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Mensajes - Maka

https://www.kickstarter.com/projects/wordforgegames/d-day-dice-to-do-or-die

Supongo que a nadie le interesa ya que lleva un tiempo y no se ha mencionado. Hay un kickstarter para sacar más material. Maldito no se ha metido así que está sólo en inglés. Yo ya tengo más material del que jamás usaré. Lo dejo por aquí pero creo que quedan sólo 48 horas.

en: 27 de Diciembre de 2023, 09:15:40 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Reservas "Los 300 de Draco"

phantom fury y urban op geniales.

me vendere mis copias en ingles para comprar las versiones en castellano.

¡Gracias!
Creo que además la 2ª edición mejorará mucho frente a la anterior. Aún tenemos que recibir ficheros y publicar más información sobre estos dos juegos
La afición ha crecido tanto que es normal que se haya disgregado, a día de hoy es normal que una persona le interesen un tipo de juegos y pase por completo de otros.

De un tiempo a esta parte veo a gente revindicado el estilo de juegos de los Euros cuando empezaron en la afición (años 90 y principios de siglo) Juegos que por lo general eran mas sencillos, más interactivos ,con reglas claras y pocas partes pero que entre si se combinaban para crear profundidad en el juego. Juegos como: El grande, China/Web of power, Modern Art o Catán, diseñados por gente como Leo Colovini, Knizia, Kramer o Michael Schacht.

Es curioso pero he visto revindicar este estilo de juegos tanto en España llamándo a sus jugadores Euroblandenges como ahora en los USA llamándolos OG, acrónimo de Old School German Games.

Para todo aquel que le interese, voy a dejar este hilo para ir actualizándolo con novedades que salgan al mercado. Tanto de reediciones de juegos clásicos o juegos nuevos que puedan un poco entrar en esta categoría. A veces es necesario, por que estos juegos le cambian la temática y pasan desapercibidos.

NOTA: Por favor este es un hilo de postear novedades. No entréis a discutir que  juego es OG y cual no o a quejarse de que los juegos ahora no son como los de antes por que no es el propósito del hilo, abrir otro.
Este hilo da continuidad al iniciado aquí https://labsk.net/index.php?topic=263830.0 . En el hilo se explica la propuesta teórica, por lo que aquí nos vamos a centrar en las dinámicas que pueden aparecer en este juego:



1) Elección de personaje. El hecho de elegir personaje favorece la percepción de "personalización" y de "identificación" y la "especialización-asimetría", con personajes con mayor resistencia o con mayor predisposición al ataque o a la curación (p.e.)

2) Elección del uso de los iconos de ataque y "gestión del riesgo presente y futuro": dirigidos a "enemigos" activos o a amenazas futuras. Elegir entre eliminar un daño "inmediato" o eliminar una amenaza futura (siendo esta última más difícil de eliminar y por tanto siendo esta una "oportunidad" más infrecuente".

3) Elección en la revelación de cartas ocultas: relacionado con la anterior, las cartas que permanecen ocultas hasta que se "escanean" ofrecen una incertidumbre respecto a qué puede aparecer. En algunos casos revelar una carta puede ser perjudicial (p.e. revelar cartas de "evento" en el inicio del primer escenario activa los "huevos", siendo este un importante perjuicio). Implica un decisión de "riesgo" y "exploración".

4) De la mecánica de las "cartas ocultas" se deriva otra dinámica-estética: la de la "incertidumbre" (en las primeras partidas) respecto a qué eventos-enemigos-situaciones pueden revelares, y la cómo esto condiciona las decisiones (p.e. decisiones "conservadoras" relacionadas con lo que sabemos, como eliminar a los enemigos que podemos ver, o "exploradoras" como darle la vuelta a una carta en una situación en la que la partida "no está controlada" p.e. hay varios "huevos" sobre el tablero).

5) Elección del uso de los iconos de reclutamiento: elegir qué carta añadir al mazo. Decisiones condicionadas por 1) valor de la carta 2)habilidades asociadas que puedan suponer un bonificador a largo plazo (p.e. "Coordinate2) 3) Iconos asociados de las "clases de cartas" que generan sinergias con las cartas previamente adquiridas de la misma clase.



6) Elección en el uso de habilidades de cartas, en el turno o fuera del turno (P.e. El uso de la habilidad "coordinate" genera un continuo seguimiento de los turnos del resto de jugadores para calcular en qué momento, fuera de tu turno, puede ser útil utilizarla con otro jugador, reduciendo la sensación de "tiempo muerto-downtime" y aumentando la inmersión-flow del jugador.

7) Narración - creación de historia-trama: actividad consciente dirigida a relacionar los elementos-textos-ilustraciones-eventos del juego con la trama que representan. P.e. relacionar la habilidad de los "huevos" con la eclosión y aparición de "facehugger", relacinar la aparición de las cartas de "SOS" con el desencadenante narrativo del inicio de la película o relacionar la habilidad del enemigo sintético "Ash" con la necesidad de cooperar para eliminar a ese antagonista. Puede generar que se tomen decisiones condicionadas por la "temática o situación narrativa" (p.e. que un personaje con el rol de "médico" ante la posibilidad de usar una acción de curar o atacar opte por lo primero).
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MECÁNICAS RELACIONADAS CON LA VARIANTE DE ROLES OCULTOS

8 ) Faroleo, hacer como sí: como traidor, realizar acciones no óptimas de forma sutil para pasar desapercibido.




Necesitas miniaturas nuevas para la expansión, (elefantes, caballerias, lideres, trozos de ciudad) así que no es un P&P fácil. En su dia incluso se vendia un kit con las minis que necesitabas, pero ahora a saber si queda stock.

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 7 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.
Por eso, Clint sigue siendo el Rey.

Enviado desde mi M2012K11AG mediante Tapatalk

en: 12 de Septiembre de 2022, 08:11:48 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Conflict of heroes 3a edicion:Dudas

Me autorespondo. Resulta que el manual en Español tiene erratas en muchas misiones. En el manual en inglés está señalado que se puntua al final de cada ronda.

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

en: 05 de Abril de 2022, 14:36:21 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven: Fauces del León (Dudas)

Creo el hilo porque a mi entender aunque Gloomhaven y Fauces del León compartirán un 95% de reglas, alguien como yo que solo tengo el "pequeño" no va a entrar en hilo de ciento y pico páginas de dudas del Gloomhaven, y más desconociendo totalmente cual son las similitudes y las diferencias. Mis dudas son :

1) Si pierdes una partida dicen que mantienes monedas, tesoros y la experiencia acumulada. Después, se vuelve a la colocación inicial (sin tesoro si los has saqueado) pues bien, ¿Se vuelven a colocar todas monedas?¿si una moneda no se saqueo, se deja tal cual estaba o se pone otra encima?

2) Los objetos que compran los personajes, ¿al inicio de una misión se los pueden intercambiar?

3) Cuando vas a realizar una acción que tiene varios efectos ¿Esos efectos son obligatorios? es decir, si tiene el efecto de tirón, pero no me conviene hacerlo, ¿me fastidio y lo tengo que realizar?

4) Esta es parecida a la anterior, ¿si una de las cartas no me interesa hacer nada, es obligatorio hacer algo? ¿Se puede hacer una única acción de una carta?
1) Exactamente, los cofres saqueados saqueados quedan y no los pones mas, las monedas, enemigos, trampas, etc... si
2) Si, antes de empezar la misión podéis intercambiar objetos.
3)No, los efectos como empujón o tirón no es obligatorio realizarlos.
4)Si la carta tiene acciones separadas, como ataque-movimiento-ataque por ejemplo, puede no atacar, luego realizar el movimiento y el ataque de despues. Si no quieres hacer nada de lo que indica la carta, simplemente la descartas y ya está.
Tengo los reglamentos en pdf por si le interesa a alguien.
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.

en: 04 de Diciembre de 2021, 19:15:56 14 LUDOTECA / Reglamentos / Re:MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones

Añadidas al principio del hilo las instrucciones de Khalkhin gol anteriores.
El cambio de imprenta fue porque donde Splotter ha impreso siempre chapó por la pandemia.

O sea, ¿que la culpa no es de MQO? ¿Y ahora qué hacemos? ¿Cómo justificamos nuestro asco por esa editorial?... ¡Dios! Ya le hemos amargado el día a alguno que otro.

Siempre nos quedará el patito para criticar.
No es el objeto de este hilo exponer 15 años de motivos para ser, cuanto menos, suspicaz con esta tienda/editorial.

Que no digo que ahora no estén haciéndolo todo de maravilla, realmente no lo sé, pero esa supuesta animadversión no viene de la nada.
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