Una cosa que a mi me funcionaba muy bien era "trabajar" con material real siempre que podia. Cartas, notas, revisar manifiestos de carga de expediciones y cosas así. Y tratar de dejarlos solos (en la toma de decisiones) algunas veces. Es muy facil hacer cosas para algunos jugadores con el apoyo de un grupo. No dudes en dejarlos solos en la oscuridad...
Un truco viejo como el rol mismo son las tiradas falsas del master. Los jugadores abren la puerta, tu dices de sopetón "¡alto!", tiras los dados (tirada falsa), garabateas alguna nota o pones cara de circunstacias y luego les dices "vale, podeis seguir..." Paranoia al canto. Si las alternas lo suficiente con las tiradas normales los jugadores se acostumbraran a no fiarse de ti. Nunca.
Proporciona información falsa a tus jugadores sin rubor, a uno o a parte del grupo. La tipica nota que dice "oyes un ruido a lo lejos", si se la pasas a un único jugador o a un par de ellos, puede generar tensión en el grupo por la falta de información de algunos de sus miembros. Si encima la información es falsa (¿cuantas veces creemos oir o ver cosas que no son lo que parecen, o simplemente no son?) ya ni te cuento.
Estas contando una historia. Pasa de los encuentros aleatorios y cosas así. Genera tensión cuando lo creas necesario y haz que ocurran cosas cuando menos lo esperen o cuando creas que la historia lo necesita.