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Mensajes - uzieblo

en: 24 de Octubre de 2020, 15:15:30 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Grupo mercadillo en telegram?

Os podéis unir vosotros no requiere invitación. Por lo menos a mi no me pidió nada solo le di a unirme y ya está.

Exacto, unirse no tiene más misterio, el grupo se llama BSK Mercadillo LaBSK.net. La cosa es, ¿cómo se puede publicar?. No encuentro ningún mensaje anclado de instrucciones ni nada...
PD: cuando hablas de nuevos personajes; otros aparte de los 18 o 19 ya existentes?

Igual me estoy colando yo en esto que hace tiempo que no abro la big box, pero en mi cabeza la big box traía un montón de personajes más sobre los que traia la versión clasica de Carson City.  no recuerdo si una traía de 5 a 10  y la big box alrededor de 20. me refería en ese sentido, pero es de memoria.
igual lo que te había dado a entender es que la versión nueva de la big box iba a traer más todavía? si esto era lo que interpretabas, no...
La edición Big Box, que es la que yo tengo, trae los 7 primeros personajes de la edición original, más otros 7 de la primera expansion(oro y balas), más otros 4 personajes de la segunda y última expansion editada del juego hasta ahora( el rodeo). En total, 18 personajes diferentes(con los cuales, puedes hacer las combinaciones que te de la gana, siempre en grupos de 7, como indican las reglas del juego, y no te los acabas ni durante todo el resto del siglo XXI, como el resto del juego, que no te lo acabas ni intentándolo a propósito).
Sobre el material de madera, muy bonito pero totalmente innecesario, yo siempre he jugado con las losetas, que es lo más funcional, practico y ágil en el juego.es un juego de colocación de losetas. Por esta razón, renuncie a la edición KS.
El juego esta estupendo tal como está diseñado. Mejor ni tocarlo, salvo para arreglarlo en partidas  a 2 jugadores.
Lo único que me interesa es si diseñan modo solitario o añaden algún escenario nuevo  :)
No son los dados sólo los que hacen que gane cualquiera, es el propio juego en sí. Gana el que tenga dos ciudades completas, normalmente la primera la construyen todos sin ningún problema (de hecho creo que no he jugado ninguna partida donde esto no sea así). Eso hace que en cuanto un jugador haga con la segunda, se acabó. Normalmente en este punto de partida todos estamos al lado de aquello que nos falta para conseguir la segunda o al cerca de otra ciudad ya construida, lo que hace que el primero que se arriesgue a intentar hacerse con lo que le falta, o gana o se queda debilitado y le da la victoria al de al lado, y ese vecino, sin comerlo ni beberlo, se encuentra con un plato suculento al lado, puesto en bandeja de plata donde sólo tiene que mover las tropas y recogerlo.

No es necesario hacerlo bien, basta con esperar el error (o mala suerte) del vecino.

Quizá si el juego tuviera unas condiciones de victoria diferentes, este efecto se diluiría, pero tal y como están, un simple desliz de un jugador da la victoria al vecino, se lo merezca o no.

Así ha sucedido en todas las partidas que he jugado, con diferentes jugadores, lo que me lleva a pensar que es un problema intrínseco del propio juego, no de la forma de jugar. Como bien ha dicho uzieblo, ha ganado el pasaba por allí, viendo el paisaje, que se ha encontrado la victoria como un regalo.

Aunque como también indicas, igual esto para algunas personas no es un problema y lo ven una virtud, depende de lo que cada uno busque, así todo el mundo está metido en la partida hasta el último momento, porque uno nunca sabe cuándo tu vecino puede cometer el error. Pero para mí es un defecto que me desincentiva a intentar currármelo, sólo a tener varios vecinos para esperar al primero que cometa el error o tenga mala suerte en un ataque.
Juegos muy diferentes.
Gaia Project es un euro muy correcto. En nuestro grupo jugarlo se conoce como "masticar arena".
Cyclades es una fiesta. Por si solo el juego es regular, pero con el grupo adecuado es toda una experiencia. Te ofrece partidas memorables que perduran en el recuerdo (como la última que jugamos en la que a Joan se le hincharon las pelotas y pagó 21 monedas para mover al kraken 21 veces y acabar con todos los barcos del tablero). Eso sí, si te gusta el control y la planificación, huye. Como bien ha dicho uzieblo, en Cyclades siempre gana "uno que pasaba por allí". Y segunda cosa, imprescindible meterle expansión. Yo prefiero Hades, pero Titans también está bien. El básico, por si solo, no tiene sentido.
No iba a poner impresiones hasta no acabar la partida de TTS. Ayer empezamos una a 3 jugadores pero la dejamos sin acabar por falta de tiempo. Continuaremos el finde. Finalmente, después de ver lo que escribe asfaloth, voy a dejar unas notas. Cogedlas con pinzas porque con media partida a 3 en TTS no se puede juzgar mucho.

Es con diferencia el juego más euro de la trilogía clónica de Lang, y ya es decir.
Además de esto, hay varias cosas que me comenzaron a chirriar rápidamente como la eliminación de jugadores (tampoco es muy grave esto) y también la aglutinación de dos de ellos en un solo dios hacia el final de la partida (dudo del buen equilibrio de esta mecánica y creo que puede dar lugar a finales anticlimáticos).

Que sea euro tan sólo puede ser un plus para mi. En ese caso voy bien.
Tanto la eliminación como la aglutinación, más que chirriarme, me parecieron conceptos fuertes que deberían estar ahí con alguna razón de peso. Me despiertan curiosidad más que otra cosa.

La eliminación todavía no la estoy tomando en serio pero la unión de dioses sí. Ya íbamos viendo quien iba acumulando más devoción en las dos primeras batallas. Ésto nos llevaba a los otros dos a hablar abiertamente de una posible unión y de cómo ir preparando el terreno para cuando llegara. Digamos que una colaboración antes de tiempo para no perder mucho terreno cuando fuera efectiva. No fue una mierda, pero claramente fuerte y presente en todas las decisiones.

Pero sobre todo lo que me ha desmoralizado es que yo mismo me pregunté si de verdad iba a encontrar divertido un juego en el que tengo que estar pendiente principalmente de la adyacencia de unos cuantos muñequitos a determinados elementos en el tablero. Es el tipo de mecánica euro que no me entusiasma, al menos sobre el papel. 

A mi esto sí que me gusta, como eurogamer. De hecho fue uno de mis grandes hypeos tras la lectura de reglas. Naturalmente apoyado en una fuerte presencia de tablero, terreno, distancias y geometría de las zonas. Y aquí es donde quizás he visto el punto más negro. De momento, en una partida a 3 y con lo que llevamos jugado, el movimiento en el mapa no me ha parecido tan dinámico, restringido y tenso como me imaginaba. Muchas veces escogíamos la acción de mover sin tener especial interés en movernos mucho. Es más, quizás nos gustaba la posición actual. Bloquear un hexágono era más un asunto de poner otra unidad en su lugar... y con la carta de construir edificios, la única motivación para ponerlo aquí o allá era que ese espacio ya no estuviera disponible para ser ocupado por otro jugador o poner todos tus edificios juntos para tener adyacencia a todos a la vez con una única unidad. Eché en falta algo más de miga en el mapa. Querer moverme más a menudo y no poder saltar por encima de cosas.

También creo que es un juego muy abierto al AP por lo anterior y por el sistema de sincronía de acciones que pueden activar eventos. Me veo a más de uno dándole vueltas de más a si viene bien o no activar el evento con el uso de sus acciones.

Sin embargo, esto es una de las cosas que más me han gustado. Controlar el timing de cuándo activar los eventos y prepararse para lo que va a activar el vecino. Darle al coco con las posibilidades y decidir.

La cuestión es que M. Lang me parece el diseñador más vago de la historia reciente. Se dedica a hacer el mismo juego cambiando las cosas de lugar. Por ejemplo, la asimetría de habilidades de las cartas de clan de Blood Rage aquí están en el tablero de cada dios. Las pujas secretas del combate de Rising Sun y los modificadores de fuerza de Blood Rage aquí son cartas secretas limitadas que se juegan de una en una, y así con muchas cosas.

Sin duda. Rezuma Lang y rezuma trilogía. Recicla unos conceptos y maquilla otros.

Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Esto ya es a gusto de cada uno. Si fueran ameris con ese tipo de factura temático-narrativa y dados, no me habrían interesado lo más mínimo. Serían otro cadáver más en la morgue de CMON. El hecho de que sean eurogames sobreproducidos despierta mi interés de eurogamer frío.

Mantendré mi dólar porque la campaña es larga, me gusta pintar miniaturas y soy completista, eso sí, espero que al final el juego sea mucho mejor de lo que parece y para mí consumiría el último voto de confianza a M. Lang.

Yo al revés. No estoy dentro. Voy a esperar a jugar esta primera partida completa y, a ser posible, dos más. Creo que 2-3 jugadores no es su número. La mecánica de las 2 metrópolis que incluyen no me está convenciendo. Parece que en una partida a 4 jugadores, eliminándolas, saldrá a brillar el juego como debe ser. Si tuviera que jugarme los 100 pavos ahora mismo, estaría fuera del KS. Confío en que haya más juego del que estamos viendo, porque mimbres hay... pero está todo tan reducido al mínimo que hay que exprimir la naranja a tope para ver cuánto zumo sale.
Qué pena lo de Chad, es un grande!!
Espero que no sea nada

Enviado desde mi Redmi 5 Plus mediante Tapatalk
Lo que es una pena es que tenga que recurrir a una campaña de recogida de dinero para poder costear un tratamiento médico. No valoramos lo que hay en Europa.

En la carta mensual de GMT dicen que la quimio va bien. Ojalá salga de esta. El juego puede esperar.
El "merchants in the middle age" de W Kramer es un juego muy bueno con toneladas de puteo, varios tipos de subastas y muy muy agil. aunque es un rompeamistades nato...

Cierto, no me acordaba del Merchants of the Middle Age... sin duda un rompeamistades, con unas pujas con muy mala leche, jeje.
Me uno a la recomendación de Keyflower y añado otro juego similar "Spyrium" (de willian Attia, el autor de Caylus)

El "merchants in the middle age" de W Kramer es un juego muy bueno con toneladas de puteo, varios tipos de subastas y muy muy agil. aunque es un rompeamistades nato...

El Goa es otro clasico con una de las mejores subastas para mi gusto (a una sola vuelta)

por ultimo, la subasta del turno de Archipelago (semicooperativo) es una delicia y muy tactica. aunqie el juego tiene bastante chicha...
+1
La verdad, hay varios y muy buenos donde elegir  :)

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

en: 17 de Septiembre de 2018, 23:26:55 10 KIOSKO / Premios BSK / Juego del Año BSK 2018 - GLOOMHAVEN

Cada usuario podrá votar solo a uno de los juegos finalistas como ganador, abstenerse si lo considera oportuno o votar por la opción de que ninguno merece ganar, los resultados no serán visibles hasta que termine la fecha de la votación.
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Señores estos son los finalistas, que gane el mejor y el que más se lo merezca
Tras haber jugado una partida a cada uno de los dos, mi primera impresión es que son bastante parecidos. En el caso de alguien que guste de coleccionar los juegos, como es mi caso, quizá tengan cabida ambos (de hecho tengo los dos y los mantendré), pero en el caso de alguien que quiera tener una colección selecta y reducida, con juegos variados e intentando tener sólo un representante de cada tipo, creo que son dos juegos que no tiene mucho sentido que convivan juntos. Tienen algunas diferencias, pero en mi opinión se parecen demasiado como para que esa convivencia tuviera sentido.

Remarco que es la primera impresión tras una partida a cada uno, igual estoy perdiendo matices que podrían salir a la luz con más partidas y que me hicieran considerar que son más diferentes de lo que de momento me parecen.

En caso de elegir uno, ahora mismo sí que no tendría claro cuál, me han gustado los dos y tendría que jugarlos más veces.
El número ideal del BL es 4. No he jugado lo suficiente al BB pero sí he jugado a 2, 3 y 4 y creo que su número ideal también será 4. Yo no vendería ninguno hasta haberlos jugado a 4 a ambos. A mí me sigue gustando más BL
el caos en el viejo mundo es un juego asimetrico en el que la victoria para cada raza depende de que explotes los atributos de tu raza. hablo sin expansion, juegas 100 partidas y son todas iguales, un juego bastante plano y poco rejugable, para mi eso es lo mediocre.

Allavá lo que has dicho  :o ??? ;D
Joer, te dice que Caos es de sus juegos favoritos y le sueltas que es mediocre (ZASCA), plano (ZASCA) y poco rejugable (MEGAZASCA) y que todas las partidas son iguales (K.O.!!!)...
En realidad esto va muy bien, cuando alguien habla muy bien de juegos que te gustan deviene tu referente. Cuando ocurre lo contrario.... ya sabes de quién no fiarte  ;D . Cuál Arya Stark, te añado a mi recital nocturno...  ;D

Mi opinión sobre el Caos en el Viejo Mundo no va muy desencaminada de la que comenta uzieblo. Es un juego que cuando lo he jugado me ha entretenido, pero me han parecido todas las partidas iguales. Al final las razas tienen tanta dependencia de jugar utilizando sus atributos de raza que o la usas, o estás fuera de la partida, por lo que no deja lugar a improvisar diferentes estrategias, dejando una sensación de juego plano y falto de improvisación. Desde el minuto cero todos sabemos a qué va a jugar cada una de las razas.

No me parece mal el planteamiento del juego, pero encuentro que le falta algo que permitiera a los jugadores probar diferentes estrategias y que pudieran ser efectivas sin necesidad de jugar siempre de la misma forma.

Al menos es la sensación que me ha dado, tampoco soy un jugador experimentado (lo he jugado unas 5 veces) y lo mismo luego es un juego que sorprende y cuando se lo sabe uno al dedillo tiene un montón de profundidad estratégica, pero de momento las sensaciones han sido éstas.
A ver Zanbar, para decir un par o tres de títulos que no se han comentado:

- Blood Bowl Team Manager. Yo una vez pregunté por "primos del Caos eeVM", y éste salía siempre en la quiniela. Creo que aún hay estoc en tiendas, está en castellano, coincide en tiempo de juego y creo que también en épica y "dificultad". Es otro híbrido de estos tan chulos :). No te puedo decir más porqué yo lo tengo pendiente de estrenar...

- Catacombs: 3 es muy buen número. Un jugador lleva los malos, y los demás 2 héroes cada uno. De tiempo encaja. Es un flicking game mazmorrero. El idioma no creo que sea mucho problema, es independiente salvo por las cartas del mago, pero creo que es muy muy básico. Epicoooooooooo!!!. Interacción? todo es interacción. ¿Dificultad? a ver, curva no creo que haya, está por un lado la habilidad de flikeo y por otro la estrategia de dónde dejar tus "discos-personajes", si expuestos para poder disparar mejor o ocultos pero dificultando el disparo, etc etc.

- Abyss: Creo que se aleja un poco y ofrece algo menos de lo que buscas. Es un eurillo majete de esos de "set collection" pero visualmente espectacular. La interacción está presente pero limitada: hay subastas y hay "Lords Militares" que permiten putear, además de aquello de pisar las acciones del otro. Es un juego que se aprende rápido, es bonito a rabiar, y que si bien 4 es su número ideal, a 3 se deja jugar. Wait, creo que no está en español.... pero realmente hay poco texto, muy poco.

el caos en el viejo mundo es un juego asimetrico en el que la victoria para cada raza depende de que explotes los atributos de tu raza. hablo sin expansion, juegas 100 partidas y son todas iguales, un juego bastante plano y poco rejugable, para mi eso es lo mediocre.

Allavá lo que has dicho  :o ??? ;D
Joer, te dice que Caos es de sus juegos favoritos y le sueltas que es mediocre (ZASCA), plano (ZASCA) y poco rejugable (MEGAZASCA) y que todas las partidas son iguales (K.O.!!!)...
En realidad esto va muy bien, cuando alguien habla muy bien de juegos que te gustan deviene tu referente. Cuando ocurre lo contrario.... ya sabes de quién no fiarte  ;D . Cuál Arya Stark, te añado a mi recital nocturno...  ;D
Clash of cultures es uno de mis juegos favoritos. Aunque del juego base aun se encuentran copias, de la expansión es misión imposible. El juego fue editado por Z-Man que luego fue comprado por Asmodee. Tras varias negociaciones, Asmodée ha decidido no volver a publicarlo y le ha devuelto los derechos a su autor, Christian Marcussen. Sin embargo, los derechos del arte parece que no los tiene el autor, por lo que una reimpresión con otra empresa no sería viable.

Ayer en la BGG, Marcussen aclaró que no tenía un anuncio que dar al respecto, pero habrió un hilo "tipo wish list" para que la gente explique que quisiera ver en la nueva versión del juego.
https://boardgamegeek.com/thread/2041446/new-clash-cultures-wish-list/page/1

Yo soy afortunado de tener el juego y la expansión y me da pena que hoy en día no esté disponible. Creo que esto es una noticia excelente (... si llega a confirmarse).
Saludos



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