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Mensajes - Jsper

Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]

en: 23 de Febrero de 2024, 19:34:46 2 KIOSKO / Humor / Pantomima, los juegos de mesa.

¡Ya nos ha tocado! Me gustan los videos de Pantomima y como lo rematan  con las sentencias. 😄


i=WSwDcdRzbcJiyupx

en: 13 de Enero de 2024, 10:58:32 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña DIAMANT - Acierto seguro


Como ya comenté anteriormente, pude probar este juego en las LES 2023 y me quedé con la copla de comprarlo ya que en seguida vi que podía encajar muy bien en mis grupos de juego y con cualquier jugador ocasional.

La opinión con novedades (sensaciones) al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Diamant es un filler basado puramente en la mecánica de "push your luck" (fuerza la suerte). En este juego nos metemos en la piel de unos aventureros que deben explorar 5 cuevas (una por ronda), a cada cual más peligrosa. En nuestro turno sacaremos una carta de tesoro que puede contener rubíes o trampas.

Ahora nos toca decidir si nos salimos de la cueva y dejamos de jugar en esa ronda, llevándonos todos los rubíes obtenidos en esa ronda. O bien nos arriesgamos a sacar una nueva carta.

El peligro de sacar una nueva carta es que si salen dos trampas de igual tipo, todo el que no haya escapado de la cueva, pierde todo lo conseguido en esa ronda.

Y ya está. Simple, rápido y emocionante.


Ficha técnica:

Edición: 2005
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 25€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/diamant
Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Dibujos: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Robert Islas, Prapach Lapamnuaysap, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HRBtlzZI-BeY_yvDQdkiwwaD-Wp517wm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing de los míos

https://youtu.be/MuKBFNkKCVE

La caja es de tamaño cuadrado, típica de algunos Filler donde caben sin dejar demasiado espacio todos los materiales. Hay que tener en cuenta que los baúles ocupan bastante una vez montados y todo queda bastante bien ordenado.


El juego te entretendrá un poco nada más abrirlo ya que vienen un montón de paneles de cartón con las piezas para montar los 8 baúles. Aquí el resultado...



Aparte de los baúles, se incluyen unas pequeñas losetas (Barricadas), indicadoras de la ronda que se está jugando y un tablerito central para colocar el mazo de cartas.


Cada jugador tiene una ficha de explorador (algo innecesaria) y 2 cartas de Decisión, una de Continúo y otra de Me las piro (la del campamento)


Un mazo de cartas de cueva, con cartas divididas en cartas de tesoro, cartas de trampa (5 tipos) y reliquias


Y para finalizar, un montón de fichas de rubíes rojos y diamantes transparentes. Los diamantes valen por 5 rubíes.


Unas reglas escuetas y ayuda para el jugador. La que viene en el troquel es en inglés y aparte, se facilita una hoja en castellano y otra en catalán.


Es curioso pero la ayuda de las reglas no son exactamente iguales a las inglesas ni a las que vienen en el libro ni a las que tienen publicadas Devir en la web. La diferencia es pequeña, pero existe.


Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

Cada jugador coge su baúl, la ficha de explorador y las dos cartas de Decisión.

En el mazo central se colocan las losetas de barricadas y el mazo de cartas de cueva y ya podemos empezar



Mecánica:

La mecánica es un "push your luck" de libro.

El juego se divide en 5 rondas, que finaliza cada una cuando todos los jugadores han salido de la cueva o han aparecido 2 cartas de trampa iguales.

Cada turno tiene 2 fases:

Fase de Exploración

Se saca una carta de cueva, la cual puede ser una trampa, un carta de tesoro o una reliquia

Carta de tesoro



Las cartas de tesoro están numeradas. Dividiremos el número indicado en la carta entre el número de jugadores redondeando hacia abajo. Daremos ese número de rubíes a cada jugador y dejaremos en la loseta los que sobren.

Esos rubís se quedan en la zona de juego de cada jugador, sin meter en el baúl

Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores, si sale el 7, daremos 2 rubíes a cada jugador y dejaremos 1 en la loseta.


Reliquia



Si sale una reliquia, se reparten rubíes igualmente pero se coloca 1 diamante adicional en el centro de la loseta.


Trampa



Si es la primera vez que sale ese tipo de trampa, no ocurre nada y se pasa a la fase de Decisiones

Si salen 2 cartas de prueba del mismo tipo, la ronda termina y todo el mundo que siga en la cueva debe salir de ella, perdiendo todos los rubíes que haya acumulado en esa ronda y la ronda termina



Fase de Decisiones

Cada jugador debe escoger una de sus dos cartas de decisión.

Continúo



El jugador continuará en la cueva en la siguiente ronda

Me las piro

El jugador decide salir de la cueva y coloca su explorador en el campamento.



Si sale él solo, se lleva todos los rubíes y diamantes de las cartas de reliquias que hubiera en el camino.


Si sale con alguien más, los jugadores se reparten a partes iguales los rubíes que hubiera en el camino, pero no los diamantes de las reliquias, que permanecen en el camino. Si sobra algún rubí, se deja en el camino.

Los jugadores que han salido,  guardan esos rubíes y diamantes en su baúl junto con los que tuvieran en su zona de juego. Esos tesoros ya no se pueden perder

Hay una discrepancia en las reglas con las reliquias. Por un lado se indica que las reliquias valen lo que indica el número impreso en ellas y por otro que las 3 primeras valen 5 puntos y las 2 últimas 10 puntos. Da un poco igual, la verdad. Yo lo juego con una mezcla. Siempre pongo un diamante en la reliquia y reparto los rubíes que indica la carta.

Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores han salido de la cueva por voluntad propia o porque han salido 2 trampas iguales, se retiran del juego las cartas de reliquia que hubiera en el camino y se recogen todas las cartas utilizadas y las gemas.

Se da la vuelta a la loseta de barricada correspondiente a la ronda en el campamento y comienza una nueva ronda, barajando las cartas de cueva de nuevo.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la 5ª ronda. El jugador con más tesoros gana la partida


Precio:

Tiene un precio ligeramente elevado para lo que tiene el juego, aunque los baúles son de buena calidad y están muy chulos. Eso sí, le vas a dar buen uso, así que lo amortizas seguro.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Es simple como el mecanismo de un chupete


Variaciones y ampliaciones:

En la BGG hay un par de expansiones que introducen una nueva carta de Traición en la que se pueden robar rubíes a los demás jugadores en su huida y otra que introduce variaciones en cada ronda de juego. Creo que no están publicadas en español, pero son fácilmente replicables.


Opinión:

Llevo ya muchas reseñas encima de fillers, de hecho, tengo un apartado en el blog solo de fillers, así que normalmente este tipo de juegos no suelen llamarme la atención, pero ese no es el caso de este Diamant.

Pude probar este juego en las LES 2023 y me lo pasé muy bien jugando. Me causó una buenísima impresión, tanto que lo tenía en el radar para comprarlo. Lo estuve buscando por Wallapop y no me decidía, pero al final, aprovechando el Black Friday, entré en la web de Devir y lo ví a muy buen precio, así que "pa la saca"

Arte y materiales

El juego es de 2005, es decir, que ha llovido ya mucho sobre él. Al principio se llamó Incan Gold y se nota la evolución del arte hasta el actual que es bastante más elaborada.

Lo que más llama la atención del juego artísticamente hablando son las cajitas, sin duda. Aunque un poco endebles, cumplen su función perfectamente y quedan estupendas. Además mola mucho sacudirlas cuando tienes diamantes dentro para vacilar un poco, je je je

Quiero comentar que las fichas de los personajes son totalmente innecesarias. No las he usado nunca ya que solo sirven para señalar quien está en la cueva y quién ha salido. Nosotros jugamos poniendo delante del jugador que ha salido la carta de campamento y listo.

Por cierto, te recomiendo enfundar las cartas, sobre todo las de "me las piro" y "continúo" porque tienen mucha tralla. Las otras aguantarán mucho mejor.

Mecánica

En cuanto a las mecánicas, bueno realmente solo hay una, "push your luck" y nada más, funciona a la perfección y es que eso es lo bueno del juego, su simplicidad. Se explica en 1 minuto y las partidas no duran más allá de 15 minutos.

Las mecánicas juegan con la decisión de arriesgarse a sacar una carta o continuar con el riesgo de perder. Además, cuantos menos jugadores haya, más diamantes te puedes llevar, pero claro, si sales antes, te aseguras llevarte los diamantes. Simple, fácil y directo.

Por cierto, yo no juego de ninguna de las formas indicadas por las reglas en cuanto a las reliquias, al final he decidido hacer unas personales.

Nosotros mezclamos todas las cartas de reliquia y cuando sale una repartimos las fichas como si hubiera salido una carta normal pero además colocamos un diamante en el medio, que solo se llevará el jugador que salga solo. Os aseguro que funciona a la perfección.

Desde hace tiempo llevo dándole vueltas a añadir un apartado que creo muy importante a la hora de reseñar un juego y son las sensaciones que produce, así que allá vamos.

Sensaciones

En este juego vas a sentir la emoción del riesgo de sacar una carta más y quedarte sin recoger ningún diamante. Al comienzo todo el mundo quiere continuar, pero en cuanto hay un jugador que ya tiene pasta guardada tenderá a ser conservador y al contrario, cuando te quedas solo en la cueva todo el mundo observa lo que vas a hacer, te juzga y opina "yo me saldría..., saca otra, no tienes..." provocando cierto nerviosismo ante la sorpresa de sacar una nueva carta.

Y cuando esa carta es otra trampa o una carta de las tochas (15 o más puntos) hay todo tipo de reacciones; manos a la cabeza, alegría, cabreo de porqué no me quedé, aleluyas, etc...

Y no te digo nada cuando hay una o más reliquias. Entonces la tensión aumenta ya que si sales solo te llevas el / los diamantes extra, pero como salga otro contigo... adiós, ahí se quedan. Esto provoca situaciones muy divertidas con insultos y exabruptos varios cuando te chafan la oportunidad de salir solo. Muy muy divertido.

Pero en general lo que queda del juego no es quien ha ganado si no lo divertido que lo hemos pasado, de ahí que este juego lo pete allá donde lo saques.

Quizá puedas pensar que si te sales de la cueva ya está, te aburres porque no puedes hacer nada, pero no es así, estás atento a lo que sale y deseas el mal para los que hay dentro. Es entretenido y emocionante hasta sin jugar.

Conclusión final

A día de hoy 13/01/24 llevo 25 partidas desde el 01/12/23 lo que le ha llevado a ser uno de los juegos más jugados de mi lista. Todo el mundo está encantado con él y más de uno ya se lo ha comprado tras jugarlo.

Mira que es un juego antiguo y simple, pero funciona como un reloj y divierte mucho. Directo al top 3 de mis partys sin duda alguna.

Puede echarte para atrás el precio porque me parece un pelín elevado, aunque la producción es muy buena, pero lo recomiendo fuertemente como regalo a cualquiera que no lo tenga, sea o no jugón.

Pues nada, hasta aquí este divertidísimo y recomendable juego que deberías probar y/o tener sí o sí

¿Te quedas o te sales? 😉

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/01/diamant-acierto-seguro-party-top3.html

en: 02 de Enero de 2024, 06:49:11 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / MICROBADGES BGG - Códigos 2024

Siguiendo un año más con la tradición del foro, aquí tenéis mis 3 códigos de bgg de regalo para que podáis adornar vuestro perfil.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pediría a quien los quiera aprovechar que no se gaste más de uno por persona y que comunique por aquí cuál ha usado para que los demás compañeros no pierdan el tiempo intentando volver a utilizarlo.

Feliz 2024
Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
Incluye todo el contenido en español del básico y de la expansión El Auge de Ix.
Lo referido a Immortality, lo he mantenido en inglés, a la espera de su publicación en nuestro idioma; en teoría para finales de año.

https://app.box.com/s/wd5yo4b8dt4y1pdn4p6iycgua59x8e82

en: 13 de Marzo de 2023, 20:54:11 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Smart 10: Primeras impresiones



Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas publicado en 2017 por Asmodee, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender y que permite jugar por equipos o de forma individual, a más o menos puntos.



El mecanismo es muy sencillo: una pregunta y diez respuestas/opciones que están tapadas. Por turnos cada jugador/equipo eligen una de las opciones y la responde. En algunos casos son preguntas de "sí o no", en otras son respuestas "abiertas", en otras el "orden" de una clasificación...



Cuando se acierta una pregunta el jugador o equipo que ha acertado se queda el marcador de acierto, se pasa la pregunta, y el que la recibe decide si quiere responder o si "se planta", porque cuando se falla se pierden los "puntos" acumulados en esta pregunta.



Cuando todos los jugadores-equipos se planten o fallen se anotan los puntos de esa ronda, y cuando alguien llegue al número pactado (30 creo que es un algo "estandar") finaliza la partida.

Hay un par de versiones, familiar y del universo "Harry Potter".





SENSACIONES

Lo que hace Smart10 es sintetizar lo clásico de las preguntas y respuestas: competir por ver quién es el "más listo" (en el sentido "nerd" de la palabra) y dejar claro que almacenas mucha información de dudosa utilidad en la mollera. Lo exitoso de la propuesta es que los temas de las preguntas son variados y permiten "vuelcos" en las partidas, lo que hace que hasta el final exista posibilidad de remontar. Pero sobre todo lo que funciona muy bien es el "fuerza tu suerte - push your luck", el riesgo que quieres asumir respondiendo otra preguntita más de la que no estás 100% seguro. Esa es la verdadera "magia" de este juego, ese riesgo, esa sensación de éxito y fracaso cuando no estás seguro de las respuestas... y la presión que eso a su vez le supone a los otros equipos. Esa relativa "interacción" y "juego psicológico", ese cierto "faroleo" al pavonearte sobre tus conocimientos de la tarjeta en juego, o al contrario, "disimular como que no sabes nada y tienes muchas dudas"... Y como guinda, aunque parezca una tontería, los componentes del juego, esa parte "física" en la que retiras esa especie de "tapones" y pasar el "receptaculo" aporta cierto "ritual" que aunque no tiene ningún impacto en la mecánica del juego como tal, creo que sí que refuerza la experiencia de juego.

A eso se suma la posibilidad de "elegir qué quieres responder", que genera una mayor sensación de "control" y de toma de decisiones: al poder "seleccionar" una de las diez opciones puedes responder respecto a lo que "más conoces o te suena", lo que también ayuda a sentir que no tienes ni idea. Dicho de otro modo: cuando juegas al Trivial y te llega el turno, te hacen una pregunta y o te la sabes o no te la sabes, mientras que aquí al poder decidir entre varias posibles respuestas tienes cierta capacidad de elección, además de que hay varias tarjetas  de "sí o no" o de "ordenar-clasificar" que no implican dar una respuesta nominal. Todo eso favorece "el juego" y la participación

La posible crítica que se le puede hacer es que no hay mecánicas específicas que frenen el "efecto líder", así que si en tu equipo está un listo acaparador, te lo vas a comer.

Creo que lo ideal es jugarlo a 3 equipos (quizá 4), para que no sea un "duelo" a dos, pero tampoco haya muchos "Tiempos muertos".

Un formato extremadamente simple de sacar a mesa, muy accesible que creo que puede coronarse como "el juego de preguntas y respuestas".
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


Buenas a todos
He encontrado este juego gratuito en Print and play que viene a simular dentro de sus limitaciones un partido de fútbol americano.
Las reglas son muy sencillas pero es cierto que hay que tener unas nociones básicas de las reglas del fútbol americano profesional.
La verdad es que tras probarlo nos ha parecido bastante entretenido y siendo gratis no se puede pedir más por menos.
El juego está diseñando por un señor llamado Chris Hill.
Nota: Para disfrutarlo más recomiendo imprimir en un folio una plantilla de un campo de fútbol americano para el seguimiento de la posición del balón.
Os dejo el enlace a la descarga en PDF.
Un saludo.

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://esltech.files.wordpress.com/2010/04/football_simulation_chris_hill.pdf&ved=2ahUKEwi7kKuSs8r9AhWxhf0HHZ9wAm0QFnoECBAQAQ&usg=AOvVaw0UBWkv343uxx8JKhWD15vr

en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

Tenía muchas ganas de grabar este programa: República de Roma es uno de los juegos que más disfruto jugando, y Better call Saul me ha parecido un estupendo abordaje de ciertos aspectos morales.

https://www.ivoox.com/pop-34-republica-roma-better-audios-mp3_rf_102226822_1.html









en: 26 de Diciembre de 2022, 10:29:51 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Hammer of the scots: Primeras impresiones



Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.



Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.

En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).

Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".



Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.

El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).

La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".



Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).



Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).

Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.

Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.

¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).

Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.



SENSACIONES

Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.

Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.

No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.

Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque.
Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables"
(en el mejor de los sentidos).


Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.

El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".

Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.



Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.


IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/

en: 17 de Diciembre de 2022, 10:28:41 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones

Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG

en: 29 de Noviembre de 2022, 22:58:03 15 KIOSKO / Reseñas escritas / MOB La Gran Manzana (Reseña)




MOB La Gran Manzana es un juego que se publicó en nuestro país por la editorial Bumble3ee Interactive a principios de este año 2022, igual fecha que para el resto del mundo. Está diseñado por Steve Finn, tiene una duración de unos 30-45 minutos y es para dos jugadores.

AMBIENTACION
El juego se desarrolla en la época de la ley seca de los EEUU, exactamente en el año 1926 en la ciudad de Nueva York. Cada jugador es el capo de uno de los clanes mafiosos que luchan por el control  del negocio del alcohol. Ya os lo imaginabais cuando hablé de la ley seca, ¿eh?  ;)
En el juego este hecho está muy bien representado porque lo que vamos a querer conseguir a toda costa, incluso asesinando a nuestros rivales, son las cajas de madera que contienen tan valioso líquido.

EL JUEGO
Todo esto de la ambientación ha quedado muy chulo pero vamos a ver a continuación como se ha implementado en el juego.
En MOB La Gran Manzana nos encontramos con dos tableros. Uno de ellos dividido en 6 barrios de Nueva York cada uno marcado con un dado de valor 1 a 3 y en color blanco o negro. En este tablero es donde vamos a poder encontrar y/o luchar por ganar las cajas de alcohol. Para ello, vamos a desplegar a nuestros matones en los distintos barrios para intentar conseguir la mayoría en cada uno de ellos.




En el segundo tablero  encontramos un track para ver como cada jugador influye en el Fiscal del Distrito para perjudicar al contrario y una serie de casillas donde colocar a nuestros matones para realizar diferentes acciones.




Después de lo dicho hasta ahora, podemos decir que estamos ante un juego que combina dos mecánicas principales y conocidas como son las mayorías y la colocación, en este caso, de matones que no de trabajadores.

Pero, ¿cómo se juega?
La partida se divide en tres rondas todas jugadas de la misma manera. Al terminar la tercera, pasamos a la fase final.
Antes de empezar cada jugador pone una ficha de infiltrado (las que parecen fichas de póker) boca abajo en cada barrio. Estas se revelarán a lo largo de la partida y si no lo harán al final de la misma jugando entonces un papel importante de cara a las mayorías de cada barrio.
Al principio de cada ronda cada jugador coge 20 matones. En cada turno los jugadores pueden hacer dos acciones:
1. Poner matones en el tablero de Nueva York (voluntaria).
Se tiran los dos dados, colores blanco y negro, y hay que elegir. Uno de ellos indica el barrio donde se ponen los matones y el otro, el número de matones que se ponen. Hay que tener en cuenta que los matones se ponen en el coche, es decir, se suben al coche y no están todavía en el barrio, pueden por ejemplo viajar a otros barrios o ser tiroteados y asesinados. Recordad que éste es un juego de mafiosos.

2. Poner matones en el otro tablero (obligatoria).
Dependiendo de la casilla donde los pongamos podremos hacer  unas acciones u otras, que aunque no es obligatorio realizar la acción, lo más normal es que la llevemos a cabo. Como es lógico cuánto mejor sea la acción mayor número de matones deberemos poner. Las acciones posibles son:
- Mover matones de un coche a otro, es decir, los matones viajan de un barrio a otro.
- Conducir, que significa que los matones bajan del coche y se quedan ya fijos en uno de los barrios para pelear, y nunca mejor dicho, por las cajas.
- Mover y Conducir, combina por ese orden las dos acciones anteriores.
- Mover infiltrados, las fichas de póker de un barrio a otro. Importante de cara a las mayorías finales pues de momento siguen ocultos para el rival.
- Mover cajas, una buena jugada para fastidiar la jugada a tu rival que pensaba que iba a sumar muchas cajas en ese barrio que controlaba fácilmente.
- Influir en el Fiscal del Distrito, consiguiendo así sus favores al final de cada ronda.

Además, algunas casillas permiten hacer otra acción más como descubrir a los infiltrados o disparar a los matones rivales que se encuentran en los coches. Para ello, se tira un dado y si el número que sale coincide con el coche con ese número del tablero, los matones son asesinados. Como todo buen juego que se precie, siempre hay tensión entre los jugadores a la hora de tirar el dado.

De esta forma el turno va pasando de un jugador a otro hasta que ambos se quedan sin ninguno de  los 20 matones que cogieron al principio de la ronda.
En este momento, se pasan los matones de los coches a los barrios.  El jugador que más ha influido o sobornado al Fiscal obtiene su favor, que no es ni más ni menos que hacer otra acción y se produce el tiroteo barrio por barrio, donde se eliminan matones de cada jugador, uno a uno, hasta que solo quedan matones de un jugador.
A continuación, se pasa a la ronda siguiente o, si ya es la tercera ronda, a la fase final. Ahora se descubren las fichas de infiltrado que queden en el  tablero y su valor se suma a los matones presentes en cada barrio pudiendo cambiar así la mayoría de manera inesperada, lo que tiene su gracia. El jugador que tenga más matones en cada barrio ganará las cajas allí presentes. En caso de empate no los gana ninguno. Quien sume más cajas de alcohol ganará la partida y en caso de empate, lo hará aquel que más haya influido en el Fiscal, ¡¡¡que para eso se ha gastado sus buenos dólares!!!  :D

CONCLUSION
La verdad es que el juego me resulta bastante entretenido con bastante interacción entre los jugadores luchando por las mayorías, tiroteándose el uno al otro...
La explicación de las reglas no lleva mucho tiempo y no son complicadas. Esto no significa que el  juego no tenga profundidad, hay decisiones importantes que tomar a la hora de repartir los matones entre los dos tableros así como el número de ellos que ponemos por turno, gastar más para coger acciones importantes al principio de la ronda o ir poco a poco y tener varios turnos una vez que nuestro rival haya colocado todos los suyos…
Hay una cosa que me gusta bastante y son los infiltrados, ya sabéis, las fichas de póker comentadas anteriormente. El hecho de estar ocultos, salvo que el contrario los descubra mediante la acción correspondiente, le da un plus añadido. Esa información oculta que mete el miedo a nuestro rival porque no sabe cuántos matones tenemos en el barrio que tanto quiere… Esto y la posibilidad de añadir o mover cajas de alcohol hace que haya dudas hasta el final por conocer qué barrios y cuántas cajas puedo ganar al final de la partida.
Añadir que como todo juego con dados, hay un factor de azar a la hora de subir los matones al coche para dejarlos posteriormente en uno de los barrios, pero como hay una acción que nos permite poder moverlos más tarde, se puede decir que se compensan así las malas tiradas. También tenemos azar a la hora de tirar los dados para disparar al enemigo pero en mi opinión, refleja la realidad. Pensemos en unos matones disparando desde un coche en marcha a otros. No siempre se acierta con los disparos.
Comentar también que el aspecto gráfico pienso que está muy logrado y me gusta bastante.

Y para terminar y por poner algún pero al juego, creo que hay algunos iconos algo confusos pero esto se soluciona fácilmente a base de partidas. Debido a la duración de las mismas es muy posible que cuando terminemos una ya estemos pidiendo la revancha.

Si queréis ver las fotos y la reseña fotográfica que hice el juego en el siguiente enlace
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