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Mensajes - peepermint

Parece que sale este mismo mes.



Ya se puede precomprar. Sobre 50€ de PVP.
Voy a redactar toda la campaña que estamos jugando para posteriormente hacer un análisis de la misma y del juego. Una cuestión importante es que por lo que llevo visto (he iniciado la campaña creo que unas 8 veces) los escenarios tiene ligeros cambios de configuración del mapa pero también de algunos eventos y de la aparición o no de fichas de exploraición y amenaza, con lo que lo que nos encontramos en esta campaña no es exactamente lo mismo que puede encontrarse en otra campaña

LOS HUESOS DE ARNOR

Toda la tierra de Arnor estuvo antaño cubierta de uno a otro confín por antiguos reinos que ahora yacen en ruinas. Los pocos Pueblos Libres que aún habitan son pequeños nucleos dispersos y son gentes sencillas. Una fuerza sombría crece más allá de las fronteras mal patrulladas, y tan solo algunos montaraces errantes se han percatado de la amenaza.

Halbarad, capitan de la guardia del norte, ha solicitado nuestra ayuda. La amenaza ha atravesado las fronteras, fuerzas hostiles se reunen donde no puede la influencia de los montaraces y corren historias sobre muertos sin reposo.

Las sombras están creciendo, aunque pocos lo perciben. Los atentos, cautelosos y ancianos podemos sentirlo, pero son tinieblas que se toman su tiempo antes de hacer notar su presencia. Habitan entre nosotros, enmascaradas y discretas, y hay que se de naturaleza suspicaz para detectarlas, cazarlas y arrancalas de raiz.

En los últimos meses una serie de robos han recorrido Eriador, desde las torres blandas de Emyn Beriad hasta las viejas ruinas de la Cima de los Vientos. No hace más de dos semanas muchos de los tesoros más antiguos de la casa Mathom de la Comarca desaparecieron de la noche a la mañana.  La importancia de estos robos puede parecer trivial, pero se percibe en ellos la influencia de la sombra y un propósito siniestro y oscuro. Por eso se nos solicita ayuda. Nuestra «pequeña compañía» somos un enano y un elfo, extraña pareja: Gimli y Legolas.

1 UNA SOMBRA EN ERIADOR

El robo de la Casa del Mathom va de boca en boca por toda la comarca, pues rara vez sus habitantes protagonizan acontecimientos que tengan impacto en el mundo exterior: es por eso que aunque el hecho parezca de menor magnitud, tiene la magnitud exacta de un hobbit.

Se ha reunido una pequeña comunidad para buscar a los bandidos.


Seguimos unas huellas desde hace dos días que no llevan a una zona de matorrales, donde debería estar la guarida de los ladrones. Debemos encontrarla antes de que anochezca.

Vemos una oveja solitaria que ramonea en solitario y nos decidimos a ayudarla, llevándola junto a su rebaño y su dueño, que nos lo agracede (+1 inspiración).

Observamos un grupo de caminantes con ropajes que parecen simular los locales, pero con un acento extraño. Intentamos hablar con ellos, pero se abalanzan sobre nosotros y se inicia un combate con estos Rufianes (+1 inspiración).

Un trasgo, con una armaduras similar a las de los que moran Monte Gram, sale de unos matorrales y escapa tras unas zarzas, indicándonos una nueva zona a explorar, un valle lleno de ruinas. Debemos seguir encontrando rastros que nos indiquen donde está la guarida de estos seres.

Tras acabar con los enemigos, trepamos al manzano y con los frutos, desecándolos, obtenemos comida no perecedera. (raciones extra).

Al llegar a las ruinas, alguien ha incorporado puentes improvisados. También vemos un cuerpo y el sonido de una pala. Pero no se trata de un entierro, alguien dentro está intentando desenterrar algo. Gimli se abalanza y el individuo huye, y encuentra una escritura antigua (+1 eurudición).

Observamos unas huellas en un lodazal, que Gimli consigue seguir con algunos problemas, y descubre nuevas huellas demasiado grandes para ser de un humano: son huellas de orco.

Légolas sube a un arbol desde el que divisa una fortaleza. Esto es preocupante, no es un pequeño grupo de orcos, aislado.

Por el camino encontramos un hobbit, que nos plantea un acertijo y conseguimos resolverlo (+1 erudición). No muy lejos cavamos en un montículo y encontramos una pequeña piedra con unos grabados. (Determinación, +1 inspiración). Cerca hay una piedra junto a unas flores carmesí, nos sentimos inspirados y encontramos la relación de las inscripciones de la piedra y las anteriores. (+1 erudición).

Encontramos un orco, que huye ante nuestra presencia, dejando caer un cuchillo hecho de acero con el estilo de la forja del Monte Gram. Vemos hacia dónde huye y localizamos la guarida, entre viejas ruinas. El orco ha dado el aviso y las defensas se agrupan. Con los últimos rayos del sol conseguimos infiltrarnos.

2 LA GUARIDA DE LOS LADRONES

Nos hemos infiltrado en la guarida, pero los enemigos son demasiado numerosos para enfrentarnos a ellos, así que intentaremos localizar a su líder par acabar con él y disuadir así a sus subordinados.

Al acercarnos a los muros un orco da la voz de alarma, lo que nos deja poco tiempo hasta que lleguen refuerzos. Acabamos con dos grupos de trasgos que custiodaban la zona y al orco, y aprovechamos para romper la cadena que articula el rastrillo del acceso del enemigo, lo que retrasará la llegada de refuerzos.

Nos acercamos a la tienda marcada con símbolos y provocamos a quién esté dentro... ¡y funciona! Gulgotar, líder de los orcos, cubierto por cicatrices de mil batallas, sale a por nosotros. Tiene un tatuaje con el mismo símbolo de la tienda, una mezcla de símbolo de grandeza orco y otro más exótico. Conseguimos hacerle morder el polvo, no sin ciertos problemas, pero se reincorpora y consigue derrotar a Légolas, que ya se encontraba debilitado tras los enfrentamientos previos, y nos vemos obligado a huir. (FRACASO)

Montamos un campamento no muy lejos para intentar recuperarnos antes de volver al ataque, pero durante el breve descanso el enemigo ha levantado el campamento y ha huido. Intentamos seguir su rastro.

3 LA MOSQUETA OSCURA.

Siguiendo el rastro del enemigo, Légolas detecta olor a humo, quizá una fogata, y encontramos a una mujer con el atuendo de los montaraces del Norte con una flecha negra clavada en la pierna. Nos acercamos y percibimos como está a punto de perder el conocimiento, frente perlada en sudor y ojos en blanco. La herida supura pus negruzco. Nos da tiempo a escuchar lo que susurra "Mosqueta oscura...". En la mano tiene una vieja receta, que requiere distintas plantas. Todas están alrededor o en la mochila de la montaraz... salvo una: Mosqueta oscura. Nos esforzamos por buscar mosqueta en los alrededores. El olor a manzanas podridas nos sirve de orientación. Pero parece que los enemigos que han dado caza a la montaraz, Hanara, nos estaban vigilando, y somos presa de seis grupos distintos de enemigos, que nos retrasan.

Cuando intentamos aplicar la mosqueta negra a Hanara, esta ya ha fallecido. Preparando su cuerpo para el sepelio encontramos un viejo diario. La montaraz, Hanara, estaba siguiendo a un posible traidor en la zona fronteriza, y vemos una nota "Hombre del sur", posible jefe del traidor, y la dirección de "La posada perdida". Quizá en esa localización podamos encontrar más información sobre este posible traidor.

4 LA POSADA PERDIDA

La información que obtuvimos de Hanara nos lleva hasta la Posada Perdida, el último reducto de civilización entre las tierra de Bree y Rivendel al este. Sus ruinosas murallas cobijan a un agente al servicio de nuestros adversarios. Tenemos que conseguir localizarle e interrogarle antes de que escape o avise a sus aliados, para averiguar los planes del enemigo.

Sabemos que el espía debe tener algún tipo de daño o herida tras su enfrentamiento con Hanara, y que sus entradas y salidas de la posada deben haber ido más allá del horario y forma habitual, pero nada más.

Exploramos los alrededores en busca de pistas, pero sólo encontramos unos petirrojos en unos arbustos, poco amigables.

En la posada podemos ver a una hobbit comiendo grandes cantidades en una mesa, un tipo alto y delgado fumando en pipa, un enano y a la tabernera. Comenzamos nuestra investigación, intentando se sutiles, para no llamar demasiado la atención y no poner en alerta al espía. Dos de los ellos nos confirman que las heridas que tiene la hobbit se las pudo hacer durante la mañana en uno de sus paseos por la ladea. Pero no descarta que pueda haber tenido otros daños por el encuentro con Hanara. Fallamos estrepitósamente en nuestros intentos con el enano, y del tipo alto apenas conseguimos saber que puede haber estado saliendo a fumar en pipa durante la noche. Nada concluyente. Nuestro tiempo se acaba y con esas pesquisas no nos atrevemos a acusar a nadie... pero hemos llamado la atención lo suficiente como para que el espía huya a buscar ayuda, e incendie la posada para eliminar las pruebas o documentos que allí tuviese. Acabamos con los enemigos pero no tenemos tiempo suficiente de apagar el fuego y la posada es pasto de las llamas. Conseguimos rescatas algunos documentos entre las cenizas, que nos permiten deducir que deberíamos investigar Fornost.

5 EL CETRO SILENCIOSO

El enemigo se reúne en la ciudad en ruinas de Fornost Erain, conocida como Muro de los Muertos. Con la poca información que tenemos los lanzamos a la búsqueda del supuesto lider Orco: Atarin. Su identidad y que, como pudimos decidir de los escasos documentos recogidos entre las cenizas, busque un artefacto llamado el Cetro Silencioso son misterios aún por resolver.

Al llegar vemos como el número de orcos se ha multiplicado y saquea la ciudad, en busca del cetro silencioso. Identificamos a un nuevo líder orco, al que conseguimos neutralizar e interrogar. Nos confirma que buscan el Cetro para Gulgotar que a su vez los busca para Atarin, pero desconocen su forma. Sólo saben que parece existir un lago bajo la ciudad que, como un espejo, es capaz de reflejar el verdadero Cetro Silencioso. Peinamos la zona y encontramos distintos objetos que podrían ser el Centro: en unas ruinas, en unas cuevas... y entre las tumbas de antiguos reyes... Bajamos al subterraneo de la ciudad y encontramos un pozo, y buceando en él una palanca que al activarla provoca que una pared se abra y accedemos a la zona en la que podemos ver el lago. Con el enemigo a punto de localizarnos, y tras varios intentos, conseguimos identificar el cetro al escuchar una voz etérea al empuñar uno de los cetros. Debemos escapar de la zona.

6 HUIDA DE FORNOST

Después de escapar de las fuerzas de Atarin en Fornost Erain, nos encontramos rodeados por su ejército en plena marcha, y nos refugiamos en una cueva, con unas pinturas en las paredes y un tomo, que insinúan una presencia malévola. Debemos escapar de aquí. Con sigilo, vamos acabando con los centinelas apostados por el bosque, y en la huida encontramos varios grabados élficos, con runas cirth, proveniente del alfabeto Daeron transmitido a los enanos, que aumentan nuestros conocimientos. En la huida hacia Brandivino nos da tiempo a ver a los lejos a Uluth, el troll, y a escuchar que el enemigo planea algo relacionado con levantar a los muertos. No perdemos tiempo al huir en cuando vemos la opción.

7 CRUZANDO EL BRANDIVINO

Debemos darnos prisa en alcanzar las orillas del río Brandivino y cruzar el puente antes de que las tropas de Atarin, para lo cual comenzamos atravesando unas grutas subterraneas. Percibimos una columna de humo, que nos recuerda que Hanara nos informó de la presencia de un montaraz aliado en esta zona: Halbarad, al que encontramos acampado. Las orillas del río están fuertemente custodiadas, debemos buscar otra alternativa. Légolas intenta investigar unas cuevas, donde ayuda a una enana a encontrar reliquias como el escudo de Thain I.

Gimli convence a Halbarad para que nos ayuden sus montaraces llegado el momento, además nos informa de que lo más probable es que el enemigo se diriga a Annúminas, unas ciudad al este con su historia ligada a Fornost...y altualmente embrujada.

Para poder cruzar el río necesitaremos una pequeña balsa, así que, con discreción (y acabando con algunos enemigos cuando no conseguimos tener suficiente), recogemos maderas y cordaje con las que los montaraces nos ayudan a construir una balsa y a entretener temporalmente la vigilancia de las orilla, (incluso tenemos tiempo de ayudar a una oveja en apuros)... y nos lanzamos al río.

8 LAS PUERTAS DE ANNÚMINAS

La ciudad en ruinas de Annúminas se despliega ante nosotros, con un imponente portón de hierro, tras pasar la tarde ocultándonos de las tropas de orcos y que nos alcance la noche, motivo por el que montamos un pequeño campamento para pasar la noche. Antaño el rey Alto de Arnos gobernó desde esta ciudad, pero lleva abandonada desde hace más de 1000 años. Atarin busca un artefacto dentro de sus muros, pero antes de que nosotros podamos buscarlo debemos atravesar las murallas para poder entrar en la ciudad, algo que en otras circunstancias debería resultar sencillo, pero las advertencias del Halbarad sobre cosas muertas que merodean la entrada a la ciudad nos mantienen alerta.

Al acercarse la medianoche, Légolas da la voz de alarma al detectar formas espectrales en la entrada a la ciudad. Una de ellas, de aspecto corpulento, se dirige a nosotros: "Salve, viajeros. Tenéis aspecto de gente de tierras lejanas y también de haber visto mundo. Annúnimas sigue una oscura senda, pero no podré alejarles de un malvado destino si no me escuchan. ¡Ayudadme! Annuminas era un ciudad própera, no como ahora. ¡El rey cerró las puertas a aquellos cuyas creencias le aterraban, pero peor destino tuvieron quienes se quedaron dentro. ¡Dejó que los alcanzase El Destino de los Hombres!". Algunos  espectros parecen haber guardado rencor desde ese momento.

Uno de los espectros parece un caballero con armadura robusta y resplandeciente. "¿A qué rey sirves?", pregunta a Légolas, que responde "Al alto Rey de Arnor!". "Duelo pues, en guardia".

Légolas rechaza este primer duelo... pero recibe un guantazo de forma humillante. Insistimos en ofrecernos como ayuda contra el Alto Rey: "Sería una bendición formar una Nueva Orden dedicada a oponerse a oponerse a la locura del Alto Rey.", dice el espectro. Para fiarse se nosotros, nos pide una prueba de agilidad,  mediante el tiro con arco, que resolvemos sin ningún problema y nos ganamos el respecto y confianza del espectro.

Gimli por su parte se encuentra junto al espectro que está dando un discurso a favor del llamado "Vástago". Tras preguntar, averiguamos que El Alto Rey, antaño, aceptó para conservar su reino el "Destino de los Hombres": la mortalidad. Los hombres eran inmortales... hasta ese momento. Eso provocó una división en su reino y muchos hombres se opusieron al Alto Rey, destacando un autoproclamado líder: El Vástago, que fue desterrado por su oposición. En la actualidad los espectros del Alto Rey y sus seguidores se encuentran dentro de Annúminas y el Vástago y los suyos fuera... y parece que hoy es el día del regreso.

Este "speaker" se encuentra lanzando un discurso para unir fuerzas a la causa del Vástago, y nos sumamos a su causa para conseguir su simpatía.

Otro de los espectros, tras hablar con él, nos confiesa su suspicacia ante el Vástago, al que había apoyado hasta hace poco tiempo. Nos ofreces su ayuda contra el Vástago si fuera necesario, y nos advierte de la animadversión de este último contra los humanos vivos... cosa que podemos confirmar cuando por fin aparece y sentencia: "Los vivos nos son bienvenidos en mi ciudad, nada encontraréis aquí para vosotros".

Le advertimos del enemigo común que tenemos, Atarin, y concluye que sus tropas de orcon han llegado a Annuminas para conseguir sus reliquias. El Vástago está dispuesto a atravesar las puertas, y gracias a las "amistades" que hemos creado no acepta junto a él en la batalla contra la guardia de espectros de El Alto Rey, que no tarda en finalizar con nuestra victoria. El Vástago nos confirma que no interferirá en nuestra búsqueda del Espejo de los Espíritus, pero nos advierte que deberemos abandonar rápidamente sus tierras.

9 EL ESPEJO DE LOS ESPÍRITUS

Tardamos un tiempo valioso en encontrar la Ciudad, no ocupada por humanos desde hace más del 1000 años. El objetivos es claro, el Naltëalar - El Espéjo de los Espíritus.
Atraveramos unas ruinas de lo que en algún momento fue una fortificación, exploramos la zona y en la profundidad llegamos a distintas estructuras de la construcción, incluyendo una torre, y en una de las salas que encontramos retiramos unas cortinas tras las que vemos seis espejos. El cetro comienza a emitir una canción... y unos espectros se acercan desde el otro lado de los espejos. Ellos esperaban a su rey, y se sorprender de vernos a nosotros. Aunque nos ofrecen su ayuda, llegamos a la conclusión de que debemos destruir estos espejos, cosa que conseguimos con ciertas dificultades. Sin embargo, para destruir completamente el espejo debemos encontrar otro fragmento que está oculto en otro lugar... y las tropas de Atarin sigue peinando Annúminas.

Encontramos el fragmento que nos faltaba en unas ruinas, y al destruirlo conseguimos acabar con el Naltëalar. Logramos escabullirnos y alcanzar las orillas del Lago del Crepúsculo, tomar una embarcación y huir navegando. Cuando parecíamos a salvo... el oleaje nos arroja al agua... y "algo" nos rescata.

10 LA AYUDA DE CANCIÓN DE TARDE

Escapas de Annúminas fue más accidentado de lo que esperábamos. Atarin podría haber acabado con nuestra vida de no ser por una inteligencia benévola que calmó las aguas. Tal vez merezca la pena intentar conseguir la ayuda de un ser así, ya que nos hará falta contra Atarin.

Nos despertamos en la orilla fangosa del lago, con una música en la cabeza pero una canción que no logramos recordar. Nos parece ver una silueta que se aleja... pero no conseguimos localizar a nadie. Cerca tenemos la localización de Selby, donde buscamos ayuda.

En los alrededores de Selby unos enanos nos piden ayuda para vaciar su mina que ha sido ocupada por trasgos. Localizamos la mina, la "desocupamos" y recuperamos además unos objetos que muy probablemente sean propiedad de algún vecino de Selby.

Ayudamos también a algunos campesinos, jugamos con los niños en la plaza y talamos árboles para los leñadores del Selby. Devolvemos los objetos a otros lugareños y confirmamos a los enanos que hemos liberado la mina. Con ello nos ganamos su confianza y nos dan algunas pistas de dónde conseguir la canción que podría ayudarnos con "Canción de tarde": en el camino y en el bosque . Varios "hitos de piedra" con inscripciones son la clave, que al descifrarlas conforman una letra de canción.

Vemos a "CAnción de tarde" a la orilla del lago. Con mucho esfuerzo conseguimos hacerla entender de lo importante de su colaboración. A su "poético estilo" nos ofrece su ayuda y nos dice que descansemos mientras canta...y despertamos cerca de un arroyo, ella ha desaparecido... ¡ y no muy lejos se  encuentra Gulgotar!

11 GULGOTAR

Canción de tarde ha curado nuestras heridas, pero nos ha depositado al lado de Gulgotar. Es el momento de eliminarlo antes de que comience la batalla final.

Con los últimos acordes de la melodía de Canción de Tarde aún en mente nos despertamos y tenemos a Gulgotar a solo unos metros. Pero no está solo, le acompaña un Tumulario, que a su vez invoca a otros secuaces. Y también muy cerca, apresado y maniatado, Halbarad, que nos ve y pide nuestra ayuda. La batalla se desata, Gulgotar hinca la rodillas varias veces sin llegar a doblegarse... y en ese momento aparece el trol, Uluk. La batalla se vuelve insostenible... pero conseguimos liberar a Halbarad que comienza a utilizar las catapultas contra Gulgotar y sus secuaces. Conseguimos hacer huir a Uluk... y Gulgotar es derrotada definitivamente. Halbarad nos agradece haberle liberado y nos promete toda la ayuda de sus motaraces en la batalla definitiva.

12 LOS HUESOS DE ARNOR

Las fuerzas de Atarin se reunen para el último golpe maestro. Nuestras victorias hasta el momento han debilitado al enemigo y hemos hecho aliados importantes, pero todo será en vano si fracasamos ahora.

La ciudad de Annúminas parece dividida en dos por una barrera fulgurante, luces púrpuras y sombras líquidas: sin duda es Atarin. Debemos franquearla si queremos avanzar, pero a toda prisa, ya que es evidente que nuestro enemigo ha comenzado los rituales para reclutar no-muertos a su causa.

Gran parte de nuestros esfuerzos se dedican a disuadir a los muertos de volver al mundo de los vivos para unirse a Atarin: desde restos mortuorios en cuevas hasta cadáveres en lagos.

Al hablar con Halbarad, deja claro que sus montaraces están sacrificándose dando lo mejor de ellos mismos en una dura batalla. Batallamos en los bosques con decenas de enemigos, ayudamos a nuestros aliados en batalla, en la lucha, liberando a los capturados o acorralados o haciendo lo posible en los improvisados campamentos de heridos.

Oímos un relámpago, que nos recuerda que el ritual sigue adelante, y continuamos evitando que espíritus de ruinas abandonadas, cuevas y criptas se unan a Atarin.

Más montaraces se unen a la causa, pero las malas noticias no cesan: volvemos a encontrarnos con el Troll Uluk. Debemos acabar con este importante apoyo, para lo que gastamos gran parte de los recursos reservados para esta batalla... con buenos resultados: conseguimos eliminar a Uluk.

Encontramos la barrera, y en ella reconocemos, al otro lado, en otro mundo, al Vástago con el que habíamos luchado hombro con hombro, y nos ofrece su ayuda. Le traemos con nuestra mano a este mundo... ¡para ser traicionados! : "Idiota, los muertos de Arnor se alzarán de nuevo". El mismo Vástago se materializa, lo que nos obliga a luchar contra él antes de retomar la lucha contra Atarin, lo que no retrasa, pero conseguimos eliminar al Vástago.

ES el momento de pedir ayuda, a la orilla del río, a Canción de la tarde, entonando su melodía.

En este momento, intentamos atravesar la barrera para llegar hasta Atarin. Con toda la ayuda de nuestro lado, conseguimos disipar la barrera y vemos a Atarin sobre un montón de craneos humanos. Fuego azul arde en las cuencas de los craneos y en las manos de Atarin. Luchamos duramente y cuando conseguimos matarle... revive en una nueva forma: "Eterna la llama, eterno su señor", y acompañado de nuevo séquito. En el límite de nuestras fuerzas, conseguimos dar el último golpe al tumulario y acabar, ahora sí, definifivamente con Atarin, y con él todos los espíritus y tumularios se desvanecen, y sus aliados huyen.

¡Los héroes hemos ganado la campaña!




en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 3 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 03 de Octubre de 2021, 20:43:39 4 LUDOTECA / Reglamentos / Close Encounters (GMT) - (Reglamento)

Muy buenas señores  ;)

Aquí os dejo una traducción que he realizado del Close Encounters. Debo de decir que es un trabajo totalmente casero, pero menos da una piedra  ;D y creo que puede ser útil para todo aquel que no controle mucho el idioma inglés y quiera disfrutar de esta primera ampliación del Space Empires 4X (como es mi caso).

https://www.dropbox.com/s/raknjt17irswt0b/Close%20Encounters%202%C2%AA%20Edicion_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

Próximamente quiero subir también la traducción de los escenarios...

Un saludo
Hola maestros. Llevo un tiempo queriendo hacer un lavado de cara al maravilloso "The Hunters" y al usar un mod de realismo que encontré en la BGG, he decidido implementar todo y hacer una variante del juego desde 1939 hasta final de la guerra, todo en uno.

las novedades son: Rediseño (Mapas de patrulla, hojas de Uboats Counters etc), generador de nombres de tripulación, Metereologia, Numeros de Uboat, Wolfpacks de toda la guerra, objetivos pro tipo y por mes (asi seleccionas barcos reales hundidos en esa misma época) y un largo etc.

Lo único que me falta, es alguien que posea "The Hunted" y pueda enviarme un privado.

espero terminarlo, y brindaros esta variante :)













en: 12 de Septiembre de 2021, 23:23:16 6 LUDOTECA / Reglamentos / Men of Iron Tri-pack (Reglamento)

https://www.gmtgames.com/p-718-men-of-iron-tri-pack.aspx

Ya está disponible en GMT la traducción del reglamento del men of iron tri-pack.

Discúlpenme si se me coló alguna errata o la maquetación no es la mejor, justo tuve unos problemas personales cuando estaba realizando el documento.

Espero que les sea de utilidad
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.

en: 27 de Junio de 2021, 13:03:34 8 KIOSKO / Reseñas escritas / MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS (Reseña)

Reseña MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS - Un comecocos solitario muy original


Agradabilísima sorpresa estos juegos en solitario que muy amablemente me ha cedido Devir para esta reseña. Recién sacados en tienda. Algo totalmente diferente en mi ludoteca, cosa que siempre me agrada. Una vuelta de tuerca (y de páginas) a un sencillo laberinto, con un coste reducidísimo y mucho mucho pique.

Resumen rápido:

Devir acaba de sacar estos dos paquetes de juegos en solitario de lo más original. Cada paquete consta de 7 laberintos de dificultad creciente que tendremos que resolver.

La gracia del laberinto es que deberemos ir plegando y desplegando partes del mismo para ir pasando de unas zonas a otras del mismo en un rompecabezas muy original y entretenido.

Con un precio muy económico y un arte muy chulo, está llamado a ser un éxito para pasar los ratos del verano.

Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1
Tiempo: 5 - 90 min
Edad: +8
Mecánica: Resolución de laberintos, visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 10 €
Editorial: Devir
https://mazescape.devir.games/es/index.html
Autor: Pablo Céspedes, Víctor Hugo Cisternas
Dibujos: Joan Guardiet, Álex Santaló, Ivana Gahona
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331652/mazescape-ariadne
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331647/mazescape-labyrinthos


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un par de unboxing de cada una de las cajas, como veis son igualitas en tamaño y contenido.

https://youtu.be/jKDT2ARyOekhttps://youtu.be/jKDT2ARyOek

https://youtu.be/7NTOa3Fb0Mshttps://youtu.be/7NTOa3Fb0Ms

La caja es de un tamaño muy reducido, como un libro de bolsillo y se abra como tal con un cierre imantado en uno de los cantos de lo más chulo.


Quedan la mar de bien los dos juntitos, y los que vendrán...


En su interior encontramos las instrucciones en cinco idiomas


Los siete laberintos...


Y un puntero con forma de lápiz sin punta, que nos servirá para señalar en los mapas.


El arte es muy particular y vistoso, muy agradable a la vista y el material donde está impreso no es papel normal, es así como couché, del tipo de las revistas del corazón, parece resistente, sobre todo si jugamos sobre una superficie lisa donde el punzón no pueda dañarlo por alguna imperfección o agujero.


Preparación:

La preparación es instantánea, tan solo hay que abrir el mapa, coger el puntero y colocarlo en el símbolo de salida, la Rosa de los Vientos



Mecánica:

Nuestro objetivo principal es llegar al final del laberinto, el triángulo imposible


Y lo tenemos que conseguir siguiendo el laberinto con el puntero. Sin embargo, como se puede apreciar en la primera imagen...


... no parece haber forma de llegar a él.

Y aquí es donde está la gracia y lo original del juego que es la bomba. Con una única condición y es que no podemos despegar de la mesa la portada y contraportada, podemos desplegar / abrir y cerrar las hojas del mapa, descubriendo nuevos trozos de mapa que a veces se superpondrán con otros trozos y que nos permiten pasar a diferentes zonas del laberinto.

Para desplegar una zona del mapa tendremos que dejar el puzón en una zona y excepto esa zona, podremos abrir o cerrar las demás. Después podremos continuar con el punzón por el resto del mapa hasta llegar al Triángulo Imposible.

Existen también algunos otros símbolos como llaves y teletransportadores que encontraremos en algunos mapas y que le dan aún más complejidad a los laberintos.



En la web de Devir (https://mazescape.devir.games/es/index.html) hay varios vídeos maravillosos que yo sería incapaz de mejorar, así que os dejo el enlace para que veáis cómo se juega.

https://youtu.be/mtRXgm5-LiU

El juego no solo consiste en llegar al Triángulo Imposible y ya está. Si queremos un poco más de complejidad, en la contraportada del mapa aparecen unas opciones que te romperán aún más la cabeza.


Por ejemplo, en este caso la primera indicación es en general la misma, el objetivo es comenzar en la Rosa de los Vientos y llegar al Triángulo Imposible, aunque en otras aventuras puede haber más de uno.

El siguiente indica que debemos pasar por 5 ánforas y el último que tenemos que pasar por la imagen de la señora en esa especie de altar.

Por último, también hay un código QR que nos lleva a una página con la solución del laberinto.


Fin del juego y puntuación:

El juego no tiene en sí una puntuación salvo si quieres anotar el tiempo que has tardado en hacer el laberinto y los objetivos secundarios conseguidos.

Al final del reglamento hay una hoja de resumen donde poder anotar los objetivos conseguidos (bastante pequeño por cierto)



Precio:

El juego tiene una duración limitada ya que, una vez resuelto el laberinto, en principio sería sencillo repetirlo, sin embargo, el precio es muy interesante, por menos de 10€ tienes 7 desafíos que además puedes realizar varias veces utilizando los objetivos secundarios. Además es un juego que no se estropea por lo que es fácilmente prestarle o vendible de segunda mano.

En cualquier caso, es una pasada encontrar juegos tan baratos a día de hoy, es cierto que no tiene apenas material, pero aún así, es un gran acierto, estando en los tiempos que estamos en los que los precios están subiendo.

Curva de aprendizaje:

El juego esta estructurado en 7 laberintos con dificultad creciente, por lo que la curva de aprendizaje es muy gradual.

Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunos objetivos secundarios por lo que se puede resolver el mismo laberinto de varias formas y/o con diferentes tiempos. Por lo demás es un juego con un limitado número de partidas.


Opinión:

No soy muy fan de los juegos en solitario, apenas tengo y no suelo jugar a los juegos con opciones de jugarlos en solitario.

Sin embargo este juego me ha gustado mucho. En muy pocos minutos (o no tanto) puedes resolver un laberinto, ofreciendo un pasatiempo muy absorbente. Los desafíos están muy bien hechos y pican bastante.

En cuanto al arte y diseño me ha parecido muy correcto. Una cosa que valoro mucho es que se pueda jugar por personas con presbicia y, aunque tiene símbolos pequeños, se puede jugar perfectamente, aunque las reglas y los resúmenes de la parte trasera son realmente pequeños.

La mecánica es lo que más valoro y lo que más me ha flipado. Es una auténtica pasada. No había visto esta técnica creo que en ningún sitio y eso es algo que valoro por encima de todo.la idea de poder cambiar los caminos del laberinto desplegando trozos del mapa es una pasada y te hace romperte el coco a base de bien.

Y para colmo, con un precio muy ajustado y asequible para cualquier bolsillo. En definitiva una novedad en el mercado digna de mención. En esta ocasión Devir se apunta un tanto con la producción de este original y entretenido pasatiempo.

Yo que tú, por lo que cuesta, lo compraba del tirón, aunque sólo fuera para probarlo.

Aunque puedes probarlo de forma virtual (https://mazescape.devir.games/game.html) o en print & play (https://mazescape.devir.games/downloads/MazescapePrintandPlay.pdf), por opciones que no sea.

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/mazescape-ariadna-y-labyrinthos-un.html

en: 12 de Abril de 2021, 18:08:26 9 LUDOTECA / Reglamentos / Bayonets & Tomahawks (Reglamento)



Recién llego el juego hace una semana, me puse a la traducción. De momento solo esta traducido el reglamento para poder empezar. Estoy haciendo las cartas iguales al juego para que puedan enfundarse con las originales y ocupen lo mismo. El libro de Juego es denso y son ejemplos de juego, no se si podre hacerlo, tengo otras traducciones en marcha. Como siempre digo avisar cualquier fallo que veáis. Un saludo.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-tomahawks

Reglamento

https://app.box.com/s/b894f8gfxlw0wxpbr1cfs4hb6p6bzlkk

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/220778/reglamento-en-espanol?commentid=10179412#comment10179412

Traducción de las cartas por Frankenstrat77 en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/224178/traduccion-de-textos-de-las-cartas

en: 02 de Marzo de 2021, 20:39:28 10 LUDOTECA / Reglamentos / REGLAMENTO FLEET COMMANDER NIMITZ

Seguimos... que tenia mucho pendiente.

Un gran solitario, mas ahora que esta la V3 probada y resuelve las costuras que tenia la versión original.
Un solitario para mi gusto de los mejores que ahora puedes echarte a la cara.
Reglamento de la V1 traducido por Javier Palacios; es el que he usado de base para la V3.

https://boardgamegeek.com/filepage/211416/reglamento-fleet-commander-nimitz-v3-castellano

Aparte, tiene 3 expansiones de las cuales he traducido 2 y están en sus fichas correspondientes.

Yamamoto
https://boardgamegeek.com/filepage/211417/reglamento-fleet-commander-nimitz-yamamoto-castell

Total War
https://boardgamegeek.com/filepage/211533/reglamento-fleet-commander-nimitz-total-war

A darle.
Tenemos el honor de anunciaros que hemos llegado a un acuerdo con el autor Victor Catalá, para editar el wargames DOWNFALL OF EMPIRES.
Basado en la Primera Guerra Mundial
Jugadores: 2 a 4
Duración: 2 a 3 horas
El sistema de juego es muy sencillo, con un par de hojas de reglas te involucra 100% en ¨La Gran Guerra".

Del mismo autor también reeditaremos EKONOS con un nuevo diseño (próximamente lo anunciaremos).

Otra gran noticia es que estamos también mirando DOWNFALL OF THIRD REICH, con el mismo sistema de juego y con más unidades.
Para quien no lo conozca os dejamos con un vídeo de Downfall of Empires.

Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


Buenas.

Me estoy encargando de la traducción de este juego, creo que su inglés en razonablemente asequible, pero las partes más narrativas pueden ser más difíciles de explicar si se juega en grupos con gente que no domina el idioma.

En principio subiré la traducción de las cartas de historia (creo las más interesantes en principio), se encuentran numeradas, lo que permitirá jugar una partida usando una referencia en pdf de consulta (al girar una carta se busca el número y se lee el texto de ambientación y reglas)

Luego la traducción de las cartas de objeto y el reglamento.

Por último vendrá la tradumaquetación de las cartas y del reglamento, iré un poco despacio ya que no puedo invertirle demasiado tiempo ahora mismo.

Iré actualizando con los avances

Un saludo!

1ª actualización: texto en español en pdf

https://mega.nz/file/tU5g2JKQ#ARhFEwtPXvuI5GqjBJfVVHs4-tG6Tmdg4WpKC6qjkLE

en: 02 de Octubre de 2020, 21:02:15 15 LUDOTECA / Reglamentos / Fields of Despair

Cuelgo la hoja de ayuda de 2 jugadores traducida, las reglas y el playbook están en la web de GMT.
Un saludohttp://cloud.tapatalk.com/s/5f777913bcf25/Tarjeta%20ayuda%202%20jugadores%20FoD.pdf

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