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Mensajes - des06

Yo este año ya he reservado los cuatro que me interesan, y uno le tengo ya en casa: Co2, Terra Mystica, Keyflower y Clash of Cultures. Dime algo Canales, ¿debo abandonar la idea del Terra Mystica? ;)

Gran reseña a propósito :)

en: 05 de Noviembre de 2011, 19:26:17 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Que tal Urban Sprawl

Yo lo probé ayer, y, bueno, no es un juego precisamente "de control", quiero decir, desde que juegas tu turno hasta que te vueve a tocar pasan muchas cosas, y la mayoría de cosas que pasan no están en tus manos, ni puedes hacer nada para evitarlas (si no son buenas para tí). En este sentido es un juego caótico. Hay tela de eventos y puntuaciones en cada turno, todo ello oculto al jugador (se van descubriendo cartas y se van ejecutando los eventos/puntuaciones que corresponde). Así que si os gusta mantener "el control" en los juegos de mesa alejaos lo más posible de este juego, pero si al contrario os gusta el libre albedrío pues con este lo pasaréis en grande.

Resumiendo la mecánica:
- Cada turno lo juega un único jugador (al estilo del TtA), razón por la que hay quejas sobre el tiempo de espera entre que juegas y te vuelve a tocar.
- Hay dos tipos de cartas, el mazo de (esencialmente) "bulding permits" (permisos de construcción) y el mazo de construcción. Las primeras son cartas que tienen un doble valor, por una parte las puedes usar para conseguir pelas (al comenzar el turno te descartas de tantos permisos como quieras y los cobras en pasta, cada permiso tiene una pasta impresa que es la que ganas descartándola) y por otra las puedes usar como permisos de construcción, para construir un edificio del mazo de construcción. Las cartas del mazo de construcción son (esencialmente) edificios que puedes construir, indican el número de permisos de construcción requerido, algunas proporcionan profesiones (vocations) que es un recurso que usarás también para ganar dinerito y/o PVs a lo largo de la partida, y cada carta tiene un efecto que se ejecuta al construir el edificio (ganar PVs dependiendo de donde pones el edificio en la ciudad, ganar PVs en base a las profesiones que tengas, etc etc).
- Los jugadores disponen de un número de acciones fijo (6) y las cartas están colocadas en posiciones donde indica cuantas de esas acciones tienes que gastar para coger cada carta (a la TtA).
- Al final de tu turno rellenas los espacios vacíos con cartas nuevas de cada mazo, y a medida que se descubren eventos (en cualquiera de los mazos) se van ejecutando en este momento. Además todas las cartas de building permits tienen un numerito que activa la puntuación de pasta (cobrar pasta) en el tablero de una fila o columna de manzanas que se cobra como pasta, cada fila/columna puede tener uno o dos números asociados, si sale ese número entonces se puntua la fila/columna, y se hace por mayoría de edificios. Y lo mismo para el mazo de edificios, pero en este lo que salen son puntiaciones de PVs (cobrar PVs) y se puntuan de la misma manera.

Por supuesto hay más cosas, pero no voy a explicarlo todo porque si no no acabamos, pero en fin, que te pasas toda la partida cogiendo cartas de permisos y de edificios y usándolas juntas para construir en la ciudad.

Es un juego harto caótico, aunque creo que con más partidas la cosa la puedes llevar algo más controlada de lo que la llevamos ayer. El manual es excepcional, como acostumbran a ser los manuales de todos los juegos de este diseñador, y la calidad de producción del juego es también muy alta.

No es mi preferido ni mucho menos, no soy precisamente un fan del caos en los juegos de mesa, y si tuviera que elegir entre DS o este Urban Sprawl (que se dan un aire al jugarlos aunque no se parezcan en nada) me quedo con el primero claramente, aunque tengo que jugarlo más, porque creo que es un juego que con más partidas seguro que mejora, incluso me atrevería a decir que jugandolo a dos o tres será mejor que jugándolo a cuatro.

en: 04 de Febrero de 2011, 00:07:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: RESEÑA GRAND CRU

Que buena reseña Sagres, la verdad es que entre los tres de vinos del 2010 este es el que me llama más la atención. Normalmente suelen apetecerme más los juegos densos que los más sencillos, pero en este caso el Vinhos me da una sensación de juego artificial que pa'qué (por lo leído por aquí y en BGG), y sin embargo este, más después de leerte, me deja sensación de jueguito chulo y bien estructurado. Además, estoy buscando algo de hora y media y que no sea muy complejo, para poder jugarlo con los amiguetes de los findes, así que creo que ya tengo hecha la elección :)

en: 03 de Enero de 2010, 22:25:05 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: CARSON CITY, de Xavier Georges

4) Desarrollo del juego

Este no es un juego sencillo de explicar, menos sin estar delante de vosotros, aún así trataré de explicar por encima como se juega.

Cada jugador comienza con tres vaqueros disponibles (reserva personal), una pistola, algo de dinero, una calle y sus 12 losetas de propiedad. Se coloca además el centro de la ciudad que será una casa rodeada por calles y se ponen 9 montañas, tanto el centro de Carson City como las montañas se ponen al azar usando los dados, ya que las filas y columnas que dividen el tablero en parcelas están numeradas del 1 al 6, y los números que saldrán en los dados indicarán la posición para cada montaña y para el centro de la ciudad.

Se jugarán cuatro turnos, y en cada turno hay cuatro fases:

1) Elegir un personaje. En orden de juego (que la primera vez será al azar) cada jugador selecciona el que será su personaje durante el turno. Cuando todos los jugadores han seleccionado un personaje se decide el orden de juego para la siguiente fase. Cada personaje tiene un número impreso en el marco arriba del todo que define el nuevo orden de turno.

2) Colocación de vaqueros. En el orden que dejó la fase de selección de personajes los jugadores van colcando sus vaqueros, de uno en uno, es decir, cada jugador, cuando le toca, coloca un vaquero en una casilla de acción o en una parcela de la ciudad. Los jugadores irán pasando en orden, bien porque no les queden vaqueros que colocar o bien porque decidan no colocar más vaqueros, el primero en pasar moverá su marcador a la primera posición del nuevo orden de turno, que afectará en la fase de ejecución de las casillas de acción, en los duelos que se produzcan en las casillas y en la selección de personajes del próximo turno (importante). Los marcadores del resto de jugadores se irán colocando uno detrás de otro según vayan pasando.

3) Resolución de casillas de acción. Una vez que todos los jugadores hayan pasado se irán ejecutando cada una de las casillas de acción en el orden en que aparecen en el tablero. Si en una casilla hay un único vaquero de un color, ese jugador gana la casilla, si hay varios habrá un duelo para ver qué jugador se queda con la casilla. El vaquero que pierda el duelo volverá a la reserva disponible de vaqueros del jugador.

4) Final de turno. Al llegar el final de turno los jugadores deben comprobar cuanto dinero les queda disponible y sólo podrán quedarse con el límite que marca el personaje que hayan seleccionado, el resto se lo tendrán que gastar en puntos de victoria, a 10$ por punto nada menos, así que hay que hacer bien las cuentas para no malgastar el dinerito. Se hace la preparación del próximo turno en esta fase, se mueve el marcador de turno un espacio a la izquierda, se colocan nuevos edificios y cada jugador coge el número de vaqueros que indica el marcador de turno en el tablero, vaqueros que añade a los que le sobraron y que son los que tendrá disponibles para el siguiente turno.



Hay dos conceptos que hay que tener claros, el primero es la fuerza de tu banda de vaqueros y los duelos. La fuerza será el número de pistolas que poseas más el número de vaqueros en la reserva personal. Además hay dos ayudas, una es el Mercenario, que es un personaje que te dará tres pistolas durante el turno que lo poseas, y otro es una casilla de acción que se resuelve la primera, y quien la gane se lleva tres pistolas que podrá usar en los duelos en los que se vea involucrado al resolverse el resto de casillas de acción durante este turno.

La fuerza se usa en los duelos, y los duelos se producen cuando dos jugadores colocan un vaquero propio en la misma casilla de acción, parcela del mapa o edificio. Sólo hay dos casillas de acción que no admiten duelos, el resto las puede tratar de ganar cualquier jugador colocando uno de sus vaqueros, de hecho puede haber casillas en las que haya más de dos jugadores enzarzados en un duelo múltiple ;)

Al resolver el duelo los jugadores añaden la tirada de un dado a su fuerza para obtener un total, el jugador con la fuerza total más alta (fuerza más el dado) gana el duelo, y en caso de empate ganará quien esté en el orden de turno antes (es decir, el que pasó primero en la fase de colocación de vaqueros). Los vaqueros que perdieron el duelo van directos a la reserva personal del jugador, de forma que si este jugador tiene más duelos en casillas de acción posteriores contarán con un punto más de fuerza, es decir, pierdes un duelo, pero para el siguiente tendrás más posibilidades. Si ganas el duelo en una casilla de acción lo que ganas es el derecho a realizar la acción, si ganas en una parcela lo que ganas es el derecho a comprar la parcela, y si lo ganas en un edificio lo que estás es robando en dicho edificio y te quedarás con la mitad del dinero que da el edificio a su dueño. Es posible colocar un vaquero en un edificio propio a modo de protección, para "auyentar" a los vaqueros rivales.

Los jugadores comienzan con una pistola, y podrán aumentar el número de pistolas comprando determinados edificios. Las pistolas nunca se gastan, es decir, no se usan, simplemente se almacenan y se comprueba el total en cada duelo.

Hay una variante que a mi me parece esencial para reducir el azar que produce el dado en los duelos y que de hecho provoca que el juego brille, en la traducción al español la han llamado "La ley del más fuerte". Recomiendo vivamente utilizarla ;)

El otro concepto que hay que tener claro es que en este juego es importante el dinero, y no siempre podrás guardar todo el dinero que quieras al finalizar un turno. El dinero se necesita para comprar parcelas, para comprar edificios, y también para comprar puntos victoria. Hay una serie de casillas, que son las últimas en ejecutarse, que permiten a los jugadores comprar puntos de victoria con dinero. Si ganas mucho dinero deberías asegurarte una de estas casillas para gastar todo ese dinero en puntos de victoria porque, como comentaba, sólo podrás llevarte el dinero que indique tu personaje de un turno a otro. En estas casillas podrás cambiar puntos de victoria por 5$, 4$, 3$ y 2$. Además, el marcador que indica el turno en el que estas irá tapando poco a poco estas casillas, de forma que en el turno 1 podrás utilizar cualquier casilla, en el 2 ya no se puede usar la de comprar PVs por 2$, en el 3 desaparece la de 3$ y en el último turno sólo podrás utilizar la casilla que permite comprar puntos de victoria por 5$. Quienes no usen estas casillas y al finalizar el turno tengan más dinero del que permite su personaje tendrán que deshacerse de lo que les sobre comprando puntos de victoria a razón de 10$ por punto, lo que viene siendo un despilfarro. Este detalle hay que saber jugarlo bien, consiguiendo una de dos, utilizar las casillas para comprar puntos de victoria baratos o bien asegurándonos tener un personaje que nos permita guardar el dinero para el próximo turno.

Por ejemplo, este personaje (el Capitán), permite guardar hasta 25$ para el próximo turno, un jugador que acabase con 36$ y con este personaje tendría que gastar 10$ por un punto de victoria, y a continuación decidir si pierde 1$ y guarda 25$ para el siguiente turno o si gasta otros 10$ para conseguir otro punto de victoria y guarda 16$ para el siguiente turno.

El juego es bastante ágil, los jugadores eligen un personaje teniendo en cuenta la habilidad especial, los efectos en el orden de turno y el dinerito que quieren almacenar para el turno siguiente, a continuación se van colocando los trabajadores y por último se ejecutan las casillas de acción una a una.

Casillas de acción



Hay nada menos que 21 casillas de acción, más dos casillas coloreadas en las que no se ponen los vaqueros: una casilla en la que se resuelven las compras de parcelas en la ciudad (los vaqueros se colocan en las parcelas en vez de en la casilla), y otra en la que se recibe el dinero de los edificios (los vaqueros se colocan en los edificios, bien para robar ingresos de un jugador o bien para defender los edificios propios, e independientemente de que se coloquen o no vaqueros todos los jugadores reciben en este momento el dinero de sus edificios). Hay también una última casilla coloreada que sirve como recordatorio a los jugadores de que el dinero que les sobre será para comprar puntos por 10$.

No voy a describir cada casilla porque sería eterno, sólo destacar que hay casillas para conseguir pistolas, calles, hay 7 casillas donde se pueden comprar edificios a diferentes precios (de 3$ a 12$), después hay un grupo de 3 casillas que se utilizan para conseguir dinero, otro grupo de 3 para conseguir puntos de victoria por parcelas, edificios y pistolas y un grupo de 4 casillas que permiten comprar los puntos de victoria por dinerito. Donde te coloques depende de lo que necesites, y también de si quieres tener o no duelos con los demás, está claro por ejemplo que el que más pistolas tiene intentará utilizar la casilla que da dinero por las fuerza del jugador, y también la que da puntos de victoria por fuerza, si pones un vaquero en una de estas casillas vete preparando para un duelo con el jugador más fuerte ;)

Edificios

Los jugadores comprarán edificios y los construirán en sus parcelas, señalando con la flecha de la loseta de parcela el ingreso actual que tiene el edificio, este ingreso se debe actualizar cuando corresponda:


Hay 7 casillas de compra de edificios, cada una con un precio diferente (de 12$ a 3$), en estas casillas se irán colocando los edificios que van saliendo al azar. Los jugadores construirán estos edificios colocando un vaquero en la casilla donde se encuentre el edificio que desean comprar, se paga el coste que indica la casilla y entonces se coloca el edificio en una parcela del jugador. Si el jugador no tuviese parcela libre se lo podría quedar delante de él para construirlo en turnos posteriores. Hay edificios que te permiten colocar además una casa. Las casas se pueden colocar en parcelas que no son de nadie, aunque suele ser mejor idea ponerlas en parcelas propias (ver el apartado de puntuación ;) ). Casi todos los edificios proporcionan un ingreso que depende de donde se coloque en el mapa, en concreto suele depender de lo que haya a su alrededor, así por ejemplo las minas dan 3$ por cada montaña que haya a su alrededor, la droguería 3$ por cada casa o rancho que haya a su alrededor. Hay edificios que además cuentan como casas para los ingresos de edificios adyacentes, en fin, que hay que comprar las parcelas con cierto criterio si queremos optimizar el dinerito que recibimos por nuestros edificios.

La propiedad de lo que hay alrededor del edificio suele ser importante ya que sólo aumentan el dinero que ganas con un edificio si lo que le rodea es también de tu propiedad o no es de nadie. Así por ejemplo una mina con tres montañas alrededor proporcionaría un ingreso de 9$ si las montañas no son de nadie, pero si otro jugador comprase una de las parcelas que contiene la montaña el jugador de la mina pasaría a ganar sólo 6$.

Hay dos edificios que no proporcionan ingresos pero que dan otras ventajas, la Iglesia no permite duelos en determinadas parcelas adyacentes, y la prisión que da dos valiosas pistolas a quien la construye.

En total hay 6 tipos de edificos que proporcionan ingresos y los 2 señalados que no dan ingresos. Cuando finaliza un turno los edificios que quedasen sin comprar se mueven hacia las casillas de acción más baratas y los huecos que quedan se rellenan sacando aleatoriamente nuevos edificios de la bolsa.

Personajes

Jugar bien a Carson City supone elegir bien el personaje en cada turno. En la imagen el Sheriff en sus dos versiones:


En total hay 8 personajes (contando con el Indio), y cada personaje tiene dos caras, de forma que hay 16 personajes que se pueden combinar de ocho en ocho con la única restricción de no poder utilizar las dos caras de un mismo personaje a la vez, o usas una cara o la otra. Yo sólo he probado la cara normal, y la verdad es que están bastante compensados, dentro de lo posible, porque es difícil encajar nada menos que ocho personajes sin que haya unos más importantes que otros. El Sheriff es de los más importantes, ya que proporciona un vaquero extra y el acceso exclusivo a una casilla de acción en la que no se permitirán los duelos, precisamente la casilla en la que se utilice el vaquero blanco que representa al Sheriff de la ciudad. Además serás el primero en jugar, por lo que podrás elegir la casilla que quieras en exclusiva.

También hay personajes que son menos importantes, o cuya importancia va en aumento o disminuye a medida que avanzan los turnos. Así por ejemplo el Indio es bastante importante al principio de la partida, pero "una peste" según se va llenando el tablero (con el Indio tiras dos veces los dados para elegir dos parcelas, y si estas están libres te las quedas directamente):


Y un ejemplo de lo contrario podría ser el Banquero, del que nadie parece acordarse excepto al final de la partida debido a los 120$ que permite ahorrar (ver apartado de puntuación de final de partida para entender porqué es importante al final de la partida):


Y por último los hay que su importancia depende de qué necesites en ese turno en concreto, por ejemplo, el Chino es muy imortante si necesitas comprar un edificio que está en la casilla en la que te costará 12$ comprarlo, con el Chino te saldría a mitad de precio y además te dará dos calles para no tener problema a la hora de colocar el edificio donde quieras:


Puntuación

La forma de puntuar durante la partida es siempre en el momento de ejecutarse las casillas que dan puntos de victoria. Hay en concreto 7 casillas de puntos de victoria. Una que da 1 punto por cada dos parcelas que tengas en el momento de ejecución de la casilla, otra da un punto por cada dos de fuerza, y una más da un punto por cada edificio. Después están las 4 casillas en las que se compran PVs por 5$, 4$, 3$ y 2$, pero estas irán dejando de estar disponibles a medida que avanza la partida como ya expliqué.

Además, al final de la partida se reciben 2 puntos por cada edificio propio, incluyendo las casas en parcelas propias, y se puede usar tanto dinero como indique el personaje elegido en el último turno para comprar puntos de victoria por 6$ (si el jugador tuviese más dinero del indicado en el último personaje que escogió deberá comprar puntos de victoria a 10$ con lo que sobrepase ese límite, tal y como ocurre en todos los turnos).


5) Conclusiones

En este juego la ambientación no está tan conseguida como a mi me gusta, pero tampoco es demasiado abstracto, tienes tu banda de vaqueros y la usas de la mejor forma que puedas. El principal reto ante el que nos pone el juego es, bajo mi punto de vista, la selección del personaje en cada turno, si lo haces bien tendrás mucho ganado. Hay que tener en cuenta no sólo lo que te permite hacer el personaje, sino también el orden en que te dejará y lo que es más importante, el dinero que te permitirá guardar para el siguiente turno. A veces no es sencillo elegir un personaje, y de hecho es quizá el momento en que la partida se puede ralentizar un poco.

La mecánica de los duelos es también importante, hay que intentar ganar las casillas más importantes cueste lo que cueste, a veces habrá que pasar muy pronto para asegurarnos un extra de fuerza (los vaqueros no usados) y ganar así tal o cuál duelo que es esencial para nuestra estrategia.

En general es un juego bastante sencillo, con un puntito de caos y una pizca de azar, de decisiones rápidas pero no evidentes, y los duelos proporcionan el extra de "picante" que necesita un jueguito para tenernos en tensión durante toda la partida.


7) Valoración

Por supuesto completamente subjetiva.

Originalidad: 2/5
No tiene nada novedoso, colocación de trabajadores, selección de personajes, sin embargo los duelos merecen este 2.

Rejugabilidad: 4/5
Quizá su punto más fuerte, nada menos que 16 personajes, muchos edificios, dos ciudades (con y sin río), muchas posibilidades.

Componentes: 4/5
Todas las fichas y losetas son de buen material y se destroquelan con relativa facilidad, y el tablero de juego es también muy bueno, no llega al sobresaliente debido a que la redacción de las reglas es bastante mala y confusa (algo que queda solucionado en la estupenda traducción al castellano de Mcfer).

Dificultad: 2/5
Si se trata de aprender sería un 1/5 (fácil), una vez aprendido 2/5 ... jugarlo bien exigiría algo más de esfuerzo ;)

El juego en sí: 3/5
Fácil de aprender, rápido de jugar, nadie se descuelga y casi siempre hay algo bueno que hacer, intenso por momentos, pero sobre todo ... divertido, muuuuuy divertido !!



8 ) Enlaces de interés

Reglas en español, cortesía de Mcfer2k, traducción genial, con una maquetación absolutamente profesional.
Entrada en BGG.


PD: Imágenes cortesía de la BGG ;)

en: 03 de Enero de 2010, 22:24:48 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CARSON CITY, de Xavier Georges - (Reseña)

He tardado en volver a escribir una reseña, se trata de la tercera después de la del Brass y Le Havre, como siempre para un juego que me gusta ;)

Carson City, diseñado por Xavier Georges.


Carson City, Nevada. En 1858 Abraham Curry compró un rancho llamado Eagle Station que recorría el curso del río Carson a través del valle del mismo nombre (Eagle Valley) y le puso el nombre de Carson City. Un año después la ciudad comenzó a prosperar al abrigo de las minas de oro y plata que se descubrieron en los montes cercanos entre las que destacó la mina de plata de Comstock Lode. Carson City es el nombre de la ciudad donde está ambientado el nuevo juego de Xavier Georges, en el que los jugadores participarán en la construcción de la ciudad y competirán por convertirse en los ciudadanos más influyentes del valle.

1) Características

Editado originalmente por Quined White Goblin Games (QWG).
Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Tipo: Eurogame (colocación de trabajadores).
Tiempo de juego: entre 90 y 120 minutos, dependiendo del número de jugadores.
Dependencia del idioma: independiente del idioma.

2) Descripción

Tras el descubrimiento de las minas de oro y plata de la cercana Comstock Lode en 1859, la población de Carson City comenzó a crecer. Abraham Curry construyó el primer gran hotel de la zona, el Warm Springs Hotel, localizado una milla al este del centro de la ciudad. Carson City fue elegida capital del territorio, superando a Virginia City y American Flat. Cuando en plena guerra civil (1864) Nevada se convirtió en estado, Carson City se confirmó como la capital permanente del nuevo Estado, la capital más pequeña de todo Estados Unidos.
Fuente: Wikipedia

Se jugarán cuatro turnos, y en cada turno hay tres fases, selección de personaje, colocación de vaqueros y ejecución de las casillas/acciones. Los jugadores utilizarán sus vaqueros y la ayuda de los personajes (o personalidades) para labrarse un prestigio en la ciudad de Carson, comprarán parcelas, construirán edificios, asaltarán las instalaciones de los demás  jugadores, intentando conseguir más dinero y más prestigio (o puntos de victoria) que ninguna otra banda de la ciudad.

Carson City es de esos juegos que es más sencillo jugarlo que explicarlo, es un juego cuya mecánica básica es la colocación de trabajadores (de vaqueros en este caso) en casillas de acción, hay casillas de acción para comprar parcelas, para comprar edificios, casillas para conseguir dinerito, otras para conseguir puntos de victoria, y además se pueden colocar los vaqueros en los edificios del resto de jugadores con el objetivo de asaltarlos y llevarse parte de los beneficios de dichos edificios. A diferencia de, por ejemplo, el Caylus, los edificios que se colocan no añaden más acciones al juego, estos edificios en realidad lo que proporcionan es dinero al jugador, además de puntos victoria. Es un juego realmente entretenido, con muchas opciones y que permite recuperarse de un mal turno a los jugadores, por tanto nadie se verá fuera de la partida en ningún momento, permitiendo sin embargo que un buen jugador destaque sobre los demás.


3) Componentes

Al abrir la caja te encontrarás con muchos componentes de buena calidad:


La caja es del tamaño de, por ejemplo, el Agrícola, y es el único componente que cambia en la versión "chula" (Master Print Series de Quined Games):


El tablero es bastante grande, necesitarás una buena mesa para jugarlo:


En el tablero hay cuatro zonas bien diferenciadas. Un lugar destinado al orden de juego:


Una zona donde se encuentran las casillas de acción, donde se colocan vaqueros, y que se ejecutarán en orden a lo largo de cada turno de juego:


Y una zona limpia y cuadriculada que son las parcelas en que se divide la ciudad. Estas parcelas son las que compraremos y donde colocaremos los edificios:

El tablero de juego tiene impresas las dos caras con dos terrenos diferentes, en uno de ellos hay un río que cruza el tablero dejando menos espacio para todos y haciéndolo más apropiado para partidas de tres jugadores, o si se quiere, para partidas más apretadas.

Y por último un track de puntos de victoria rodeando el tablero en el borde:

Fijaos en el detalle de los dados impresos en el tablero, se usan para el setup inicial de las montañas y del centro de la ciudad (más adelante lo explicaremos).

La madera en este juego está reservada para los marcadores de orden de juego y puntos de victoria:

Y por supuesto para los vaqueros:

Hay 10 vaqueros en cada color (50 en total para los cinco jugadores), y uno blanco que representa al sheriff, y que será para el que seleccione este personaje.


Hay también losetas de edificios (30 en total):


Losetas de casa (20 en total), donde vivirán los trabajadores de los edificios:


Losetas de montaña (9 en total):


También en madera están las calles que se necesitarán para construir determinados edificios que deben estar adyacentes a una calle.


Y las losetas que representan a los personajes, son 7 en total, pero cada loseta está impresa por las dos caras, con características diferentes por cada cara, para un total de 14 personajes diferentes que se pueden combinar de cualquier forma que queramos, detalle que añade rejugabilidad a esta joyita:


Además está loseta del indio que es una "expansión" del juego, este detalle es bastante cutre, ya que en la plancha en la que vienen los personales hay sitio para un personaje más, se ve que quitaron el indio para añadirlo como "expansión", no me gustan estas cosas, pero en fin, es lo que hay:


El dinerito, del mismo cartón grueso que las losetas:


Las pistolas serán una medida de la fuerza de tu facción (para los duelos), son las fichas redondas con una pistola en el centro:


Hay también una ficha con tres pistolas que se puede ver en esta imagen:

Esta ficha sólo la tendrá el jugador que gane una casilla de acción que contiene la ficha al comenzar cada turno, es decir, se devuelve al tablero al final de cada turno.
En esta imagen también se ven las losetas cuadradas con un número impreso y una pistola, que se usan también para resolver los duelos. También podéis ver la bolsa de tela que se utiliza para ir sacando al azar los edificios que estarán disponibles para los jugadores en cada turno.

Un par de dados de diferente color, para resolver duelos y para la colocación inicial de montañas y centro de la ciudad:


Y las hojas de ayuda en cuatro idiomas, entre los que no se encuentra el castellano claro ... endever:


Hay un una ficha redonda del mismo cartón que el resto de componentes que se usa para indicar el turno de juego en que nos encontramos en cada momento:


Y por último una serie de losetas de papel grueso, aunque bastante menos resistente que el resto de losetas, sin embargo para el uso que se hace de estas losetas es mejor que vengan en este material y no en cartón. Estas loseas se usan para marcar la propiedad de una parcela de terreno para un jugador. Hay un total de 12 losetas por cada color, en la imagen podéis verlas cumpliendo su función:


( ... CONTINUA ... )

en: 05 de Diciembre de 2009, 19:42:40 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Brass (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Diferencias entre las diferentes ediciones del Juego
3. Erratas en la Edición Warfrog
4. Erratas en la Edición Pegasus Spiele (Kohle)
5. Links

...Continua ...

1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.2. Vender algodón

1.2.1. ¿Qué se necesita para vender al mercado distante? ¿Cómo se hace exactamente?


Para vender una algodonera al mercado distante ésta debe estar conectada a un puerto (propio, de otro jugador o de una localidad externa) a través de canales/vías propios o de otros jugadores, y no importa si el puerto está o no volteado, simplemente hay que estar conectado al puerto. Si todo esto se cumple el jugador puede realizar una acción de venta de algodón, cogerá la siguiente loseta de mercado distante y la dará la vuelta, a continuación bajará el marcador negro en el track tantas posiciones como indique la loseta. Si el mercado queda exhausto (no hay más demanda de algodón) la venta no se puede realizar y la acción de venta termina inmediatamente, en este caso la algodonera no se voltea. Si no queda exhausto la algodonera se voltea y el jugador sube su marcador en la pista de ingresos tantas posiciones como indique la loseta de la algodonera más lo que indique el track del mercado ... y listo.

1.2.2. Cuando se vende algodón al mercado distante se muestra una loseta y se baja el marcador el número de casillas que indique dicha loseta, y el ingreso adicional del "Cotton Demand track" se recibe: ¿en dinero o en aumento del nivel de ingresos?

Al vender algodón al mercado distante el ingreso adicional se añade a la subida de nivel de ingresos que indica la algodonera que se está volteando, es decir, se traduce en un aumento del nivel de ingresos del jugador en el track de ingresos y NO en dinero. El símbolo de libra que aparece en el tablero puede dar lugar a equívocos, es algo que deberían cambiar en futuras ediciones.

1.2.3. ¿Se puede vender algodón desde dos fabricas a dos puertos en la misma acción? ¿Se puede vender además al mercado distante a través de otro puerto distinto con otra fabrica de algodón?

En una acción de venta se pueden voltear tantas fábricas como se quiera/pueda, utilizando puertos o el mercado distante indistintamente y en cualquier orden. Las algodoneras se van vendiendo de una en una, y lo único que hay que tener en cuenta es que si una se vende al mercado distante y en ese momento queda exhausto la acción de venta termina, es decir, no se puede continuar vendiendo más algodoneras. Por lo que, cuando vendes algodón utilizando puertos y el mercado distante en una misma acción, es aconsejable vender primero utilizando puertos y dejar para el final las ventas al mercado distante.
Mercado distante exhausto:

1.2.4. Los puertos de las localidades externas, ¿se pueden usar desde el primer momento y tienen usos ilimitados? ¿siempre estan disponibles, aunque se haya vendido algodon por el?

Sí, los puertos están disponibles desde el primer momento, y sí, se pueden usar para vender al mercado distante tantas veces como se quiera/pueda y por cualquier jugador.

1.2.5. ¿Se puede vender algodón desde varias algodoneras usando el mismo puerto?

No, si vendes algodón usando (volteando) un puerto de un jugador (tuyo o de los rivales) entonces necesitarás un puerto por cada algodonera que pretendes voltear, y se van volteando a la vez, cada algodonera con su puerto.

1.2.6. Resumiendo ...

Puedes vender tanto algodón como quieras con una sóla acción, pero las ventas se hacen en orden, es decir, eliges una fábrica y vendes, eliges otra y vendes, etc ...
Para vender algodón puedes optar por:
a) Vender a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, una loseta de puerto (propio o de un rival).
a.1) La fábrica desde la que vendes debe estar conectada a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, una loseta de puerto propio o de un rival NO volteado. Para la conexión puedes utilizar tus canales/vías y/o los de los rivales.
a.2) Volteas el puerto elegido y la fábrica de algodón, a continuación aumentas el ingreso por turno de los dueños del puerto y de la fábrica.

b) Vender al mercado distante.
b.1) Qué debes chequear antes de vender al mercado distante (validación).
b.1.1) Deben existir fichas de mercado externo en el tablero, o lo que es lo mismo, el marcador de demanda de algodón NO debe estar situado en la posición inferior del track (indicado con un "No more demand").
b.2.2) La fábrica desde la que vendes debe estar conectada a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, un marcador de puerto propio o de un rival (volteado o no, esto da igual cuando vendes al mercado externo), o bien, a una localidad externa (todas tienen puertos). Para la conexión puedes utilizar tus canales/vías y/o los de los rivales.
b.2) Si cumples con ambas condiciones entonces a realizar la venta (acción).
b.2.1) Levantas la ficha de Mercado Distante (cruzando los dedos claro :D).
b.2.2) Disminuyes el marcador de demanda de algodón tantos espacios como indica el número de la ficha.
b.2.3) Si el marcador queda por encima del espacio inferior (por encima del "No more demand") quiere decir que has conseguido realizar la venta, volteas la fábrica y aumentas tus ingresos por turno en lo que indique la fábrica de algodón más el importe donde se quedó el marcador en el track de demanda (0, 1, 2 o 3 libras).
b.2.4) Si por el contrario el marcador llegó al espacio inferior ("No more demand") has reventado el mercado externo de algodón y la acción de venta de algodón que estas llevando a cabo queda cancelada. NO puedes seguir vendiendo algodón con esta acción (esto es importante a la hora de elegir en qué orden vendes algodón, cuando hay posibilidad de que se agote el mercado externo es "recomendable" vender primero a los puertos de los jugadores). Además quitas del tablero todas las fichas de Mercado Distante, para que quede claro que nadie más podrá vender al Mercado Externo.

Esto lo puedes repetir tantas veces como quieras/puedas en una misma acción, pero siguiendo siempre todos los pasos para cada fábrica que vende algodón, es decir, si usas dos fábricas para vender al mercado externo acabarás rebajando la demanda del mercado externo dos veces, y entre las fichas hay -4s así que cuidadito :-\


2. DIFERENCIAS ENTRE LAS DIFERENTES EDICIONES DEL JUEGO

Pendiente terminar.


3. ERRATAS EN LA EDICIÓN WARFROG

Pendiente terminar.


4. ERRATAS EN LA EDICIÓN PEGASUS SPIELE (KOHLE)

Pendiente terminar.


5. LINKS

- Notas sobre estrategia en BGG.
- FAQ del juego en la página de Warfrog, corto pero describiendo muy bien algunos conceptos del juego.

Pendiente de terminar.

en: 05 de Diciembre de 2009, 19:42:17 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Brass (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Diferencias entre las diferentes ediciones del Juego
3. Erratas en la Edición Warfrog
4. Erratas en la Edición Pegasus Spiele (Kohle)
5. Links


1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.1. Mecánica general del juego

1.1.1. ¿Se puede pasar en un turno?

Sí, pero aún así se debe utilizar una carta para pasar, en este caso sería un descarte. Además se puede pasar con una de las dos acciones disponibles en el turno de un jugador o incluso pasar con las dos acciones (y descartarse de dos cartas por supuesto).

1.1.2. ¿Se pueden mejorar (sobreconstruir) industrias? ¿cómo se hace?

Sí se puede, y se hace igual que una acción de construir, teniendo en cuenta que lo puedes hacer con un carta de industria, ya que siempre estarás conectado a la localidad en la que sobreconstruyes, precisamente por tener una industria allí construída. Hay que tener en cuenta algunos detalles a la hora de sobreconstruir una industria:
a) Sólo se puede sobreconstruir una indusria con otra del mismo tipo, es decir, no se puede poner un puerto encima de una algodonera por ejemplo.
b) La industria que pones en el tablero debe ser de mayor nivel que la sobreconstruída.
c) Sólo puedes sobreconstruir puertos y algodoneras propias, es decir, no puedes pisarle puertos o algodoneras a los rivales.
d) Se pueden sobreconstruir (pisar) minas de carbón y fundiciones del rival, pero para poder hacerlo el track correspondiente a la industria pisada (carbón o hierro) debe estar vacío y tampoco debe haber carbón o hierro (lo que corresponda) sobre el tablero. Puedes sin embargo sobreconstruir una mina de carbón o fundición propia sin que el track correponsiente esté vacío o habiendo cubos sobre el tablero.
e) La loseta que está siendo sobrecontruída (pisada) no tiene porqué estar volteada.
f) Independientemente de como estuviese la loseta que está siendo sobreconstruída, la nueva loseta se pondrá siempre boca arriba, y si es una mina de carbón o fundición se le pondrán encima los cubos que indique la loseta.
g) Los astilleros no pueden sobreconstruirse por una limitación en su uso (los de nivel 1 sólo se pueden construir en los canales y los de nivel 2 sólo en la época del ferrocarril, por lo que nunca serán sobreconstruídos).

1.1.3. ¿Cuántas cartas se deben jugar por turno?

Se juega exactamente DOS cartas por turno, pudiendo hacer una acción con cada carta o bien una única acción con las dos cartas (con el objetivo de poder construir en alguna localidad donde de otra manera no podrías por las reglas de conexión, ver siguiente pregunta).

1.1.4. Cuando te dispones a construir una industria ¿cómo se juegan las cartas exactamente? Tanto las cartas de localización como las de industria ¿cómo se usan  para construir una industria? ¿cuántas cartas necesito? ¿sólo una de industria, o una de localización, o ambas y en función de qué?

En el Brass cualquier acción que realices requiere que utilices (descartes) una carta, da igual la carta que utilices (descartes) para las acciones de desarrollar, pedir un préstamo, poner una canal (o vías) o vender algodón, sin embargo para la acción de construir una industria la carta es importante. Una carta de localidad te permite construir cualquier industria en dicha localidad, una de industria te permite construir esa industria en cualquier localidad a la que estes conectado, y estas conectado a cualquier localidad a la que lleguen (o de la que partan) tus canales/vías además de cualquier localidad en la que tengas una industria. Hay dos excepciones a esta regla, la primera excepción es que si no tienes ninguna industria sobre el tablero puedes construir con una carta de industria en la localidad que quieras, pero siempre en un espacio con el símbolo correspondiente a la industria. La otra excepción es relativa a la localidad Birkenhead (ver siguiente pregunta).
Por ejemplo:

En este caso, el amarillo está conectado a Bolton, Liverpool, Wigan y Fleetwood por tener industrias allí, y también a Manchester y Warrington & Runcorn porque sus vías llegan hasta estas localidades. Con una carta de fundición podría construir la fundición de Bolton o la de Manchester, pero no la fundición de Blackburn por no estar conectado a esta localidad. Con una carta de Bolton podría construir una algodonera, una mina de carbón o una fundición en Bolton.
En cualquier caso, el jugador siempre podría utilizar dos cartas para realizar una única acción de construcción de industria en su turno, y de esta forma no es necesario cumplir con las reglas anterioremente descritas. Siguiendo el ejemplo anterior, el jugador amarillo podría construir la fundición de Blackburn sin tener la carta de esta localidad, pero para ello tendría que usar dos cartas (cualesquiera) durante su turno, es decir, perdería una (valiosa) acción para poder construir ahí sin la carta adecuada ;)

1.1.5. Canal virtual que une Liverpool y Birkenhead

El canal virtual asegura conexión con Birkenhead desde Liverpool (y viceversa) a efectos de construir industrias usando cartas de industria, pero no para construir vías, por tanto sólo podrá construir la vía de Birkenhead a Ellemesport un jugador que esté conectado a Ellemesport. Por ejemplo, un jugador con un puerto construído en Liverpool podría usar una carta de astillero para construir el astillero de Bikenhead, siempre que se pueda llevar carbón a Birkenhead a través de la vía que une Birkenhead con Ellemesport, ya que el canal virtual no puede nunca transportar el carbón. Y viceversa, un jugador que tenga construído el astillero de Birkenhead podria, con una carta de puerto, construir un puerto en Liverpool sin necesidad de que una vía propia llegue a Liverpool o de tener ya algo construido allí, es decir, sin necesidad de estar conectado a Liverpool.
Lo que no permite el canal virtual es construir vías, por ejemplo, un jugador con un puerto en Liverpool está conectado a Birkenhead a efectos de usar una carta de astillero, pero no a efectos de construir una vía desde Birkenhead a Ellemesport.

1.1.6. Se puede construir un astillero en Birkenhead en los canales?

No, ya que no hay forma de hacerle llegar el carbón, puesto que no se puede poner un canal que llegue a Birkenhead y el canal virtual entre Liverpool y Birkenhead no permite el paso del carbón. Tampoco se puede construir el de Barrow, realmente en los canales sólo se puede construir un astillero, el de Liverpool.

1.1.7. ¿Se quitan las industrias de nivel 1 cuando se cambia de periodo (me refiero tanto a las del tablero como a las propias)? Y si no se quitan ¿hay que desarrollarlas para poder seguir construyendolas en el ferrocarril?

Al cambiar de era, todas las industrias de nivel 1 que hay sobre el tablero se eliminan del juego tras contabilizar la puntuación de todos los jugadores. Sin embargo las industrias de nivel 1 que le queden al jugador por construir no se quitan del juego. Si el jugador pretende construir esas industrias tendrá primero que hacer desarrollos para eliminar las de nivel 1 que le queden.

1.1.8. ¿Cómo se baja en el track de ingresos al pedir un préstamo?

Se puede pedir un préstamo de 10, 20 o 30 libras. Por cada 10 libras bajarás tu marcador una banda de color del track, dejándolo en la posición más adelantada de la banda que corresponda (justo en la casilla anterior al cambio de color). De esta forma al pedir un préstamo bajarás más en el track cuanto más arriba te encuentres.

1.1.9. Al construir una mina de carbón o fundición ¿estas obligado a vender los cubos de carbón/hierro si hay sitio en el track de demanda correspondiente?

Sí. En el caso de la fundición según la construyes debes rellenar el track de demanda con los cubos de la industria que acabas de poner y recibes el importe que corresponda (se trata de una venta). Para el carbón sin embargo los cubos tienen que poder transportarse a través de canales/vías hasta un puerto (de un jugador o de una localidad externa), y de ahí se llevan al track de demanda de carbón. Los canales/vías así como el puerto utilizados pueden ser propios o de los rivales.

1.1.10. Si en la era de los canales construyo una industria de nivel 2 o superior, la giro y se queda ahí hasta el final de la partida ¿la puntuaría dos veces?

Sí, la puntuarías al final de la era de los canales una vez, y una segunda vez al acabar la era del ferrocarril.

1.1.11. ¿Cuándo se puntúan las industrias? ¿al voltearlas? ¿al final de cada era? ¿al final de la partida?

Al final de cada era (canales y ferrocarril) hay una fase de puntuación, sólo se reciben puntos de victoria en estas dos fases.

1.1.12. Cuando estas puntuando al final de cualquiera de las dos eras ¿una industria no volteada cuenta como 1 un círculo amarillo para los puntos que se reciben por canales/vías?

No, sólo cuentan industrias volteadas.

1.1.13. Tengo una mina de carbón de nivel 2 con dos carbones encima sobre el tablero al acabar la época de los canales ¿qué ocurre con esta mina de carbón? ¿se voltea y se puntúa? ¿se elimina?

La mina se deja donde está y no se puntúa. Su carbón estará disponible desde el comienzo del ferrocarril.

1.1.14. Cuando coges carbón o hierro de una mina de otro jugador ¿hay que pagarle algo o te la llevas gratis?

No hay que pagarle nada, ya le estas haciendo un buen "favor" llevándote ese cubo de carbón o hierro.

1.1.15. ¿El hierro se debe coger de la fundición más cercana? ¿y el carbón?

Hay reglas diferentes para el trasporte de hierro y carbón hasta una localidad donde lo necesites para construir una industria (o una vía en el caso del carbón). El hierro se debe coger primero del tablero, si hay, en cuyo caso se puede coger de cualquier fundición, y NO necesariamente de la más cercana. Si no hay hierro sobre el tablero se puede coger del track de demanda de hierro. En ninguno de los dos casos hay que transportarlo por los canales/vías hasta la localidad, simplemente lo coges y lo consumes (y lo pagas si es del track de demanda).
El carbón sin embargo hay que transportarlo por el tablero utilizando los canales/vías de cualquier jugador (no necesariamente del jugador que está cogiendo el carbón). Se debe coger SIEMPRE de la mina más cercana a la localidad donde se necesita el carbón. Si hay más de una mina a la misma distancia el jugador elige de qué mina quiere coger el carbón. Si no hay carbón en el tablero entonces se puede coger del track de demanda de carbón, este carbón se "traslada" desde el track hasta un puerto del tablero, ya sea este puerto propio, de otros jugadores o de una localidad externa, y desde este puerto hasta la localidad donde se necesita el carbón, lo que hace necesario por tanto que la localidad esté conectada con un puerto para poder utilizar el carbón del track de demanda. Si la localidad donde se necesita carbón no está conectada a ninguna mina del tablero con carbón encima ni tampoco a ningún puerto, entonces el jugador no podrá construir ahí nada que necesite carbón.
Con respecto a la construcción de vías, el carbón necesario se debe trasladar hasta cualquiera de las dos localidades que conecta la vía que se pretende construir.

1.1.16. No tengo acceso al carbón en mi red, y quiero construir una vía desde una localidad A de mi red hasta una localidad B donde sí puede llegar el carbón, ¿puedo construir esa vía desde A a B?

El carbón para construir una vía lo tienes que poder trasportar a cualquiera de las dos localidades que conectará la nueva vía que pones sobre el tablero, y además para poder construir la vía debes estar conectado previamente a una de las dos localidades. Por tanto sí podrías construir la vía desde A a B, por estar conectado a A y por poder llevar un carbón hasta B.

1.1.17. A la hora de coger hierro, por ejemplo para hacer un desarrollo, ¿se pueden coger cubos de diferentes fundiciones?

Sí.

1.1.18. Al empezar el periodo del ferrocarril, antes de quitar las cartas que corresponda según el número de jugadores, ¿se meten en el mazo las que se quitaron al empezar el periodo del canal?

Sí.

1.1.19. ¿Cuántos turnos son una partida? ¿puede sobrarle alguna carta a un jugador al acabar la partida?

Para cuatro jugadores, se juegan 8 turnos en canales y 8 en raíles, el primer turno de los canales es sólo una acción, el resto dos acciones.
· Canales: (8 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 15 cartas * 4 jugadores = 60 cartas se usarán de las 66, se quitan 6 cartas antes de repartir para que todo cuadre.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 16 cartas * 4 = 64, hay que quitar 2 cartas del mazo antes de repartir.

Para 3 jugadores se juegan 10 turnos en cada periodo, con una acción menos también en los canales:
· Canales: (10 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 19 cartas * 3 jugadores = 57 cartas se usarán de las 66, se quitan nueve cartas por tanto.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 20 cartas * 4 = 60, se quitan 6 cartas.

Si cada jugador suelta las cartas que debe soltar cada vez que ejecuta una acción siempre cuadrará. Un jugador realizará 31 (15 + 16) acciones jugando 4, y 38 (19 + 20) acciones jugando tres. NUNCA debe sobrarle a ningún jugador una carta al terminar la partida.

1.1.20. ¿Robas cuando acaba tu turno o se reparten 8 cartas nuevas cuando has agotado la mano entera?

Robas dos nuevas cartas al acabar tu turno.

1.1.21. ¿Los astilleros de nivel 1 se pueden construir sólo en los canales?

Sí, de hecho todas las industrias de nivel 1 son sólo construíbles en la época de los canales. Las losetas de nivel 1 vienen de hecho con un canal pintado para recordar esta regla (ver erratas de la edición Warfrog más abajo).

1.1.22. ¿Se pueden construir los astilleros de nivel 2 en la época de los canales?

Los astilleros son la única industria de nivel 2 que no se pueden construir en la época de los canales. Las losetas de astilleos de nivel 2 vienen además con un raíl pintando para recordar esta regla.

1.1.23. Y los astilleros de nivel 0 ¿sirven para algo?

Los astilleros de nivel 0 no se pueden construir, hay que desarrollarlos para poder acceder a la construcción de los niveles 1 y 2, de hecho están ahí para hacer que la construcción de los astilleros sea más costosa (en acciones y dinero) que el resto de industrias.

en: 24 de Diciembre de 2008, 19:34:10 8 KIOSKO / Brass - 12/2008 / Estrategias para una intensa partida de Brass

Bueno, el próposito es colaborar un poquito con el juego del mes, que además es mi juego favorito hasta la fecha. Por otra parte no me considero un "buen jugador de Brass", por lo que todo lo que voy a escribir debéis tomarlo como una humilde opinión, el único propósito real es suscitar el debate, a ver si participa más gente y entre todos podemos "diseñar" una guía para jugar bien a este pedazo de juego ;)

¿Suerte? ¿Quien dijo suerte?

"No me ha salido una maldita carta de Manchester en toda la partida ..."
"Si me hubiese salido Liverpool a tiempo otro gallo ..."

Este juego tiene un componente de azar que para algunos es importante, se trata de las cartas que te van saliendo durante la partida. Para mí no lo es, o mejor dicho ... yo aún no he jugado una partida en la que el componente suerte me haya afectado positiva o negativamente.,

Todos los que hemos jugado a este juego hemos sentido esa impotencia de tener la pasta necesaria, tener disponible la industria, tener acceso al carbón/hierro necesarios, pero no tener la carta necesaria para construir esa industria que me dejaría en una situación perfecta para el siguiente turno, pero ... ¿le podemos llamar a esto mala suerte? ... Yo creo que no, el Brass proporciona inumerables opciones para lidiar con la falta de tal o cuál carta, es un juego de estrategia y táctico a la vez, más táctico en los canales y más estratégico en el ferrocarril donde las cartas son menos importantes, y donde te juegas el 85% de los PVs (más adelante escribo más sobre esto), siempre puedes reponerte ante una mano mejorable ... aunque es justo reconocer, que es posible jugar una partida con malas cartas durante toda la partida, si bien no es lo habitual, en mi corta experiencia sólo he visto una partida donde un rival dispuso de una mano de cartas mala continua durante muchos turnos, y para cuando mejoró ya no podía hacer más que luchar por el tercer puesto (Gelete).

Losetas ... Ingresos/Coste vs PV/Coste vs PVs/Acción.

Recomendaría leer este artículo en la BGN, donde se hace un exhaustivo análisis de cada industria por niveles, y donde podrás ver qué industrias son mejores en cada una de las relaciones Ingresos/Coste y PVs/Coste.

El último ratio importante (y que no tiene en cuenta Shannon Appelcline en el artículo referenciado) es el de PVs/Acción, cuestión es que por ejemplo los puertos de nivel 3 tienen un ratio importante de PVs/Coste, pero claro, esos puertos de nivel tres los construirás finalizando la época del ferrocarril, y conseguir mediante una acción 6 PVs a estas alturas, pues ... buf, hay muchas opciones que dan más puntos, y el dinero en este punto no debería ser una necesidad apremiante, otra cosa es que lo vaya a dar la vuelta otro jugador, por eso es importante también saber medir bien lo que consigues en cada acción, el problema de puertos y algodoneras es que hay que gastar acciones extra para darles la vuelta, el resto de industrias se dan la vuelta de forma automática durante la partida, son detalles todos a tener en cuenta.


Vender algodón, algodoneras, puertos y mercado exterior.

La estrategia más extendida en la época del canal es esta, quizá no sea la mejor, pero sí es una estrategia que no es difícil, simplemente construyes una algodonera, un puerto, los conectas, vendes y 8 casillas que asciendes en el track de ingresos, esto jamás provocará que pierdas la partida, pasan un par de turnos, ves las cartas que te van llegando, y vas decidiendo sobre el resto de la partida, es la aproximación que deben intentar todos los novatos la primera vez que jueguen, nada de tratar de usar estrategias más elaboradas.

En el ferrocarril la cosa cambia, incluso en los canales es importante, hay que intentar minimizar el número de acciones de venta de algodón, lo mejor siempre es construir cuantas más algodoneras/puertos mejor, y vender todo de una vez. El precio en pasta de hacer esto es alto, ya que no sólo tienes que tener dinerito fresco para construirlo todo antes de vender, es que además al venderlo más tarde (esperas más turnos mientras construyes todo antes de vender una sóla vez) asciendes en el track de ingresos más tarde y por tanto es más dinero que pierdes. Hay que sopesar bien pros y contras de esperar o no un turno más antes de vender ;)

El mercado externo es otro detalle del juego que me encanta. El mercado externo hace que las algodoneras sean más lucrativas de lo que ya son de por sí,  sólo admitirá cuatro o seis ventas por era, depende de como vayan saliendo los negativos, si esperas demasiado para utilizarlo puede que ya no quede demanda para tí, si lo haces muy pronto no podrás aprovechar y vender además con la misma acción en uno de tus puertos ... además es importante como te colocas para vender al mercado externo, los "buitres" acechan al primero que conecte un puerto a la "red de los jugadores", puede que seas tú quien conecte con el puerto, y sea tu rival el primero en vender, trata de que estas no ocurran, aprovecha tú la red de los demás y no al revés ;)


Fundiciones, un buen negocio casi siempre.

Este es el tipo de industria que siempre estoy dispuesto a construir, me proporciona hierro para poder desarrollar, la volteo cuando quiero (hago dos desarrollos y listo), el ratio Ingresos/Coste es bueno para los dos primeros niveles, el ratio PVs/coste es muy bueno en los 4 niveles, sólo el ratio PVs/acción es mejorable en los niveles iniciales. Quizá haya opciones mejores, pero si en un determinado momento no sabes qué hacer y tienes la posibilidad de construir una fundición ... no lo dudes más, construye esa fundición que siempre te vendrá bien y de paso les darás una alegría a los compañeros de juego, que verán como acabas con ese AP que estabas apunto de regalarles :D

También hay una estrategia que consiste en construir todas tus funciones, son sólo cuatro funciones las que tienes, y creo que no merece la pena desarrollar ninguna, son baratas, y sobre todo merece la pena construir la última, el problema es que hay pocos lugares en el tablero donde pueden construirse y además necesitan de carbón para ser construidas, ambos condicionantes provocan que esta estrategia no sea siempre posible llevarla acabo, por lo que más que de una estrategia se trata de una oportunidad que puede surjir durante una partida, hay que estar atento, y si surje aprovecharla.

Por último, os aconsejaría mantener un ojo puesto en el track de demanda de hierro, si en algún momento de la partida ves que la demanda de hierro tiene sitio para todo el hierro de tu siguiente fundición a construir no lo dudes, no creo que haya una opción mejor que poner la fundición y voltearla al momento, recuerda que para mover el hierro hacia (o desde) el track de demanda no necesitas estar conectado a un puerto. Te llevarás unas monedas y además subirás al instante en el track de ingresos, y por descontado los PVs al final de la era correspondiente. Una gran jugada siempre, de hecho yo suelo pensar poco la jugada cuando aparecen oportunidades como esta durante el transcurso de una partida.


¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!

Las minas de carbón son la industria más lucrativa del juego, sobre todo las de nivel 2 y 3 que pueden suponer un auténtico boom de tu economía, sin embargo son una lacra en cuanto a PVs, si lo que te intersan son los PVs es mejor hacer cualquier otra acción que construir una mina de carbón, una simple vía/canal proporciona más PVs que una mina de carbón, pero ¿quién se puede resistir a ese pedazo de subida de 6/7 casillas en el track de ingresos?

Sólo he visto una partida en la que un jugador pasó por completo de poner minas de carbón (House), bueno ni de carbón ni de hierro, ni de nada, quizá puso alguna de hierro, pero poco más ... se dedicó exclusivamente a vender algodón y usar el carbón/hierro de los demás ... y ganó ;) ... lo que me lleva a pensar que la frase "¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!" tiene sentido, no es necesario usar minas de carbón para ganar, puedes vivir de lo que ponen los demás, aunque estaría por asegurar que no todas las estrategias pueden llevarse a cabo sin construir carbón, por ejemplo, si lo que quieres es construir muchos astilleros te verás obligado a poner minas de carbón por el simple hecho de compensar los pocos beneficios de los astilleros con los suculentos ingresos de las minas.

Con las minas de carbón, como ocurre con las funciones, hay que estar atento al track de demanda de carbón, si hay sitio para todo el carbón de una mina siempre será una buena decisión poner la mina conectada a algún puerto de manera que todo el carbón se vaya al track de demanda y la voltees al instante, algunas monedas a tu reserva de pasta y una subidita instantánea en el track de ingresos, una gran jugada (casi) siempre.


Canales y vías ... como vencer a "hurtadillas".

Este punto es rápido, las vías/canales son una fuente de PVs muy importante, diría que a la altura de los astilleros, y además los jugadores más inexpertos tienden a subestimar el valor de estas. Construir una vía/canal conectada a Manchester siempre es una buena inversión, lo mismo para Liverpool, todo el centro del tablero es interesante ... hay que darle la importancia que merece, muchas veces no nos damos cuenta de cuantos puntos perdemos por poner una mina de carbón en vez de una vía ... siempre que no sepas qué hacer, o no tengas dinero para nada mejor ... pon una vía, muchos puntos por poco dinerito ;)

Es importante aprovechar la opción que tenemos disponible en la era del ferrocarril de construir una doble vía, sale muy caro construir dos vías, son 15 monedas, pero si te lo puedes permitir (economía saneada) bien puede valerlo si pones esas dos vías en posiciones del tablero que pueden dar entre 5 y 7 puntos cada una, un gasto de 15 monedas que te proporciona alrededor de 12 puntos y que además disminuye tu dependencia de las cartas de localidad (si estas conectado a más localidades las cartas de industria son más útiles, y las de localidad menos importantes) es siempre una acción muy provechosa. Si además usas el carbón de tus minas mejor que mejor, y siempre es intersante realizar esta acción cuanto antes mejor, ya que a medida que avanza la era del ferrocarril van quedando menos lugares para poner vías apetecibles.


Los Astilleros son la diferencia.

Muchos jugadores dicen que los astilleros son demasiado potentes en este juego ... bien, yo he perdido dos partidas construyendo en una 2 astilleros de nivel 2, y en la otra uno de nivel 1 y dos de nivel 2. Los astilleros pueden marcar la diferencia entre dos jugadores que están igualados, pero por sí sólos no dan la victoria. Para jugar una estrategia basada principalmente en astilleros hay que asegurarse una fuente de ingresos paralela, porque los astilleros son muy apetecibles en cuanto a puntos de victoria, pero también son un auténtico fiasco económico para quien los construye. Bajo mi punto de vista una estrategia basada en minas de carbón, astilleros y vías es una buena combinación, pero con cuidado, no sea que lo que ganas en PVs con astilleros lo pierdas con las minas.

La construcción de los astilleros es de lo mejorcito del juego, está muy conseguido la verdad, para construirlos necesitas toda una infraestructura alrededor, hay que llevar carbón y consumir hierro, son carísimos, y además sólo los puedes colocar en tres localidades, y las tres localidades están bastante aisladas, de forma que si eres tú el que pone la infraestructura necesaria es posible que el siguiente jugador te "levante" la posición y construya su astillero, en fin ... es algo que hay que planear con cuidado si no quieres acabar con un montón de monedas y sin astillero ;)

Tampoco hay que darle más importancia de la que tienen los astilleros, son muchos puntos, pero requieren de muchos recursos y preparación, por lo que podemos decir que muchas veces es aconsejable jugar a "esperar la oportunidad" mejor que ir claramente a construirlos, mantén un ojo en las localidades donde se pueden construir, y si tienes la oportunidad aprovéchala ;)

(.... continua ...)

en: 11 de Julio de 2008, 23:38:12 9 KIOSKO / Reseñas escritas / BRASS: un juego de Martin Wallace (Reseña)

Mi primera reseña para el Eurogame que más me ha gustado de los que he probado últimamente ... a ver que tal sale :o

Brass, diseñado por Martin Wallace.


Brass es un término que se utilizaba en Yorkshire como sinónimo de dinero: "where there's muck there's brass", que significa: "donde hay suciedad hay dinero", supongo que como podría ser por ejemplo la palabra "perras" en la España profunda (los que sois de pueblo lo entenderéis jeje).

1) Características

Editado por Warfrog (como no podía ser de otra manera).
Número de jugadores: 3-4 (con una estupenda variante para dos jugadores).
Tipo: Eurogame de gestión económica.
Tiempo de juego: entre 2 y 4 horas.
Dependencia del idioma: ninguna.

2) Descripción

Bienvenidos al Lancashire del siglo XVIII. El mundo está apunto de evolucionar desde algo que podríamos denominar como "cercano a lo medieval" hacia lo que actualmente conocemos como "el mundo moderno". Este cambio será bautizado como La Revolución Industrial, aunque pasará mucho tiempo hasta que los historiadores acuerden en llamarlo así.

Así comienza el libro de reglas (la traducción no es literal), y de esto trata este estupendo juego. Martin Wallace nos pondrá en la piel de un magnate de la industria del siglo XVIII, empezaremos con una pequeña cantidad de dinero que deberemos administrar con cuidado al comienzo del juego para intentar salir adelante, el que mejor invierta su tiempo y dinero saldrá vencedor en esta carrera.

El juego se divide en dos épocas, la época de los canales y la del ferrocarril y, como no podía ser de otra manera, ganará el que más puntos de victoria acumule al final de la partida, siendo el final de cada época el único momento en que se hacen efectivos los puntos de cada jugador. Durante cada época los jugadores invertirán su dinero disponible en diferentes industrias (puertos, fábricas de algodón y astilleros), para mantener el crecimiento de su tejido industrial acabarán necesitando primero carbón y después maquinaria pesada (lo que en adelante llamaremos hierro, pero que en realidad representa tanto el propio hierro como la maquinaria construida con dicho recurso), por lo que acabará siendo necesario construir minas de carbón y fundiciones. Será necesario también que construyan una eficaz red de transporte, representada en la primera época por canales y en la segunda por líneas férreas, podrán también hacer frente a las necesidades de liquidez pidiendo préstamos que por supuesto repercutirán negativamente en los ingresos de la compañía a largo plazo, y todo esto en unas 3 horas de intensa diversión !!

3) Componentes

La caja es bastante ajustada para lo que lleva, para mí esto es una acierto, estoy harto de las cajas enormes y vacías.

Por supuesto las cajas, gomas y demás no vienen "de serie", una pena, pero actualmente ... es lo que hay, se impone el recorte de gastos :(

El diseño exterior me encanta:


El tablero es un mapa Lancashire, no es una obra de arte, aunque en vivo gana mucho, es bastante grande, bastante claro y muy funcional:


En el tablero hay sitio para todo, está en track de ingresos y puntos de victoria:


El track de demanda de carbón y hierro:


El mercado exterior de algodón:


También hay sitio para las cartas, para el orden juego y un lugar donde poner lo que gasta cada jugador en cada ronda:


Las industrias son piezas de cartón de un tamaño, grosor y tacto inmejorables, además se destroquelan fácilmente:


Las fichas de mercado distante de algodón son del mismo cartón, y aún más grandes que las fichas de industria, mejor si hubiesen sido cartas, pero en fin:


Los más Eurogamers echarán de menos algo más de madera, sólo los recursos (carbón y hierro) y los marcadores de ingreso y de orden de juego son de madera:

Los sombreros se utilizan para marcar los puntos de victoria jeje :)

Todo lo que necesitarás para construir tu compañía: carbón (negro), maquinaria pesada o hierro (anaranjado) y monedas de cinco (gris) y de uno (bronce).


Y por último, pero no menos importante, las cartas, el Brass es en cierto modo un juego con motor de cartas, aunque en este caso las cartas contienen menos información de la que suele ser habitual en un CDG clásico, las hay de localidades:


Y también las hay de industrias:


Todos los componentes me gustan a excepción de las cartas y las monedas. Las cartas son de un tamaño quizá demasiado grande para la información que contienen, las de localidades son muy sosas, y las de industria, aunque más chulas, son demasiado repetitivas, podrían mejorar con un pequeño rediseño, con alusiones a la época del periodo o algo semejante, en fin ... exigente que es uno ;D
Y lo peor desde luego las monedas "made in Warfrog", que cosa más lamentable madre mía  >:(

4) Desarrollo del juego

Antes de explicar nada echaremos un vistazo a los contadores que representan las industrias.

Marcadores de industria.

Cada jugador recibe una pila de industrias de cada tipo que se ordenan por niveles de desarrollo, los niveles van desde el 1 hasta el 4, y ése es el orden que ha de utilizar al construirlas durante el juego, es decir, no se puede comenzar construyendo las de nivel 2, para ello habrá que construir (o "descartar") primero las de nivel 1. Cada ficha de industria tiene, además del nivel, alguna información más, tanto delante como en el dorso. Por ejemplo:


Esta es la información que aparece en las fichas que representan astilleros de nivel 1. Aparece el coste de construcción (16 monedas), el nivel (1) y los materiales que necesita para ser construida (un bloque de carbón y uno hierro). Las minas y fundiciones además muestran la cantidad de recursos que "ponen en juego". Esta ficha en concreto (astilleros de nivel 1) vienen con un error del que te avisan en las reglas, y es que sólo se puede construir en la época de los canales, por tanto debería llevar impreso el icono canal, todo tiene solución si no eres un manazas como yo:


Al dorso aparece más información, quizá la información más importante a la hora de elegir qué quieres construir:


En la imagen tenemos el dorso de un puerto, donde aparece un número en un círculo anarajando que indica la cantidad de casillas que avazas en el track de ingresos por turno. También aparece otro número en el interior de un hexágono que son los PVs que te apuntarás al final del periodo. El número de la izquierda es el nivel, que aparece en ambas caras de la ficha.

Veamos ahora como transcurre la partida.

Orden de juego (épocas, fases y rondas)

Como ya se ha comentado el juego consta dos épocas, canales y ferrocarril, y en cada época hay tres fases, una de preparación, otra donde se desarrolla el juego en sí y una última donde se cuentan los puntos de victoria.

Periodo de canales/ferrocarril
  • Fase 1: se prepara la pila de cartas según el número de jugadores, se reparte la mano inicial de cada jugador
  • Fase 2: Rondas de juego
  • Fase 3: Puntuación y preparación del tablero para la siguiente época (sólo en canales claro)

En la fase 1 se reparten las cartas, con cada carta se podrá realizar una acción (concepto importante del juego, una carta = una acción), y en cada ronda de juego de la fase 2 cada jugador utilizará esass cartas. La fase 2 (las rondas) se acaba cuando se han jugado todas las cartas, por lo tanto el número de cartas en juego y el número de jugadores limitarán la cantidad de rondas que se jugarán. Cuatro jugadores jugarán 8 rondas en cada periodo, y tres jugadores jugarán 10 rondas.

Las rondas de juego es donde se encuentra el cuerpo del juego.

Ronda de juego

En cada ronda se decide primero quien es el jugador que juega primero, la primera vez al azar o como queráis, y después jugará primero el que menos gastó en la última ronda. Por eso hay un lugar en el tablero para que los jugadores vayan dejando el dinero que pagan en cada ronda. Este espacio se vacía una vez decidido el orden de juego.

A continuación se obtienen ingresos, cada jugador ocupa un lugar en el track de ingresos, ese lugar indica la cantidad de monedas que recibe al principio de cada ronda, poco a poco irán ascendiendo en el track de ingresos y cada cierto número de casillas aumenta en una moneda los ingresos por ronda (al principio del track aumentan los ingresos cada dos casillas, pero poco a poco el número de casillas para sumar uno a tus ingresos por turno va aumentando). Por supuesto todos empiezan en el cero patatero ( :D ), y hay casillas con ingresos negativos para que, los gañanes como yo, podamos perder pasta y aún así seguir jugando ;D

Después llega el momento de gastar. En el orden juego cada jugador utilizará dos cartas, para realizar un máximo de dos acciones, una con cada carta. Cuando un jugador acaba sus acciones le toca al siguiente, y así hasta que todos han jugado sus dos cartas. Las acciones disponibles son las siguientes:
  • Construir una industria
  • Construir un canal o vía férrea (según la época)
  • Desarrollar industrias
  • Vender algodón
  • Pedir un préstamo

La carta jugada para realizar cualquier acción a excepción de la primera (construir industrias) no influye para nada.

Para construir una industria puedes jugar una carta de la localidad donde vas a colocar la ficha o bien una carta de la industria que pretendes construir. Todas las fichas (a excepción de los astilleros) se ponen en el tablero boca arriba, y ponerlas en el tablero no da ningún beneficio, hay que conseguir "girarlas" para que empicen a dar "pasta" y PVs. Las minas al colocarlas en el tablero se les pone encima una cantidad de recursos que está indicada en la propia ficha, una vez en el tablero el carbón/hierro queda a disposición de todos los jugadores.
Si no tienes la carta de localidad o de industria adecuada para el lugar donde quieres, o si no estas conectado al lugar donde quieres hacerlo, puedes utilizar las dos cartas de esta ronda para hacer una sóla acción sin estas dos restricciones, de forma que es difícil que te quedes bloqueado en el tablero, aunque eso, si te encierran te costará una acción salir adelante ;)
Una vez elegido el lugar para construir pagas el importe que indica la ficha, transportas carbón desde una mina (este sale "gratis") o desde el track de demanda de carbón (pagando lo que corresponde) hasta la localidad donde quieres construir utilizando los canales/vías de todos los jugadores si es necesario, y coges un bloque de hierro de una fundición (gratis) o del track de demanda (pagando lo que indique).

Construir un canal o vía férrea se puede realizar siempre que quede conectada con lo que ya tenemos en juego (con otro canal/vía o con una localidad donde existe una industria propia). Las vías se pueden construir de dos en dos con una sóla acción, pero sale bastante más caro que construir una sóla.

Desarrollar industrias se utiliza para descartar fichas de industria no construidas de niveles bajos con el objetivo de construir las de niveles más altos. Las fichas descartadas no se podrán construir más adelante (se eliminan del juego).

Vender algodón se utiliza para girar las fábricas de algodón, y aquí voy a explicar otro concepto importante del juego. Una industria (cualquiera), por el hecho de estar construida, no da ningún beneficio, es necesario girar las fichas una vez construidas para conseguir los ingresos y PVs (impresos en el dorso ;) ). Es decir, de nada sirve construir una fábrica de algodón si no eres capaz de venderlo, o una mina si nadie va a usar su carbón.
Las fábricas de algodón y los puertos se giran ejecutando la acción de vender algodón (se vende algodón de una industria utilizando un puerto, y se giran puerto y fábrica en ese momento), las minas de carbón y fundiciones se giran cuando ya no les queda carbón/hierro encima (el carbón/hierro se lo van "llevando" los jugadores para construir más industrias/minas/fundiciones), y los astilleros son las únicas piezas que se ponen ya giradas en el tablero.
En el momento que una industria se gira subes tu marcador en el track de ingresos el número de casillas indicado en el círculo anarajando de la ficha. Además, cuando acabe el periodo te apuntarás los PVs que figuran en el interior del hexágono de la ficha, aquí tenéis varios ejemplos de fichas de industria giradas:


El algodón también se puede vender en el mercado lejano (o mercado externo), con lo que conseguirás girar la fábrica y unos ingresos extra "aleatorios". Para esto se usa el track y las fichas de mercado distante.

La pedir un préstamo consiste en rebajar el nivel de ingresos del jugador para conseguir "pasta" en el momento, es decir, pan para hoy y hambre para mañana, aunque en este juego en realidad, un préstamo a tiempo suele ser pan para hoy y para mañana :D

No es fácil de explicar, pero de verdad que jugando unas rondas te haces con la mecánica del juego rápidamente, aunque cogerle el sentido a cada acción, y saber lo conveniente que es cada acción en cada momento lleva algo más de tiempo.

Para terminar la ronda el jugador coge dos nuevas cartas de la pila, y entonces empiezan las acciones del siguiente jugador. Los jugadores siempre tendrán ocho cartas en la mano, excepto al final, cuando se acabe la pila de cartas, donde tendrán 6, 4, 2 y ... y acabó la época correspondiente !!

Entonces toca contar puntos.

Puntuación

Se suman los puntos de victoria de todas las industrias giradas en el tablero, además los canales/vías dan puntos de victoria por cada industria a la que están conectadas, y hay también localidades en el tablero que dan puntos de victoria extra si las conectas con un canal o vía.
Si lo que estas puntuando es la época de los canales entonces quitas del juego todas los marcadores de industria de nivel 1, estén o no girados. Esto no quiere decir que pierdas el dinero, esto ya lo apuntaste en el track de ingresos cuando giraste cada industria, y seguirás ganándolo cada turno ;) ... se trata de liberar espacio para lo que viene a continuación, porque de hecho la época de los canales es un aperitivo al lado de la del ferrocarril jeje ;D

5) Conclusiones

Como en otros grandes juegos de Martin Wallace la ambientación del Brass está muy bien conseguida, en todo momento te sientes dueño de una compañía minera o algodonera y, si las cosas van bien, acabarás sintiéndote como un auténtico magnate de aquella época jeje 8)

Wallace plantea a los jugadores varios problemas a resolver, por un lado está el tema de la oferta y la demanda, por otro el manejo de un tiempo limitado, quicir, un número de acciones limitadas, también hay que estar atento a la situación del tablero para no acabar mal posicionado o aislado, y por supuesto manejar la mano con cuidado.

Oferta y demanda. No pongas una mina de carbón al empezar el juego porque se quedará muerta de risa casi hasta el final de los canales, no construyas una fábrica de algodón si no hay puertos donde vender el algodón y el mercado distante se ha agotado porque es muy posible que para cuando esa fábrica acabe por girarse sea ya demasiado tarde, en fin, estas consideraciones son muy importantes.
Tiempo. El número de acciones es, como casi siempre, insuficiente para todo lo que queremos hacer, hay que plantearse objetivos alcanzables, porque si lo que quieres es vender algodón tendrás que construir una fábrica de algodón, un puerto, conectarlos con un canal y ejecutar la acción de vender algodón, esto son nada menos que 4 acciones, ¿estas dispuesto a gastar 4 acciones para vender algodón? ¿Hay otras posibilidades más baratas en tiempo?
Cuidadin con acabar aislado. El mapa tiene localidades más y menos aisladas, hay que tener cuidado con esto también si no quieres acabar gastando acciones extra para salir de una "ratonera".
Manejar la mano. Es bastante común tenerlo todo previsto para el final de una época, tienes las acciones necesarias para hacer todo lo que quieres, suficiente pasta, hay suficiente carbón y hierro en el tablero para hacerlo, y además estas conectado allí donde quieres construir y entonces, cuando vas a hacerlo, miras tu mano y ... ejem ... perdiste la partida :D

En definitiva un juego que exige a quien lo juega, y que perdona poco o nada los errores graves ... un juego excelente bajo mi punto de vista, divertido, dinámico y con una curva de aprendizaje bien proporcionado para sus pretensiones, y creo que será muy rejugable.

7) Valoración

Por supuesto completamente subjetiva.

Originalidad: 3/5
No es muy novedoso creo yo, el tema gestión económica está ya muy visto, eso sí, la forma en que todo encaja (ingresos, PVs, oferta/demanda, etc ...) me parece genial y a la vez original.

Rejugabilidad: 4/5
Creo que este juego da para muchas partidas antes de ponerlo en el "congelador" :D

Componentes: 3/5
Las cartas no son todo lo buenas que esperaba, el mapa podría haber sido más chulo también, y las monedas ... en fin, le iba a poner un 4 pero al mirar las monedas de nuevo ... un 3 claramente !! ::)

Dificultad: 2,5/5
Si se trata de aprender sería un 3/5, una vez aprendido 2/5, y jugarlo bien 4/5 :(

El juego en sí: 5/5
Pocos juegos actuales proporcionan tres horas tan divertidas e intesas como el Brass ... absolutamente GENIAL Mr. Wallace :)




Links:
Reglas en español, cortesía de Mario, genial traducción Mario.
Brass FAQ en Warfrog, con algunas explicaciones interesantes.
Notas sobre estrategia en la BGN, muy interesante.
La reseña de guderian2, por si necesitas una segunda opinión.

PD: Imágenes cortesía de la BGG, me apoyé en varias reseñas que me gustaron para construir esta, espero que os guste ;)
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