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Mensajes - Player One

Mi grupo no queda casi, mi compañero de piso no disfruta mucho de jugar, y jugar en solitario es un poquito triste para mí. Me gustaría encontrar a algún jugón/a para quedar cuando nos apetezca y echar unas partiditas.
Hemos montado una asociación y no tenemos local propio, así que jugamos en las casas que ofrecen las personas en ella. Yo estoy en Alfonso XIII, que no es tu zona pero que ahora que hace bueno está a un paseo (o a media hora de Metro) y quedamos en mi casa con cierta frecuencia. Estamos quedando un par de veces al mes a jugar en físico y otras dos tardes a jugar en digital, generalmente a través de BoardGameArena. Y obviamente el Discord está ahí para que quien quiera proponga más días de juego.

Te dejo aquí los estatutos, si te cuadran dame un toque. Así como referencia tenemos gente desde el 82 hasta el 99, mayoría (por poco) de chicas y tenemos algunos proyectos activos (talleres de diseño de juegos, un proyecto para el uso del juego como herramienta de cambio ya sea educativo, social o cultural... ese tipo de cosas).
He terminado de corregir las erratas de los adversarios y escenarios.
Los adversarios están todos a excepción de los dos de Jagger Earth, ya que además de las erratas que reporto Pablov, me dado cuenta de que en ingles, arriba junto a al bandera, indican un nivel de dificultad base, y además, al lado de cada uno de los niveles, aparece un numero mas pequeñito que te indica la dificultad del escenario si juegas en ese nivel.
No se por que pero toda esa información la han quitado de los escenarios, a excepción de los dos de la ultima expansión. También he aprovechado para corregir los errores que existían en ellos ya reportados desde que apareció el juego base.

Los escenarios están todos lo que Pablov reporto, y no haber mas erratas antiguas que yo recuerde pues no he corregido nada mas de ellos.

El enlace es el siguiente:
EDITO:
El enlace esta mas abajo en mi siguiente post. Ya que unifique todas las erratas en un solo archivo, en lugar tener una parte en cada uno de los enlaces, por eso he deshabilitado este enlace.

en: 11 de Septiembre de 2021, 19:21:15 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Campaña Kingdom Death: People of the sun.

Está es una campaña de Kingdom death jugando la ampliación “Sunstalker” que cambia bastante de la original y se denomina “gente del sol”. Hay cambios sustanciales que iré mencionando a medida que se haga referencia a ellos. Tiene una buena cantidad de “spoiler” por lo que si alguien quiere jugarla, queda advertido.
Una pequeña nota, a medida que aparezcan personajes podré a continuación entre paréntesis sin son varones o mujeres. Asimismo cuando aparezca # el número a continuación será el resultado de la tirada de dado. Por último también utilizaré (*) para indicar que se ha gastado una  de las acciones disponibles cada turno.

-Prólogo:
Aunque nuestros primeros protagonistas todavía no lo saben esta es la historia de un asentamiento llamado Imwi-bem-Min a orillas de un pequeño estanque.
Como todas las historias está comienza con don hombres y dos mujeres que se despiertan con los ojos sangrando tinta en un mundo de oscuridad total. Desconcertados se acercan unos a otros cuando oyen el temido rugido de algo que parece no tener buenas intenciones para con ellos y se aferran a lo único que tienen, un trozo de piedra afilado, y en ese momento aparece ante ellos la bestia, un león que tiene algo raro, unas patas más parecidas a unas manos humanas que a lo que deberían ser.
El primer instinto de Imeimmomwi (V) es lazarle la piedra (crítico automático) con el resultado de arrancarle una de las raras manos, momento que nunca olvidará (+1 Fue como resultado del crítico).  A partir de ahí se suceden golpes, contragolpes, personajes por los suelos y el león poco a poco perdiendo parte de potencia...Hasta que en un golpe a priori afortunado, cercena los testículos (+1 al  daño del león) , su mirada cambia y arremetiendo con fuerza se lleva por delante a Aomeon-Imúde (V) con un fuerte garrazo en el pecho ( tabla heridas graves pecho #1) .
En una situación límite Omúgemsenin (M) decide imitar a su compañera y pone fin al enfrentamiento lanzándole su propia piedra.

-Turno 1:
Deambulan durante horas o días sobre un duro suelo de piedra que forma caras hasta que delante de ellos dejan de ver los rostros en el suelo y se encuentran con un reflejo de una extraña luz sobre sus cabezas en el pequeño estanque mencionado. Allí se encuentran otras 10 personas (Evento “First Day” #7; 10 supervivientes).  Emenmúmú (M) sin pensárselo dos veces se adentra hasta la cintura en el extraño y templado líquido (Evento “The pool and the sun”), de repente miles de pensamientos inundan su cabeza obligándola a pronunciar sus primeras palabras (gana “purpose” fighting art).

En el momento de adquirir la primera innovación (“Sun language”) se monta el mazo inicial. En esta campaña hay un cambio importante se sustituye “Inner Lantern” que da acceso a unas de las acciones de supervivencia, “Surge” (permite atacar dos veces en un turno), por “Hands of the Sun” que permite gastándo también supervivencia que tus ataques obtengan “Devastating 1” (tus ataques hacen una herida más).

Bajo el leve calor proporcionado por la luz,  Emenmúmú habla a sus compañeros diciéndoles que su cometido es ser los protectores del estanque y el sol (+2 Understanding). Todos asienten y uno por uno beben de la piscina (“Sacred pool” settlement location) (New life principle: Survival of the fittest). En ese momento unos huevos en el fondo del estanque empiezan a brillar y todos sienten que deben protegerlos (+1 Courage todos los supervivientes).

Casi al mismo tiempo un relámpago rompe el cielo trayendo nubes tormentosas, inundaciones repentinas y luces estroboscópicas que a partir de ahora acompañaran al asentamiento. (Evento“The approaching storm”). Omúgemsenin enfrentándose a la tormenta logra convencer a sus compañeros para construir un refugio (Sigue el,evento anterior: #8 El asentamiento gana la innovación “Hovel; +1 survival limit).
Una vez decidido el rol que quieren desempeñar se ponen manos a la obra y deciden con los recursos obtenidos del león construir dos  edificios más para el asentamiento, “Bone smith” (*) y “Skinnery”(*).
También deciden empezar a desarrollar el asentamiento y aprenden el uso de “Hands of the sun; +1 survival limit”(*).
Con lo poco que les queda entre las manos deciden reemplazar las dos piedras perdidas y empezar a vestirse con algo más que harapos.
Una vez relajados deciden honrar al caído Aomeon-Imúde, preparándole un humilde recordatorio en el asentamiento, Emenmúmú recoge una piedra de las utilizada y se marca la piel (New principle Death: Graves; #9 +1 luck).

Entre toda la vorágine llegan al punto en el que se quedan sin recursos y deciden salir fuera de la seguridad de sus asentamiento para buscar algo que echarse a la boca. En el camino se dan cuenta de que su presa está al igual que ellos persiguiendo a su próxima comida, haciendo el viaje un poco más largo (Hunt event “Prowling lion; A efectos de juego el león empieza con una carta en juego, “Ground fighting”, que si no se tienen armas a distancia pone el combate cuesta arriba ya que si te acercas pega bastante duro ). Al final llegan sin muchos más problemas y allí se encuentran con otro león pero este parece más grande o fuerte...(El león del prólogo tiene unas estadísticas más bajas de resistencia y vida)

El combate empieza como terminó el anterior ya que no parece buena idea acercarse mucho a la presa. Después empieza un toma y daca entre los personajes y su enemigo hasta que estos se ven sobrepasados por los poderosos ataques del león (Mod “Enraged” que hace un daño más en los ataques. Al principio de las campañas ese punto de daño se nota bastante ya que no se dispone de mucha protección). Al final se junta con “Ground fighting”+”Enranged” y no queda otro remedio que gastar la última piedra. Dos personajes están sin armas y otros dos con dagas de piedra...Durante el combate dos supervivientes se salvan milagrosamente de la muerte (El pricipio de “survival of the fittest” además de otorgar +1 FUErza y +1 EVAsión le da a cada personaje un re-roll para casos extremos) y al final, llorando pero con todos vivos consiguen derrotar al león.

-Turno 2:
El turno empieza con el camino de regreso de los supervivientes al poblado, curándose los daños recibidos durante el combate.
Inmediatamente una de las tormentas que asolan el poblado es más virulenta de lo normal pero gracias al sacrifico de un poblador consiguen capear el temporal sin mayores consecuencias. (Evento Gorm climate #1, con ese resultado todos los recursos almacenados en el poblado se pierden pero en la partida debido a que tenía un buen puñado guardados, un poco más de lo que sería media caza decidí emplear unos de los re-roll disponibles gracias al principio de vida “survival of the fittest”).
A continuación o al mismo tiempo, los pobladores no sabrían decirlo con certeza junto con la lluvia y los truenos llegó también una espesa niebla verde que parece estar viva al atravesárle la luz. Los retornados no terminan de encontrar el camino de vuelta y sin darse cuenta están de nuevo en el camino tras el rastro de lo que parece otra presa. Para más preocupación por el camino se queda un compañero y sólo son tres los que continúan adelante. (Evento de asentamiento “clinging mist” #9; Si no se tiene la innovación “Guidepost” los personajes inmediatamente deben partir a otra caza. Sólo van tres personajes porqué durante el anterior combate un personaje recibió una herida que le impide salir a la siguiente caza. Podría haber repetido la tirada o empezar con esos personajes un asentamiento nuevo, sería empezar desde el turno 1. Decidí arriesgar porqué si salen bien dos caza en un mismo año, los recursos obtenidos pueden marcar bastante diferencia a la hora de desarrollar el asentamiento sobre todo al principio de una campaña)
Y sin descanso, tienen que enfrentarse aun nuevo peligro, un penetrante grito que sume el campamento en el caos, pero Múgan, con decisión se planta delante de uss compañeros y con un discurso poderoso cambia el caos por exitación ante las nuevas posibilidades que el grito conlleva. (Evento historia “Endless scream”, +1 COU, #8 Orator of death a partir de ahora se puede cazar el antílope)

Durante el acecho los personajes se encuentran con una gran jaula colgada de un enorme árbol y dentro un hombre que grita pidiendo ayuda. Después de unos momentos el grupo decide intentar liberarlo y lo consiguen. Agradecido decide acompañar a sus rescatadores hasta el asentamiento y poner su granito de arena. (Evento de caza “Gibbet” #9, +1 POPulation.). Sin nada más destacable durante el viaje los personajes llegan hasta el objetivo.

En un combate mucho menos complicado que los anteriores gracias en parte a las buenas tiradas y a un posicionamiento más conservador, decidí “perder ataques” a cambio de evitar las cargas del león que son consecuencia de las cartas de reacción al intentar herirle. Nunca es buena idea ponerse delante del león...

Por fin y tras un largo paseo nuestro supervivientes llegan finalmente a la luz del sol sobre el asentamiento (Cuando hay un enfrentamiento especial el turno se retoma en el paso de “Death account” que es el anterior a gastar las acciones y/o recursos. En este caso yo lo hice mal ya que conté las acciones después de este segundo enfrentameinto con lo que conseguí 3 en vez de los cuatro que hubiera debido tener ya que el turno anterior sobrevivierón los 4 combatienetes).
En este momento se dispara un nuevo principio, el de sociedad, al llegar a 6 innovaciones.Me decanto por “Colective toil” que aporta más “endeavors” (1 por cada 10 supervivientes en el asentamiento) y que creo puede ser bastante necesario ya que una de las acciones disponibles en el edifico “principal” pide gastar dos acciones por uso.
Tras un descanso merecido deciden como van a consumir los recursos obtenidos, que son bastantes, primero en innovar (*), se deciden por “lantern oven” (+1 límite de supervivencia y “Heat” necesario para fabricar algunas piezas de equipo bastante útiles a lo largo de la campaña).
Deciden también agrandar el asentamiento con dos nuevos edificios; “Organ grinder” (*) y “Leather worker”(*).
Referente a los cambios con la campaña básica y el equipo en está no se pueden llevar armaduras pesadas de ahí que priorize el edificio de “Leather Worker” que da acceso a una armadura no pesada con una relación coste/eficiencia alta.
Después toca gastar los recursos que quedan y para ello decido completar mi primer set de armadura, en este caso una de pieles, la más básica, y como armas un arco y una lanza. Ambas tienen alcance y a niveles bajos se nota bastante aunque siempre es aconsejable disponer en un grupo de caza armas con alcance/distancia.
También como apoyo fabrico un látigo que como arma su utilidad es más bien limitada pero ayuda con bonificadores en tiradas en unos cuantos eventos de caza.


Decido seguir cazando leones porqué a parte de dar un buen puñado de pieles, recurso necesario para fabricar la armadura de cuero también puedes conseguir su ojo, necesario para un equipo bastante jugón, “Cat eye circlet”. Aunque en las primeras campañas no le veía el potencial es un equipo que se podría denominar básico.

De nuevo en el camino y otra vez con 4 cazadores nada más empezar la búsqueda se encuentran con la guarida de una leona, todavía habitada por la reciente descendencia. Sin pensárselo dos veces deciden abatir a las pequeñas crías en parte para obtener recursos y para que puedan causar problemas futuros al asentamiento, sin embargo se entretienen lo suficiente para que llegue la cabreada madre que sorprende a los intrusos y empieza directamente el duelo.
(Evento caza “White lion Cub” #3, 1 recurso básico por personaje y empieza el combate inmediatamente con el modificador en juego “Enraged” (+1 daño león)).

El combate sin demasiada historia, un par de personajes han evitado la muerte con buenas tiradas en las tablas de heridas graves y de nuevo éxito para los pobladores.

-Turno 3:
Una vez curados se preparan a celebrar está nueva victoria. Los supervivientes deciden relajarse y para ello preparan una obra en la que representan un cazador, Gaem-Unwi (H) y a un león Aomeon-Min (M). Ambos se dejan llevar y en el fragor de la representación el cazador recibe unos garrazos mortales...(Evento de asentamiento “Hunt reenactment” #1, Gaem-Unwi resulta muerto aportando un “endeavor” por “Graves” y Aomeon-Min adquiere el arte de combate “Monster Claw style”)
Al terminar la representación sobrevienen unas nubes con lo que parece va a ser unas constantes tormentas, en ese día concreto todos los supervivientes se refugian de los vientos cortantes en las chozas y esperan a que escampe sin más contratiempos. (# 5, “Gorm climate” es un evento de asentamiento que siempre se dispara a menos que caces Gorm y tenga una innovación concreta).

El total de acciones “Endeavors” para este turno son 6; 4 por personajes que regresan de la caza, 1  por el principio“Colective toil” y 1 más por “Graves”. El primero lo gasto en innovar, para mí es básico incluso desde el primer turno aunque en este punto hay muchos jugadores que prefieren equiparse bien el 1er y 2ª turno antes de innovar. Si además tienes suerte y consigues una de las innovaciones que enseñan las diferentes acciones de supervivencia creo que es mejor que  el equipo que puedas conseguir por un órgano, un hueso y una piel que es el coste de investigar.

“Symposium”(*) es la elegida en este caso (En vez de robar dos innovaciones aleatorias y quedarte con una, se cogen cuatro). A partir de ahora los supervivientes decidirán juntos que hacer por el bienestar del poblado.
Como el año anterior se decidirón por el “leather worker” en este no tienen excusas para empezar a fabricar cuero (*) y en parte a eso se dedican. Pero no es lo único, Senemga (M) decide ser la primera del asentamiento en probar a bañarse en las aguas sagradas, al salir se siente vigorizada y más determinada a cumplir con su rol. (“Purified” (**) #5 +1FUE).

Una vez por partida se puede realizar esta acción, que a parte de subir una característica es muy importante a la hora de tener hijos, bonifica el dado con un +1. Esta campaña obliga a elegir “Survival of the fittest” que a efectos de procrear es malo, se tiran dos dados y te quedas con el resultado menor y la tabla es muy jodida, más que la de la campaña base, con más resultados que terminan en muerte de ambos progenitores. De ahí que hasta este turno no intentará tener hijos una vez obtenido un pequeño bonus, soy un cagón XDD.

También y gracias a tener fuego controlado (“lantern oven”) deciden fabricar un pico y una hoz y un poco de grasa de monstruo (“monster grease”).

Tanto el pico como la hoz son dos equipos que dan bastante juego y muy útiles sobre todo en la fase de caza por dos motivos. El primero porqué permiten durante el viaje cosechar “acanthus” e intentar conseguir algo de hierro. En esta campaña sin armaduras pesadas a lo mejor no es tan determinante pero en la campaña del base a mí me gusta fabricarlos lo antes posible porqué además para algunos eventos de la fase de caza ayudan con bonificadores a las tiradas.

Senemga cree que ya es momento de aumentar los miembros de la comunidad ya que de está forma será más fácil sobrevivir a este mundo. Se ha fijado en Ommomeni (H) y deciden yacer juntos, al cabo de un tiempo paré pero no sin complicaciones (“Sacred Water” (*) #2#5ambos padres mueren; Sólo una vez por turno). Afortunadamente Senemga tiene una gran fuerza de voluntad y empieza a empujar hasta que nace un niño sano, el primero esperan de una larga familia. (“Lifetime Re-roll” #4 sustituye al #2 sacado anteriormente).
Viendo que tienen poco más que hacer sin recursos disponibles para cosas inmediatas deciden visitar al augur (* #8) que da su bendición para que intenten traer otro niño al asentamiento.
Vuelven a repetir los padres, casi con el mismo resultado anterior pero está vez es el padre el que con mucha sangre fría ayuda en el parto complicado (“Lifetime re-roll) y así el asentamiento en este año ha crecido con tres nuevos habitantes contando al prisionero de la jaula y ya son 14 los habitantes de Imwi-bem-Min.

Una vez hecho todo lo posible deciden seguir el rastro de una nueva presa que no conocen todavía y emprenden el camino hasta la guarida de un Gorm...Y no puede empezar peor la cosa, unos rayos alcanzan al grupo produciéndoles terribles convulsiones. (Evento caza “Head-Splitting pain” #2#5#8#8, Imgimgameo trastorno “Rageholic”, dos personajes con “insanity” a cero y “brain trauma” para Múgan). Con el resultado de que Múgan (M) sufre un terrible trauma, muere con un rictus de terror en su cara (#1 “re-roll” #2, muerto).
Durante el camino también encuentran un campo en el que descansar y llevarse unas “Fresh acanthus” y un poco más adelante encuentran un trozo de “Iron”, muy raro de ver, eso sí el pico se hecha a perder.
Sólo llegan tres compañeros a la batalla y con cierta facilidad, gracias a las nuevas armas y al mejor equipamiento, la caza concluye en éxito.
Buenas,

me sorprende que nadie hable de este KS ahora que estamos recibiendolo.

Para mi el peor embalado en cuanto a miniaturas y la peor calidad de la union de la base de las miniaturas con la misma.

Tengo que decir que escribi un correo hace 3 dias porque me han venido miniaturas rotas (y no me extraña debido al embalaje) y nadie me ha respondido, estaran muy ocupados.

Empiezo por partes:
1) Embalaje de las miniaturas apiñadas y el peor visto por mi (y tengo unos cuantos juegos):


Este juego no lo puedes poner en vertical, se romperian mas minis...

2) La consecuencia del punto anterior, asi me vinieron:





ya podeis comprar pegamento que la union de la base con la mini es de mirame y no me toques. Tengo que decir que yo no tenia ni idea de como pegar minis y para mi me ha supuesto comprar un pegamento especial y una cuna de espuma para poner las minis. Al paso que lleva la contestacion del mail donde preguntaba si me repondrian las minis, me tocara tirar de pegamento o jugar con minis de otros juegos.

3) Es que resulta que ya vienen pegadas, esta vino rota ( iba fuera de ninguna proteccion y se ve el pegoton de pegamento)


4)Esta es la mini de clan leader que me soplaron 6 euros como add on y viene sin montar, para que? si se va a romper...


5)Al margen de las miniaturas, las runas que parecen fichas de scrabble macizas te encuentras con que tienen poco grosor, como el de un usb practicamente, aqui os pongo para que os hagais una idea:


teniendo en cuenta que este juego tiene una mecanica si las runas quedan de canto, dudo que alguna quede de canto al tirarla con una probabilidad de 1 de cada 4 tiradas como escuche en un video cuando estaban en precampaña. Habra que usar un dado...
Si alguien lo ha probado y se le queda de canto que lo diga en el hilo porque me resulta dificil, pero oye lo mismo estoy equivocado.

6) Y como colofón, desprecintas la expansion y te encuentras con un inserto de lo mas elaborado, papel de estraza como el de los paquetes... Asi se protegen las minis de la expansion para que no se muevan por una caja llena de aire:


increible, se me quitaron las ganas de jugarlo nada mas abrirlo y señores es un pledge con expansion de 125 euros mas add ons mas el envio que no fue barato pese a ser español el juego.

No se porque este juego no es que sea injugable es que no vale eso, comparalo con las protecciones de las minis de otros juegos como altar quest o si me apuras la tipica cuna de plastico de zombicide y de tantos juegos pero ojo que esos juegos la mini viene con la peana integrada no como aqui.
Yo no tengo una vitrina por juego para dejar cada mini para que no se despegue despues de recibirlo y pegarlo todo asi que este juego o lo juego con otras minis y aplico la regla del dado y segun salga la runa se ve o no o canto con menos probabilidad de canto o directamente va al trastero a que coja polvo ya que esto no se puede ni vender de segunda mano.

No se que le parece lo que les ha venido a los que lo han recibido, esta en mi opinion y si veis alguno de segundamano que sepais lo que viene..

Un saludo a todos y espero no haberos dado el dia leyendo este tocho. No soy de quejarme ni de publicar mucho pero esto me mosquea bastante y mas aun que mandé correo hace 3 dias y nadie conteste. Moraleja: Hay que mirar mucho quien saca un KS y no meterse en el primero que veas porque te molan las minis y te gusta sus mecanicas.

Edito para poner que faltan los token de tiempo inicio y fin, lo lei en algun comentario pero sinceramente para mi ese es el menor de los problemas del juego.
 




en: 12 de Noviembre de 2020, 14:21:16 5 KIOSKO / Pasatiempos / Juego de reconocer portadas online

Os dejo un juego online de reconocer juegos de mesa por sus portadas:
https://quizizz.com/join/game/U2FsdGVkX19eujY8PR1ItfX4dThZ59DqqjCNBvwSJmF9vAAqMuAbh7PYhtOEK7J2ssz2HXBsQL0r7EEcj5SYwQ%253D%253D?gameType=async

Son 25 imágenes y aviso que es muy quisquilloso con la respuesta introducida.
Las imágenes son siempre la misma, así que no tiene rejugabilidad.

en: 31 de Octubre de 2020, 15:57:18 6 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - [Campaña] El Ascenso del Apocalipsis

¡Hola a todos! En estos días me encuentro trabajando en una campaña personalizada para el Mage Knight. Ésta contiene e incluye elementos de todas las expansiones que serán añadidos poco a poco en cada escenario. La campaña consiste en 5 escenarios de los cuales ya tengo en mente los primeros tres (y el último). Me he tomado la libertad de usar las reglas de campaña de "La Traición" a las cuales he aplicado ligeros cambios, pero que de todas formas me encanta el sistema de personalización del Mage Knight; se adapta muy bien a lo que ya estoy desarrollando. Es muy probable que los escenarios estén relacionados con el Dragón del Apocalipsis, es por eso que me gustaría saber si alguno podría ayudarme en probarlos, almenos el primer escenario, el cual incluye un nuevo enemigo por derrotar. Ya verán mas abajo.

La campaña puede ser jugada en Solitario o en Cooperativo (2 jugadores).


EL ASCENSO DEL APOCALIPSIS

“Por generaciones, el Culto Tur’aj fue solo como susurros en el viento, cuentos siniestros de creyentes celantes alimentando un mal ancestral sacrificando a los vivos. Pero ahora, los Jinetes Oscuros cabalgan la Tierra (The Land) y los Secuaces del Apocalipsis han salido de las sombras al fin. Sus miembros han dejado de lado su lealtad hacia otras facciones como viejas capas inútiles y ahora adoran solo la muerte y la destrucción. Aunque todavía tengan que instituir su propio ejército de nuevo, las redadas ocasionales de los manifestantes del Apocalipsis con el fin de secuestrar a inocentes, han sido suficientes para infundir miedo en los corazones de la gente común– ya que los rumores dicen que los Secuaces están ofreciendo a los secuestrados en sacrificio para alimentar de esa manera la magia oscura que podría dividir la Tierra de una vez por todas…”
Anónimo, 435 Tz.

La Ruptura marcó un antes y después en la historia de la Tierra como la conocemos. Durante los años posteriores, muchas de las facciones sobrevivientes empezaron a restablecer sus tropas y fuerzas en todo el continente a pesar de la inminente invasión del Consejo del Vacío– sobre lo que quedaba del Imperio Atlante– por mano y espada de los Mage Knights. Pasaron, entonces, algunos años de aparente balance entre las facciones en guerra en la Tierra pero algo oscuro y siniestro crecía en las sombras, algo que ni los Oráculos de Rokos ni el mismísimo Consejo podían ver con claridad... El ascenso del Apocalipsis.
Sin ninguna explicación, el Consejo simplemente desapeció, dejando solamente un rastro de miedo, dudas y gran confusión; parece que le temían a algo... ¿pero qué era o qué es? Nadie lo sabe...
Así mismo, algunas plagas y catastrofes empezaron a expandirse poco a poco y afectar gran parte del Imperio y varias zonas de la Tierra.
Hay un presagio detrás de las murallas en Rokos pero debido a esta gran ola de caos e incertidumbre, los oráculos han perdido poder y sus visiones son cada vez más inciertas. Parecer ser que el final de los tiempos está muy cerca...
Tu eres un Mage Knight, liberado del control del Consejo del Vacío que había sobre tí; los recuerdos de una vida pasada empiezan a volver pero no hay tiempo para la nostalgia. La pruebas de que el caos y la destrucción están a puertas son más claras que nunca. ¡Es tiempo de actuar!



REGLAS DE CAMPAÑA
  • En la partida Cooperativa, se aplican las Reglas en Equipo del Reglamento de MK.
  • Tu Mage Knight comienza todos los escenarios en el Nivel 1 y con Fama 0. Cuando cruzas o pasas de una linea a otra en la tabla de Fama, ganas Fama 1 extra.
  • Al comienzo de cada escenario, la Reputación y Heridas obtenidas, se transfieren del último escenario.
  • Al final de cada escenario (tras la puntuación), tu Mage Knight puede gastar Fama1 en recompensas que utilizará en el siguiente escenario. Toda la Fama no utilizada después de seleccionar recompensas se pierde.
  • Todos los Cristales del Inventario, cartas de Acciones Avanzadas (AA), Hechizos o Artefactos obtenidos en un escenario pueden comprarse con Fama y utilizarse en el siguiente escenario (Tabla 1, Columna 2). Todas las cartas que no son seleccionadas, deben ser devueltas y barajadas en sus respectivos mazos. Nota: Todas las Recompensas Especiales de un determinado escenario pueden ser transferidas sin tener que comprarlas al final de cada escenario.
  • Cualquier Carta "Eliminada" (excepto Heridas) y/o Artefacto que hayas destruido son completamente removidas o apartadas por toda la duración de la campaña.
  • Cuando comienzas un escenario (aparte del primero), añades a tu Mazo de Gesta, las Acciones Avanzadas, Hechizos y/o Artefactos que has comprado con Fama al final del escenario anterior. Si seleccionaste una Unidad, puede ir directamente a tu área de juego bajo tu Ficha de Comando inicial. Además, añadirás a tu Inventario los cristales con los que acabaste el escenario anterior que hayas comprado con Fama (si los hubiera). Recuerda: Las Recompensas Especiales son transferidas gratuitamente.
  • Es posible llevar cualquier recompensa desde el principio hasta el final de la campaña, lo que te permite de gastar la Fama requerida al final de cada escenario para obtenerla. La reducción de coste (Tabla 1, Columna 3) simula el incremento de tu capacidad de dominar esa Hablidad, Hechizo o Artefacto en particular.
  • Es posible comerciar o intercambiar una recompensa en particular (Cristal, Unidad o Artefacto) entre Mage Knights en una campaña cooperativa, pero siempre entre escenarios.
  • Jugador Virtual: Se utiliza un Jugador Virtual estándar en esta campaña.
  • Ya sea en Solitario o en Cooperativo, siempre hay cuatro dados de mana en la Reserva.
  • Cuado seleccionas las Tácticas, siempre eliges primero. El jugador virtual escoje luego una Táctica al azar entre las restantes.
  • Al final de cada Ronda, retira ambas cartas de Táctica usadas de la partida. Esto significa que cada Táctica no puede ser utilizada más de una vez durante el escenario, a menos que la Preparación del mismo diga lo contrario. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
  • Cartas y Habilidades: Retira los 4 Hechizos competitivos del mazo de Hechizos y la Habilidad Interactiva Competitiva de la pila de habilidades del jugador. En lo que concierne a la adquisicion de Habilidades mediante subidas de Nivel, sigle las reglas estándar del jugador virtual y la reserva de habilidades comunes.
    Si se juega en Solitario, cuando subes de Nivel, no descartes la Habilidad o Habilidades que no escojas; ponlas en la Reserva de Habilidades comunes boca arriba. Puedes escogerlas desde la Reserva la próxima vez que subas de Nivel, aunque deberás tomar la última carta de Acción Avanzada de la oferta de Acciones Avanzadas (la que está por salir).
    Respecto a otras cartas, algunas podrían ser removidas o separadas adicionalmente. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
Las recompensas de obtienen con puntos de Fama según el siguiente cuadro de costes de compra (Tabla 1)
1 Redondea por exceso o por defecto al 5 o 10 más cercano (p. ej. 123 redondea a 125, 122 a 120).


ESCENARIO #1:  HACIA EL PUÑO.
Después de los acontecimientos con respecto a la abrupta desaparición del Consejo y el declive en los cambios atmosféricos, acabas de llegar a la capital Atlantis para poder obtener información al respecto de parte de los hechizeros y voceros del Imperio; de esa manera, tratar de detener el origen que está ocasionando todas éstas cosas. La castastrofe parecer ser inminente, pero ¿por dónde empezar?
Te informan que un asedio acaba de ocurrir en la Ciudadela de Rokos, hogar de los Oráculos del Imperio, por mano de los Caciques Orcos (Orc Khans) "Increible... ¡esto es inaceptable! Las degracias están sucediendo una tras otra, parecen no tener fin...". Justo antes de emprender la carga hacia Rokos, una doncella montada a caballo llega repentinamente a las puertas de Atlantis; se trata de una sobreviviente al asedio, ¡un aprendiz de oráculo! "Ya es tarde..."– dice el oráculo– "La ciudadela ha sido sitiada y tomada por los orcos; aunque parezca increible lo que os voy a decir, eran liderados nada más y nada menos que por Khan Harrowblade..." "¡No puede ser posible! Se creía que los clanes orcos se disolvieron a partir desde la Ruptura... parece ser que Harrowblade sobrevivió al cataclismo y regresó al Puño (The Fist) pasando desapercibido y en todos estos años ha estado reuniendo sus tropas." "Hay algo más..."– añade el oráculo...
La doncella te cuenta que Harrowblade no sólo se ha hecho con la ciudadela, sino que además ha robado el Amuleto del Sol– el cual es fuente de poder para los oráculos– y qué escapó de regreso a sus dominios en el Puño. Las razones aún son desconocidas. Sin embargo, el oráculo presiente que el robo del Amuleto tiene algo que ver con los extraños sucesos que están pasandon en la Tierra.
OBJETIVO DEL ESCENARIO: Deberás viajar desde Atlantis hasta el Puño, territorio de los orcos, y recuperar el Amuleto del Sol. El conflicto constante entre los Cruzados Oscuros y los Elemetalistas intentará obstaculizar tus pasos hacia el Puño. Elije sabiamente tu camino.
RECOMPENSA ESPECIAL DEL ESCENARIO: Amuleto del Sol.
FIN DEL ESCENARIO: Si logras derrotar al Lider de los Caciques Orcos dentro del límite de tiempo establecido del escenario (2 días y 2 noches), obtienes el Amuleto del Sol de forma permanente. De lo contrario, pierdes. Una vez que ganes el escenario, puedes jugar un último turno, a menos que ya se haya anunciado el Final de la Ronda.

PREPARACIÓN:
1. Rondas: Solitario - 4 (DNDN) / Cooperativo - 4 (DNDN)
2. Forma del Mapa: Cuña
3. Losetas de campo: Solitario - 6 / Cooperativo 7
4. Losetas centrales: 2
5. Losetas de Ciudad: Blanca*1 / Verde / Marcador del Valle Oculto*2
6. Nivel de Ficha del Lider de Facción de los Caciques Orcos: Solitario - 5 / Cooperativo - 9
7. Reglas Especiales: Guerra, Investigación, Fichas de Enemigo, Persecución, Claros Mágicos, Liberar Área, Combate contra Líderes de Facción.
8. Jugador Virtual: Estándar
*1 La loseta de la Ciudad Blanca es la loseta inicial para este escenario. Coloca una ficha de enemigo verde estándar sobre el espacio de la Fortaleza y una ficha de enemigo Cruzado Oscuro o Elementalista verde aleatoria sobre el espacio del lago. La Ciudad Blanca (que representa Atlantis) es amistosa, cada jugador coloca una ficha de Escudo encima de ella pero nadie es su líder. Tu límite de Mano incrementa temporalmente en 1, añade +1 a tu total de Influencia y puedes reclutar cualquier Unidad en este espacio.
*2 El marcador del Valle Oculto representa al Puño; funciona siempre como un Claro Mágico una vez que se haya derrotado al Líder de los Orcos.

- Oferta de Unidades: usa solamente el Mazo de Unidades estándard (retro gris).
- Mazo de Acciones Avanzadas: usa solamente las primeras 16 cartas (separa las cartas que van del 81 al 92, las AA de la Legión Perdida y la Ultimate Edition).
- Mazo de Hechizos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Hechizos de la Legión Perdida).
- Mazo de Artefactos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Artefactos de la Legión Perdida y la Caja Misteriosa). Separa adicionalmente el Amuleto del Sol y ponlo cerca de la Ficha del Lider de Facción.

REGLAS ESPECIALES:
Guerra: Al inicio de cada uno de tus turnos, si en la Reserva hay almenos 2 dados de mana rojo, el coste de las interacciones incrementa en 1. Por cada dado rojo adicional en la Reserva, el coste de las interacciones incrementa ulteriormente en 1, con un máximo de 3 (toda la Reserva es roja). Los dados dorados no se consideran para esta función.
Investigación (opcional). Puedes asaltar la Fortaleza que se encuentra a tu izquierda (Rokos) y combatir a los orcos. Si lo haces, no pierdes Reputación. Si has liberado Rokos de sus opresores, coloca una ficha de Escudo encima. Los oráculos investigarán magia en agradecimiento. Al inicio de tu próximo turno, puedes reorganizar la oferta de los Hechizos; adicionalmente, puedes poner cualquiera de las ofertas al fondo del Mazo de Hechizos y revelar uno nuevo. Puedes activar esta función solo una vez al inicio de tu próximo turno.
Persecución. Expansiones: Libros de Reglas, página  20.
Fichas de Enemigo. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Claros Mágicos. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Liberar Área. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Combate contra Líderes de Facción. Expansiones: Libros de Reglas, página  21. IMPORTANTE: Coloca Fichas de Enemigo Estándar en base al número descrito en la Ficha del Lider de Facción.


PUNTUACIÓN:
Toma tu Fama como base y aplica las bonificaciones por logros estándar, exceptuando los títulos. No apliques las bonificaciones de ESCENARIO COOPERATIVO y SOLITARIO (reverso de la carta de Puntuación) a excepción de las siguientes:
+1 por cada cada carta en el Mazo de Gesta del Jugador Virtual que no se haya volteado en esta Ronda.
+5 si en tu última Ronda no se anunció el Fin de la Ronda.



Bien, antes de concluir el tema, quiero destacar que aún estoy pensando en implementar pequeños cambios en la configuración general de la campaña (como por ejemplo, que tu Mage Knight inicie la campaña inmediatamente con una Habilidad temática predeterminada) pero tales cambios o modificaciones se podrían llevar a cabo después de haber obtenido un poco de feedback (con respecto a la dificultad), almenos para este primer escenario que les acabo de exponer. Quiero mencionar también que el Lore está un poco improvisado pero la idea central está allí; tal vez utilize un juego mejor de palabras y términos ya que ni siquiera en inglés he terminado de escribirlo ;D ;D ;D Les invito cordialmente a probarlo, dejarme sus comentarios y si quisieran ayudarme en una manera mucho más profunda a testear esta campaña, no duden en decirmelo. Les agregaría con gusto a un canal que tengo en Discord junto a otros pocos que me están ayudando actualmente. Eso es todo. ¡Diviértanse!
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!
Hola chicos, ayer enfundé las cartas, pero no me dio por mirar si habia cartas duplicadas ni contarlas...hoy me tocará.
¿Podeis decirme que numero tiene la carta duplicada para revirsarlo rapido?

Muchas gracias!

La que yo tengo de más estaba de la 80 a la 100, ahora no recuerdo el número, una de las azules de hechizo. Si os falta una de esas, decidme cual es y si es la que tengo yo, a un sobre, y a su dueño irá.
Hola chicos, ayer enfundé las cartas, pero no me dio por mirar si habia cartas duplicadas ni contarlas...hoy me tocará.
¿Podeis decirme que numero tiene la carta duplicada para revirsarlo rapido?

Muchas gracias!

Yo he revisado las mias y no tengo ninguna repetida, están todas...
Debe ser algún caso particular que han metido alguna carta de más.
...
Lo malo es que si alguien tiene alguna carta de más, es posible que alguien tenga una carta de menos y no lo haya mirado  :-[
Yo tuve la edición original, la de la caja de pizza, y lo jugué varias veces.
Estoy de acuerdo en que se puede hacer repetitivo (sin contar las expansiones que no jugué ni una vez con ellas). Lioso de reglas en lo que dice carpentil, las normas y excepciones de construcción, y también lo de que no se podía comprar el mismo módulo que otro jugador en al misma ronda, siempre se nos olvidaba....  El resto fácil y sencillo, mover cubitos eficientemente  ;D

Cosas que me rechinaban, aunque probablemente esté equivocado en todas:
- el orden de turno inicial solo cambia  cuando se empiezan a comprar puntos, esto hace que el primer jugador pueda mantener esa posición 2-3 rondas si no compra puntos, y ser primero tiene bastantes ventajas según al acción que elijas, elegir modulo a construir, ser primero en meter pacientes o en contratar.... Ser el primero y meter un paciente amarillo/naranja en la primera ronda.... (ver siguiente guion)
- a la segunda partida ( o a la primera los más listos) ves que no conviene curar a los pacientes pronto, mejor dejar que empeoren, un paciente blanco da 8 monedas y uno rojo 32....(creo)
- había cosas que no usamos jamás: los jardines me parecían un timo; a los helipuertos tampoco les vi utilidad....

Cosas que me gustaron:
- lo del tiempo de movimiento y su penalización final, que hacía que tuvieras que planear muy bien tu edificio (y ascensores en su caso) para no tardar la vida en llevar a cada cubo a su sitio
- el rollo de elección simultánea de acciones era curioso, en plan "sé que vas a elegir esa acción pero sé que sabes que lo sé así que voy a elegir esta otra"
- por supuesto, el que solo puedas comprar puntos con los beneficios de la ronda, que no sea acumular y acumular y en la última ronda comprar chorrocientos puntos.

Gelete, es barroco, no te engañes  ;D
Por mí que no paren las chapas, todos tus comentarios me parecen muy interesantes, creo que es un lugar más que adecuado para extenderse sobre el juego, así que por mi parte que no decaiga, que es información muy útil.

¡Un saludo y gracias por tus estupendas aportaciones!

Gracias a ti por leerlas y alabarlas.



Acabo de echarme otra en solitario. Ya tengo dominado el manejo del bot. Todavía tendía a interpretar una cosillas de forma errónea.

Esta vez sí que me ha dado un revolcón por la tierra, pero es que estaba tan atento a lo mío que no me he fijado en el tenderete que se estaba montando. He conseguido maximizar mi track de fuerza a tope pero no de forma óptima. Al principio de la partida he pillado un combo de cartas de ciudadano muy apetecible: una me permitía deshacerme de una carta de sospecha cuando se activaba la inquisición y otra que me permitía subir track de fuerza un paso si al llegar la inquisición, no tenía ninguna carta de sospecha. Esto me ha llevado a iniciar una táctica de abusar poco de los trabajadores morados para aprovechar a subir fuerza. La "pena" es que dos de los tres mandatos reales han sido convertir y fortificar, que son las dos acciones básicas que te dan fuerza como resultado. Entonces a falta de una ronda y media para acabar ya tenía los 20 PV por el track de fuerza y los siguientes avances se han perdido en el limbo. Por contra, apenas he llegado justito a los 6 PV en fe e influencia.

La consecuencia indirecta de ir cauteloso con los morados y de quitarme sospechas es que el bot ha ido acumulando muchas deudas... muchas... todas las 8 inquisiciones de la partida... pero sabe cómo girarlas, amigos. El tercer mandato real ha sido absolver así que entre girar una cada vez que absolvía y que las acciones de fortificar le daban todo el rato más giros de deudas, ha conseguido girar las 8. Eso ya son 8 PV. Además, y aquí viene lo gordo, ha convertido dos enemigos con igual sistema de puntuación: 1 PV por cada deuda girada. Ahi tenéis 16 PV más por dos conversiones. Inaudito. Añádele más PV por otras conversiones. Cada carta de conversión está concebida para que de máximo maximísimo 4 PV (la mayoría de las veces 2 o 3). A eso le sumamos que el bot ha llegado hasta muy arriba en los tracks (20+16+13 o algo así) y una puntuación normal en el resto de campos... ¿Resultado? 91-72 para el bot. Al menos he conseguido hacer los 18 PV de los mandatos reales, coger y girar dos deudas (no adquiridas por inquisición), los 20+6+6 PV de los tracks y 16 PV por mis cinco conversiones, junto a unas pocas migajas más... Habría servido para ganar si al bot no le hubiese tocado la lotería.

Sigue siendo un calentón mental muy divertido y me sigue encantando la mecánica de las conversiones. Por contra, tras 5-6 partidas ya voy automatizando lo que hay que hacer y se empieza a perder la fantasía de poder ver cosas nuevas en el juego. Es un festival de combos para alargar la ronda y optimizar los recursos para hacer las acciones: cantidad y color de trabajadores, viandas y dinero. Los paladines te ayudan y los requisitos de los tracks te lo ponen jodido. Resuelve.
Lo recomiendo si te gustan los multisolitarios. Si buscas interaccion huye......El draft de dados mola.
Atrás de ha dicho que a veces invita a coger un dado que le venga bien a otro..

Con estas opiniones, no me queda claro si es un multisolitario total o...tiene algo de interacción en el draft?

Actualizo porque me lo ha regalado mi pareja estas navidades  ;D. No esperaba mucho por alguno de vuestros comentarios, pero la verdad es que nos ha gustado mucho. Es un peso medio-ligero (con todos los módulos creo que rozará el peso medio) con un poquito de deckbuilding y draft de dados, no inventa nada, pero lo que hace lo hace bien. Le hemos dado 2 partidas al módulo 1 y otra al 2, porque a nosotros nos gusta descubrir los juegos poco a poco, y no nos ha defraudado en absoluto. Es cierto que el juego 'real' es con todos los módulos, pero no me parece mal jugarlo poco a poco como propone el manual, porque no es tan sencillo de jugar bien como puede parecer.

Algunos lo han comparado al Pócimas y Brebajes (del mismo autor) en cuanto a dificultad, pero para mí este Tabernas de Valfonda está un punto por encima en cuanto a complejidad y decisiones, lo cual me gusta. Tiene mucho azar, pero también muchos recursos para gestionarlo, es de esos euros que parte de la estrategia está en saberte adaptar a los dados que coges. Lo normal es que jugando bien, puedas sacar partido casi siempre a los dados que te vengan. Tampoco comparto que sea un multisolitario absoluto. En el draft de dados es importante fijarse en los demás, a veces viene bien quitarle un dado jugoso al oponente, aunque para tí no lo sea tanto. También he leído que con todos los módulos, la lucha por ciertas cartas de cliente es interesante. Tiene poca interacción? Si, pero no menos que la inmensa mayoría de euros modernos.
Kanban “Drivers Edition” es el poderoso anuncio que acaba de hacer la editorial Maldito Games.

La edición en castellano de Maldito Games, apuesta por su salida de manera inminente.

Esta magnifica noticia no nos hará esperar mucho, Maldito Games pondrá en distribución esta edición de Kanban, el próximo 5 de septiembre, por lo que quedan apenas dos semanas para que podamos disfrutar de uno de los juegos más aclamados del diseñador Vital Lacerda.

Kanban saldrá a la venta bajo la denominada “Drivers Edition” que incluirá algunas mejoras con respecto a la edición base. Una edición que en ingles se edita bajo el sello de Stronghold Games y que es la edición que producira Maldito Games.

El PVPR de esta nueva edición en castellano será de 45 €.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

En Kanban, gestionarás una fábrica de coches mediante una producción eficiente. Deberás impresionar a Sandra, la directora, que supervisará tu evolución y hará que todo funcione a la perfección.

Dependiendo de la experiencia de juego que quieras, podrás elegir entre la Sandra cordial o la Sandra estricta.

Kanban es un eurogame puro, de gestión de tiempo y recursos, que te coloca a los mandos de toda una planta de producción.

¡La innovadora selección de acciones y la figura de la directora, hacen de este juego temático una experiencia única!

Un juego desarrollado para partidas de 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de entre 90 y 120.

Aquí os dejo con el enlace a esta y otras noticias:http://www.elclubdante.es/articulos/kanban-drivers-edition-castellano/
Barrage es el nuevo proyecto en el que trabajan de manera conjunta los diseñadores Tommaso Battista y Simone Luciani.

El juego vera la luz a través de la plataforma de Kickstarter, durante el cuarto trimestre de este 2018 y tal y como informa la editorial, es posible que sea incluso antes de la feria de Essen 2018.

Durante el Kickstarter habrá 2 versiones disponibles del juego. La versión normal y una versión Deluxe que incluirá elementos exclusivos para el Kickstarter, monedas de metal y un mapa en 3D.

La editorial Cranio Creations ha informado que la versión retail o comercial llegara a las tiendas durante el mes de junio o julio de 2019 y que la versión Kickstarter se entregara a los backers a finales del mes de marzo de 2019.

Cada trabajo en el que se implica Simone Luciani es una garantía, no olvidemos que este diseñador colaboro o se encargo del diseño de juegos como: Los Viajes de Marco Polo, Tzolkin, Gran Austria Hotel o Lorenzo Il Magnifico.

Con esta carta de presentación no es de extrañar que la expectación por este nuevo juego sea muy alta.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

En la distópica década de 1930, la revolución industrial empujó al límite la explotación de los recursos fósiles, esto llevo a su desaparición y al comienzo de una nueva era donde la energía hidroeléctrica se convirtió en la única fuente de energía posible.

Barrage es un juego de gestión de recursos y colocación estratégica en el que los jugadores compiten para construir sus majestuosas presas, ampliarlas para aumentar su capacidad de almacenamiento y entregabarrage juego de mesar toda la potencia a través de túneles de presión conectados a turbinas de energía.

Cada jugador representa a una de las compañías internacionales que están reuniendo maquinarias, patentes innovadoras y contratando brillantes ingenieros para reclamar las mejores ubicaciones y explotar la energía hidráulica de una disputada región alpina atravesada por ríos.

Barrage incluye dos mecanismos innovadores y desafiantes. En primer lugar, la rueda de construcción debe ser manejada por los jugadores para planificar cuidadosamente sus acciones y manejar sus maquinarias, ya que ambos tokens de acción y recursos se almacenan en la rueda y vuelven solo después de completar una ronda completa. Cuanto más construya y realice el mantenimiento en su rueda, más temprano le devolverán los recursos y las acciones.

En segundo lugar, el flujo de agua en los ríos representados en el tablero es un recurso compartido y controvertido. Los jugadores deben interceptar y almacenar la mayor cantidad de agua posible, construir presas (las represas aguas arriba son costosas, pero pueden bloquear parte del agua antes de que llegue a las presas río abajo), levantar sus represas para aumentar la capacidad y construir túneles para desviar el agua a sus instalaciones.

El agua nunca se consume -su flujo solo se usa para producir energía- y se libera en los ríos, por lo que debe colocar estratégicamente sus represas para recuperar el agua que usted y otros jugadores desvían.

En cinco rondas, los jugadores deben cumplir con los requisitos de potencia representados por un circuito competitivo común y cumplir con las solicitudes específicas de contratos personales.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias: http://www.elclubdante.es/articulos/barrage-bombazo/

Coimbra saldrá al mercado español bajo el sello de Asmodee. Según acaba de anunciar el portal audiovisual Analisis Paralisis, uno de los eurogames más esperados de este año, saldrá en español bajo el sello de Asmodee.

Coimbra, es un juego de la editorial Eggertspiele, diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Los autores vuelven a trabajar con su componente preferido, los dados. En esta ocasión los autores hablan de una mecánica totalmente innovadora en la que los dados tendran multiples usos posibles.

Coimbra es un juego para partidas de 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El juego incluirá mecánicas de gestión de dados, set colección y draft; por lo que hemos podido saber tendrá ciertas similitudes con juegos ya conocidos como Gran Austria Hotel o Los Viajes de Marco Polo.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

En los siglos XV y XVI, Portugal se encuentra en plena Era del Descubrimiento, la ciudad de Coimbra sirve como centro cultural de Portugal. Como señor de una de las casas más antiguas de Coimbra, buscaremos ganar prestigio profundizando en las relaciones con los monasterios cercanos o las expediciones de financiación de la época. Para alcanzar nuestro objetivo, deberemos competir por los favores de los nobles más influyentes de la ciudad, incluso si debes ofrecer dinero o protección.

Coimbra introduce un nuevo e innovador mecanismo con dados, en el que los jugadores podrán utilizar los dados de múltiples maneras. Hay muchos caminos hacia la victoria, los jugadores siempre deberán buscar optimizar sus oportunidades con cada tirada de dados. Combinado con las sinergias siempre cambiantes de los ciudadanos, las expediciones y los monasterios.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/coimbra-asmodee/
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