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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 18988 veces)

Arantil

Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #60 en: 07 de Noviembre de 2013, 11:05:34 »
Quiero escuchar cual es mejor apertura de la que puse.

Sin irrigación sólo pillas uno de comida. Ergo eres más lento en tu desarrollo tecnológico.
Aun así, partamos de que pillas otra amarilla podrás pillar madera y comida y mineral comida. Para finalmente hacer otro avance.
Si nunca haces la irrigación te arriesgas a una hambruna y además, pillar dos de comida con una sola acción te lleva a irte a un puerto o algo por el estilo.
Sinceramente, me gustaría que quien piense alguna mejor. Me la comente con algo de fundamento.

Yo explico porque veo óptimo ese comienzo:

La primera tecnología debe ser amarilla para poder hacer feliz a tu ciudad. Eso es si o si porque si pillas de dos en dos, siempre irás más rápido que yendo de 1 en 1 y cuanto antes empieces mejor.
Recolectar en el primer turno es casi obligatorio. Debemos recordar que lo óptimo es activar una ciudad cada ronda de 3 acciones. Una ronda donde no la activas, es una ronda donde no has producido y que necesitarás. Ergo, las dos primeras acciones están casi destinadas a ser subir un nivel tecnológico, animar la ciudad y recolectar.
Con esa premisa miramos los eventos amarillos.
Irrigación, Almacenamiento, Ganadería, Sanidad, Pesca, Mitos.
Ganadería es bueno en medio juego pero al inicio hay cosas mejores. Sobre todo porque luego te verás forzado a hacer un avance que te permita construir un edificio.
Almacenamiento se tendrá que hacer pero de inicio no aporta nada.
Pesca: Será vital en el futuro pero de inicio salvo que tu objetivo sea tener un puerto... no lo veo. Además, tienes que tener suerte (no mucha) de que al mover el colono caiga al lado de agua para poder hacer la ciudad en agua y hacer el puerto.
Mitos: Te mueve directamente a la rama religiosa. Puede ser una opción pero de apertura la veo ineficaz.
Así que no veo nada mejor. Sobre todo contando que es un juego que penaliza mucho perder una acción. Hay que optimizar al máximo.
Respecto a la maravilla. Sigo pensando lo mismo.

En la partida de que jugué yo tenía barcos y vi más óptimo ni atacar ni influenciar. El que fue bélico quedó segundo pero nunca pudo atacarme a mi porque con 3 tropas bien colocadas frenas mucho.

Sr. Cabeza

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Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #61 en: 07 de Noviembre de 2013, 12:14:01 »
La célebre apertura de irrigación + mood + recolección es muy popular en BGG porque es a las claras la mejor opción a corto plazo. De todos modos tampoco es imprescindible, yo he ganado partidas a contrincantes que han ido a por ese camino, mientras yo he tirado a por la pesca (sólo para poder construir el puerto) y las tecnologías económicas. Rutas Comerciales + Acuñación te da una riada de oro bien jugada, y te puedes reír de la hambruna porque no necesitas el trigo casi para nada.

dariodorado

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Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #62 en: 07 de Noviembre de 2013, 15:00:33 »
Quiero escuchar cual es mejor apertura de la que puse.

Sin irrigación sólo pillas uno de comida. Ergo eres más lento en tu desarrollo tecnológico.
Aun así, partamos de que pillas otra amarilla podrás pillar madera y comida y mineral comida. Para finalmente hacer otro avance.
Si nunca haces la irrigación te arriesgas a una hambruna y además, pillar dos de comida con una sola acción te lleva a irte a un puerto o algo por el estilo.
Sinceramente, me gustaría que quien piense alguna mejor. Me la comente con algo de fundamento.

Yo explico porque veo óptimo ese comienzo:

La primera tecnología debe ser amarilla para poder hacer feliz a tu ciudad. Eso es si o si porque si pillas de dos en dos, siempre irás más rápido que yendo de 1 en 1 y cuanto antes empieces mejor.
Recolectar en el primer turno es casi obligatorio. Debemos recordar que lo óptimo es activar una ciudad cada ronda de 3 acciones. Una ronda donde no la activas, es una ronda donde no has producido y que necesitarás. Ergo, las dos primeras acciones están casi destinadas a ser subir un nivel tecnológico, animar la ciudad y recolectar.
Con esa premisa miramos los eventos amarillos.
Irrigación, Almacenamiento, Ganadería, Sanidad, Pesca, Mitos.
Ganadería es bueno en medio juego pero al inicio hay cosas mejores. Sobre todo porque luego te verás forzado a hacer un avance que te permita construir un edificio.
Almacenamiento se tendrá que hacer pero de inicio no aporta nada.
Pesca: Será vital en el futuro pero de inicio salvo que tu objetivo sea tener un puerto... no lo veo. Además, tienes que tener suerte (no mucha) de que al mover el colono caiga al lado de agua para poder hacer la ciudad en agua y hacer el puerto.
Mitos: Te mueve directamente a la rama religiosa. Puede ser una opción pero de apertura la veo ineficaz.
Así que no veo nada mejor. Sobre todo contando que es un juego que penaliza mucho perder una acción. Hay que optimizar al máximo.
Respecto a la maravilla. Sigo pensando lo mismo.

En la partida de que jugué yo tenía barcos y vi más óptimo ni atacar ni influenciar. El que fue bélico quedó segundo pero nunca pudo atacarme a mi porque con 3 tropas bien colocadas frenas mucho.

Se te olvida bartering, que a medio plazo es lo que mas macro te da.

Estoy contigo en que las tres primeras acciones deben ser investigar-aumentar felicidad-recolectar.
Lo que ocurre es que hay cartas de acción que pueden modificar el hecho de que la mejor tecnologia de apertura se irrigacion (como por ejemplo cosecha especializada).

Por lo demás, no subestimes el poder de 2/3 barcos cargados junto con navegacion, naves de guerra y armas de asedio (o tacticas de guerra) que junto con el factor sorpresa te pueden hacer una escabechina.


¿De verdad los bonuses de la gran muralla o las piramides te parecen flojos??
*deseando jugar contigo ;D*
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

Arantil

Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #63 en: 08 de Noviembre de 2013, 11:01:40 »
Decidí ayer leerme todas las cartas. Sólo he visto 2 cartas que como bienen en pareja serían 4 que hacen que otro empiece sea factible. Si me apuras jugándotela podrían ser 6.
La que te da dos ideas cuando descubres ya que podrás hacer otro avance igual de rápido que el resto.
La que te permite hacer un avance sin pagar los alimentos.
La que te da un colono e investiga una zona adyacente. Si juegas esa y ves que tienes agua al lado, en un solo movimiento puedes llegar a fundar dos ciudades, una de ellas en agua que te permitiría tener casi la misma velocidad de inicio.

A ver, yo hablo de apertura y habrá casos en las que alguien no las siga y gane pero eso no demostrará que sea mejor ya que no sabemos que hicieron los otros.  Tu puedes empezar en el ajedrez con pieza de más (cualquier gran jugador gana esa partida) y luego perder. Me sería imposible contar la de veces que me ha pasado. Que pierda esas partidas no significa que mis aperturas fueron correctas.

Si abres con pesca, tu siguiente avance lo tienes que hacer después de dos recolecciones o malgastar muy pronto una carta que a posteriori es mucho mejor como recolección intensiva. Ahora ponte en el caso que abres con pesca y te mueves a tu casilla de al lado y ves que no hay agua. Big Fail, Bienvenido al olvido porque tu avance no ha servido para nada y como tengas que esperar mucho para fundar tu segunda ciudad y hacer una de ellas level 2, apaga y vámonos.

Yo hablo de la apertura más global y más óptima para cualquier circunstancia. Las otras pueden ser puntuales y aun así, no dan mayor progresión.  Arriesgarse a no tener sanidad e irrigación para mi es un riesgo inecesario. Que se debe correr sólo si crees que puedes obtener un gran beneficio. En ese sentido, una apertura donde ya te da una de ellas, lo veo superóptimo.

Respecto a las maravillas, si hubiera mirado bien sus costes podría haber construido dos. La pregunta, si no sale la que buscas ... te echas a llorar...

El juego me gusta y no me arrepiento de su adquisición porque cumple para mi un objetivo primordial. Te tiene pensando en posibilidades después de la partida. Pero que un juego me guste no quita que vea cosas que me chirrien.

Sr. Cabeza

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Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #64 en: 08 de Noviembre de 2013, 12:08:59 »
Hay otras vías que requieren de más turnos para ponerse en marcha.

1: avance(trueque) + ánimo + recoleccion(2c)

2: settler + mover(2 settlers) + recolección(2c)

a partir de aquí se puede ir bien a rutas comerciales (si hay agua mejor, pero no es indispensable) + moneda, o bien a moneda + impuestos (fundando entonces 2 ciudades más), o mejor aún, ambas cosas. Como te ha indicado dario, esta estrategia requiere de un plazo mayor para implementarse, más aún si la combinas con religión o educación + democracia para asegurarte un suministro suficiente de fichas de ánimo. Dado que óptimo significa que no puede ser mejor, creo que la apertura que te indico es desde luego óptima para una estrategia comercial, o al menos se queda cerca.

Aquí tienes un hilo en BGG en que se discuten estas cosas:

http://boardgamegeek.com/thread/876531/good-opening-moves/page/1

Arantil

Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #65 en: 13 de Diciembre de 2013, 10:49:36 »
(2c) es dos comidas? Porque no puedes pillar dos comidas sin irrigación.