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Mensajes - dospi

Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.

Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.

Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.

Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.

A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.

Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.

La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.

El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.

Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.

Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.

Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.

Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods.
Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.

Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.

Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:

Equipo Japonés: 1.242 VP’s.
Equipo USA: 1.135 VP’s.

La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.

Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.


Después de dos librojuegos exitosos ambientados en la época de Conan (La torre del Elefante y El fénix en la espada, os presentamos nuestro proyecto paralelo: un juego de cartas solitario también ambientado en la Hiboria de Conan, en la que el jugador se convertirá en Conan, Valeria, Taurus de Nemedia o alguno que otro por definir, quién recorrerá el continente hiborio para vivir unas aventuras dignas de ser recordadas. El juego se llamará Crónicas Nemedias.

Cada partida tendrá como objetivo alcanzar los objetivos de una misión, y generalmente constará de tres fases, en cada una de las cuales el héroe se moverá por una región descubriendo algunos tesoros y muchos peligros. Derrotando enemigos y superando diversas pruebas, obtendrá oro, equipo, pero también cicatrices y renombre. Las cicatrices representan la veteranía del héroe y con ellas podrá adquirir destrezas; el renombre acumulado se tendrá en cuenta después de la partida para determinar la puntuación final.

El combate, que explicaremos con detalle más adelante, se realizará con un sistema de gestión de dados sencillo pero con muchas posibilidades tácticas combinado con un sistema de iconos agresivos y defensivos que emulan el frenesí y el caos controlado de un buen combate en Hiboria.

Ya tenemos desarrolladas las principales mecánicas y diseñado la mayoría de cartas, que serán de los siguientes tipos: héroe, equipo, destreza, enemigo, aventura, región, configuración de cada fase de aventura y misión. Ya está en fase de testeo e ilustración.

Para que el juego sea variado, habrá unas 10 misiones diferentes, 10 cartas de configuración y 20 cartas de aventura diferentes. Eso, juntamente a la variedad de héroes (con sus tipos y destrezas particulares) y un mazo de equipo bien nutrido, garantizarán una rejugabilidad elevada.

De momento esto es el aperitivo. Lo ilustramos con unas imágenes de prototipos avanzados. Ya os iremos informando. Esperamos que sea de vuestro agrado.




en: 12 de Marzo de 2021, 03:43:30 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Blue Moon Legends Gran Olvidado

Después de un par de años haciéndole poco caso, he vuelto con fuerza a este juegazo, para mi uno de los mejores juegos de cartas 1vs1.

Con el paso de los años un juego que, al menos para mi, me parecía muy sencillo, he descubierto que se le atragantó a mucha gente, creo que en parte por un fatídico video que hay rondando por youtube. Como creo que esta joya se merece un poco más de atención, he hecho un video explicando los conceptos más básicos para poder jugar. Está grabado con el móvil y con la luz de mi salón, pero hay mucho cariño  ;D ;D ;D

Espero que a alguien le sirva, aunque sea para acercarse a un juegazo que encima está saldado en 2º mano y ofrece millones de horas de juego

en: 11 de Abril de 2020, 14:06:50 4 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Rommel´s war

Bueno ganas le tenía a este juego a ver si con un poco de tiempo puedo hacer un ARR algo digno. En la página del juego en BGG tenéis una secuencia de juego comentada, fue una primera versión y contiene algún error, subsanado en otras versiones.

Vamos a ver la campaña desde el punto de vista italiano, por nada en particular simplemente porque empiezan a mover ellos y tras escuchar unos magnifico podcast sobre el ejército italiano pues me ha apetecido. Allá vamos.






Septiembre de 1940, frontera entre la Cirenaica y Egipto. Ya suenan los motores de los pocos camiones que tenemos mientras estamos a punto de cruzar la frontera. Formo parte de la brigada celere Libia. Nuestra misión  junto al grupo de Maletti es superar Sofafi y converger hacia el norte en Sidi Barrani con la fuerza de choque que representan nuestras divisiones de infantería y artillería. Allí termina la primera fase de la ofensiva. Una vez allí nos atrincheraremos y esperaremos suministros y la llegada de blindados M11 para poder avanzar hasta Mersa Matruh. Las órdenes del Duce parece que eran más ambiciosas pero el mando ha decidido esperar la concreción de las promesas para lanzar la segunda parte de la ofensiva. Si hay resistencia nuestras divisiones de infantería deben vencerla mientras nosotros flanqueamos y aprovechamos los huecos para penetrar con las brigadas celeres. Esperemos no tener que enfrentarnos a blindados pesados enemigos hasta que lleguen nuestros carros, en la segunda fase de la ofensiva. La moral es alta aunque ver a unidades tendiendo campos de minas mientras avanzamos no ha causado buena sensación (en la tabla mala tirada así que esa construcción consumirá supply).

El frente permanece tranquilo (en términos de juego hasta diciembre solo se mueve una ve por segmento de operaciones) hasta que a primeros de noviembre, cuando estamos unos  70km al este de Sidi recibimos la orden de avanzar hacia Mersa y acabar con la concentración de fuerzas británicas antes de que inicien un flanqueo. Tenemos la costa a nuestra al norte y el escarpamiento al sur. Sabemos que se han tendido campos de minas y que dos divisiones nos cubren de un posible flanqueo. Preocupados por el avistamiento de tanques enemigo avanzamos cubiertos por la Aeronáutica. No puedo participar en los combates ya que la noche de antes se me orden volver para incorporarme a una unidad que debe formarse con los nuevos vehículos que llegan de Italia para formar un regimiento blindado al mando de Babini.



Llegamos a diciembre. Les dimos duro en el desierto pero la falta de movilidad y de elementos blindados nos hizo retroceder. Los blindados británicos, con el apoyo de la RAF, superaron a nuestras unidades de flanco lo cual nos obligó  retroceder en orden a la frontera. Aquí tenemos posiciones defensivas fuertes y artilladas y con la llegada de los nuevos blindados al mando de Babini  tenemos un reserva acorazada. Venceremos!!




Hace ya unos años comencé a interesarme por los juegos de mesa, especialmente por juegos antiguos, por lo que hace unos meses comencé a hacer una serie de videos en youtube donde enseño a jugar a juegos como "El Juego Real de Ur", el "Perros y Chacales", el "Petteia", el "Seega", los juegos "Gonu", etc...
La idea es condensar en una serie las reglas de los juegos antiguos que he estado rastreando en la web a través de los años, y en castellano (que no abunda).

Aquí les dejo la lista de reproducción.



Mi blog - https://xaugar.blogspot.com/
Youtube – https://www.youtube.com/user/xaugar
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Instagram - https://www.instagram.com/xaugar
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Soundcloud - https://soundcloud.com/xaugar
Mi podcast “El rincón de Xaugar” - https://anchor.fm/xaugar
También en Apple Podcasts y Spotify


Disculpen las molestias y muchas gracias

Saludos

Xaugar

en: 19 de Junio de 2019, 13:42:08 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Smolensk OCS

   Smolensk  OCS
Es la primera vez que escribo una reseña, pero hemos disfrutado tanto que me apetece compartirlo. Tenemos cierta experiencia en OCS, hemos jugado casi todos los títulos, al menos unos cuantos turnos. Es una serie magnífica, pero la extensión en el tiempo y en el espacio hace que sea muy difícil acabar las partidas.
    Imagen 1 Posición de salida (con el mapa girado). La parte de arriba de la foto corresponde al este.

Lo primero a indicar, es como corresponde a la época, frente oriental en el  verano del 41, es que el juego es muy diferente para cada jugador.

El alemán, tiene mucha calidad, mucha movilidad y  sitios por los que colarse. Como inconvenientes, tiene una falta galopante de suministros, una superextendida línea de suministros y una muy potente fuerza aérea (pero que está muy lejos del frente). Del lado ruso, las ventajas son: el Dnieper, buen ferrocarril, bastante fuerza y suficiente supply para hacer lo que quieras (pegar, bombardear...). Los inconvenientes son, una calidad entre lamentable y patética,  una muy flojita e inoperante fuerza aérea, una escasísima movilidad y unas reglas especiales que marcan el principio de la campaña según las cuales, hasta agosto no te puedes fortificar ni mover estratégicamente.

El alemán tira para p’alante pegando lo mínimo posible (para ahorrar suministros), bastantes suministros gastas ya sólo moviendo. La idea básica es embolsar la mayor cantidad posible de rusos para que se mueran sin tener que gastar supply. Segunda idea importante, establecer los extenders lo más rápido y lejos posible hasta que lleguen tus unidades de ferrocarril. Mientras éstas no llegan, tu suministro (trace supply) llega sólo por carros y camiones. Los ingenieros de ferrocarril, tardan varios turnos en aparecer, y además han de ir cambiando el ancho de vía.

En el primer turno, los que saben dicen que puede caer Vitebsk (yo tarde dos),  importante abrir esta carretera (va directa hacia el este) para alargar tu línea de suministros, con la idea, como así fue, de que roer Orsha iba a ser bastante más duro. Con un extender de carros en la carretera de Vitebsk  y un buen HQ, mis tropas tenían ya supply al norte de Smolensk.
Por el sur, el plan  era cruzar el Dnieper donde fuera, lo más rápido posible para poner un extender de camiones. Cruzar rápido gracias a una ficha especial que le permite al alemán poner vados en algún punto donde tenga una unidad al principio del turno. El problema es que para el extender de camión, cruzar ese hexágono  son 6 puntos de movimiento. Así  que, una vez abierta la carretera por Mogilev, pierdes otro turno para resituar  tu extender y aprovechar el puente, de esta manera llegas más hacia el este. En el  turno cuatro, tanto las diviones  panzer y motorizadas como la línea de “trace supply”,  llegaban a Smolensk por el sur.
    Imagen 2. Smolensk (a 22 de julio). Un turno antes de ser cercada entre Smolensk y Yartsevo

Estos cuatro turnos fueron aprovechados por los rusos para hostigar sabiamente con su fuerza aérea. Todas las líneas de avance fueron sembradas de “trainburst” (que te hacen mover mucho más despacio). Además, la potente artillería, más las divisiones de infantería combinadas hábilmente con las pocas unidades de calidad “3”,  amenazaban las puntas de lanza alemanas. Pese a todo, el 25 de julio ya había sido cercado Smolensk.
Lamentablemente mi compañero ruso se cansó y decidió renunciar. Creo que aún quedaba mucha partida y mucha tela por cortar. Por qué en realidad, la caída de Smolensk se da por hecha en las condiciones de victoria. La campaña se decide por la conquista de otros puntos, los cuales quizás hubiera conseguido al final, pero visto el ritmo de consumo de supply, y las defensas rusas ya colocadas (a partir del 1 de agosto las reglas  ya permiten al ruso atrincherarse), la victoria no era trivial ni mucho menos, y en ningún caso hubiera sido la automática.  Por otro lado, otra parte interesante de la campaña, es que a partir del 19 de agosto, gran parte de las tropas de los dos jugadores desaparecen. Las alemanas marchan al sur a por Kiev, las rusas se van a preparar la defensa de Moscú. Espero llegar hasta el final la próxima vez, pero sólo jugando la mitad de los turnos (a un ritmo de un tarde a la semana) necesitamos casi dos meses de tiempo real.
En cualquier caso, creo que se trata de un gran juego de una  gran serie.




en: 17 de Junio de 2019, 23:08:33 7 LUDOTECA / Variantes / Blood Bowl Team Manager (Expansión) (Variante)

Hola,

Actualización: Se han creado un total de 7 nuevas ligas de 3 equipos cada una. También hay disponibles nuevas cartas de balones encantados y de torneo.
Se pueden descargar los archivos desde este enlace.

Para la impresión de todo el material, se ha creado un grupo de telegram. Quién esté interesado, puede acceder desde este enlace.

Cita de: Mensaje original
Os traigo la traducción de la expansión para BBTM que están realizando unos compañeros franceses. Por ahora, he traducido 6 equipos, correspondientes a las ligas ALL y CABAL, pero hay unos cuantos más en camino.
Aunque están bastante trabajados, sería interesante que, si los probáis, dejarais vuestras impresiones, tanto sobre el equilibrio de las cartas como de cualquier error que detectéis. Toda información es importante para seguir desarrollando los demás equipos y afianzar los que aquí os traigo.

Nuevos equipos

Páginas BGG: Presentación y comentarios.
¡Buenas tardes comunidad jugona!

Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

Saludos y más madera victoriana!

http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
(Enlace actualizado faltaba una pagina)
LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 17 de Mayo de 2019, 10:26:14 10 KIOSKO / Sesiones de juego / U- BOAT LEADER de DVG (AAR)

He empezado una campaña al U-Boat Leader de DVG.

El escenario es el primero, "The Battle Begins", duración larga, es decir, 4 patrullas por submarino.

Los submarinos participantes son el U-43 y el U-44 (tipo IX-A y ambos con tripulación entrenada) y el U-47 y el U-51 (tipo VII-B, el primero con tripulación entrenada y el segundo con tripulación veterana).

Mi idea es encadenar las tres primeras campañas ("The Battle Begins 39-40", "The Happy Times 40-41", y la campaña frente a las costas americanas 41-42) con los mismos submarinos, o sustituir los hundidos o más dañados por otros mas modernos o mejores al cambiar de campaña, pero bueno, se verá si el tiempo da para completar este proyecto...


Empezamos con la primera:

Abril de 1940
Los submarinos U-43, U-44, U-47 y U-51 esperan la llegada de la noche para zarpar e iniciar su campaña de primavera contra el tráfico marítimo.

Cada submarino tiene programados para esta campaña 4 Cruceros de Patrulla. En total, si ninguno cae en combate, 16 salidas de puerto y 16 vueltas a casa después de varias semanas en el mar.




Después de la primera fase de operaciones, la cosa no ha ido mal.

El U-43 y el U-44 se han dedicado a minar la zona entre las Islas Británicas e Islandia. Y para la siguiente fase de operaciones van a seguir patrullando el Atlántico en busca de mercantes.

El U-47 y el U-51 se han apostado en las inmediaciones de Scapa Flow en cumplimiento de una misión de ataque a la flota británica, a la espera de poder cazar alguna pieza importante.

Han tenido suerte, un Grupo de Combate compuesto por el Portaaviones Eagle, el Portaaviones Escolta Avenger, los Acorazados King George V y Rodney, el Crucero Pesado Cumberland y el Crucero Ligero Galatea ha salido de la base.

Después de 4 rondas de lanzamiento de torpedos (2 rondas por submarino con un total de 18 torpedos lanzados), los dos portaaviones, los dos acorazados y el crucero pesado se han ido a pique. El crucero ligero Galatea ha logrado escapar y ponerse a salvo.

De los submarinos la peor parte se la ha llevado el U-47, que ha acabado cerca de quedar inutilizado. Por suerte, va a poder regresar a la base para hacer las reparaciones.

El U-51 podría permanecer durante otra fase de operaciones patrullando en el Mar del Norte, pero quedándole sólo 2 torpedos, seguramente acompañará al U- 47 hasta puerto, finalizando ambos su primer Crucero de Patrulla de la Campaña.

Después de esta Misión de Ataque a la Flota Britanica, la tripulación del U-47 ha pasado a tener la consideración de veterana y la del U-51 de As.





(a medida que evolucione la campaña iré añadiendo reportes)
.
Hola!

Os dejo aquí un enlace a la lista de YT con una campaña completa a El legado de Dunwich del Arkham Horror LCG.

Espero que os guste :)

Gracias.

en: 28 de Marzo de 2019, 06:17:27 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1936 Guerra civil

Hola,
he hecho en excel (para que sea posible su ordenacion por diferentes campos) con todas las cartas del juego 1936 Guerra Civil de Arturo García, incluyendo todas las expansiones.

Se incluyen todos los textos y contenido de las cartas (puntuacion,facciones) que afectan al juego

Cartas de Ejército                     https://boardgamegeek.com/filepage/178701/listado-total-cartas-ejercito.   
Cartas de Gestión                    https://boardgamegeek.com/filepage/178702/listado-total-cartas-gestion.   
Cartas de Objetivos Militares   https://boardgamegeek.com/filepage/178776/listado-total-cartas-objetivos-militares.   
Cartas de Objetivos Políticos   https://boardgamegeek.com/filepage/178777/listado-total-cartas-objetivos-politicos.   
Cartas de Personajes               https://boardgamegeek.com/filepage/178831/listado-total-cartas-personajes.   


Espero que alguien pueda aprovecharlo

Un saludo

en: 15 de Diciembre de 2018, 02:27:42 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk 3D Ayudar Jugando 2018. La crónica.

Crónica de la Mega-Partida SpaceHulk del sábado por la mañana jugada en el marco de las jornadas Ayudar Jugando 2018.


en esta partida participará la flamante escuadra " ayudar jugando" que será subastada el domingo













Indice:

Introducción
Avance
El Centro de Mando
Desenlace
Escenas post créditos.

 
 



Hace ya casi 2 años que se perdió el contacto con la Sentinel XVIII.

Todos los informes confirmaron que, la en otros tiempos orgullosa nave de la flota imperial, fué atacada e infestada por la horda tiránida y no hubo supervivientes.

Entre los tripulantes se encontraba Magnus Svengard. Seguramente el ingeniero y desarrollador de naves espaciales del imperio, mas importante de nuestro tiempo. Una pérdida irreparable para la especie humana y para el progreso de las colonias.

Sorprendentemente, hace tan sólo dos días, está llegando al centro de telecomunicaciones en Secoris VI, una señal activada desde la posición donde podria ubicarse la Sentinel XVIII. Los expertos aseguran que es una señal de actividad de una cámara hiperbárica autónoma dentro del centro de mando de la nave, y significa que con toda probabilidad queda alguien vivo allí. Estos mismos expertos también aseguran, según los datos de telemetría, que las baterías de la cámara tienen energía para muy pocas horas. ( en concreto para 3 horas ....)

La posibilidad de que sea Svengard quién esté vivo, impulsa al mando imperial a lanzar una misión de rescate desesperada, formando un grupo de asalto con varias escuadras de Marines Terminators.

Pero la misión no va a ser sencilla. Hay indicios claros de que la Sentinel XVIII sigue infestada. Además sólo hay actividad energética en ese sistema autónomo de soporte vital, pero se tendrá que restablecer la energía central del nivel I, para poder acceder al centro de mando de la nave.

¿Estará aún Svengard vivo?




Introduccion y agradecimientos

Bueno antes que nada dejadme dar las gracias a todos los implicados en estas 2 partidazas, porque fueron dos, una por la mañana y otra por la tarde.

Al Doctor Metalúrgico por currarse todas y cada una de las losetas que configuraron este escenario. Ya ireis viendo las fotos .. y también podeis ver su trabajo aquí :  https://www.beqbe.com/p/dr-metalurgico

A la mente enjambre de Jordi & Oriol Roca y de "Xaviestealer" Garriga por el curro de montar todo el tinglado y llevar entre los tres a los Genestealers. Una vez más, gracias  :)

A todos los niños que ayudaron a los Marines en el Norte, tirando los dados, y sacando seises a mansalva. Niños que eran arrastrados por sus padres para ir a otros eventos de las jornadas...y volvían a los 10 minutos porque  , y cito, " era imposible retenerlo, el niño insistía que quería volver con los marines"  ¡Hay cantera!  ;D ;D ;D


A todas las personas a las que he tomado prestadas fotos para la crónica, desde facebook, instagram, twitter.. ¡¡gracias !! :)



Y ya sin más preámbulos vamos a la crónica de la partida matutina, desde el punto de vista del sector Norte

Vista general desde el Norte
 


Vista general desde el Sur:
 

y en el centro 1 escuadra+ 1 bibliotecario ( con todos los poderes de un bibliotecario de 3ª edición) contra el tercer genestealer.



 
+++Incoming message+++


Bienvenidos Marines.  Al habla el Comandante Travé .

Ya conoceis el plan general. Rescatar a Magnus Svenson antes de 3 horas. Aquí teneis los detalles específicos.

Dos escuadras entrarán por el Norte, escuadra Ayudar Jugando (naranja) y Angeles Sangrientos ( roja)  dos por el Sur ( Ultramarines azules y Salamandras verdes) , y el Bibliotecario Calixtarius , escoltado por la escuadra blanca, Ala de Muerte, se infiltrarán en el corazón del pecio.

Objetivos fase 1: Conectar la energía del generador. Para ello hay que gastar 2 PA frente a los sensores  naranjas. Hay 3 sensores en el norte, 3 en el sur y 4 en el centro.

Objetivo secundario: cerrar entradas genestealers gastando 4 PA. No es imprescindible pero ayuda.


Una vez  los sensores estén activadas, la energia se conectará y los 3 teleports permitirán subir al centro de mando, gastando 2 PA. Una vez allí evaluareis la situación y recibireis nuevas instrucciones.

Vista Central con el centro de mando encima



 
Hasta donde nosotros sabemos, los Genestealers no saben usar los teleports así que los que queden en el nivel inferior no os perseguiran.

Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando mientras viva su sargento. En caso que el sargento fallezca, las dos escuadras de cada sector deberan compartir el d6 de puntos de mando. Si los dos sargentos mueren, no recibireis puntos de mando en ese sector.


Refuerzos genestealers: 5 blips por turno, que se distribuyen según las necesidades por cualquier punto de entrada.


Travé fuera.


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Post Data: Y tú horak tienes una misión extra:  No perder a ningún marine.  La flamante escuadra Ayudar Jugando será subastada el domingo y no quiero ni una gota de sangre en sus armaduras. Ningún camiseta naranja queda atrás aunque lleve armadura de exterminador.

Travé fuera


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No quedaba más que colocar las escuadras y encender el temporizador...3 horas de tiempo...¿será suficiente?

¡Por la gloria del Emperador, avanzamos !



Primeros turnos:

Escuadra AJ en posición

 

Escuadra Roja del sargento Joan en posición
 

Los primeros turnos pasan sin apenas novedad. La escuadra Roja avanza  deprisa y alcanza la primera habitación y establece el primer contacto. El lanzallamas acaba con los primeros genestealers. Fijaros en la disposición  en la entrada genestealer...costará sangre sudor y lágrimas avanzar hasta ella
 


La escuadra naranja por su parte estrena su cañón de asalto. El primer sensor es alcanzado sin novedad y activado por el marine naranja con garras.

 



EL Sur avanza sin novedad .La escuadra azul sufre la  primera baja . La escuadra verde aguanta.
 

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en el centro mientras tanto...


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YA VIENEN

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Tras un intenso tiroteo , finalmente se despeja la sala y se destaca a un scout que corre por todos lados aprovechando que el grueso de los refuerzos genestealers están en norte y sur y va activando sensores. Mientras establece perímetro defensivo con el resto. (Debo reconocer que no seguí apenas nada de lo que pasó en el Sur y el Centro. Cualquier anécdota o narración complementaria será bienvenida.)

En la foto el scout se acerta a uno de los sensores...aparentemente no defendido. Y hay otro en la parte inferior.


en: 08 de Diciembre de 2018, 11:13:38 14 TALLERES / Manualidades / Inserto para Blood Bowl Team Manager

Buenas, dejo por aquí el enlace de como he hecho un inserto para el Blood Bowl Team Manager con cartón pluma.

Para la base he usado cartón pluma de 5mm y para las paredes de 3mm, recomiendo la cola blanca rápida de acabado trasparente de marca CEYS pega muy rápido y fuerte y te permite seguir trabajando.

El cuadrado que veis que sobra lo he dejado para poder tirar ahí los dados y en cuanto encuentre alguna imagen chula de Blood Bowl la imprimiré y pegaré en el fondo para que quede mejor.




PD: Está diseñado solo para el juego base, en caso de querer meter las expansiones habría que modificar el diseño claro, pero quizás le sirva de idea a alguien.

en: 07 de Noviembre de 2018, 11:09:11 15 KIOSKO / Sesiones de juego / A VICTORY LOST (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "A Victory Lost"


Partida al A Victory Lost en solitario que acabó con victoria rusa in extremis por 23 a 22 puntos.

Los Rusos tomaron Rostov (5PV), y se quedaron a las mismísimas puertas de Kharkov y Stalino. Eliminaron 3 unidades mecanizada alemanas (9PV), 8 unidades de infantería alemana (8PV) más otra unidad de infantería alemana que acabó la partida aislada (1PV).
Los alemanes consiguieron mantener el control de Kharkov, Stalino, Dnepropetrovsk y Zaporozhe (20PV) y sólo consiguieron eliminar 2 Cuerpos de tanques rusos (2PV).

POSICIONES INICIALES




Los primeros tres turnos tuvieron poca historia. El consabido arrollamiento de Italianos y rumanos en el sector central del frente. En esta ocasión, y a diferencia de las otras dos partidas que he jugado también en solitario, los alemanes han tratado de ser más agresivos en estos primeros compases, y en lugar de hacer una retirada ordenada de las unidades alemanas (más rápidas y potentes) hasta posiciones seguras, dejando que fueran los restos de italianos y rumanos los que ralentizaran en lo posible el avance soviético, se han quedado más pegados a la línea de frente y han tratado de hacer pequeños contraataques cuando la situación era favorable.

En el norte, los húngaros mantenían sus posiciones sin recibir demasiados ataques. En el turno 4 llegará a este sector el 3º Ejército de Tanques soviético, y en el 5 el Grupo Móvil Popov, con lo que a partir de ese momento estaba cantado que se les iban a complicar mucho las cosas.

Y en el sur, las unidades blindadas del 4º Ejército Panzer han logrado cruzar a la orilla occidental el Don, estableciendo la línea de defensa a lo largo de este río y del Donets, desde Rostov hasta Voroshilovgrad, con la intención de mantener el cruce del Don abierto hasta que el 1º Ejercito Panzer, procedente a la carrera desde el Cáucaso y que entrará en el tablero en el turno 5, trate de atravesarlo antes de que los rusos les dejen aislados.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3 e INICIO DEL TURNO 4




Durante el turno 4, el Alto Mando Soviético define su estrategia:
En el norte, el 1º Ejército de Guardias y el Grupo Móvil Popov, apoyados por el 3º Ejército de Tanques dirigirán su ofensiva sobre Kharkov.
En el sur, el 2º y el 3º Ejército de Guardias tendrán como objetivos la recuperación de Rostov y Stalino.
Mientras que el 5º Ejército de Tanques se encargará de mantener controlado el sector central en la orilla oriental del Donets.
Además, se decide que cualquier unidad reducida será retirada de primera línea, en la medida de lo posible, y especialmente en caso de unidades mecanizadas, para situarse en segunda línea y participar desde allí en los combates en caso de ser necesario, y siempre desde las posiciones menos expuestas, para negar el mayor número de PV a los alemanes en concepto de bajas.

En el norte, la potente concentración de tropas rusas arrolla ahora si a los húngaros.

En el sur, los alemanes ceden un poco de terreno en su flanco izquierdo, donde algunas unidades rusas consiguen atravesar el Donets, mientras que en su flanco derecho tratan de seguir manteniendo abiertas las rutas para posibilitar que el 1º Ejercito Panzer consiga cruzar el Don en Rostov.

En el sector central del frente, el 5º Ejército de Tanques avanza con poca oposición, aunque también con pocos efectivos. Los justos para mantener controlada la situación y evitar posibles incursiones de los rápidos y móviles grupos de combate alemanes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4 e INICIO DEL TURNO 5




Las primeras activaciones del turno 5 benefician a los alemanes, ya que salen consecutivamente Manstein y el 1º Ejército Panzer, por lo que en una doble activación este cruza el Don sin complicaciones.
Gracias a esto, en el sur los alemanes retroceden de forma ordenada para crear una nueva línea defensiva a lo largo del río entre Tagarnog y Krasny-Luch, y que llega al Donets en Voroshilovgrad. Los encargados de la defensa de este sector Sur son el 4º Ejército Panzer, el Grupo de Combate F. Pico y el grupo de Combate Hollidt.
Las unidades rusas, más lentas que el enemigo tienen problemas para mantener el contacto, con lo que acaban el turno a una distancia importante de la nueva línea alemana. Además, su prioridad en este momento es tomar Rostov, prácticamente abandonada por los alemanes una vez conseguido el objetivo de reunir al 4º y al 1º Ejércitos Panzer, y evitar que este último quedase aislado.

En el norte, los rusos han aplastado los últimos focos de resistencia húngara, dejando abierto el camino hacia Kharkov. La vanguardia del Grupo Móvil Popov, muy por delante del grueso de sus tropas, llega a orillas del Donets al N-NE de Kharkov. Los alemanes, con pocas pero potentes unidades Panzer en su mayoría, se atrincheran en la orilla occidental para proteger la ciudad. Aquí el mando está a cargo del Grupo de Combate Kempf.

En el sector central del frente, nula actividad prácticamente. Sólo pocas unidades tomando posiciones para mantener el control de cruces y puntos estratégicos y poco más.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5 e INICIO DEL TURNO 6




En el turno 6, en el sur los rusos luchan por tomar Rostov, sin éxito por ahora. El 3º Ejército de Guardias y el 5º Ejército de Tanques toman posiciones para atravesar el Donets entre Lisichansk y Voroshilovgrad, y amenazar así Stalino desde el N. Mientras, el 2º Ejército de Guardias sigue avanzando hacia la línea de defensa de la ciudad desde el E.
La defensa del sector al E de Stalino corresponde ahora al 4º Ejército Panzer y al Grupo de Combate F. Pico. Hollidt se ha desplazado más al N, para tomar el control del sector central del frente (en manos hasta ahora del 1º Ejército Panzer) y la zona al N de Stalino. Y el 1º Ejército Panzer se ha unido al Grupo de Combate Kempf en el mando de la defensa de Kharkov.

En el norte, el Grupo Móvil Popov y el 1º Ejército de Guardias se reagrupan para preparar el asalto sobre Kharkov. Enfrente tienen una potente línea de unidades Panzer parapetadas tras el río.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6 e INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7, en el sur Rostov es finalmente recuperada por el ejercito ruso. El 2º y el 3º Ejército de Guardias se concentran ahora en avanzar sobre Stalino. El peso de la ofensiva está en este momento en la zona montañosa ente Voroshilovgrad y Krasny-Luch, dejando por ahora al margen a las unidades que se defienden en el río y tratando de superarlas por el N. Ya se ocuparán de ellas más adelante las tropas procedentes de Rostov.
Los alemanes también han llevado a cabo algunos contraataques en la misma zona, para mantener a raya en lo posible los lentos pero constantes avances del enemigo.

En el norte, mientras el Grupo Movil de Popov trata de flanquear las defensas más septentrionales de Kharkov, el 1º Ejército de Guardias lanza un ataque frontal sobre las unidades alemanas que se defienden tras el río.
Kempf había ordenado un ataque con dos divisiones Panzer contra dos unidades mecanizadas rusas que se encontraban en una posición poco ventajosa, pero el combate no ha salido como se esperaba, quedando ambas unidades Panzer en una situación comprometida, y que ha culminado con su completa destrucción tras un contraataque ruso (6PV para ellos que han hecho mucho daño a los alemanes)

El sector central sigue sin novedad, con los rusos aproximándose poco a poco al Donets y los pocos efectivos alemanes en la zona tratando de controlar los diversos puntos de cruce, vías y carreteras.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7 e INICIO DEL TURNO 8




En el turno 8 las cosas se precipitan. Sólo quedan dos turnos para el final de la partida y los rusos ven muy cerca tanto Kharkov como Stalino, así que la orden es forzar la máquina.

En Kharkov, el Grupo Móvil Popov se lanza sobre la ciudad desde el N, tanto frontalmente como buscando flanquear a sus defensores por el O, mientras que el 1º Ejército de Guardias, bastante debilitado a estas alturas, ha logrado cruzar el Donets cerca de Chuguev y se enfrenta a potentes unidades Panzer.

En el sur, las tropas procedentes de Rostov han roto la línea de defensa del río y se acercan a Stalino desde el SE, mientras que el grueso del 2º Ejército de Guardias se enfrenta a las unidades Panzer y de infantería apostadas al NE de la ciudad. El 3º Ejercito de Guardias, situado algo más al N, apoya en estos combates, pero tiene a parte de sus unidades blindadas empantanadas tratando de cruzar el Donets cerca de Lisichansk enfrentándose a la potentísima División Gross Deustchland.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8 e INICIO DEL TURNO 9




Turno 9. Si los rusos logran ocupar alguna de las dos ciudades (Kharkov o Stalino) tienen una victoria holgada asegurada. En caso contrario, la partida se va a decidir por el número de bajas causadas al enemigo, y en este aspecto la situación está igualadísima.
Los alemanes deben asegurarse el control de ambas ciudades, pero a la vez, tienen un buen número de unidades de infantería reducidas, sobre todo en la zona de Stalino, que pueden ser presa fácil del enemigo.

Los rusos tienen que arriesgar para conseguir tomar alguna de las dos ciudades. Como consecuencia de la decisión estratégica de retirar de primera línea las unidades reducidas, en la zona de Stalino tienen bastantes unidades a plena fuerza, así que plantean tantos ataques como pueden, dejando a las unidades mecanizadas reducidas en segunda línea, tratando de que queden fuera del alcance de posibles contraataques.
Los alemanes, por su lado, hacen lo mismo. Plantean una primera línea de defensa con la mayor cantidad de unidades a plena fuerza posible, y detrás dejan a las unidades reducidas bloqueando las posibles infiltraciones.
En este sector, después de duros combates por ambos bandos, finalmente, se quedan a 1 hex de distancia de Stalino tanto desde el NE como desde el S, a punto de conseguir cerrar una bolsa que habría dejado aisladas a un buen número de unidades alemanas, lo que se habría traducido en un buen puñado de PV. Lo que si han logrado es aislar a la unidad alemana situada más al sur.

En Kharkov, al 1º Ejército de Guardias, agotado después de tantos días de dura campaña y con muchas unidades reducidas, no le quedan fuerzas más que para aguantar en sus posiciones.
El Grupo Móvil Popov está en mejor situación, pero no consigue mucho más que empujar un poco hacia atrás la potente línea defensiva del N de la ciudad, compuesta por varias divisiones Panzer. El intento de flanqueo por el O tampoco ha sido posible. Igual que en Stalino, las tropas soviéticas se han quedado a 1 hex de distancia al N de la ciudad.
La última activación de la partida ha sido para el Grupo de Combate Kempf, que ha aprovechado que los rusos ya no iban a tener activaciones para lanzar un ataque con las mejores unidades Panzer del sector de Kharkov contra el maltrecho 1º Ejército de Guardias, consiguiendo eliminar sólo una unidad mecanizada, lo que no ha sido suficiente para al menos empatar la partida.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9 y FINAL DE PARTIDA





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