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Moondraco

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Augurio
« en: 30 de Agosto de 2022, 15:17:03 »
El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


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En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


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Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


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Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


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Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


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Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


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Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2022, 12:16:57 por Altea »

Patrafisic

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Re:Augurio
« Respuesta #1 en: 30 de Agosto de 2022, 15:53:28 »
Qué buena pinta!  :D
Me quedo a seguir como evoluciona el proyecto. Si en algún momento necesitas testeadores, cuenta conmigo!


Gaviota

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Re:Augurio
« Respuesta #2 en: 31 de Agosto de 2022, 20:27:52 »
Me gusta, su diseño, las ilustraciones, la idea... se ve que tiene horas de curro. Enhorabuena y a seguir con el proyecto

Saludos lúdicos.

Moondraco

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Re:Augurio
« Respuesta #3 en: 01 de Septiembre de 2022, 08:27:40 »
Me gusta, su diseño, las ilustraciones, la idea... se ve que tiene horas de curro. Enhorabuena y a seguir con el proyecto
Pues no te creas, en realidad ;D

Todo lo que veis es fruto de un par de semanas de trabajo o así. Hay muchas horas en esas semanas, pero no es un proyecto que esté trayendo aquí tras meses de intenso trabajo. Lo que hay es muchísima formación detrás, cientos de horas de experiencia jugando esta clase de juegos y probablemente miles de horas de lectura acerca de su diseño. A estas alturas, cuando me parece que una idea merece la pena, tengo una enorme cantidad de mecánicas chulas en prototipos que nunca salieron adelante de donde coger ideas. Tomo las que parecen más interesantes y me dio pena que se quedaran en el tintero, las mezclo con lo que sé que hay que hacer para que un juego así tenga una base lógica y me pongo a maquetar cartas porque en realidad lo gráfico es mi parte favorita (no en vano trabajo en ello).

Esto no quiere decir que no tenga una base sólida. Tengo una base de datos con miles de entradas que recoge todas las cartas, rasgos, habilidades, y demás. Tengo una calculadora de costes para intentar que no haya cartas totalmente desequilibradas, fácil de corregir durante los testeos simplemente puliendo la base de datos. Pero las horas de trabajo no son tantas: sinceramente, la cantidad de horas de formación previa (tanto jugando como leyendo, estudiando y diseñando) es tan grande que me permite abordar los proyectos ya desde un punto bastante cómodo. No quiere decir que nada vaya a funcionar bien en los primeros testeos, pero sí que sé cómo construir una base que poder ajustar gracias a ellos hasta que sí funcione.

Que sea divertido o no, o que sea suficientemente distinto de los demás para competir en este mercado tan horriblemente saturado... eso ya es otra cosa ::)

Moondraco

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Re:Augurio
« Respuesta #4 en: 08 de Septiembre de 2022, 14:53:37 »
Gracias a un amigo que pasa por aquí (aunque cada vez menos, como todos) voy a hacer más hincapié en el lore del juego. Midjourney crea unas ilustraciones de lo más evocadoras, pero para que el juego tenga una cierta coherencia temática necesitamos unificar lo que sugieren en un relato más o menos lógico. El foco de este juego no es la temática, y como cualquier otro diseño con facciones entre las que escoger para formar mazos no hay una buena razón por la que varias facciones distintas se alíen para... ¿luchar contra miembros de sus mismas facciones? La solución a esto es tomar la ruta de HeroScape o Keyforge: las facciones (o casas, o ejércitos) no deben entenderse como unidades estancas sino como clasificaciones amplias. Cada mazo es el resultado de varias entidades (criaturas, entes, lo que sean) unificados bajo un líder (o kyria, o arconte, o cualquier nombre que queramos dar al jugador como "general" de este grupo) que luchan bajo su estandarte. Los líderes no son nada racistas, así que admiten miembros de cualquier facción bajo su mando. Y distintos miembros de la misma facción pueden chocar si sus creencias los llevan a luchar bajo líderes diferentes.

Dicho esto, voy a introducir la facción que no es tal cosa.

El Vacío
El Vacío es, literalmente, el vacío espacial... aunque se mezcla con conceptos espirituales, como el vacío entre la vida y la muerte o entre las distintas energías del mundo. Es todo aquello que engloba lo que las realidades conocidas no pueden albergar. A pesar de su nombre, el Vacío no está exento de moradores: es el hogar de numerosas fuerzas cósmicas que vagan entre sus espacios o custodian áreas del mismo. Estas fuerzas toman diferentes formas: algunas disfrutan de adoptar una forma que conocieron eones atrás, otras se muestran con aspecto diferente a cada ente que pueda verlos. Todo lo que un ente mortal puede ver de ellas es un avatar, una personificación que permita a su mente comprenderlas de la forma más concreta posible.

Las convulsiones en las energías, causantes de los turbulentos tiempos que se viven en Augurio, tienen su reflejo en el Vacío entre estas. Muchas entidades han sido sacudidas por ellas, o su curiosidad se ha despertado al sentir las ondas fluyendo por lo que consideran sus hogares. Como tal, los habitantes del mundo están experimentando una inusitada cantidad de apariciones de estos seres. En muchas ocasiones es imposible comprender sus objetivos. Su presencia viene acompañada de destrucción, abundancia o claridad. En ocasiones su avistamiento significa la muerte, en otras aparecen para proteger una comunidad y se desvanecen tras cumplir su cometido. Sea como sea, parece que el mundo debe acostumbrarse a tenerlos en él.

A nivel de diseño
El Vacío es ante todo un seguro de vida para el diseño de Augurio. Su función es ofrecer un recurso básico de forma concreta y sin sinergias explícitas con otros paquetes ni demasiadas florituras. Cada Líder debe ser autosuficiente, porque el objetivo es que puedan ser incluidos en cualquier mazo para suplir una carencia clara del mismo y permitir que sea jugable.

Los jugadores solo pueden incluir 1 Líder del Vacío en su mazo. Temáticamente, ya es relativamente raro que aparezca uno de ellos, así que tener dos de tu lado es casi imposible. Mecánicamente, esto impide que un jugador utilice varios Líderes para cubrir varias carencias. Te damos unos ruedines, pero no puedes apoyarte únicamente en ellos al crear tu mazo: si te faltan más cosas tendrás que abrir espacio a otra facción que las provea. De esta forma, los Líderes del Vacío persiguen ser una manera de facilitar los mazos mono-facción. Como en casi todos los juegos de este tipo cada facción tiene una carencia muy clara. Puedes incluir el Líder del Vacío en un mazo que solo juegue esa facción para intentar solventarla. Es una forma de facilitar la creación de mazos (me falta robo, lo primero que pruebo es a cambiar cualquiera de mis Líderes por Zsh'Prs y punto, no tengo que tocar nada más). También es una forma de facilitar el diseño, porque dado que los jugadores tienen la capacidad de hacer eso podemos ser más tacaños con los recursos que damos a cada facción y podemos centrarnos mucho más. No tenemos tanto terreno que cubrir en cada una.

Voy a presentar los Líderes del Vacío para que el concepto se entienda mejor.

Zsh'Prs
La Líder más sencilla de todas. Provee robo de cartas, y solo trae con ella 5 copias de la misma carta: Expandir la mente. Permite robar cartas, y roba más cuanto más profundizas. No es una carta barata cuando hay pocas copias en el descarte, pero si tuvieras otras cartas en el mazo que te permitieran descartar las primeras copias en lugar de jugarlas... se convierte en un muy buen ratio cartas / coste cuando comienzas a jugarlas. Esta es exactamente la idea de estos Líderes: puedes incluirla en cualquier mazo con poco robo y marcará una gran diferencia, pero si construyes en torno a ella (o la pones en el mazo adecuado) será mucho más eficiente.


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Ncm'Nt
Esta Líder es simplemente un paquete de rampeo, acelerando tu energía (el maná de otros juegos) tanto a largo plazo con sus Entes que permiten hacer ofrendas adicionales como a corto plazo con las 3 copias de Florecer energía. Poder (casi) doblar tu cantidad de energía durante un turno es un efecto muy potente, aunque mucho más a medida que avanza la partida... y solo podrás jugar cada copia una vez. La idea es proveer a los jugadores que quieran incluir cartas más caras, como el paquete del siguiente Líder (aunque recordemos que a priori no podrán jugar los dos), con una solución para no morir antes de llegar a poder jugarlas; pero también recompensarles si pueden aguantar asegurando que el fin de la partida sea suyo. Eso sí, el mazo debería incluir una forma de robar cartas ya que realizar ofrendas implica renunciar a cartas de la mano.


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Spr'Mn
Este pack trae varias cosas, y está pensado para complementar distintos mazos. A priori ofrece varios Entes de poder muy alto y la posibilidad de dar mucho más poder a otros gracias a la máscara, un par de Augures (aceleran la victoria por Augurio) y un par de Protectores (dificultan atacar a otros Entes). Esto, junto a su coste medio muy elevado, hace que en realidad pueda cumplir la función de condición de victoria para mazos de control. Pero también debería ser interesante para Líderes que tengan sinergia con poderes altos, o para aquellos que puedan poner cartas en juego sin pagar sus costes. Es un diseño versátil pensado para dar el empujón que ayude a cerrar la partida a los mazos que puedan permitírselo.


Ignorad la caja, es solo una prueba básica. Click en la imagen para verla en grande

Cch'Ll
Para jugar contra rivales que desplieguen Entes enormes, como los Qrp'Tn anteriores, necesitas destrucción de objetivos. Esas cartas que te permiten matar a los Entes molestos, sea porque son demasiado grandes o sea porque están ocultos y tu rival le está sacando demasiado partido. Este Líder y sus asesinos son expertos en hacer eso, y a su vez difíciles de tumbar en combate para seguir cobrándose las vidas que sean necesarias. Por otro lado, cualquier Ente equipado con una copia del arma que traen se convierte en una amenaza para cualquier Ente rival, sin importar dónde esté o lo poderoso que sea. Y Cch'Ll incluye 3 copias del arma, así que incluso tiene cierta sinergia con un mazo de Entes pequeños y/o de invocación...


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Bm'Dr
Bm'Dr es lo que necesita un mazo que no tiene destrucción en masa. Te da 6 cartas diferentes para conseguirla, con la flexibilidad de que 5 de ellas son Entes (lleva 4 copias del Vástago) así que puedes utilizarlos también para progresar hacia tu condición de victoria. Y además tiene cierta sinergia con Líderes que se beneficien de sacrificar Entes, y puedes recurrir tu daño en área con Líderes que reanimen Entes. Además, Bm'Dr incluye algo de azar, elemento que estará presente en pocas cartas pero que será característico de las que incluyen energía de Pasión (roja), porque un segmento de jugadores disfruta mucho lanzando dados y no pudiendo prever exactamente lo que va a pasar. ¡Y es una entidad cósmica de lo más cachonda!


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Gn'Lmpr
El último Líder es probablemente el más complejo ya que te permite tutorizar, esto es, conseguir la carta que desees. Su diseño evoca un genio, así que viene con 3 copias de Pedir un deseo para tutorizar y puedes putearle para acceder a esas copias más fácilmente (sí, incluso tutoriza los tutores). Sin embargo, también viene con una carta que supone un alto precio a pagar... y con una lámpara mágica que no aparece aquí, a priori una forma de diluir el mazo a cambio de los tutores peeeero que puede ser bastante útil combinada con el Líder adecuado. Gn'Lmpr es un paquete diseñado para abrir espacio a las victorias por combo, y aunque no pretendo incluir ningún combo infinito en Augurio sí me gustaría tener diseños que, juntos, pongan al jugador en una posición ventajosa.


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No haré más recopilaciones de diseños completos como esta, son demasiado largas. Pero me ha parecido que el diseño de estos Líderes cubre todos los grandes palos de un juego de este tipo, y que podría ser interesante exponer cómo pueden funcionar como una ayuda para los jugadores y por tanto aliviar cierta carga del diseño. Hay una gran diferencia entre estos Líderes y los incluidos en facciones. Aunque estos tienen sinergias implícitas con ciertos Líderes / mazos /arquetipos, porque eso es inevitable (y de hecho es deseable), no las tienen explícitas porque funcionan como pequeños paquetes independientes. Los Líderes normales forman parte de un entorno que hay que tener en cuenta al diseñar, tanto para evitar combinaciones que puedan resultar abusivas como para empujar a los jugadores hacia ciertas combinaciones quizá no demasiado usuales.

Esto es fundamental para que la creación de mazos sea divertida. Si colocas 4 Brujas en un Líder, y colocas una carta que da +3 Poder a tus Brujas en un Líder de otra facción, estás proponiendo a tus jugadores que mezclen ambas. Para eso deben jugar un Altar de cada facción, lo que les obliga a meter otro Líder de cada una de ellas (recordemos que al construir el mazo se incluyen 2 Líderes por cada Altar y de su misma facción). Si las 4 Brujas además están especializadas en invocar, puedes proponerles otro reto: crea un Líder en su facción con otro par de Brujas y quizá algún efecto que escale con ellas, pero crea otro con varias sinergias de invocación. Ahora tienen una elección interesante: ¿echan el resto con la sinergia de las brujas, o introducen la temática de invocaciones al mazo? Para meter ambas tendrán que dedicar su último altar también a esa facción, y eso podría cerrarles el acceso a un buen motor de robo o a daño en área. Ahora tened en cuenta que el Líder de la otra facción, además de la carta que potencia a las Brujas, tiene un tema de sinergia con Entes de poder elevado. Le estamos dando una ruta más que seguir, pero nos aseguraremos de que el mejor Líder para sinergias con Poder elevado esté en una facción diferente: una nueva decisión difícil.

Todas estas decisiones son super interesantes y es lo que alarga la vida a la construcción de mazos con este sistema. Si no ponemos cuidado en esto, los mazos buenos se descubrirán rápidamente o incluso tendremos construcciones obvias, porque en realidad el sistema de Líderes resta muchísima flexibilidad. Tenemos que utilizar esta característica que nos da para mezclar los packs de forma que empujemos a los jugadores en diferentes direcciones con cada uno, e intentar que la forma de resolver ese dilema cambie según la experiencia que el jugador quiera. Con el Vacío, además, relajamos la tensión que esto pone en los jugadores y le damos una válvula de escape al juego para no romperse tan fácilmente. Así es como podemos conseguir un diseño longevo.
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2022, 14:55:25 por Altea »