Gracias a un amigo que pasa por aquí (aunque cada vez menos, como todos) voy a hacer más hincapié en el lore del juego. Midjourney crea unas ilustraciones de lo más evocadoras, pero para que el juego tenga una cierta coherencia temática necesitamos unificar lo que sugieren en un relato más o menos lógico. El foco de este juego no es la temática, y como cualquier otro diseño con facciones entre las que escoger para formar mazos no hay una buena razón por la que varias facciones distintas se alíen para... ¿luchar contra miembros de sus mismas facciones? La solución a esto es tomar la ruta de
HeroScape o
Keyforge: las facciones (o casas, o ejércitos) no deben entenderse como unidades estancas sino como clasificaciones amplias. Cada mazo es el resultado de varias entidades (criaturas, entes, lo que sean) unificados bajo un líder (o kyria, o arconte, o cualquier nombre que queramos dar al jugador como "general" de este grupo) que luchan bajo su estandarte. Los líderes no son nada racistas, así que admiten miembros de cualquier facción bajo su mando. Y distintos miembros de la misma facción pueden chocar si sus creencias los llevan a luchar bajo líderes diferentes.
Dicho esto, voy a introducir la facción que no es tal cosa.
El VacíoEl Vacío es, literalmente, el vacío espacial... aunque se mezcla con conceptos espirituales, como el vacío entre la vida y la muerte o entre las distintas energías del mundo. Es todo aquello que engloba lo que las realidades conocidas no pueden albergar. A pesar de su nombre, el Vacío no está exento de moradores: es el hogar de numerosas fuerzas cósmicas que vagan entre sus espacios o custodian áreas del mismo. Estas fuerzas toman diferentes formas: algunas disfrutan de adoptar una forma que conocieron eones atrás, otras se muestran con aspecto diferente a cada ente que pueda verlos. Todo lo que un ente mortal puede ver de ellas es un avatar, una personificación que permita a su mente comprenderlas de la forma más concreta posible.
Las convulsiones en las energías, causantes de los turbulentos tiempos que se viven en Augurio, tienen su reflejo en el Vacío entre estas. Muchas entidades han sido sacudidas por ellas, o su curiosidad se ha despertado al sentir las ondas fluyendo por lo que consideran sus hogares. Como tal, los habitantes del mundo están experimentando una inusitada cantidad de apariciones de estos seres. En muchas ocasiones es imposible comprender sus objetivos. Su presencia viene acompañada de destrucción, abundancia o claridad. En ocasiones su avistamiento significa la muerte, en otras aparecen para proteger una comunidad y se desvanecen tras cumplir su cometido. Sea como sea, parece que el mundo debe acostumbrarse a tenerlos en él.
A nivel de diseñoEl Vacío es ante todo un seguro de vida para el diseño de Augurio. Su función es ofrecer un recurso básico de forma concreta y sin sinergias explícitas con otros paquetes ni demasiadas florituras. Cada Líder debe ser autosuficiente, porque el objetivo es que puedan ser incluidos en cualquier mazo para suplir una carencia clara del mismo y permitir que sea jugable.
Los jugadores solo pueden incluir 1 Líder del Vacío en su mazo. Temáticamente, ya es relativamente raro que aparezca uno de ellos, así que tener dos de tu lado es casi imposible. Mecánicamente, esto impide que un jugador utilice varios Líderes para cubrir varias carencias. Te damos unos ruedines, pero no puedes apoyarte únicamente en ellos al crear tu mazo: si te faltan más cosas tendrás que abrir espacio a otra facción que las provea. De esta forma, los Líderes del Vacío persiguen ser una manera de facilitar los mazos mono-facción. Como en casi todos los juegos de este tipo cada facción tiene una carencia muy clara. Puedes incluir el Líder del Vacío en un mazo que solo juegue esa facción para intentar solventarla. Es una forma de facilitar la creación de mazos (me falta robo, lo primero que pruebo es a cambiar cualquiera de mis Líderes por
Zsh'Prs y punto, no tengo que tocar nada más). También es una forma de facilitar el diseño, porque dado que los jugadores tienen la capacidad de hacer eso podemos ser más tacaños con los recursos que damos a cada facción y podemos centrarnos mucho más. No tenemos tanto terreno que cubrir en cada una.
Voy a presentar los Líderes del Vacío para que el concepto se entienda mejor.
Zsh'PrsLa Líder más sencilla de todas. Provee robo de cartas, y solo trae con ella 5 copias de la misma carta:
Expandir la mente. Permite robar cartas, y roba más cuanto más profundizas. No es una carta barata cuando hay pocas copias en el descarte, pero si tuvieras otras cartas en el mazo que te permitieran descartar las primeras copias en lugar de jugarlas... se convierte en un muy buen ratio cartas / coste cuando comienzas a jugarlas. Esta es exactamente la idea de estos Líderes: puedes incluirla en cualquier mazo con poco robo y marcará una gran diferencia, pero si construyes en torno a ella (o la pones en el mazo adecuado) será mucho más eficiente.
Click en la imagen para verla en grandeNcm'NtEsta Líder es simplemente un paquete de rampeo, acelerando tu energía (el maná de otros juegos) tanto a largo plazo con sus Entes que permiten hacer ofrendas adicionales como a corto plazo con las 3 copias de
Florecer energía. Poder (casi) doblar tu cantidad de energía durante un turno es un efecto muy potente, aunque mucho más a medida que avanza la partida... y solo podrás jugar cada copia una vez. La idea es proveer a los jugadores que quieran incluir cartas más caras, como el paquete del siguiente Líder (aunque recordemos que a priori no podrán jugar los dos), con una solución para no morir antes de llegar a poder jugarlas; pero también recompensarles si pueden aguantar asegurando que el fin de la partida sea suyo. Eso sí, el mazo debería incluir una forma de robar cartas ya que realizar ofrendas implica renunciar a cartas de la mano.
Click en la imagen para verla en grandeSpr'MnEste pack trae varias cosas, y está pensado para complementar distintos mazos. A priori ofrece varios Entes de poder muy alto y la posibilidad de dar mucho más poder a otros gracias a la máscara, un par de Augures (aceleran la victoria por Augurio) y un par de Protectores (dificultan atacar a otros Entes). Esto, junto a su coste medio muy elevado, hace que en realidad pueda cumplir la función de condición de victoria para mazos de control. Pero también debería ser interesante para Líderes que tengan sinergia con poderes altos, o para aquellos que puedan poner cartas en juego sin pagar sus costes. Es un diseño versátil pensado para dar el empujón que ayude a cerrar la partida a los mazos que puedan permitírselo.
Ignorad la caja, es solo una prueba básica. Click en la imagen para verla en grandeCch'LlPara jugar contra rivales que desplieguen Entes enormes, como los
Qrp'Tn anteriores, necesitas destrucción de objetivos. Esas cartas que te permiten matar a los Entes molestos, sea porque son demasiado grandes o sea porque están ocultos y tu rival le está sacando demasiado partido. Este Líder y sus asesinos son expertos en hacer eso, y a su vez difíciles de tumbar en combate para seguir cobrándose las vidas que sean necesarias. Por otro lado, cualquier Ente equipado con una copia del arma que traen se convierte en una amenaza para cualquier Ente rival, sin importar dónde esté o lo poderoso que sea. Y Cch'Ll incluye 3 copias del arma, así que incluso tiene cierta sinergia con un mazo de Entes pequeños y/o de invocación...
Click en la imagen para verla en grandeBm'DrBm'Dr es lo que necesita un mazo que no tiene destrucción en masa. Te da 6 cartas diferentes para conseguirla, con la flexibilidad de que 5 de ellas son Entes (lleva 4 copias del Vástago) así que puedes utilizarlos también para progresar hacia tu condición de victoria. Y además tiene cierta sinergia con Líderes que se beneficien de sacrificar Entes, y puedes recurrir tu daño en área con Líderes que reanimen Entes. Además, Bm'Dr incluye algo de azar, elemento que estará presente en pocas cartas pero que será característico de las que incluyen energía de Pasión (roja), porque un segmento de jugadores disfruta mucho lanzando dados y no pudiendo prever exactamente lo que va a pasar. ¡Y es una entidad cósmica de lo más cachonda!
Click en la imagen para verla en grandeGn'LmprEl último Líder es probablemente el más complejo ya que te permite tutorizar, esto es, conseguir la carta que desees. Su diseño evoca un genio, así que viene con 3 copias de
Pedir un deseo para tutorizar y puedes putearle para acceder a esas copias más fácilmente (sí, incluso tutoriza los tutores). Sin embargo, también viene con una carta que supone un alto precio a pagar... y con una lámpara mágica que no aparece aquí, a priori una forma de diluir el mazo a cambio de los tutores peeeero que puede ser bastante útil combinada con el Líder adecuado.
Gn'Lmpr es un paquete diseñado para abrir espacio a las victorias por combo, y aunque no pretendo incluir ningún combo infinito en Augurio sí me gustaría tener diseños que, juntos, pongan al jugador en una posición ventajosa.
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No haré más recopilaciones de diseños completos como esta, son demasiado largas. Pero me ha parecido que el diseño de estos Líderes cubre todos los grandes palos de un juego de este tipo, y que podría ser interesante exponer cómo pueden funcionar como una ayuda para los jugadores y por tanto aliviar cierta carga del diseño. Hay una gran diferencia entre estos Líderes y los incluidos en facciones. Aunque estos tienen sinergias implícitas con ciertos Líderes / mazos /arquetipos, porque eso es inevitable (y de hecho es deseable), no las tienen explícitas porque funcionan como pequeños paquetes independientes. Los Líderes normales forman parte de un entorno que hay que tener en cuenta al diseñar, tanto para evitar combinaciones que puedan resultar abusivas como para empujar a los jugadores hacia ciertas combinaciones quizá no demasiado usuales.
Esto es fundamental para que la creación de mazos sea divertida. Si colocas 4 Brujas en un Líder, y colocas una carta que da +3 Poder a tus Brujas en un Líder de otra facción, estás proponiendo a tus jugadores que mezclen ambas. Para eso deben jugar un Altar de cada facción, lo que les obliga a meter otro Líder de cada una de ellas (recordemos que al construir el mazo se incluyen 2 Líderes por cada Altar y de su misma facción). Si las 4 Brujas además están especializadas en invocar, puedes proponerles otro reto: crea un Líder en su facción con otro par de Brujas y quizá algún efecto que escale con ellas, pero crea otro con varias sinergias de invocación. Ahora tienen una elección interesante: ¿echan el resto con la sinergia de las brujas, o introducen la temática de invocaciones al mazo? Para meter ambas tendrán que dedicar su último altar también a esa facción, y eso podría cerrarles el acceso a un buen motor de robo o a daño en área. Ahora tened en cuenta que el Líder de la otra facción, además de la carta que potencia a las Brujas, tiene un tema de sinergia con Entes de poder elevado. Le estamos dando una ruta más que seguir, pero nos aseguraremos de que el mejor Líder para sinergias con Poder elevado esté en una facción diferente: una nueva decisión difícil.
Todas estas decisiones son super interesantes y es lo que alarga la vida a la construcción de mazos con este sistema. Si no ponemos cuidado en esto, los mazos buenos se descubrirán rápidamente o incluso tendremos construcciones obvias, porque en realidad el sistema de Líderes resta muchísima flexibilidad. Tenemos que utilizar esta característica que nos da para mezclar los packs de forma que empujemos a los jugadores en diferentes direcciones con cada uno, e intentar que la forma de resolver ese dilema cambie según la experiencia que el jugador quiera. Con el Vacío, además, relajamos la tensión que esto pone en los jugadores y le damos una válvula de escape al juego para no romperse tan fácilmente. Así es como podemos conseguir un diseño longevo.