logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - infante verde

en: 07 de Enero de 2022, 20:06:19 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Downfall of Third Reich. 1940...1942

1940

Entramos en el primer turno del juego. El alemán empieza con la  invasión de Bélgica, la cual consigue rendir en el primer turno (principios de 1940), para ello mueve 3 ejércitos alemanes a Bélgica.



Coloca además 2 submarinos en el área de guerra en el mar del Norte, ya los tiene de inicio, la cual cosa restará una acción el  próximo turno del aliado que pasara de 2 acciones a tan solo una. 



El soviético  intenta conquistar Karelia, el control de Karelia permite que el jugador Aliado transfiera una de sus acciones al jugador ruso durante 1941, al mismo tiempo, impide una futura penetración alemana por el Norte. Sin embargo, no lo consigue, el ejército finlandés  permanece en Karelia después del intento soviético.
 


Durante Primavera de 1940, pasados ya los duros turnos de invierno (en invierno no se pueden jugar aviones, excepto en el Norte de África), el  alemán penetra de lleno en Francia, ocupando  Nancy, Reims y Calais y cruzando la Línea Marginaut. Recordemos que Francia se rinde al final del turno aliado si hay ejércitos alemanes en 3 territorios franceses. Si Alemania mantiene estas tres posiciones, Francia se rendirá al final del turno aliado.
 
El aliado intenta desalojar los ejércitos alemanes de Nancy, para ello recluta en París y hace un intento un poco a la desesperada, pero todo salé como estaba previsto para el jugador alemán y Francia cae antes del verano de 1940, las fichas de Francia se eliminan.

Italia entra en guerra,  la cual cosa abre el frente del Norte de África. El objetivo del jugador del Eje es llegar a Suez, si lo consigue el aliado recibiría 2 puntos menos de suministro cada vez que realice la acción de suministro. El jugador del Eje no podrá enviar tropas alemanas de ayuda al Norte de África hasta 1941.



Italia le va a proporcionar al jugador alemán 3 Puntos de suministro por turno, además de 1 paso de reemplazo para las tropas italianas.

El soviético finalmente consigue  el control de Karelia eliminando al ejército finlandés.



De mientras, el alemán conquista Dinamarca, pensando en una próxima invasión de Trondheim (Noruega), si el aliado controla Trondheim el jugador alemán pierde una acción durante los turnos d inviernos y primavera, es decir, pasa de 3 acciones a 2 (en guerra limitada), de mientras el aliado desembarca de Escocia  Trondheim.
 
Alemania está pensando es una operación Barbarrosa. Se desarrollan diferentes tecnologías, el jugador alemán desarrolla “Logística” la cual le permite crear 7 puntos de suministro en vez de los 5 habituales cada vez que realice la acción de suministro.

En  cada turno el  alemán se encarga de hacer la acción de guerra submarina en el mar del norte,  por lo que el jugador aliado va a continuar teniendo solo 1 acción, la cual cosa le imposibilita prácticamente de desarrollar ninguna tecnología.

Una vez ha caído Francia la mayoría de ejércitos alemanes se desplazan hacia el futuro frente oriental. Mover una unidad cuesta un punto de suministro. Alemania ha de acumular una gran cantidad de puntos de suministro para empezar la operación Barbarossa



Nos acercamos al final del año 1940, el alemán ha intentado recuperar Trondheim en  varias ocasiones, transportando 2 ejércitos para luchar con el ejército aliado allí ubicado, pero varios “1” en el resultado del dado, han hecho que pese a la superioridad, no se acabase de conquistar. El bando alemán tendrá una acción menos durante el tuno de invierno del siguiente año. Para que el territorio que pase a control alemán ha de acabar el turno solo con fichas alemanas.
 

1941
Se activan Hungría, Bulgaria y Rumanía.

El alemán, a pesar de ser un turno de invierno, va a intentar empezar la operación Barbarrosa, esto conlleva:
-   El jugador soviético va a tener que pagar doble suministro para mover unidades el turno en el que se inicia la operación Barbarossa.
-   En el siguiente turno a la operación Barbarossa  el jugador soviético y el alemán van a pasar a Guerra Total. El soviética va a tener 3 acciones por turno y 8 puntos de reemplazo cada vez que haga esta acción y el jugador alemán tendrá 4 operaciones por turno.

Los ejércitos húngaro y rumano conquistan Odesa.



Durante el turno de invierno el alemán intenta embolsar unidades soviéticas en Kovel, pero el soviético consigue evitarlo durante su turno.
 
Un objetivo a corto plazo del jugador alemán es conquistar lo antes posible zonas clave (marcadas con una estrella), el número de reemplazos que se quitan al jugador soviético son el número de zonas clave / 2 , redondeado hacia arriba. Minsk, Kiev y Leningrado negarían 2 reemplazos  al soviético que pasaría de 8 a 6 por turno.

El alemán ha cometido el error de no llevar suficientes tanques al frente Ruso, los tanques permiten, usando la tecnología Blitzkrieg, realizar un movimiento adicional de explotación, además permiten adentrarse en la URSS sin tener demasiados problemas de suministro pues se puede trazar línea de suministro a través de áreas compartidas (con ejércitos de 2 bandos). EL jugador soviético, por el contrario no tiene de momento la tecnología de Blitzkrieg por lo que ha de intentar evitar posibles embalsamientos alemanes.

Durante  primavera y Verano de 1941 el jugador soviético se defiende como pude, creando unidades en los puntos de suministro (acción de Reemplazos) y desplazándolos al frente para evitar embolsamientos alemanes. El problema es que las nuevas unidades se ha de crear en fuentes de suministro soviéticas y estas están alejados del frente, lejos de los ejércitos alemanes, por lo que llevar tropas al frente requerirá un gasto de suministro considerable.



Vemos  como el jugador alemán ha hecho una penetración con blindados hasta Minsk, embolsando dos ejércitos soviéticos de Kovel, al final del turno del jugador soviético, al no poder trazar línea de suministro por Minsk ni por el sur de Minsk, los ejércitos soviéticos serán eliminados por falta de suministro. Nota: para poder trazar línea de suministro por áreas compartidas es necesario disponer de la tecnología de Blitzkrieg y el soviético todavía no la tiene.



Hacia otoño de 1941, el alemán se encuentra cerca de Moscú, pero los 8 reemplazos del jugador soviético sirven para parar (al menos momentáneamente) la invasión alemana.  El soviético usa las fuentes de suministro de Gorky y Stalingrado para crear nuevas unidades y mandarlas al frente.


 
Por otro lado durante 1941 se ha activado el jugador Italiano en el Norte de África y ha conseguido avanzar hacia Suez, pero los refuerzos ingleses han evitado males menores.

El alemán  no ha llegado a construir el DAK, con fuerza 7 en el Norte de África, eso le hubiera ayudado en cumplir su objetivo.

 En Verano y Otoño, los jugadores alemán y soviético, desarrollan las tecnologías de “Industria de tanques”, que permite que cada vez que se realice la acción de Tanques, crear 5 en vez de 3, y “Tanques avanzados” que permite crear fichas de Tanque de factor 7 al jugador soviético.

Al finalizar el año el alemán está cerca de la toma de Suez.

El jugador aliado emplea, turno a turno, su única acción (los submarinos alemanes le continúan quitando una acción) para defender África.
El jugador alemán acaba la tecnología de “Industria de  aviones” lo cual le permite acumular 4 misiones aéreas (en vez de dos) cada vez que realice la acción de acumular misiones aéreas, es decir dobla su producción. Las misiones aéreas cuando se usan proporcionan un +2 en el resultado del dado.
 
El  jugador aliado fabrica sus primeras misiones aéreas que van servir para contrarrestar los aviones alemanes para la conquista de Trondheim, parece que Noruega se le ha atragantado al jugador alemán.

Llegamos al final de 1941 con varias penetraciones alemanas en la URSS pero no sin demasiada profundidad.

1942
Estados unidos entra en guerra y el jugador aliado pasa a Guerra Total (recordemos que tanto alemán como soviético ya estaban en guerra total desde la operación Barbarrosa).

Grecia y Yugoslavia se activan con el aliado.

Al estar en guerra total el jugador aliado tendrá 5 acciones por turno y 4 puntos de reemplazo cada vez que realice la acción de “Reemplazos”.
En el primer turno de 1942 (invierno) las unidades alemanes en URSS pierden un factor de de Combate al atacar/defender. Todo y así el jugador alemán va a por Leningrado.
 


El aliado todavía no ha desarrollado ninguna tecnología, necesitaría la tecnología de “Desembarco” para empezar a invadir el continente, sin esa tecnología solo se puede usar un ejército para desembarco y solo entre áreas con flecha, es decir no se permite desembarcar desde el continente americano ni en África ni en Francia.

En primavera 1942 el ruso continua con su plan defensivo de crear remplazo al sur de URSS.

El jugador alemán hace varios ataques en la URSS, pero el soviético no ha parado de crear nuevas unidades y de poner en marcha carros con Factor de combate 7, ya que dispone de la tecnología de carros avanzados.


 
Por su parte el aliado dedica el primer turno de 1942 a reforzarse en el Norte de África y crear nuevas unidades en el continente americano, pensando en una posible invasión, así como crear misiones aéreas para contrarrestar posibles ataques aéreos alemanes en Noruega y Norte de África.
   
A mitad del año 1942, el alemán desarrolla también la tecnología de tanques avanzados, lo cual le permitirá en un futuro crear tanques con Factor de Combate de 8 (los más fuertes del juego), tiene 2 ejércitos blindados con factor de Combate 8, el mejor tanque soviético tiene factor de Combate 7 y el mejor tanque aliado tiene FC = 6 (tanques avanzados), pero el jugador aliado todavía no tiene esta tecnología que le permite crear tanques avanzados.


 
La batalla por Trondheim continúa, varias tiradas consecutivas de “1” impiden al alemán conquistar Noruega.
El aliado tiene que desarrollar bastantes tecnologías para tener un desembarco exitoso…”Desembarco”, “Carros avanzados”, “Logística”…



El aliado se alterna entre defender y contraatacar en el Norte de África  y en crear unidades americanas de Infantería. Todavía no ha desarrollado “Carros avanzados”, por lo que no puede crear blindados.
 
El aliado avanza contrarrestando el anterior avance alemán, es necesario llegar a Túnez para un posterior desembarco en Italia.

Ya a finales de año el jugador aliado termina el desarrolla de la tecnología de “Desembarco”, la cual cosa le permite acceder a las playas marcadas con “D” y además le permite desembarcar con 3 ejércitos por turno.

El  alemán ya ha dado por finalizada la campaña soviética y está pensando en hacer el repliegue en el frente oriental.

El soviético también ha finalizado de desarrollar la tecnología de la “Industria de los Urales” la cual es prerrequisito para otras muchos tecnologías como: “Logística”, “Guarda Rusa” “Industria de la aviación”, “Industria de tanques” entre otras.

En resumen en 1942 el alemán ya empieza a pensar más en el desembarco americano que en continuar con el frente oriental, el soviético ya empieza a tener una fuerza considerable, pero le faltan muchas tecnologías clave para la guerra. El  aliado ya ha puesto su punto de mira en un futuro desembarco, todo y que va tener que desarrollar muchas tecnologías para tener éxito.

Tenemos un 1943 prometedor…


NOTA : pongo la información mas relevante. Mas adelante la completaré.

XI ANTEBELLUM JORNADAS DE WARGAMES DE ALMERIA
DEL 29 DE MARZO AL 3 DE ABRIL DEL 2022 en ELBA Almería Business & Convention 4* Hotel


CONDICIONES PARA ASISTIR A LAS JORNADAS
PASE COMPLETO (5 o 6 Días) : 50€
PASE CLÁSICO (4 o menos días) : 30€

Email : wargamesalmeria@gmail.com

Métodos de pago : Paypal, Bizum, transferencia bancaria

Fecha inicio de las inscripciones : EN CURSO.

Grupo Facebook de las jornadas
https://www.facebook.com/groups/jornadasalmeria

Enlace para el evento
https://fb.me/e/4ySuSuH65

en: 04 de Febrero de 2015, 12:24:06 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

Turno 5 - marzo 1940

Primavera. Vuelve el buen tiempo. Es un gran momento para atacar Francia.

La guerra es inevitable. Ribbentrop sigue invitando a buen champagne en la corte rumana, y no hay buen champagne que sea barato. Además sigue sin traer resultados. Habrá que continuar la política por otros medios.

He formado la 1ª aerotransportada por si los belgas tienen la ocurrencia de plantear una defensa adelantada fuera de Amberes (y porque molaría recrear el asalto de Eben Emael). Si defienden en la frontera, me resultaría más fácil atacar sus tropas, pero incluso destruyéndolas no podría avanzar hasta la capital, que resistiría otro turno. Los paracaidistas se encargarán del trabajo si se da el caso. Pero mi rival se da cuenta y situará sus tropas protegiendo la capital.

Pago 50 MSP para declarar la guerra a Bélgica-Holanda-Luxemburgo (se considera un bloque, no es necesario pagar 50 por cada uno y no se puede declarar la guerra a uno sin declararla también al resto).



En este juego se puede avanzar al hexágono atacado si queda vacío. Además, si en el ataque participaron unidades blindadas, éstas pueden avanzar un hexágono adicional. La blitzkrieg es por tanto muy limitada, y como en otros wargames, a veces la mejor manera de defender un hexágono estratégico es dejándolo vacío.

Movimiento
No puedo avanzar hasta Bruselas, puesto que al entrar en ZOC enemiga debo detenerme. Podré avanzar al primer hexágono de bosque de Bélgica (al Este de Bruselas) y atacar al IBe, que se encuentra en zona pantanosa y detrás de río. Si lo elimino podré ocupar el hexágono con mis tropas supervivientes. Y si entre ellas se cuenta algún paso de blindados, podré atacar el ejército de Amberes en la fase de Continuación del Combate.

Combate
Dedicaré el 1º Panzer y un ejército 5-3 a destruir por completo las fuerzas holandesas en dos combates sucesivos (en los turnos de buen tiempo además del combate regular, hay una fase de continuación del combate, en la que se puede atacar con apilamientos que incluyan blindados); Me arriesgaré a que el segundo, que es el importante, salga mal. Empiezo atacando Holanda. En el primer combate ataco con una superioridad abrumadora, en la máxima columna. Saco un 10, el mejor resultado posible. Resultado: 0/3, el cuerpo belga queda vaporizado y avanzo al hexágono junto a Rotterdam.

En Bélgica ataco con un ejército 5-3 y tres cuerpos panzer 2-6 a través de río. Saco un 9 en la columna 7; resultado 0/2. De momento todo marcha sobre ruedas, pero ahora viene lo dificil.



En Rotterdam ataco con 5+6+1(flanqueo)+1(tecnología de infanteria) = 13, y el holandés defiende con 2+1 (ciudad). Columna 7,  drm+2 por los dos aviones. Dado, un 9, que se convierte en 10 resultando en 0/5. Holanda pierde los tres pasos de su ejército y cae Rotterdam. Alemania gana ahora 140 MSP/turno.

En Amberes ataco también en la columna 7+ con drm +2. Pero en el dado saco un 2 que se convierte en 4. Resultado 1/2. La pérdida del atacante en esta fase de continuación de combate debe ser obligatoriamente de blindados. El ejército pierde dos pasos siendo sustituido por un cuerpo belga (el que acabo de enviar al force pool británico). Pero Amberes no ha caído.

Esto es un desastre. Ahora los aliados pueden entrar en Bélgica y ayudar en la defensas de los países bajos.

En el frente oriental he compuesto un ejército 5-3 con los tres cuerpos de la frontera. Avanzo hasta la margen del Dvina y ataco Riga, que cae sin un suspiro. La URSS ya nunca podrá anexionarse los estados Bálticos, puesto que desde este momento no son un país neutral sino un país menor conquistado. Y tengo a tiro de piedra Leningrado. No todo son malas noticias. Alemania gana 145 MSP/turno.

Los aliados no desaprovechan la oportunidad y acuden en auxilio de los belgas. El BEF y un cuerpo de blindados acuden a Amberes, y una fuerza conjunta franco-británica se aposta en Bruselas. Además, UK aprovecha que no queda aviación alemana disponible y bombardea los centros industriales de Essen, causando la pérdida de 7 MSP a Alemania. Para rematar el desastre, las tropas de Metz atacan Luxemburgo, en un arriesgado pero exitoso ataque que elimina un cuerpo de infantería alemán sin pérdidas para los aliados. Los aliados abandonan Metz y ganan terreno avanzando al hexágono recién conquistado de Luxemburgo.



Considero que el fracaso en la campaña belga es un muy grave golpe estratégico para Alemania. A continuación viene un turno de barro en el que no es previsible que gane mucho terreno, mientras que dará a los aliados un respiro para reforzar aún más la frontera. Además se suman 10 MSPs por turno a UK por el control de Amberes, y Alemania no dispone todavía de un muy necesario puerto que nos de salida al Atlántico. El Füher exige que se depuren responsabilidades, y Von Kluge se ve forzado a acudir al Reichstag para dar explicaciones, y defender que Fall Gelb podría haber funcionado de no ser por el maldito dado.

Cuando todo pinta mal, es el momento de aplicar la táctica QHG. "Qué Haría Guderian". Pronto os lo cuento.

en: 03 de Febrero de 2015, 19:23:39 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

Turno 4 - Enero de 1940
Este es otro turno con clima de invierno, como el anterior. El suministro es más complicado, hay penalizaciones al usar la aviación y un modificador a la tirada del dado en combate. Además el bono defensivo del terreno es más favorable al defensor que con buen tiempo.

Estoy confiado en que falta aún medio año hasta junio de 1940, y apenas 550 km hasta París. Decido no atacar este turno y esperar al buen tiempo.

Ribbentrop visita al rey Carlos II de Rumanía; allí gasta una pequeña fortuna en intentar comprar su voluntad y atraerlo hacia la esfera del Eje. Pero se vuelve con las manos vacías y un palmo de narices. ¿Dónde están los Antonescus cuando los necesitas?

De vuelta a la guerra:
Al mirar el mapa se puede ver que hay dos únicas líneas de suministro desde Francia hacia Alemania: la línea férrea que cruza Bélgica y Holanda, o la que pasa por Metz. Aunque Francia ha demolido la fortificación más al sur de la línea Maginot, no veo interesante explotar ese hueco, por dos motivos:
  • Tendría problemas serios para poder suministrar mis tropas en suelo francés
  • No se puede mover de EZOC a EZOC; la excepción es si en el hex de destino ya hay una unidad amiga, y en ese caso el movimiento debe detenerse de inmediato. Escurrirme entre Suiza y la línea Maginot puede ser agónico o imposible.
Quedan por tanto las vías lógicas. Metz está bien defendido, es base aérea y puede recibir apoyo aéreo de la RAF y de la fuerza aérea francesa. Además de Metz, para cruzar esa vía y mantener una línea abierta con Alemania necesito tomar Luxemburgo (trivial) y la fortaleza de Estrasburgo. No tan trivial.
En cambio Bélgica y Holanda... bueno, está claro que voy a cruzar las Ardenas, ¿verdad?

Preparo mis tropas para el inminente ataque; Los Aliados también toman posiciones.



En hindsight como dicen los repipis (y los ingleses), creo fue un error no atacar a Francia para ir desgastando sus fuerzas. Alemania gana 115 MSP al turno; UK+Francia 75+55. La superioridad alemana no está tan clara, al menos en términos económicos.

Además al final de mi turno declaro la guerra (gratis) a los Estados Bálticos. Como estoy en paz con la URSS, se convierten en país tutelado por UK, que se plantea enviar refuerzos a Riga. Por suerte, necesita controlar Kiel o Copenhague para cruzar del mar del Norte al Báltico. Los estadobaltiqueños son abandonados a su suerte.



Queridos lectores. Gracias por el interés, espero que no os defraudemos. Aunque hace mucho que mi rival y yo no encontramos el momento para coincidir y seguir jugando. Si tecleo mucho más me voy a adelantar a los acontecimientos. Y lo de la admiración me sorprende! ¿Admiración? toma ya! cuando te cuente cómo fue la operación Fall Gelb ya me dices otra vez lo de la admiración :D


en: 17 de Enero de 2015, 15:48:44 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

TURNO 3
EJE
En este turno Alemania recibe un HQ al azar. Por suerte recibo el Grupo de Ejércitos Sur, con factores 3-3, mejor que el HQ 2-3 que empleé en la campaña de Polonia.

Esta vez sí saco la Kriegsmarine al mar del Norte. Por suerte, los ingleses se centran en dominar el Atlántico y me dejan en paz. Aunque no tome Copenhague este turno, podré intentar interceptar a las flotas inglesas si intentan traer nuevos refuerzos.  La tirada de dado ha determinado que los aliados salían primero al mar, como no ha enviado sus flotas al mar del Norte, yo he salido tranquilo. Si yo hubiese sido el primero, no me habría atrevido a invitar a los ingleses a hundir mi única flota de superficie.

Compro dos cuerpos de infantería en Kiel y un cuerpo panzer en Könisberg que pone nerviosos a todos los rusos.

Formo el dos ejércitos: el 2º de infantería en Kiel y el 1º Panzer en Berlín y dirijo ambos hacia Copenhague. Formo el grupo de ejércitos Sur donde tuve el HQ 2-3 (y con los cuerpos que recibí al descomponerlo).

La tabla de composición de unidades nos dice qué cuerpos se deben emplear para formar cada unidad. Por ejemplo para formar un ejército de blindados, el primer cuerpo debe ser de blindados, el segundo de infantería y el tercero de blindados. Si se pierden pasos en combate, se debe perder primero el tercero, después el segúndo y por último el primero.

Lanzo una operación conjunta de infantería y panzers contra Copenhague, y el HQ apoya el combate desde Alemania. Envío como apoyo toda mi aviación.



La línea roja que se ve en la imagen es la que separa el frente aéreo oriental del occidental. Mis aviones deben partir de bases aéreas que estén situadas en el frente oriental y que tengan Copenhague al alcance. Máximo dos unidades pueden usar la misma base cada turno. Designo Berlín como base para los dos cazas y Danzig como base para el bombardero.

Inglaterra podría enviar aviación puesto que al tener una unidad en Copenhague, puede emplearla como base aérea aunque no esté en suelo británico. Pero teme a los modernísimos ME-109 alemanes y lo deja estar. En la tirada de dado, un 10, igual que sucedió históricamente. A pesar del -1 al dado por la nieve y de anular uno de los aviones que lleve por el mismo motivo,  arraso cualquier resistencia - que realmente es muy poca. El rey Cristian X de Dinamarca recibe a las tropas alemanas con unas cervezas y unas olivas.

Las unidades aéreas no regresan a las bases de partida, sino que se dirigen a bases del frente Oeste: Bremen, Kiel, Hamburgo. Desde ahí van al recuadro aéreo Oeste, donde están listas para la inminente campaña de Francia.

Envío a Könisberg 3 cuerpos de infantería y un cuerpo panzer. La URSS se pone muy nerviosa y sospecha que puedo estar pensando en romper nuestro pacto. El resto de tropas se concentra en torno a Luxemburg. El HQ y el 1º ejército también se dirigen a esa zona mediante movimiento estratégico. El 1ºP se mueve en tren hasta Bremen.

Esta es la situación al final del turno del eje (pica para ampliar):


Los aliados siguen reforzando Francia. Inglaterra lleva dos cuerpos más y deja listas las fuerzas para combinar en Calais el BEF el turno siguiente. Además acerca un HQ francés hacia Metz, para poder ayudar en la defensa de la línea Maginot o de la propia Metz. Ahora pienso que desperdicié el tiempo no atacando en invierno el fuerte más al norte de la línea Maginot; por malas que fueran mis probabilidades podría haber eliminado sin mucha dificultad uno o dos cuerpos franceses cada turno de nieve, haciendo tiradas en la columna 2 o 3. Incluso si yo perdiera un cuerpo alemán creo que habría sido un buen cambio para mí.



A partir de este tercer turno, el jugador soviético puede llevar a cabo la Guerra de Invierno y anexionarse los dos hexágonos que conforman la región de Carelia. Si lo hace, esos hexágonos pasan a considerarse territorio nacional soviético, y la producción por turno aumenta 5 MSP. El marcador de diplomacia de Finlandia se mueve un espacio hacia el eje. Daniel decide que vale la pena y lleva a cabo el procedimiento: simplemente mueve dos cuerpos soviéticos a esa región y hace una tirada en la tabla de anexiones soviéticas. El resultado es que uno de los dos cuerpos es eliminado. El otro no puede moverse de ahí hasta que la URSS y Alemania estén en guerra.

en: 15 de Enero de 2015, 20:44:19 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

TURNO 2 EJE

Septiembre y octubre de 1939, llueve intensamente en toda Europa. Este es un turno de barro, lo que dificulta enormemente el movimiento y el combate.



El próximo turno llegarán al Force Pool nuevas unidades de varias naciones (además del fuerte francés que lolopedo eliminó voluntaríamente en el primer turno). Entre ellas destaca -para mí, al menos- el 1º ejército de panzers, con valores 6-4, para el que ya tengo una tarea pensada. Unos párrafos más abajo os cuento mis planes.

Saco una flota a patrullar el Mar del Norte y UK reacciona enviando otra. Como ya estamos en guerra, debemos darles la vuelta y resolver el combate. La mía es un señuelo (decoy). La inglesa también. Mi rival está reservando sus flotas para emplearlas en el transporte de unidades. Yo debería haber pensado un poco más y haber sacado al mar del Norte una flota real y no un señuelo, aunque hubiera corrido un grave riesgo si Inglaterra hubiese decidido atacarla en serio. Otra idea que contemplo es desembarcar en Le Havre, aprovechando que no hay flotas aliadas patrullando el Atlántico este turno. Pero me temo que cualquier fuerza que envíe ahí sería eliminada rápidamente y apenas sería una anécdota, así que descarto la idea.

Como la economía Alemana no está aún muy desarrollada, aprovecharé este turno para reforzar mi ejército y desplegarlo de acuerdo a mis planes inmediatos: Invadir Dinamarca este invierno y los Estados Bálticos en cuanto pase el mal tiempo. Me apetece dar un giro y no seguir los eventos históricos. Un barbarrosa en el 39! sería un tiro al pato, los rusos están ahora en bragas. Pero no hay mucho que ganar y es un gran riesgo si los franceses pasan a la ofensiva. Como aún no tengo apenas experiencia en el juego, decido seguir con el Plan Amarillo. Los EEBB son el trampolín para saltar a Leningrado. Además, si en el turno 6 son neutrales, la URSS se los puede anexionar, aumentando su territorio y sus ingresos cada turno. Copenhague es una base necesaria si decido en el futuro tomar Noruega. Además, el control de Copenhague permite cruzar flotas entre el Báltico y el mar del Norte. Mejor que no lo puedan hacer los aliados.

Compro un cuerpo panzer y otro de infantería cerca de Hamburgo. 
Creo una infantería estática como guarnición en Könisberg y acerco casi todas las unidades a la frontera francesa.

Situación:


En la fase política, declaro la guerra a Dinamarca. En esta última fase de mi turno, las declaraciones de guerra no cuestan dinero, pero mi rival tiene todo su turno para preparar la defensa antes de que yo pueda atacar. Confío en que decida no invertir demasiados esfuerzos en proteger a los daneses, y si es así... menos tropas irán a Francia.

El ejército danés solo cuenta con un cuerpo 1-2, que Daniel coloca en Copenhague. Para atacarlo lo haré a través del estrecho de Categat, con una penalización de -3 a mi fuerza de combate. Copenhague es la capital y único lugar MSP de Dinamarca, por lo que basta tomar este hexágono para que caiga. Solo aporta 5 MSP al turno, pero al cabo de siete turnos, ya representan un cuerpo de infantería. De momento, al estar Dinamarca activa y aliada a UK, son los ingleses los que cobrarán estos 5 MSPs cada turno. Espero que sólo sea durante un turno.

TURNO 2 Aliados

Francia compra tres cuerpos con los que forma el primer HQ francés en París. La URSS compra un cuerpo de infantería... su paupérrima economía no le permite mucho más. De nuevo Daladier no se distingue como un gran diplomático y Francia hace el ridículo en Turquía.



Inglaterra se aprovecha de la ausencia de flotas alemanas "reales" en el mar del Norte y envía un cuerpo de blindados a colaborar en la defensa de Copenhague. Voy a tener que eliminar dos cuerpo, en un turno de nieve y en una ciudad tras un estrecho. Tengo un mal presentimiento.

Para transportar cuerpos se necesitan "flotas de superficie" que representan por igual barcos de guerra que transportes. Las flotas que se han destinado a patrullar las zonas de mar pueden intentar interceptar a las que están transportando tropas a través de la zona que controlan. Si tienen éxito, se elimina el cuerpo transportado. Pero si empleas una flota para patrullar una zona marítima, ya no dispones de ella para realizar transporte marítimo o invasiones anfibias.

en: 15 de Enero de 2015, 19:54:16 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

Hola a todos.

Como jugador aliado y con el permiso de Cesar, voy a ir comentando la partida desde mi lado "sufridor".

En principio resaltar que el juego me está encantando, aunque la primera impresion fue de excesiva simpleza, una vez puestos en faena la verdad es que el juego engancha muchisimo y se hace muy agil y entretenido.

Como jugador aliado al principio de la partida no puedes hacer mucho mas que tapar huecos, y eso que estuve buscando formas de "sorprender" con algun desembarco o accion sorpresa, pero Cesar tapó muy bien todos los puertos por lo que solo pude hacer uno mas adelante, que ya se verá (y con malos resultados).

El fuerte de la Linea Maginot lo destruí para que me volviera al Force Pool en dos turnos y comprarlo cuando haga falta para fortalecer Paris (la verdadera clave del frente occidental).

Respecto a Rusia empieza con una economía demasiado debil, lo que no permite ningun ataque por la espalda al alemán, o por lo menos nada viable, por lo que me dedico a reforzar ciudades y prepararme para la oleada que me vendrá en el 41.

Veremos cuanto consigue aguantar Francia y si Rusia tiene tiempo de rearmarse para poder taponar el poder alemán.

en: 15 de Enero de 2015, 13:28:48 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

Turno 1

Compro un cuerpo de panzers alemanes y lo coloco en Könisberg (una ciudad en territorio Alemán).  Además compro un cuerpo de infantería en Hamburgo. 35+45 = 80 MSP gastados, de los 100 que he cobrado en el primer turno. 
Con Italia no compro unidades (esta es la única acción que podría realizar Italia puesto que por el momento no es una potencia activa).

Alemania hace un intento diplomático para que Hungría se active como nación menor del eje. La posición diplomática de Hungría es G3. La letra G indica que se decanta más bien por el eje (una A indicaría lo contrario) y el nivel 3 es el máximo para una nación neutral. Un paso más y se convierte en activa. Se lanza 1d10, y si el resultado es menor o igual que el nivel diplomático del país, se acerca un paso hacia el bando que ha tirado. Hacer el intento no es gratis, sino que se debe pagar 5 MSPs. Además, se pueden pagar 10 MSPs por cada -1 al dado que se desee, con un máximo de -5.
Pago 10+5 MSPs y saca un 4 en la tirada, que con el modificador -1 por haber pagado 10 MSP extra se convierte en un 3. Justo suficiente para activar Hungría. Se despliegan dos cuerpos en el mapa y se ajustan los ingresos por turno de Alemania, sumándole 15 MSP de Budapest. Alemania gana ahora 115 MSP al turno. El marcador de diplomacia de Hungría se coloca en el Force Pool alemán para indicar que es un país aliado del eje. También se colocan ahí los dos ejércitos húngaros, listos para ser construídos cuando Alemania desee pagarlos.

En este momento podría hacer una declaración de guerra pagando 50 MSPs. Ahora mismo no tengo interés esta opción, ni fondos para pagarlos, ya que me quedan sólo 5 MSPs.

Podría combinar cuerpos para formar ejércitos o HQs, pero tampoco lo hago ahora. 

Sí que descompongo un ejército 3-3 en los cárpatos y lo sustituyo por los tres cuerpos equivalentes, que hubieran servido para formarlo.



Por último convierto el cuerpo de infantería situado en Viena en infantería estática: este cuerpo ya no puede mover pero su fuerza de combate se duplica. Pasa de tener valores 1-5 a 2-0. Sí que puede mover en realidad pero sólo en la fase de movimiento estratégico, que tiene lugar después de las fases de combate. Solo la URSS y Alemania disponen de infantería estática, y sólo se puede girar un cuerpo en cada turno. Una vez girado, no hay vuelta atrás, no se puede volver a convertir en infantería normal.

A continuación se procede con la fase de movimiento. Italia no va a mover ninguna unidad. Alemania mueve dos cuerpos de blindados al mismo hexágono que su ejército 5-3, un cuerpo de blindados con el ejército 3-3 que atacará Krakow y otro cuerpo de infantería con el ejército que atacará al III Po.

Además tomo Danzig; acerco el HQ hasta Varsovia para poder apoyar a distancia cuando se produzca ese combate; y uso varios cuerpos para obtener bonificaciones de flanqueo en los combates planeados. Las unidades se detienen siempre al entrar en EZOC. Además no se puede avanzar directamente de EZOC a EZOC, salvo que ya haya una unidad amiga en el hexágono destino, y en ese caso el movimiento termina ahí al instante. Por eso el XXXIII Ge necesita apartarse de Krakow y salir de EZOC antes de colocarse en posición de flanqueo. El XXXIV Ge se coloca al sur de Varsovia para anular la capacidad de flanqueo del V Po.



Notar que el cuerpo al sur de Varsovia no está suministrado. No puede trazar línea de suministro de 4 hexágonos hasta un HQ sin pasar por EZOC, ni está al lado de una vía de tren que lleve hasta una ciudad en Alemania sin pasar por EZOC o hexágonos con unidades enemigas. La falta de suministro le resta 3 puntos a su fuerza de combate (estaría en -2 si combatiera) y dos puntos a su capacidad de movimiento. Sería una unidad [-2 3] en este momento.

En la fase de combate se declaran primero todos los ataques que se van a realizar. El atacante decide el orden en el que se llevan a cabo. Los ataques son siempre de un hexágono atacante contra un hexágono defensor.

Empleo tres fichas de declaración de combate: una desde mi pila del norte (donde está el décimo cuerpo panzer) contra el II Po. Otro combate desde la pila donde está el 1º cuerpo panzer contra Krakow. El tercer combate será contra el III Po (aún me pregunto para qué decidí hacer este ataque).

Resuelvo primero el ataque del norte. Mi fuerza de combate es la suma de las tres unidades que hay en el hexágono atacante (5+2+2) más el factor de tecnología de infantería (1), puesto que interviene al menos un ejército de infantería. Los cuerpos en principio no se benefician de los bonos tecnológicos, sólo los ejércitos. Puedo usar el HQ para apoyar un combate en cada fase, para ello suma su fuerza aunque no esté en el hexágono atacante. El rango máximo es igual a su fuerza de combate, en este caso 2 hexágonos. La fuerza del defensor es simplemente 1. Está en terreno despejado así que no hay modificadores por terreno. Por otro lado el 1 cuerpo polaco está adyacente al hexágono atacante y a ningún otro hexágono con fuerzas alemanas y no está involucrado en ningún combate en esta fase. Por tanto dará un bono de flanqueo en defensa. Del mismo modo el HQ podría dar un bono de flanqueo en ataque, pero sí que va a participar en otro combate en esta fase así que no lo puedo usar. 

Como la fuerza del atacante menos la fuerza del defensor es mayor que 7, empleo la columna de resolución de combate "7+". El dado muestra un 1, que corresponde a un resultado 1/1 al cruzarlo en la columna 7+. Atacante y defensor pierden un paso. El defensor pierde el único paso, el II cuerpo polaco. Yo puedo perder cualquiera de los dos cuerpos panzer, pero es mejor perder un paso de infantería. El ejército 5-3 está a fuerza completa, por lo que cuenta con tres pasos. Pierdo el primero girando la unidad para que muestre su lado 3-3. Ahora solo tiene 2 pasos, y si perdiera uno más se sustituiría la ficha por un cuerpo de infantería 1-5. 

Como el hexágono atacado ha quedado vacío, las unidades atacantes pueden tomarlo. Si no estuviese en ZOC enemiga, los blindados podrían avanzar un hexágono adicional. 



El combate contra el III Po se resuelve en la columna 4. Con una tirada en el dado de 3, el resultado es 1/0. Pierdo un paso y el defensor nada. 

Tomo Krakovia con un dado de 2, y pierdo otro paso. He perdido ya tres pasos de infantería (105 MSPs) y aún falta tomar Varsovia. La campaña de Polonia no está siendo un paseo triunfal. 

Krakow es un lugar MSP, con valor 5. Esto significa que la potencia que controle Cracovia recibe 5 MSP cada turno. La primera vez que se conquista un lugar MSP, se recibe además el doble del valor MSP como "botín de guerra". Alemania suma 10 MSP a su nivel MSP total actual y 5 MSP a sus ingresos MSP de cada turno.



Como estamos en un turno de buen tiempo, hay fase de Follow Up Combat. El único ataque que declaro en esta fase es el que intentará tomar Varsovia.



La fuerza del atacante es 3+2+2+ 1 (tec. inf.) +2 (apoyo del HQ) = 10. El HQ participó en un combate en la fase anterior, pero esta es una nueva fase y puede volver a participar en combate. Polonia defiende con fuerza 6: 3+1 (ciudad) +1 (ataque a través de un río)+1 (flanqueo). El cuerpo alemán al sur de Varsovia cancela el posible flanqueo de V Po, pero el I Po sí que flanquea. Por tanto 10-6; El ataque se resolverá mirando la columna 4. Esto no pinta bien.

Decido emplear toda mi aviación, que se compone de dos cazas y un bombardero. Polonia envía su único caza. Como ambos bandos enviamos cazas, hay un combate aéreo previo al terrestre.



La fuerza aérea alemana es 3 (uno por cada caza y uno más gracias al nivel de tecnología aérea alemana). El nivel de Polonia es 1, puesto que solo tiene un caza, y no hay tecnologías de ninguna clase para naciones menores. La diferencia es 2 a favor de Alemania. Por tanto Alemania tirará en la columna +2 de la tabla de combate aéreo, y Polonia en la columna -2. El bombardero sólo intervendría en el combate aéreo si no fuera escoltado por cazas, y en ese caso lo haría con penalizaciones (cada caza enemigo contaría como dos, y además se sumarían un +1 extra a la fuerza de combate aérea total).

Saco un 9 y mi rival un 2. Al consultar en la tabla de batallas navales/aéreas veo que he derribado el avión Polaco ("Hit") mientras que él no ha conseguido nada ("-").

Si el caza polaco no hubiera sido derribado y ningún bando decidiera huir, se llevaría a cabo una segunda y última ronda de combate aéreo. 

Los aviones dan un modificador a la tirada de dado de +1 en ataque o -1 en defensa. El valor máximo que se puede conseguir es 2, así que tengo un +2.

En la columna 4, saco ¡un 9! aunque tenga un +2, el máximo es 10, que da un resultado de 0/3. El defensor pierde los tres pasos que forman el ejército polaco dejando Varsovia libre. Esto ha sido un golpe de suerte (necesaria). Aumento mis ganancias por turno con los 5 MSPs que da Varsovia y reclamo el botín de guerra de 10 MSPs.

En la fase de movimiento estratégico me llevo el HQ hacia Bremen pagando 5 MSPs. 

En la fase política se comprueba que se dan las condiciones para que se rinda Polonia (ha caído la capital y todos los lugares MSP) y se retiran del mapa todas sus unidades. Hasta que sea liberada por los aliados no se podrán volver a construir.


Esta es la situación actual, pica para ampliar.

A continuación, el lado aliado ejecutaría todas las mismas fases, aunque al no estar en guerra ninguna potencia aliada, las únicas fases que tendrán lugar en principio serán organización y movimiento. En la fase política aliada del primer turno se considera que entran automáticamente en guerra UK y Francia contra Alemania. Lolopedo dedica su primer turno a llevar ingleses a comer mejillones en Calais.

Las últimas tres fases del turno se hacen a la vez para todas las potencias. Se comprueba si se cumplen las condiciones de victoria del escenario, las unidades aéreas se giran a su lado oculto, listas para volver a ser usadas el próximo turno, y se hace lo mismo con las unidades navales. 








 

en: 15 de Enero de 2015, 12:46:51 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:The Supreme Commander: Partida comentada

Despliegue inicial y descripción del sistema de juego.

Nota: Este post describe por encima las mecánicas principales del juego. Si sólo te interesa el desarrollo de la partida o ya sabes jugar, puedes obviarlo y pasar directamente al Turno 1.

The Supreme Commander no se anda con rodeos: directo al grano, la partida comienza en Septiembre de 1939. Nada de diplomacia pre-guerra: el Anschlüss ya ha tenido lugar, igual que la noche de los cristales rotos; también los acuerdos de Munich, integrando en el Reich milenario los Sudetes primero y toda Checoslovaquia después.

Lo primero que se debe hacer en términos de juego es desplegar las fuerzas polacas. El jugador que controla UK debe colocar los cinco cuerpos y el ejército polaco cumpliendo ciertas condiciones:

  • Todas las unidades deben colocarse en ciudades o al lado de ciudades.
  • Solo se puede colocar una unidad en cada hexágono.
  • No está permitido colocar unidades en la parte oriental de Polonia - esto es, no se pueden colocar a la derecha de la línea gris intermitente.

Esta es la disposición inicial que ha elegido el jugador aliado:


Un cuerpo 1-3 protege Cracovia. El ejército 3-2 defiende la capital, Varsovia. El resto de tropas de infantería rodean la capital para impedir que sea atacada en un primer instante. El caza polaco está en el recuadro aéreo del este, listo para ser usado. Ni se molesta en defender Posen, que no tiene importancia estratégica. En Lvov tiene prohibido desplegar, puesto que está en la zona de Polonia Oriental.

Los cuerpos se indican con el distintivo XXX y representan un paso. Los ejércitos están marcados con XXXX y representan tres pasos (si están en el lado de fuerza reducida sólo cuentan como dos pasos para satisfacer pérdidas, aunque siguen contando como tres para calcular el límite de apilamiento, que es de seis pasos equivalentes en cada hexágono).

En este momento, Alemania debe decidir si declara la guerra a Polonia. Normalmente declarar la guerra a otro país cuesta recursos si se hace al principio del turno. Los recursos en el juego son representados como MSP o puntos de gasto militar-Military Spending Points). Gracias a una regla especial para el primer turno, Alemania puede ahorrarse los 50 MSP si declara la guerra a Polonia en este momento. En esta partida no lo dudo y decido activar Fall Weiss.

A continuación despliegan todas las potencias en el orden que describe el escenario: UK, Francia, URSS, Alemania y por último Italia. El único requisito para las potencias principales es que sólo se puede colocar una unidad terrestre por hexágono (los fuertes de la línea Maginot no cuentan para este límite: se puede colocar una unidad francesa en cada hexágono con fuerte).

La URSS comienza con un HQ en su reserva de fuerzas, pero no está determinado de antemano cuál de todos será. Se elige uno al azar. Alemania comienza con un HQ directamente en el mapa, y también es la suerte quien decide cuál será. En este  caso Alemania ha tenido más suerte que la unión soviética.  El HQ alemán resulta ser 2-3 (factor de combate y capacidad de movimiento tres), lo mismo que el soviético. Ambos podrían haber sido de factores 3-3.

Además Alemania dispone de dos niveles de tecnología gratis, que puede emplear como quiera.
Gasto uno para tecnología de infantería y otro para tecnología aérea, por lo que recibo un caza señuelo además de mejorar la capacidad de combate de mis aviones.  El nivel de tecnología naval submarina viene dado de partida por el escenario.



Este es el despliegue inicial, sin mostrar Italia ni el norte de África que de momento carecen de importancia:


Las unidades aéreas y navales están ocultas boca abajo, y sólo se revelan cuando actúan.

Al principio del escenario, solamente Alemania y Polonia están en guerra. El resto de potencias principales y de países menores son neutrales todavía. UK y Francia pasan a estar en guerra contra Alemania al final de este primer turno de forma automática, incluso si Alemania no hubiese declarado la guerra a nadie. Rusia y Alemania pueden declararse la guerra el uno al otro en cualquier momento sin ningún requisito ni restricción previa. En ese momento la URSS cambia de estado político a potencia activa. A Italia se la debe activar como a cualquier nación menor (aunque no lo sea): mediante diplomacia o mediante una declaración de guerra.



Estas son las fases de cada turno. Las tres primeras (azules) y las tres últimas (rojas) se hacen simultáneamente.  Las fases intermedias se ejecutan primero una a una por las potencias del eje, y cuando han terminado se repiten por parte de las naciones del bando aliado.
Por orden: 
    Fases Estratégicas
    • Cada nación cobra MSPs (recursos) en función de los lugares fuentes de MSP que controlen (por ejemplo quien controle Estalingrado recibe 10 MSP/turno, Berlín proporciona 20 y Copenhague 5).
    • Se sacan flotas y submarinos a zona de mar, para establecer el control sobre las mismas. Los submarinos atacan fuentes de MSP enemigas.
    • Ayudas económicas entre potencias.
    Fases del turno de jugador
    • Fase de Organización: compras de unidades, intentos diplomáticos, declaraciones de guerra, combinación de cuerpos (XXX) para formar ejércitos o HQs, descomposición en sentido contrario y creación de fortificaciones. En otras palabras, en esta fase se gastan los MSPs.

    • Bombardeo estratégico: los bombarderos pueden atacar fuentes MSP enemigas y restar recursos.
    • Movimiento y combate: no pienso explicar esto.
    • Continuación del combate: En turnos de buen tiempo, los hexágonos en los que haya blindados pueden hacer un segundo combate.
    • Movimiento estratégico: las unidades pueden mover largas distancias por ferrocarril o puerto a puerto. Cada nación tiene un límite al número de movimientos estratégicos que puede hacer cada turno, desde los 5 de Alemania hasta 1 de Italia. Movimiento estratégico se debe pagar, y cuesta 5 MSPs.
    • Fase Política: En esta fase se comprueba si se han liberado o conquistado naciones menores, se puede hacer declaraciones de guerra gratis y se determina si aplican determinados eventos.
    En la fase final conjunta se limpian marcadores, se devuelven a puerto las flotas y en algunos escenarios se comprueba si algún bando a alcanzado la victoria.[/list]

    Las fases se suceden con mucha velocidad y de una manera muy lógica, una vez jugados dos o tres turnos ya no hace falta usar este registro para saber por dónde se va en cada momento.

    Siguiente capítulo: al turrón.

    en: 15 de Enero de 2015, 12:25:42 10 KIOSKO / Sesiones de juego / The Supreme Commander: Partida comentada


    PRESENTACION
    The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. 

    Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival.

    Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida.

    Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas):

    En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana.  Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. 
    Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima.

    En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías,  bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... 

    Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir.  Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores.



    La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación.

    El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc.
    Páginas: [1]