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Mensajes - Fer78
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IX – 1835 TURNO 3Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase. Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango. Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza.En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza. :strip_icc()/pic7534489.jpg) :strip_icc()/pic7534488.jpg) En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte. Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo.
También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla. Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará.
VIII – 1835 TURNO 2Sólo el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, que despliega en Vitoria, donde hay un ejército importante. Al tirar por la sublevación carlista Carlos obtiene un 12, lo cual le permite escoger la región. Elige Andalucía, que aumenta de 2 a 3, y con ello hay tres regiones con un nivel de sublevación de 3. Si David no lo remedia, eso supondría 1 punto de victoria para el bando carlista al final del turno. Nota: si en la fase de comprobar victoria hay tres o más regiones con el nivel de sublevación máximo, el jugador carlista gana 1 PV. Eso es algo que el jugador liberal no se puede permitir, por lo que David tendrá que sofocar la sublevación de al menos una de esas regiones. Ha descuidado el mapa de regiones y ahora el inexorable incremento de la rebelión le pasa factura y le obligará a distraer recursos allí.
Las expediciones también pueden incrementar la sublevación carlista en su región, pero en este caso la presencia de tropas enemigas lo impide. Carlos decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción (el máximo). Mueve su expedición de Aragón a Castilla y León, con lo que el marcador de persecución se elimina. El ejército que ha quedado libre tras tomar Durango mueve a Orduña, otra villa principal en la zona carlista donde hay una fortaleza en manos liberales. Parte de las fuerzas que sitian Pamplona parten a Estella. Por último Carlos juega reemplazos, pero le son de poco provecho, porque la tirada es mala y además David juega una carta operacional que reduce sus puntos a la mitad. :strip_icc()/pic7525637.jpg) Al ir a resolver los combates Orduña queda sitiada, pero en Estella David decide que la unidad de milicia provincial presente permanezca fuera de la fortaleza para enfrentarse al enemigo. Resultan ser dos unidades de infantería carlista, una de ellas de élite. Tras sufrir la pérdida de 1 punto de fuerza sin causar daño al enemigo los liberales se resguardan en la fortaleza. Nota: en ocasiones el jugador puede optar por quedarse fuera de una fortaleza para enfrentarse al enemigo en campo abierto. Puede ser para saber a quién se enfrenta o porque puede ocurrir que sea un farol del enemigo. Por ejemplo, si alguna de las dos unidades carlistas hubiera sido una partida, que no se tiene en cuenta para ganar la escaramuza, las unidades carlistas hubieran sido rechazas de Estella y la villa no hubiera quedado sitiada. Permanecer fuera implica el riesgo de sufrir bajas y que la fuerza que se retira a la fortaleza quede debilitada.
En la fase liberal David sólo recibe 2 puntos de acción. Dedica el primero a sofocar la sublevación en Cataluña, donde el bonificador por tener varias unidades hace que la tirada reduzca el nivel de sublevación en 2 puntos. A continuación activa su ejército de Vitoria, lanza un dado para determinar su capacidad de movimiento (obtiene 3 puntos) y entra con él en la zona carlista, hacia Murguía. Nota: a diferencia de las unidades carlistas, que tienen una capacidad fija de movimiento, cada vez que el jugador liberal activa un grupo para movimiento, debe lanzar un dado en una tabla para determinar cuánto podrá mover. Esto simula la inferior movilidad liberal y crea incertidumbre.En Murguía hay una unidad carlista que decide evadirse, retirándose hacia Orduña, donde se une al ejército amigo que sitia la villa. Nota: el jugador carlista dispone de diversas ventajas en el interior de su zona. Ya hemos visto la concentración. La evasión le permite retirarse con hasta tres unidades (con más no es posible) cuando el enemigo entra en su espacio, debiendo realizar una tirada que es más difícil cuantas más unidades realicen el intento de evasión.El ejército liberal ha gastado 1 punto de movimiento. No se dirige a Orduna, sino que gira a la derecha hacia Villarreal, donde otra unidad carlista se evade hacia Durango. Con ese movimiento los liberales han consumido sus 3 puntos de movimiento. David decide mover un espacio adicional realizando una marcha forzada hacia Durango. Nota: las unidades de ambos jugadores (a excepción de la artillería de campaña) pueden mover un espacio adicional mediante una marcha forzada, pero corren el riesgo de sufrir pérdidas.Para evitar sufrir pérdidas por la marcha forzada, David juega una carta operacional que evita tener que tirar por ello. El ejército llega a Durango, donde la unidad carlista vuelve a evadirse hacia Eibar. Los liberales ocupan Durango, ganando 1 punto de victoria. Por último, David gasta 1 punto de mando para activar sus tropas de Aragón y moverlas a Castilla y León, en pos de la expedición carlista. No se logra dar con ella y se coloca un marcador de persecución +1. :strip_icc()/pic7525640.jpg) En el paso de suministro el jugador liberal tira por el desgaste de sus unidades sitiadas. Hay unas cuantas, en Orduña, Pamplona y Estella, y varias de ellas sufren pérdidas. En el paso de comprobar victoria el prestigio carlista avanza un espacio; el carlista sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, pero el ejército liberal en Durango contrarresta uno de ellos y por eso el marcador no avanza dos espacios. Continuará. :strip_icc()/pic7525641.png)
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838
INFORME DE PARTIDA Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)
VII – 1835 TURNO 1Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón. :strip_icc()/pic7496300.jpg) Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria. :strip_icc()/pic7496302.jpg) En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa. :strip_icc()/pic7496303.jpg) Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando. En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento. Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.
Vamos a recordar lo que dice la RAE, máxima autoridad lingüística del español. Y lo mismo dicen los gramáticos más sobresalientes de las últimas décadas como Ignacio Bosque, que ha escrito todo un documento sobre el tema.
"Lo que comúnmente se ha dado en llamar «lenguaje inclusivo» es un conjunto de estrategias que tienen por objeto evitar el uso genérico del masculino gramatical, mecanismo firmemente asentado en la lengua y que no supone discriminación sexista alguna."
O
"El uso de la letra «e» como supuesta marca de género inclusivo es ajeno al sistema morfológico del español, además de ser innecesario, pues el masculino gramatical funciona en dicho sistema para aludir a colectivos mixtos, o en contextos genéricos o inespecíficos."
Y podríamos seguir in aeternum.
Bien por MasQueOca por no ceder a las presiones de la última corrección política.
Y por cierto...¿como vamos de fechas? Según masqueoca quedaría un mes para la salida de l juego ¿no?. ¿Llegaran a tiempo con la traducción ?.
Doy por hecho que los trabajadores y trabajadoras de masqueoca tendrán el juego listo en tienda para su fecha prevista. Lo que incluye el trabajo de los y las traductores. No obstante una parte del trabajo que se ignora en el proceso creativo es el de la localización. Y es que tú como traductor o traductora no te dedicas a fotocopiar en la lengua que corresponda el trabajo, sino que debes adaptarlo al consumidor y/o consumidora local del mercado de referencia. Esto se ve muy fácil en referencias de series, películas, libros... Chistes, juegos de palabras o personajes que llevados de forma literal a la otra lengua no tienen ningún sentido o resultan superfluos. Te vas a Harry Potter, y el original Tom Marvolo Riddle debe ver transformado su apellido en Sorvolo en castellano o el nombre en Francés pasar a ser Elvis para que tenga sentido un juego de palabras. Una película como Gran Torino, el mítico que tramais morenos del doblaje castellano no tiene nada que ver con el original. Pues en los Juegos de Mesa como cada vez se exige un trabajo de mayor calidad es también menester que tengamos una adecuada localización. De los juegos que tengo de masqueoca podrán tener defectos, pero la localización siempre ha resultado ser excelente. Con Winners Circle añadieron múltiples variantes. Pax Porfiriana y 1775 Rebellion añadieron múltiple información histórica adicional no presente en los juegos originales... por lo que no dudo de que volverán a localizar el juego de la mejor manera. Tampoco es que sea algo nuevo ni extraño en este mundillo. Mi edición de El Grande de Gabinete Lúdico para mí está perfectamente localizada porque cambia nombres de algunas regiones de España que no correspondían a los reinos históricos de España. Si yo como editor Español tengo una información y referencias históricas, lingüisticas y culturales que es imposible que tenga el señor Kramer de Alemania, lo lógico es que cambie Pais Vasco o Galicia por los medievales reinos de Navarra Y Leon, porque lo contrario chirría a mi público objetivo.
El juego de Asalto a Madrid no está incluido porque ya de por sí su precio actual es muy ajustado, va a ser difícil verlo rabajado. Y el de Thatcher no se ha incluido porque lo consideramos una novedad en el catálogo.
Nuestras campañas no se caracterizan por salir como un cohete y llegar a la financiación muy rápido, especialmente las últimas dos al partir ya de una situación previa de preorders y estar dirigidas a un público muy específico.
Kickstarter en todo caso no realiza el cobro hasta que finaliza la campaña.
saludos!
Una mijaina de tó hay...pero es que este va a salir por lo mismo o más que el Ark nova y es que ese casi se podía vender al peso...300 cartas, organizadores, creo que eran 8 láminas de troquel, tablero a doble cara, ciento y picó piezas de madera...lo mimitos. A ver que ya sé que la economía de escala hace mucho pero me da que este staionfall no va a ir corto de tirada.
Sobre lo de azar y caos, totalmente de acuerdo con la apreciación.
No estoy seguro de si el autor recibe un % de cada juego vendido, diria que no , que la editorial le paga X y ya. Asi que no creo que 30€ de cada caja se corresponda a lo que recibe el autor por su idea.
PD: En el diseño grafico de los tokens seguro que no se han gastado mucho, parece un juego de los viejunos.

Pedro Soto habla sobre cómo se realizan los contratos a los autores en el sector editorial en España EN GENERAL y sí cuenta que lo habitual en la actualidad es hacer contrato con royalties-regalías de en torno al 8%. Independientemente de eso, creo que debemos tener un equilibro entre la exigencia más que legítima y necesaria como consumidores y la tendencia a dar por hechos aspectos sobre los que no tenemos certezas, como unos amplios márgenes de beneficio o unos costes de producción o unas comparaciones entre los PVPs de juegos sin tener en cuenta las distintas variables que entran en juego (que no digo que sea tu caso, por supuesto). ¿Estoy diciendo con eso que los 90€ a los que sale el juego hay que pagarlos sin rechistar y no plantearse si es un precio aceptable? No, no estoy diciendo eso sino lo contrario. Aunque es otro tema (que está relacionado) lo que creo que es preocupante es que "necesitemos" comprarnos todo lo que se publica y todo aquello de lo que hablamos "en los foros-redes-espacios", que es lo que yo creo que hace que cuando vemos un juego como este por 90 pavos nos "cabreemos". No nos cabrea el precio del juego en sí, nos cabrea que queremos tener las dieciocho novedades que han salido esta semana y que han sido tildadas de "pepino" por las 500 "autoridades lúdicas" (ironía), y no nos da la pasta ni el espacio, y nos enfadamos. Claro. Igual el problema no es que un juego concreto valga 90 euros.
Mil gracias Calvo.
Mis miedos con este juego es que creo que se pone la experiencia por encima del juego, por lo que he visto es tan cambiante que realmente poco puedes hacer para arrimar el cazo a tu lado y que depende más de azar. Vamos, que casi no tiene influencia en el resultado que lo que hagas porque en el último turno se mueve todo y a ver como te lo han dejado.
Como decía elque: "la oca es el único juego donde tienes el 50% de probabilidades de perder jugando contra un mono", pues me da un poco esa sensación, que el que gana es por azar no pq los planes le hayan ido bien. ¿Qué tan exagerado es esto?.
Creo que es muy certero, salvo que sustituiría el término "azar" por "caos": no estamos exactamente en manos del "azar", de lo "aleatorio", sino de las decisiones del resto de jugadores, que son incontrolables en un sentido más de "caos" que de "azar", en mi opinión.
(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA) :strip_icc()/pic6035127.png) Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall. Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares). /pic7380481.jpg) Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida. :strip_icc()/pic6148418.png) Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados. Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo. La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra). SENSACIONES El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando. Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación". ¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime. Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos. Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar. Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5). Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión). Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc. A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas 2 partidas a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto  ) , he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas. Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."  No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y las 10.11 no quedaban plazas. No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 ....  Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol https://festivaljocpirineu.cat/Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores... En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos  En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3  A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria). Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita. Para facilitar el seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia". Chema nos explica los detalles.. "Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". El pecio se divide en tres niveles_ Nivel 1, bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no . En el nivel 2 está el almacén, con dos tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto. En este nivel hay entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén, se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.El objetivo de la misión es el siguiente : Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca. Disponéis de 10 escuadras de Marines. 2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero ) La escuadra de Mando del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip +2PM extras, guante con granadas, etc.. La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras. 1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón 1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón Detalle de las minis  Ángeles oscuros  Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario. Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto . Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ...  Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible... Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio... Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto). Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación. Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad   Entramos en tromba Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul " Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados. Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo) Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste Chema tan sutil lo define así " el primer turno marine ha sido la puta histeria"Video en su twitter: https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer
Nota previa: en los primeros compases de esta crónica me entretendré en mencionar cada aspecto importante de las mecánicas del juego cuando aparezca por primera vez en la partida. Más adelante, cuando esos elementos ya hayan sido explicados, la narración irá más ágil. Lo creo imprescindible para que este informe sirva también para entender los rudimentos del juego.II – 1834 TURNO 1:strip_icc()/pic7436983.jpg) Cada año de juego consta de cinco turnos; y cada turno se organiza en sucesivas fases. Se empieza por la fase de sublevación carlista: el jugador carlista lanza dos dados en la tabla que aparece en el mapa de regiones y se aplica el resultado. En este turno la sublevación aumenta en Andalucía, pasando de 0 a 1. Nota: la mayoría de turnos la sublevación aumentará en alguna región, lo que representa el avance de la rebelión en el resto de España. El carlismo tenía un considerable apoyo popular, que se tradujo en una actividad guerrillera de diversa intensidad, así como en la creación de auténticos ejércitos que, a semejanza de lo que sucedió en el Norte, llegaron a controlar territorios en el norte de Cataluña y en el Maestrazgo.A continuación los jugadores reciben refuerzos, pero no los hay en el primer turno de un escenario, por lo que se pasa a la siguiente fase: determinar el orden de juego. El jugador carlista tiene la iniciativa hasta 1836 inclusive, de manera que Carlos decide que él jugará primero y que David será segundo este turno. Nota: este es un aspecto importante del juego. El jugador con la iniciativa tiene el privilegio de proponer el orden en que se jugará y puede preparar “dobles turnos” (jugar último en un turno y primero en el siguiente), que pueden ser demoledores. El jugador sin la iniciativa puede intentar disputarla, pero para ello precisa gastar 1 punto de mando y ambos jugadores empiezan 1834 sin ellos. Hablaremos de los puntos de mando más adelante.:strip_icc()/pic7436985.jpg) El primer jugador –el carlista en este caso- juega ahora su fase, siguiendo sucesivos pasos. En primer lugar, roba una carta de su mazo. Las cartas aportan varios beneficios al juego: sabor histórico, sorpresa, imprevisibilidad y variabilidad. Hay eventos, que se juegan en el instante en que se roban, así como cartas tácticas y operacionales, que se guardan en mano y se juegan cuando corresponda. Después el jugador coge una ficha de acción al azar. Los puntos de acción son el auténtico “motor” del juego y se gastan para realizar acciones. Carlos obtiene una ficha de 2 puntos (la de valor más bajo). Gasta 1 punto de acción en activar un espacio y aprovecha la concentración carlista: dentro de su zona, el jugador carlista puede “convocar” a unidades de espacios adyacentes, agrupándolas antes de mover. Nota: entre otras ventajas, los carlistas gozaban de seguridad en su territorio, lo que les permitía dispersar sus fuerzas para que fueran una menor carga para la población. Llegado el momento de operar, las tropas se podían concentrar con rapidez.:strip_icc()/pic7436987.jpg) Carlos envía sendas columnas a la ciudad de San Sebastián y a la fortaleza liberal del valle del Baztán. Ahorra su otro punto de acción, convirtiéndolo en 1 punto de mando. Completadas las acciones, toca resolver los combates. En los dos espacios atacados, al haber fortaleza, el jugador defensor puede decidir mantener sus tropas en campo abierto, o bien rehuir el combate y refugiarse en la fortaleza. David decide lo segundo en ambos casos y las fortalezas quedan sitiadas. :strip_icc()/pic7436988.jpg) Al final de su fase, el jugador debe comprobar el suministro de sus propias unidades. Los carlistas gozan de una logística menos exigente que la del enemigo, sobre todo dentro de su zona. Ninguna unidad tiene problemas de suministro. Toca la fase del segundo jugador –el liberal-, quien sigue los mismos pasos. También recibe una ficha de 2 puntos de acción, que dedica íntegramente a realizar una acción de obtener reemplazos. Lanza el dado en la tabla de puntos de reemplazo y obtiene el mínimo: 2 puntos. Los gasta en mejorar las mochilas (unidades logísticas) que tiene en Bilbao y Pamplona y construye una unidad a 1 punto de fuerza en esa última ciudad. Nota: además de los refuerzos, que van llegando con regularidad, los jugadores pueden obtener reemplazos. Es una acción cara (la única que cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1), pero es útil para mejorar la logística, reforzar unidades que no estén a su fuerza máxima y construir nuevos bloques a 1 punto de fuerza.David no ha generado ningún combate. En el paso de suministro debe comprobar si sus unidades sitiadas sufren desgaste. Se lanza un dado por cada una, aplicando unos modificadores en función de si la fortaleza está en la zona enemiga y la presencia de artillería de campaña. La unidad sitiada en el valle del Baztán pierde 1 punto de fuerza. La que está en San Sebastián no tira porque el puerto la mantiene suministrada a pesar del bloqueo terrestre carlista. Finalizadas las fases de ambos jugadores, el turno concluye con la fase de comprobar victoria: se comprueba si aumenta el prestigio carlista. Carlos está sitiando una ciudad –San Sebastián- por lo que el marcador de prestigio avanza una casilla en la tabla correspondiente. Nota: el jugador carlista gana prestigio sitiando ciudades y teniendo alguna expedición activa (en 1834 aún no puede lanzar expediciones). El jugador liberal puede frenar el prestigio enemigo entrando con ejércitos grandes en la zona carlista. Cuando el marcador de prestigio alcanza la cuarta casilla de la tabla, el jugador carlista gana 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial.:strip_icc()/pic7436989.jpg) Finalizado el primer turno del año, los jugadores pasan al segundo turno. Continuará.
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838
INFORME DE PARTIDA Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal) Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando. Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla. Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.
Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.I - DESPLIEGUE INICIALNota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa. Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos. El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad. :strip_icc()/pic7434604.png) Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces. Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.:strip_icc()/pic7434605.png) Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo. Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Leaping Lemmings [Reseña nº 23] Leaping Lemmings es un juego de 2 a 6 jugadores, diseñado por John Poniske y Rick Young publicado por GMT en inglés americano pero con escasa dependencia del idioma, de duraciónvariable que ronda los 15 minutos por jugador.  | Leaping Lemmings |
Los leminos (o Lemmini) son una especie deroedores miomorfos, denominados comúnmente lemmings. Del tamaño de un ratón de campo, son más gordos y redondosque sus primos lejanos. De corta cola, esta es apenas distinguiblebajo el tupido pelo pardo que los cubre. Habitan en tundras, en la taiga y en las praderasárticas, en el norte del continente americano. También se dejan ver por lasregiones de Eurasia y norte de Noruega.
Sin menospreciar la oportunidad de llevarse a laboca la proteína que proporciona un insecto o una larva, el lemming tiene comodieta principal hierbas, raíces y líquenes, que prioritariamente comerá en la seguridad quele proporciona su madriguera bajo tierra, pues solo en esta se siente seguro esteinofensivo animal. De corto ciclo de reproductivo, la granfertilidad de sus hembras provoca periódicas explosiones demográficas cadacierto tiempo, que son reguladas en parte, por la actuación de depredadores localeso por la escasez de alimentos. El "suicidio"de los lemmingsExiste la leyenda cultural que los lemmings sesuicidan en masa arrojándose desde el borde de acantilados o en las riberas de losríos. De esta manera aligeran el peso de la colonia en miles de individuos, comoparte de una autorregulación intrínseca del control de población de la especie. Pero ¿Puede una especie estar programadagenéticamente para el suicidio en masa? Pese al tétrico romanticismo que estemito despierta, la comunidad científica rechaza de plano un comportamientodonde una especie se suicida en masa por altruismo biológico, pues no existe hechoalguno que lo respalde. Existe la explicación más o menos consensuada enla cual, en épocas de bonanza alimentaria, la especie registra un cicloreproductivo más elevado que desencadena una explosión demográfica multiplicandopor 30 el rango de población respecto a sus niveles habituales. Esto provocaque la situación se vuelva insostenible en cuanto este periodo de abundancia retornea estadios normales o se vuelva recesivo. Es cuando la escasez de alimentos se hace patente,cuando la situación de la colonia se vuelve insostenible y cuando miles deindividuos devengan un comportamiento migratorio en la búsqueda de nuevoslugares donde no morir de hambre.En consecuencia, los lemmings se agrupan einician un largo peregrinaje. En esta emigración que conlleva el recorrergrandes distancias, se encuentran con las dificultades de la orografía comoríos o acantilados. Los lemmings en un afán nato por superar estos accidentesgeográficos, se lanzan instintivamente para salvarlos y gran número de ellos muerenen el intento. Pero no se trata de un suicidio masivo propiamente dicho. Nota: Los lemmings adquirieron cierta fama elterreno de los videojuegos, debido al tema de uno lleva el mismo nombre. En él,el jugador debe salvar del suicidio a una colonia de muñecos llamados también "Lemmings",sacrificando algunos individuos.
 | Componentes |
Leaping Lemmings narrar el mitode estas simpáticas criaturas. Los jugadores tienen la tarea de culminar el suicidiocolectivo de la tupida colonia que gestiona (10 lemmings). Cada suicidio otorgapuntos de victoria (PV), aunque no todos los suicidios tienen el mismo valor,aquellos saltos al vacío mas espectaculares (de mayor longitud), serán los premiadoscon la mayor puntuación. Para ello los lemmings tendrán que sortear el acechode dos hambrientas águilas insaciables. Durante el recorrido a su fataldestino, estas criaturas tendrán puntos de salvaguarda y podrán obtener los alimentosdispersos por el tablero, que podrán ser útiles PV o favores canjeables enmomentos puntuales del juego. El juego tiene una base muy sencilla. Primero los jugadores gestionan porturnos las acciones de las águilas mediante el lanzamiento de dos dados, cadauna de estas águilas se encarga de acechar una zona de caza del tablero. El objetivode las águilas no es otro que dar caza a sabrosos lemmings con el nobleobjetivo de alimentarse (vamos, eliminarlos del juego). Esta acción está condicionada por el jugadorque gestiona el movimiento, ya que bajo su mando las águilas se coman obloqueen el movimiento de los lemmings ajenos, favoreciendo los propiosintereses.
 | Águila acechando su zona de caza |
Las dos águilas del tablero sonel verdadero escollo que separa al lemming del su inevitable infortunio y que elinevitable suicidio puntúe lo máximo posible, que es de lo que se trata. Cadasuicidio consumado puntuará en una horquilla de PV que oscila entre 1 y 5. Estahorquilla valora cuantos puntos de movimiento sobran una vez el bicho hasaltado al vacío.
Cuando las águilas hayanejecutado su acción, una carta azarosa dicta la cantidad de hexágonos que sedesplazará un lemming de cada jugador. Los jugadores solo podrán elegir uno entrelos posibles de su colonia con opción a ello, ya que se puede dar el caso quepor estar bajo una pila de lemmings este no pueda moverse. El elegido estáobligado a realizar íntegramente su movimiento con la restricción de que solopuede avanzar y como mucho, podrá moverse transversalmente una vez.  | Carta de movimiento rango entre 2 y 5 |
El juego hasta aquí parecesencillo... hasta que se desvela que "no todo el monte es orégano". Bajo un temade extrema candidez y un arte que invita a ello, Leaping Lemmings oculta unaserie de minireglas que alambican la naturalidad del juego, que lo ubica en "tierrade nadie" entre un juego de corte familiar y otro con más enjundia.
Estas minireglas exigen una atenciónañadida para jugar correctamente y aunque todas ellas tengan una base lógica,se pierde fluidez de juego. No se puede cruzar una zona de caza donde esté unáguila. Se puede apilar un número X de lemmings en un hexágono normal, pero unnúmero Y en uno de arbusto. La comida recolectada se obtiene cuando se sale delhexágono, no cuando se llega. La dispersión cuando un águila ha cazado es untanto engorrosa y está condicionada a la distancia de proximidad a zonasadyacentes. El cálculo en la bonificación del salto al vacío tiene su cosa (sobretodo cuando se añaden favores o acciones especiales de las cartas). Cuando unáguila come, se tiene que voltear la ficha, en el siguiente movimiento hay quevoltearla de nuevo, con el gasto de un punto de movimiento. La lista depequeñas reglas incómoda inicialmente y hace que el juego no sea todo fluidoque demanda en sus primeras partidas. Aquí es donde se nos revela que LeapingLemmings es táctico hasta el extremo. Las águilas se gestionan con dados, elmovimiento de Lemmings mediante cartas al azar, las recompensas derivadas decapturar alimentos están ocultas, cada jugador tiene (desde el inicio de lapartida) una serie cartas con acciones especiales que contradicen elreglamento. Este compendio de características hacen del juego un caos imposiblede controlar y por ende, la planificación de cualquier estrategia una quimera.
No obstante, la mecánica base essólida, el tema es inversivo y el juego tiene todo para ofrecer diversión ycachondeo. En Leaping Lemmings el tema es lindo, el arte es adorable y elconcepto básico tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas puede entendersi se es mínimamente receptivo a esas minireglas adicionales que complican la base. No más añadir que eljuego está diseñado para 2-6 jugadores, siendo sin duda un claro caso de"cuantos más, mejor."
Personalmente me repelen aquellosjuegos cuyo motor principal de acción es el azar y el mecanismo regulador es elcaos incontrolable, dejando a la estadística el equilibrio entre las partes. Siademás, estos dos conceptos se combinan formando la base troncal del juego, esteadquiere todo lo necesario para ser rechazado de entrada. Pero con LeapingLemmings uno se encuentra con la horma de su zapato, ante la excepción queconfirma mi regla de mínimos. Es justo ese caos y azar lo que da vida al juego,es la base del divertimento entre los participantes.
Para el que suscribe este es unjuego que no tiene ninguna mecánica afín a mis gustos, sin embrago laexperiencia de juego me divierte. Este es justamente un caso en el que divertimentose impone a todas las pegas de diseño azarosas que le encuentro y hace que meguste jugarlo, aunque todo aquel que tiene la ventura de conocerme sabe de mi absurdosentido del humor, de mi propio concepto de la diversión y de mi singular gustopor las cosas. No teniendo más que añadir, sometemos la presente Reseña a la consideración de la Superioridad por si tiene a bien aprobarla. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Notas: Source: Leaping Lemmings [Reseña nº 23]Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
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