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Mensajes - LeMachx

en: 07 de Abril de 2020, 09:15:29 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Juego físico Vs Digital

Definitivamente no puedo.
Mira que lo he intentado en diversas plataformas, incluso con app y no hay manera.

Tengo Tabletop Simulator, y no he sido capaz de jugar ni una partida a nada. Me parece super engorroso manipular la aplicación. Se me hace lento y pesado realizar un turno.

Vassal, tampoco le veo el punto de enganche. Es posible que para juegos tipo wargame sea más asequible, pero el hecho de no ver el mapa entero hace que no pueda controlar lo que ocurre en el mapa.

Apliaciones me pasa lo mismo. Star Realms o Ascension, dos aplicaciones muy buenas para ipad. Pero no tener las cartas delante para leer el texto, me hace no ser tan eficiente en mis acciones durante mi turno.

En general yo lo que veo que el mundo digital para un juego de mesa no tiene cabida. Todo se ralentiza, tirar un dado, robar cartas, darle la vuelta, mover componentes.
Y la otra parte importante no poder visualizar de un vistazo todo el tablero.
Enseguida me canso, me aburre jugar en digital y lo dejo.
Mira que me gustaria probar juegos (yo que juego exclusivamente en solitario) a Twilight Struggle, Throught the Ages o el mismo Labyrinth.

Y no voy a comprar más aplicaciones aunque estén a buen precio, porque veo que no hay manera de tener un mismo control que jugando en físico.

¿Cual es vuestra experiencia con el mundo digital?
Hola a todos!

Este es mi primer post en el foro, y os quería compartir un añadido que he diseñado para el Leyendas de Andor para que lo probéis si os llama.

Me regalaron el juego hace nada y, tras probarlo un poco y leer algo por los internets, he comprobado que pese a ser un juego de aventuras tiene ese componente tan "eurogame" de gestión de recursos que hace que jugarlo sea casi como un puzzle cooperativo dónde hay que planificar al milímetro para que el tiempo no se te venga encima. Esto gustó a mucha gente, mientras que a los que esperaban algo más "arkham horror a lo medieval" les fastidió, porque al final es un juego matemático dónde solo hay una manera óptima de hacer las cosas, y principalmente, que te penalicen por ir a matar más mostros de los estrictamente necesarios subiéndote la ficha de narrador a toda leche pues como que les cortó mucho el rollo.

A partir de ahí, he visto que bastante gente de este segundo grupo han creado sus propias trampillas o normas de la casa para jugarlo más a gusto: subir el marcador cada vez que se mata a DOS o a TRES bichos, o no subirlo nunca tras matar, o tirar un dado para que suba el 50% de las veces, etc. A mi la verdad me gustó mucho la idea y probé lo del dado, pero también creo que le resta bastante dificultad al juego y, sobretodo, se carga la sensación de "ir apurado" de turnos que le da bastante emoción al juego.

Así que pensé si podría crear algo intermedio, es decir, algo que no penalizara tanto por jugar más a lo "aventura" y menos a "contar turnos" pero tratando de mantener ese miedo a que la cosa se salga de madre o se acabe el tiempo (que también tienen juegos como arkham) y se me ocurrió seguir con la idea de "ameritrashearlo" creando un mazo de CONSECUENCIAS de combate. La dificultad sigue rebajándose, porque el narrador no siempre avanza tras un combate, y te anima a explorar y combatir ya que incluso puedes obtener más recompensas, pero por otro lado lo compensa introduciendo más aleatoriedad hijap*til, ya que también pueden suceder cosas como que los monstruos avancen o que aparezcan más (lo que te vuelve a "animar" a matar más bichos!). En definitiva intenta quitarle menos "contaje" y meterle más "suerte" al juego, para aquellos jugadores que prefieren este tipo de jugabilidad.

ENLACE: https://drive.google.com/file/d/1IYJhj9QEzV6KZ-J4rb750DASxmK1D9J_/view

El funcionamiento es muy sencillo:
1) el mazo de CONSECUENCIAS se compone de 36 cartas (claras para BONUS y oscuras para MALUS).
2) se barajan todas las cartas juntas y se situa el mazo en la casilla 80.
3) cada vez que se mata a una criatura, se saca una carta de consecuencias y se aplica el efecto.
4) se deja la carta en un pozo de descartes de consecuencias.
5) cada nuevo día, tras hacer avanzar el narrador, se baraja de nuevo el pozo de descartes en el mazo.

Y eso es todo, espero que le echéis un ojo y/o lo probéis y me deis vuestra opinión. Un saludo a todos!


Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
Hola jugones! La campaña de Xterminio ya ha comenzado. Aprovechad los 150 Early Birds que ofrecemos con el precio del juego rebajado a 22€

¿Sobrevivirás, o aniquilarás?

¡Os esperamos!

https://www.kickstarter.com/projects/1399028796/xtermination

en: 21 de Marzo de 2017, 00:10:41 5 TALLERES / Juegos rediseñados / Hostage Negotiator PnP Español!



Buenas gente!!!!
Hace bastante tiempo que he buscado la forma de imprimir este juego, ya que siendo de Argentina es casi imposible encontrarlo sin pagar sumas exorbitantes. He visto reseñas y videos y me volvió loco pero nunca encontraba algún archivo para hacerme un pnp. Al final, encontré hace poco un archivo con todas las cartas y me dispuse a traducirlos. No se bien como es el tema con las licencias, ya que es un rediseño de un juego que no está en español. Por ahora si a alguien le interesa pueden mandar un mail a negociadorderehenes@outlook.com . Y si esta todo bien con los derechos cuelgo directamente el link y pongo una foto.

Saludos!!!

en: 01 de Marzo de 2017, 22:46:58 6 LUDOTECA / Reglamentos / Grimslingers (Reglamento) + Extras



«Información del juego»

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Grimslingers es un juego de cartas estratégico con temática fantástica y futurista basado en el oeste americano. Tiene dos modos de juego diferentes, competitivo y cooperativo.


En el modo competitivo, de 2 a 6 jugadores se enfrentan cara a cara por equipos o todos contra todos, usando una amplia selección de hechizos, objetos y habilidades.

En el modo cooperativo, de 1 a 4 jugadores trabajarán juntos a través de una campaña narrativa compuesta de cuatro sesiones de 60-90 minutos de juego. Lucharán contra extrañas criaturas, superando intensos retos, recogiendo botín, ganando niveles, y explorando un auténtico y salvaje oeste americano.

El juego se fundó originalmente en Kickstarter y en mitad de la campaña se hizo cargo de él una editorial (Greenbrier Games), aunque el creador original sigue trabajando en el juego ya que lo contrataron como director artístico de la editorial.

«Información de la tradumaquetación»

La primera edición que publicaron del manual de reglas fue un poco desastrosa, y basándose en los comentarios de los usuarios de la BGG sacaron una segunda revisión del manual, bastante mejorada en cuanto a explicaciones.


El día 9 de marzo de 2017 se inició otra campaña en Kickstarter para financiar la primera expansión del juego (conseguido el primer día). En diciembre de 2017 tienen pensado lanzar esta expansión con la tercera revisión del manual de reglas, mucho más mejorado aun.

Como probablemente tarden mucho más tiempo en sacar la tercera revisión de la que dicen, voy a traducir la segunda revisión del manual que ya es perfectamente jugable, además no incluye ninguna referencia a la expansión (para el que no la tenga, pues mejor).

La cuarta revisión será el manual de reglas con la expansión incluida (nuevas cartas, nuevo mapa procedural, etc.). Cuando llegue el momento, ya lo traduciré.

Un maldito lío de revisiones con el manual ???



Para la tradumaquetación estoy usando la versión Print&Play completa del juego, a la que tengo acceso al haber comprado un pase VIP cuando colaboramos con el mecenazgo. Quiero decir, que las cartas no están escaneadas, si no que son una versión digital en PDF en semi-alta definición.

Es posible que las imágenes finales no tengan la misma calidad que las cartas originales, pero los textos están reescritos desde cero en Photoshop, por lo tanto tendrán una legibilidad y calidad perfecta a la hora de imprimir las cartas. Además, todas las cartas tendrán un sangrado de seguridad, lo que nos permitirá cortar las cartas sin dejar ningún rastro blanco del papel en los bordes, quedará imprimida toda la superficie al 100%. Os dejo una imagen de a lo que me refiero.


Son 280 cartas en total y dos libretos de instrucciones, una burrada ya que la mayoría de cartas están llenas de texto. Es un trabajo muy grande que probablemente me lleve bastante tiempo, pero le tengo muchas ganas al juego, sobre todo al modo campaña, y tenerlo en inglés me dificulta mucho la fluidez al jugarlo.

Como bien pone al principio de este mensaje, en el segundo mensaje iré poniendo el progreso de la tradumaquetación, que así también veo yo el progreso de forma gráfica y me da ánimos  ;D

en: 23 de Enero de 2017, 19:07:23 7 LUDOTECA / Variantes / Modo solitario para Space Hulk





Otra vez estoy aqui, XD.

Esta vez os traigo las reglas que yo sigo para jugar en modo solitario al Space Hulk.

Espero haber plasmado todas mis ideas en este PDF.

Si no entendéis algo o se me ha escapado algún detalle del juego, hacédmelo saber sin problemas.

Gracias y espero que disfrutéis con esto.


https://mega.nz/#!fYAnWQDI!ggKkknU-eXitZ0UEcQM441_mReoqMTGOZ7HPIuCGjyE

en: 11 de Febrero de 2016, 14:59:35 8 LUDOTECA / Reglamentos / Hostage Negotiator (Reglamento)



Aquí están la reglas en Español del (muy buen solitario!) Hostage Negotiator:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/134253/hostage-negotiator

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/128362/hostage-negotiator-reglas-espanol-manolo-vila

Salud :) s
manolovila


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