Para hablar de este juego es necesario volver
atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.


Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)


y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.
En medio de este vergel que muchos llaman "
la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los
juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering

pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o
Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).


¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un
fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.
MECÁNICAS DEL JUEGODejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica general del juego.

Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.
Por tanto, ambos jugadores
representan al bando de los pueblos libres.Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes y objetos.

Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de
recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de
adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.
Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es
elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,


¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que
al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras
cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto
bonificaciones y mejoras, pero sobre todo
puntos de victoria.



Y es que este juego se gana así,
consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente
temática, que es conseguir tirar el
anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.
Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.




Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.

Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.
Naturalmente, hay
varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura y arriesgada... pero lo básico es esto.
No obstante, detrás de esta descripción simplista hay
una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas.
Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo, si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.
Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.
¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".
CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de
"día de reyes magos" adelantado en el que
los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.
Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.
Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail

que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:

a esto:

Creo que sobran las palabras.
Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:

Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de
1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.
Llegar al
"monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.
Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.
Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.

Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto
