisiones sin paralizarme por todas las opciones ante mí. Mis turnos fueron mucho más rápidos y relajados. Mi consejo sería jugar un par de partidas con una actitud relajada, centrándose en explorar el juego sin presión por ganar o no ser penalizado, antes de lanzarse de lleno a la profunda experiencia que el juego ofrece.
 

A la hora de coger recursos he de acercarme, pero sin pasarme...¡A su precio justo! (Ups, contexto equivocado)

¡Un continente por explorar! y un mal juego para jugar una única vez.

Dados los comentarios anteriores, dudo que este juego pueda calificarse como un "one-play hit". Es cierto que cualquier jugador al que le gusten los eurogames reconocerá el potencial en su diseño durante la partida de aprendizaje, pero si alguien en el grupo salta al nivel de profundidad que el juego ofrece sin estar preparado para lidiar con esas decisiones, hay una alta probabilidad de que la experiencia de juego se vea muy perjudicada, puesto que el entreturno aumentará de manera dramática. Lewis&Clark es, en mi experiencia, un juego que puede proporcionar primeras partidas decepcionantes pero recompensa mucho el ser rejugado, y donde un jugador experimentado, capaz de obtener ventajas de todas las pequeñas decisiones a las que tiene acceso, derrotará sin duda alguna a un recién llegado.
Esto no significa que se trate de un juego dificil de entender desde un punto de vista mecánico. Al fin y al cabo, no es más difícil de presentar a un grupo que cualquier otro eurogame medio en lo que a reglas se refiere. Lo cual no quita que se haya de ser cuidadoso a la hora de leer las reglas, pues es relativamente sencillo pasar por alto detalles que afectan notablemente el flujo del juego, como la reordenación de cartas de encuentro durante la preparación del juego, o recoger indios/recursos al añadir un nuevo barco a la expedición.
El hecho de que el juego, aunque mecánicamente fácil de jugar, requiere que el grupo atraviese un proceso de aprendizaje que seguramente comprenderá más de una partida ha provocado que algunos jugadores y analistas atribuyan falsos fallos al juego, mientras ignoran elementos que sí podrían ser realmente preocupantes. Por ejemplo, algunos análisis han criticado el hecho de que, cuando se reculta una nueva carta para la expedición sin descartar ninguna carta de la mano para obtener un descuento en la adquisición, quedando la mano del jugador con un número total de cartas impar, es muy facil ser penalizado por que quede al menos una carta que no se puede usar llegado el momento de acampar. No es hasta la segunda partida aproximadamente cuando uno se suele dar cuenta de que esa es la razón por la cual todas las expediciones empiezan ya con un indio a su disposición y un barco que puede albergar un indio sin consumir tiempo. Cuando el número de cartas en la mano sea impar, el jugador guardará un indio para jugarlo junto a la carta sin pareja y le hará sitio en el barco que no le penaliza, enviando el resto de indios al tablero. Pese a que las personas que no quieran dedicarle el tiempo que el juego merece saldrán de esa partida con una sensacion equivocada, cualquier jugador que se precie que haya jugado al juego tres veces (probablemente con dos habría bastado) sabe que ese "problema" no es tal, sino mera inexperiencia unida a un analista demasiado ocupado como para preocuparse de jugar por segunda vez el juego que está criticando. Pero desgraciadamente, este tipo de cosas constituyen un problema causado por las actuales tendencias en el mundo de los juegos de mesa, no son problemas que se deban atribuir a Lewis&Clark en sí.
En ese respecto, este juego va en contra de las corrientes imperantes en el consumo de juegos de mesa, que se suelen centrar en jugar siempre juegos nuevos, y rara vez rejugar algo que no sea un clásico. Mucha gente puede preguntar: ¿Por qué debería molestarme en jugar a un juego que no va darme su mejor experiencia desde la primera partida? Lo único que puedo contestar a eso es que para mí -alguien sin un gran presupuesto, intentando que cada compra valga la pena- este juego con su elaborado diseño bien merece ser comprado y rejugado periódicamente.
 


¿Hemos llegado a Fort Clatsop ya? y, ¿Es éste un juego que yo disfrutaría?



¿Listo para saltar del barco?

Es evidente que el disfrute de este juego depende del tipo de jugador que uno se considere. Mucha gente encontrará los problemas que hemos explorado aquí y los considerará insoportables. Otros, tras analizar los factores de los que hablamos, considerarán que vale la pena adentrarse poco a poco en el juego, especialmente si no son propensos al análisis parálisis y se toman su tiempo para disfrutar de la curva de aprendizaje, obteniendo una magnífica experiencia cada vez que vuelvan a visitar el juego.
Si te se identificas a ti mismo como alguien que, debido a tus hábitos de compra, no jugarás a Lewis&Clark las suficientes veces como para poder disfrutar realmente de las pequeñas decisiones, o alguien en tu grupo de juego es propenso a lanzarse de cabeza a un eurogame y bloquearse, ralentizando el juego para todos, yo aconsejaría que te pensaras dos veces si adquirir el juego es una buena idea. Si no es el caso, ya tienes mi consejo acerca de cómo acercarte al juego y sus primeras partidas, así como mi recomendación sin reservas.
« Última modificación: 24 de Julio de 2014, 09:59:33 por 2500kgm3 »

BUHOnero

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #2 en: 23 de Julio de 2014, 23:03:56 »
Im-presionante el analisis, i 100% de acuerdo

GAMBITO

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Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #3 en: 24 de Julio de 2014, 00:03:59 »
Muy interesante tus aportaciones. Casualmente me acabo de comprar hoy. Espero tener las mismas sensaciones :-)
Baronet #220

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eldibujante

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #4 en: 28 de Julio de 2014, 16:40:09 »
Muy de acuerdo con el análisis, excepto por dos cosas:
1- En mi caso ha enamorado ya desde la primera partida.  ;D

2- Yo sí lo considero una carrera, básicamente según dice la RAE:
2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.
Yo aquí voy guiando una canoa, que guío mediante mi explorador, y que trato de que supere un punto antes que mis rivales. Hablar constantemente de sumar y perder puntos de victoria es una forma muy artificial de negarse a disfrutar de una pequeña parte del juego. De hecho, en partidas ajustadas, suele haber la misma emoción en los compases finales que en cualquier juego de carreras.
Ciñéndonos a tu comparación, poquísimos juegos podríamos encontrar que no fueran de ganar puntos de victoria en vez de luchar, construir ciudades, marcar goles, ganar dinero, etc. Yo prefiero pensar en lo segundo en vez de abstraerlo todo hasta ese punto.

kalala

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #5 en: 28 de Julio de 2014, 17:09:09 »
Muy buen análisis, desgraciadamente yo soy uno de esos que la primera partida se me hizo bastante pesado y no le he encontrado motivación alguna para volver a jugarlo....creo que hay ciertas mecánicas que me empiezan a saturar por más que las adornen con bonitas ilustraciones y las "camuflen"em forma de rios....pero para gustos los colores y tengo amigos que disfrutan mucho del juego.
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey o a un partido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]

Camy

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #6 en: 28 de Julio de 2014, 17:44:28 »
Gran juego, de lo mejorcito del año, sin duda.

iMisut

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Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #7 en: 29 de Julio de 2014, 10:06:21 »
Grandioso análisis y totalmente de acuerdo con todo lo expuesto.

Y por poner mi granito de arena con el tema de la carrera. Cualquier juego en el que la meta se alcanzar un determinado estado (puntos de victoria, casillas, etc) es una carrera. Cuando la duración de una partida viene prefijada según un numero de rondas, no lo es. Que en este caso ADEMÁS, temáticamente, lo han planteado como carrera, mejor aún.
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Moondraco

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Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #8 en: 29 de Julio de 2014, 12:04:49 »
Muchas gracias por el análisis, es realmente interesante leer algo así que va mucho más allá de una mera explicación del reglamento. En mi caso, queda claro que sería una mala adquisición, ya que no tengo un grupo estable de juego y no podría rejugarlo con la intensidad necesaria. Sin embargo, me parece muy interesante su diseño e intentaré probarlo si me encuentro con alguna partida :)

2500kgm3

Re:LEWIS & CLARK ¿Es un buen juego para tí? (Reseña)
« Respuesta #9 en: 29 de Julio de 2014, 12:27:23 »
Muy interesante tus aportaciones. Casualmente me acabo de comprar hoy. Espero tener las mismas sensaciones :-)

Y yo espero que te pases por aquí y nos comentes tus impresiones tan pronto como te sea posible. Tengo mucha curiosidad por conocer tu opinión y cualquier cosa que se me haya podido escapar en el análisis.

Muy de acuerdo con el análisis, excepto por dos cosas:
1- En mi caso ha enamorado ya desde la primera partida.  ;D

No digo que no sea posible que te guste desde la primera partida, pero también es muy posible que la complejidad que te ofrece te supere por completo cuando aún no conoces el ritmo de la partida y quieres preocuparte de miles de cosas a la vez, como fue mi caso. El juego deja entrever montones de pequeñas decisiones que tomar desde el primer momento, y sin contexto o jerarquía de las mismas, haber de tomar esas decisiones puede ser apabullante. Digamos que es un juego más propenso a "malas primeras experiencias" que muchos otros. Apostaría a que las "buenas primeras experiencias" se basan más en impresiones del tipo "Es un juego con un montón de profundidad y a penas he empezado a explorarlo" que en sumergirse de cabeza en las sutilezas de Lewis&Clark.

2- Yo sí lo considero una carrera, básicamente según dice la RAE:
2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.
Yo aquí voy guiando una canoa, que guío mediante mi explorador, y que trato de que supere un punto antes que mis rivales. Hablar constantemente de sumar y perder puntos de victoria es una forma muy artificial de negarse a disfrutar de una pequeña parte del juego. De hecho, en partidas ajustadas, suele haber la misma emoción en los compases finales que en cualquier juego de carreras.
Ciñéndonos a tu comparación, poquísimos juegos podríamos encontrar que no fueran de ganar puntos de victoria en vez de luchar, construir ciudades, marcar goles, ganar dinero, etc. Yo prefiero pensar en lo segundo en vez de abstraerlo todo hasta ese punto.

En el fondo, un porcentaje extremadamente alto de los eurogames que conocemos se puede reducir a conseguir puntos de victoria, y el tema es lo que acaba marcando la diferencia y guiando las mecánicas en muchas ocasiones. Explorar el tema de este juego es fascinante... pero como decía al principio, he intentado ser "breve" ciñéndome únicamente a innovación mecánica y problemas potenciales. Pienso, y confío en que estarás de acuerdo, que el disfrute del tema no debe limitarnos a la hora de analizar las mecánicas de un juego, y que a su vez, el analizar las mecánicas de un juego "en el vacío" no debería evitar que disfrutemos con el tema. Me habría encantado hablar de cómo se entrelazan tema y mecánicas (más allá de comentar que están bien integradas) pero temo que me habría ido aún más de extensión en la reseña xD.

Si alguien realmente siente que está compitiendo en una carrera, como ocurre con mucha gente, es síntoma de que está disfrutando el juego y probablemente percibiendo, quizás todavía de manera subconsciente, los elementos innovadores del "track de río" que le dan ese sabor, y cómo de bien integrada están en el tema. Esa persona no necesita que yo se lo cuente.

No obstante, hay muchos de nosotros que, en nuestras cruzadas en busca de "the next big thing" o "mecánicas innovadoras", hemos juzgado juegos alguna vez arrancándoles su tema, en nombre de la objetividad. Este "buscador de mecánicas puras" puede haber pasado por alto fácilmente la importancia de varios elementos innovadores (en este caso, por ejemplo, las montañas del track de río) por haber atribuido (a mi parecer, prematuramente) todo el mérito de la "sensación de carrera" al tema y haber descartado éste.

Esos jugadores, muchas veces muy experimentados, pueden beneficiarse de que alguien les indique dónde buscar la innovación en un juego y por qué, pues de otra manera, podrían juzgarlo erróneamente, normalmente infravalorándolo basándose en cómo funcionan los juegos a los que están acostumbrados.
Dado que incluir el tema en esta reseña quedaba fuera de lo razonable (en extensión) para el lector este analisis está, en gran parte, escrito desde ese punto de vista.


Muy buen análisis, desgraciadamente yo soy uno de esos que la primera partida se me hizo bastante pesado y no le he encontrado motivación alguna para volver a jugarlo....creo que hay ciertas mecánicas que me empiezan a saturar por más que las adornen con bonitas ilustraciones y las "camuflen"em forma de rios....pero para gustos los colores y tengo amigos que disfrutan mucho del juego.

Y por esta misma razón, como decía antes, al hablar de innovación he ignorado el tema prácticamente por completo (simplemente indicando que estaba bien integrado) y me he centrado en analizar la innovación expresándome en términos de mecánica pura. Lewis&Clark en mi opinión, incluso si descartas el tema, tiene bastante que ofrecer en lo que a frescura se refiere. Que esté bien "camuflado" y tenga bonitas ilustraciones no es un punto en contra porque no es lo único que ofrece el juego, si no que es un añadido suma más valor a unas mecánicas frescas. Obviamente, el nivel de innovación que ofrece no es ni de lejos el de Caylus o Dominion en sus respectivos contextos, y alguien puede estar ya demasiado saturado de juegos que incluyan colocación de trabajadores como para que le interese Lewis&Clark. Pero incluso en una ludoteca en que predominen los juegos con esa mecánica, va a ser difícil encontrar una experiencia parecida a este juego una vez se entra a a fondo a dominar sus sutilezas.

Por supuesto, si decides no darle otra oportunidad no te faltarán otros juegos para jugar ¡Será por oferta hoy en día! Pero precisamente los consejos que daba en este análisis iban enfocados a intentar minimizar el riesgo de esa primera "mala partida". Con un grupo empeñado en planificar todo hasta el extremo pero sin experiencia, puede ser infernal.

Grandioso análisis y totalmente de acuerdo con todo lo expuesto.

Y por poner mi granito de arena con el tema de la carrera. Cualquier juego en el que la meta se alcanzar un determinado estado (puntos de victoria, casillas, etc) es una carrera. Cuando la duración de una partida viene prefijada según un numero de rondas, no lo es. Que en este caso ADEMÁS, temáticamente, lo han planteado como carrera, mejor aún.

Y es que el concepto de carrera no está reñido con el de puntos de victoria. depende, efectivamente, de cómo se exprese y cómo las mecánicas acentúen la sensación que se busca. Completamente de acuerdo. Para mí la innovación no está tanto en que se exprese como una carrera (tema) si no en cómo la mecánica de las montañas acompaña al tema y contribuye a crear esa sensación. Creo que ya dejé caer algo a cerca de esto en un comentario a una entrega de Análisis Parálisis, el podcast de Ushikai y Nancy.

En otro orden de cosas, cuando ví que, pese a ceñirme a dos puntos concretos (el mínimo para una reseña), no era capaz de hacer un post que cupiera en la BSK, pensé seriamente en ofrecerte el análisis por si te interesaba publicarlo en tu blog aunque fuera como colaboración puntual o algo xD

Muchas gracias por el análisis, es realmente interesante leer algo así que va mucho más allá de una mera explicación del reglamento. En mi caso, queda claro que sería una mala adquisición, ya que no tengo un grupo estable de juego y no podría rejugarlo con la intensidad necesaria. Sin embargo, me parece muy interesante su diseño e intentaré probarlo si me encuentro con alguna partida :)

Ese es el objetivo del análisis (y en mi opinión, lo que deberían ser todas las reseñas): Ayudarte a saber si merece la pena o no el juego para tus circunstancias. Si algún día te surge la oportunidad de probarlo, ¡Adelante!
« Última modificación: 29 de Julio de 2014, 15:02:05 por 2500kgm3 »