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Componentes y partes de juegos / Bolsitas zip
« en: 22 de Febrero de 2014, 13:16:01  »
Alguien sabe donde conseguir bolsitas zip para guardar componentes.

(Soy de Barcelona)

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Reseñas escritas / MAGE KNIGHT: THE LOST LEGION (Reseña)
« en: 24 de Septiembre de 2013, 19:40:10  »

No suelo hacer reseñas, pero en un hilo me han "animado" a hacer esta, indicándome que no hay ninguna en la bsk de esta expansión. Dado que el juego ha sido mi descubrimiento del verano y hace poco que tengo la expansión también, pues aquí va.


Visión general:

Esta expansión ademas de añadir un poco mas de todo y corregir erratas de algunas cartas y tokens, se centra en el modo cooperativo y solitario. Recordar que en el juego base, tan solo un escenario es especifico para solitario, siendo su objetivo el conquistar dos ciudades antes de tres días.

En The Lost Legion se añaden dos escenarios más  (mas una versión corta o blitz de uno de ellos) donde el objetivo es detener al General Volkare, y sus tropas antes de que consiga el objetivo indicado en el escenario.

Para los que salieron al balcón de su casa a dar gritos de victoria la primera vez que consiguieron tomar una ciudad en el juego básico (conozco al menos a uno ...), que sepan que fue un juego de niños en comparación con lo que se les viene encima ahora .....



Componentes:


La expansión viene con un nuevo héroe, o mejor dicho heroína, llamada Wolfhawk. Por sus habilidades y cartas diríamos que su fuerte es el movimiento, la agilidad y el subterfugio.  La figura prepintada con una calidad semejante a las del juego base.

La otra figura que viene es la del General Volkare, con peana movible como la de las ciudades, para indicar los tokens de su ejercito en función del nivel que tenga. Figura también prepintada con más detalle que el resto de las del juego. (con lo que se confirma que los malos molan más)

Por otro lado viene una carta específica más, para cada uno de los mazos iniciales de los otros 4 héroes, que sustituiría a una de las básicas, para empezar con un mazo un poquito más fuerte y más diferenciado del resto. Podéis ver estas cuatro cartas traducidas en el hilo de traducción del juego de la bsk para haceros una idea.

También se añade para cada héroe una nueva ficha de habilidad colaborativa, que sustituiría a la habilidad interactiva (toquen con una cara negra) en partidas colaborativas o en solitario.

Se añaden nuevas unidades, artefactos, cartas de acciones avanzadas, hechizos y enemigos de todos los tipos de token, algunos con nuevas habilidades para "facilitar" nuestra labor. También vienen nuevos tiles de mapa con algunas localizaciones nuevas y sus correspondientes cartas-chuleta de explicación.

Por último se incluyen cartas y tokens que corrigen erratas de la primera edición del juego y también rebalancean otras que eran demasiado poderosas o se han modificado ligeramente para adaptar las nuevas reglas de la expansión.  ¡Ojo! con mezclar los tokens de monstruos antes de revisar que hay que dejar y que hay que sustituir, que sino luego es un follón (como me paso a mí ....).

Los componentes siguen siendo de la misma calidad del base. Sólo un pequeño defecto, si te fijas bien las tintadas de las fichas y tiles no son exactamente iguales que las del juego base  (aunque hay que esforzarse un poco para diferenciarlo).


Novedades principales:

-Familiares:  Nuevo tipo de unidad para reclutar, que ademas de influencia cuesta mana, que debe pagarse en el momento de reclutar y cada nueva ronda de día o noche si quieres que siga contigo. Sus habilidades son más poderosas de lo normal para una unidad plateada.

-Héroes:  Nuevo tipo de unidad bastante fuerte, con la peculiaridad que multiplica tu Reputación x2 para reclutarlos, así que si tienes la reputación en negativo, olvidate de que los chicos buenos se te unan.

-Matones: Los chicos malos, tu Reputación x-1 para reclutarlos, es decir, contra peor la tengas, mejor.  Eso si, olvidate que se jueguen el cuello por ti, y cada "gesta" que realicen te hará bajar mas aún tu Reputación.

-Ataques múltiples:  Algunos monstruos tienen más de 1 ataque, que se han de bloquear por separado.

-Sigilosos:  Enemigos difíciles de detectar, más difíciles de matar con ataques a distancia que cuerpo a cuerpo.

-Asesinato: Nueva habilidad que te obliga a que el héroe reciba el daño que te hace el monstruo, sin poder asignarlo a una de tus unidades.

-Lentos:  Monstruos que hacen un mogollón de daño, pero que puede ser bloqueado  (esquivado) con puntos de movimiento ademas de puntos de bloqueo.

-No fortificados:  Estos bichos son tan gordos que no se esconden detrás de las murallas, con lo que pueden ser pasto de ataques a distancia normales  (un consuelo, vamos)

-Inmunidad arcana: Estos monstruos son inmunes a hechizos distintos de ataque/bloqueo con ellos. Así que olvidaros de muchos hechizos que hacen que no intervengan monstruos en el combate ....



General Volkare:


Sustituye al Dummy Player para las partidas colaborativas/solitarias.  Ahora se crea un mazo para Volkare con uno de los mazos de héroe no utilizado, mas una serie de cartas de herida y los 4 hechizos competitivos que no se usan.  Estas cartas determinan las acciones que hace el general, que son básicamente:

- Mover (según el color de la carta y escenario).  Además si en la fuente hay un dado de mana del color de la carta, lo tira de nuevo, lo cual hace que los dados que dejas en la fuente puede que no esten cuando te vuelva a tocar (como en las partidas con más jugadores).

- Atacar (carta roja): Si hay algún jugador en un radio de 1 hexágono, lo ataca.  Si esto pasa al principio de la partida, no te queda otra que huir con lo cual recibes unas cuantas heridas que pueden ser decisivas para ralentizar el desarrollo del personaje y que pierdas miserablemente en unos turnos.

- Acampar:  Si sale una carta de  herida, Volkare no hace nada. Básicamente es lo mejor que te puede pasar. El único problema es que cuando acampa tira un dado de mana y existe la probabilidad de que reclute a una de las unidades que hay en la oferta (llamadas indecisas), lo cual hace que tengas una unidad menos para elegir y ademas en uno de los escenarios, esta unidad pasa a engrosar el ejercito del general.



Escenarios:

Como he comentado, son básicamente colaborativos. En ambos la única forma de ganar es acabar con el ejército de Volkare antes de que cumpla el objetivo o que pasen 3 días y 3 noches.

Una de las cosas destacables son las tablas que trae cada escenario para configurar el nivel de la partida. Puedes jugar con varios parámetros para fijar un nivel que te suponga un reto, y que afectan tanto al nivel de Volkare, a la configuración de su mazo, al nivel de las ciudades y al número de unidades indecisas susceptibles de pasarse al bando del general.


- Escenario 1: El retorno del Volkare.  (Modo épico o corto bliz)

Volkare se mueve abriendo mapa y buscando la única ciudad del escenario. Si entra en ella sin que la hayas tomado tu antes pierdes. En este escenario has de moverte rápido y evolucionar al personaje para poder tomar la ciudad y reforzarte lo suficiente para esperar la llegada del general y derrotarlo.  Muy importante ser tú el que desvele la última loseta con la ciudad lo más alejado posible de Volkare, porque a partir de que se desvele, el general dejar de pulular por el mapa e ira a saco a por la ciudad.


- Escenario 2: La búsqueda de Volkare

Se monta el tablero con las losetas boca abajo. En una punta estas tu y el portal y en la otra Volkare en su campamento.  El objetivo de Volkare es llegar hasta el portal y largarse a tu mundo para "saludar" a tus maestros, el tuyo es derrotarlo antes que lo consiga.  En este escenario tienes que moverte como el rayo para acercarte a las losetas que rodean el campamento de Volkare y contienen las ciudades y evolucionar el personaje al máximo, para volver sobre tus pasos e interceptar al general antes de que escape por el portal.



Resumen:


Lo bueno:

-Si te gusta el Mage Knight y le has dado mucha caña al juego, aportará nuevas opciones para que puedas seguir estrujándote el cerebro cada turno. 

-Imprescindible si juegas en solitario, ya que Volkare aporta mucha más emoción que jugar con el Dummy Player estándar.

-Nuevas sugerencias y variantes.


Lo menos bueno (por decir algo):

-Olvidaros de los bonitos insertos de la caja original. Con los nuevos tokens ya no hay espacio. Yo me he quedado solo con el inserto de las figuras y ciudades y lo demás lo he metido todo en la caja grande ordenado.

-El tema del tintado ligeramente distinto al original.

-Podía haber habido algún escenario competitivo con Volkare.



Hasta aquí esta reseña. Espero que le sirva a la gente para aclarar dudas. Ya se que con unas fotillos hubiera quedado mejor, pero bueno, para eso siempre esta la BGG.

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Reseñas escritas / Space Hulk: Angeles de la muerte (mini-reseña)
« en: 06 de Septiembre de 2010, 14:43:33  »
Bueno, como veo que nadie se anima a dar una primera opinion de este juego, aprovechare para hacer mi primera mini-reseña en BSK.

Componentes:

Cartas de excelente calidad, con algo de rugosidad que les da muy buen tacto, aunque algo delgadas para mi gusto.
Ilustraciones correctas (aunque esto es cuestion de opiniones, claro), ya tipicas del universo WH 40K.

Un punto negativo a las cartas de los Marines. Estas cartas, impresas por ambas caras, representan al marine encarado a la derecha o a la izquierda. Este punto es muy importante en el juego, ya que indica hacia que flanco puedes atacar y donde tienes el indefenso trasero.
Pues bien, varias veces me ha ocurrido durante las partidas que te confundes ya el dibujo del marine que mira a la derecha y en cambio la flecha que indica el encaramiento de la carta indica izquierda  (y viceversa)  
No se si hubiera costado mucho hacer que el marine mirase hacia la dirección que marca la flecha para evitar lios ....

La caja contiene ademas 1 dado especial numerado del 0 al 5. Las caras con 1, 2 y 3 contienen una calavera que se utiliza para varios chequeos, principalmente para ver si los marines impactan en sus ataques.

Por ultimo la caja contiene 12 contadores de apoyo y 6 contadores para identificar las escuadras que controlas, todos ellos de carton de buen grosor.

Precio:

25 euros.

Me parece exageradisimo para un juego de cartas en la linea de otros similares de Edge, que venian costando 15 euros. La inclusion de 1 dado no creo que sea excusa para este aumento.  

Puede que el precio sea un tema de licencia de Games Workshop, o puede que visto el exito de la nueva edicion de Space Hulk que voló de las tiendas, pese al elevado precio que tenia, les haya animado a inflar este producto.


Reglas:

Correctas. Por lo general son bastante claras, aunque algunos apartados hay que
leerselos un par (o más) de veces para entenderlos. Necesario leerse las reglas hasta la ultima hoja, porque hay algunas aclaraciones importantes al final de todo.


El juego:

Antes de nada decir que mis comentarios se basan en el juego en solitario, ya que aun no he tenido ocasion de probarlo con mas gente. Entiendo que en solitario la dificultad es algo mas baja, ya que es mas facil ponerte "de acuerdo" contigo mismo en el plan a llevar a cabo.

Para resumir diria que han tratado de hacer una version "de bolsillo" del Space Hulk de tablero. Basicamente tienes todos los elementos existentes en su hermano mayor: Aliens, marines, blips, coberturas, sacrificios, tensión y claustrofobia. Todo ello muy bien conjuntado, teniendo siempre esa sensacion de agobio y de estar yendo contrareloj para intentar cumplir la mision, ya que cada vez se acumulan mas aliens a tu alrededor.

A grandes rasgos la mecánica del juego es la siguiente:

-Se elige la localizacion inicial en función del numero de jugadores. Esta carta marca la dificultad de la mision, ya que a mas jugadores mas localizaciones a atravesar y se generan mas aliens cada vez.

-Se crea un mazo de localizaciones de 3 o 4 cartas (segun nº jugadores). El objetivo es conseguir llegar a la ultima y cumplir la mision que indica la carta. Aqui se echan en falta algunas cartas mas de localizacion, ya que solo hay 3 cartas de final distintas (nada que una expansion no pueda solucionar)

-Se escogen las escuadras a utilizar (o lo tiras a suerte como hago yo). Para un jugador juegas con 3 escuadras, de dos marines cada una. Uno de los marines de la escuadra tiene un arma especial (Lanzallamas,cañon automatico, espada poder ...) mientras que el otro es un marine estandar con bolter y sin caracteristicas especiales.
Los marines forman una fila (formacion de combate) que inicialmente se escoje al azar.

-La mecanica seria la siguiente:

1-Dar las ordenes a las escuadras:

Cada escuadra tiene 3 cartas de ordenes: Fuego, Movimiento y Apoyo.

-Fuego: Como su nombre sugiere sirve para disparar contra los aliens.
-Movimiento: Puedes cambiar posiciones en la fila, cambiar encaramiento e interactuar con algunas cartas de esa localizacion(Puertas, paneles de control ....)
-Apoyo: Te permite colocar un contador de apoyo sobre cualquier marine, estos
contadores se gastan para poder repetir tiradas de dado y son basicos para dar alguna opcion de superviviencia a marines que se encuentren en situaciones delicadas o buscar buenas tiradas en momentos decisivos.

La gracia de las ordenes es que estan personalizadas para cada escuadra, teniendo efectos distintos una carta de apoyo de la escuadra de Bibliotecarios, que permite crear un escudo sobre un grupo de aliens para que no ataquen ese turno, que el de la escuadra del Lanzallamas que permite mover aliens de una zona a otra adyacente.
Gracias a estos efectos, puedes lograr ciertos combos para salvar situaciones
comprometidas.

Otro tema importante es que no puedes repetir la misma orden en dos turnos
consecutivos, con lo cual hay que calibrar muy bien que escuadras atacan y cuales no, ya que te puedes encontrar en un turno rodeado de aliens y sin posibilidad de dar ordenes de ataque, es decir, con el culito al aire.

2-Ejecutar las ordenes:

Se ejecutan por el orden que marca el numero de iniciativa que tiene impreso la carta.
Importante, ya que un "timing" no previsto puede modificar el resultado de las acciones  (Los que hayan jugado al Space Alert me entenderan)

3-Ataque de los aliens.

Todos los aliens que sigan vivos atacan a los marines que esten en su zona (fila). El marine ha de tirar un dado y sacar más que el numero de cartas de alien que te ataquen para sobrevivir, es decir, en el mejor de los casos, si te ataca 1 sola carta de alien necesitas un 2 en el dado, es decir un 66% de posibilidades de supervivencia  (recordad que el dado va del 0 al 5)

Resumiendo, que una simple carta de alien te puede hacer polvo, asi que imaginad si te atacan 3 o 4, cosa no muy dificil.

Los contadores de apoyo te permiten repetir tiradas (siempre que no te pillen por la espalda) y algunas ordenes concretas de ciertas escuadras permiten aumentar las opciones de supervivencia, pero en general, la tasa de bajas es muy elevada.


4-Carta de evento.

Se roba una carta de evento y se lee el texto, normalmente putaditas para el marine, tipo encasquillar arma, incrementar numero de blips ...
Estas cartas sirven tambien para generar los aliens y para moverlos por la "nave".

Como curiosidad, algunas de las cartas de evento empiezan con el texto: Instinto, eso quiere decir que el jugador que lee la carta, es el que decide a que marine o escuadra afecta la misma sin poder hacer un debate de la situación con el resto de jugadores.



Resumiendo:

-Pros:

*Ambientación: sensacion claustrofobica y agobiante. Contrareloj.
*Sencillo de jugar, pero con posibilidades. Rejugabilidad aceptable.
*Desafiante, no es facil ganar (al menos de momento para mí) y te picas con el puñetero juego.
*Divertido, si te gusta el Space Hulk, este te gustara seguro.


-Contras:

*Precio.
*Pocas cartas de evento y de localizaciones. (Se ve que nos quieren clavar 25 euros mas por la proxima expansión)
*Interviene bastante el factor suerte, resolviendose casi todo con el dado. Algunos eventos en mal momento pueden destrozarte una partida bastante controlada.
*No demasiadas opciones de control, te limitas a elegir entre unas pocas cartas de orden.


Nota: Si alguien lo encuentra demasiado facil, le invito a jugar con un reloj, poniendo tiempo limite para jugar las cartas cada turno ....


Bueno, hasta aqui mi primera mini-reseña ....  espero no haberla hecho demasiado mal. Me he dejado algunas cosas en el tintero, asi que si alguien tiene alguna duda, que pregunte.

Saludos!!!!!!!!!

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