Refloto este hilo, ahora que cobra vigencia de nuevo y el contenido del mismo puede ser util para lo que pretendo.
Como ya he dicho anteriormente, estoy revisando las reglas del imperio cobra, para que dudas como las expresadas anteriormente queden clarificadas de una vez. Me vendra bien cualquier sugerencia en este sentido para terminar cuanto antes y liberar el reglamento definitivo. Alla va...
Una vez ha vencido a los Centinelas que le salen al paso, el Héroe debe conseguir llegar exactamente con el dado al lugar donde se encuentra la Cobra para arrancarle el Ojo Mágico.Yo recuerdo como de adolescentes "rellenabamos" las dudas con ideas propias, en mi caso creo que haciamos tipo parchis que al final "rebotas" si te pasas en puntos y retrocedes hasta consumirlos todos. Eso es poco logico y hay que descartarlo.
Una de mis propuestas seria avanzar sin obligacion de gastar los puntos de movimiento, incluso poder esperar en la casilla anterior a la cobra a que salga un UNO para ganar (con el riesgo de te pille la rotacion de la cobra o un centinela).
Otra seria avanzar al maximo de puntos del dado y si la tirada es mayor que la distancia que queda para ganar, no te mueves y esperas a que salga el valor justo.
¿Jugais de otra manera?
Ningún Héroe podrá pasar por una casilla ocupada por otro, debiendo retroceder.Yo recuerdo algun atasco al llegar al mismo continente y tener que esperar en la balsa a que saliera el otro jugador. Era muy muy raro.
Yo propongo que no pueden haber mas de un peon o centinela en la misma casilla, pero eliminar esta restriccion absurda que crea un anticlimax, ya que no sabes si estas en un juego de aventuras o en un atasco en la M30.
Lo que SI tendria sentido es aplicar esa regla solo cuando estas en la isla cobra porque el primer jugador que llega puede elegir entre tres caminos, siendo el de la derecha el mas sencillo por estar alejado de la Torre de Ebano que es por donde salen los centinelas despues de morir en el anterior combate. El centro es mas rapido y el de la izquierda el peor. La situacion puede cambiar segun la disposicion que el jugador cobra haga con los centinelas dentro de la isla.
Otra cuestion son las casillas de entrada de la isla en la que cada uno tiene su color, normalmente deben permanecer libres de centinelas y otros jugadores, es decir, los demas pasan por ellas pero no puede detenerse en un color que no pertenece. Mi duda es si puede ser atacado un heroe en su casilla de color (seria logico) al ser alcanzado y si lo veis correcto, si pierde el combate el centinela no puede quedarse en esa casilla ¿se deberia colocar en una casilla blanca por el lado de donde vino antes de atacar?
Todas estas cuestiones aunque parecen obvias no lo son tanto cuando ves la cantidad de dudas que surgen a otros compañeros
REGLA HOMBRES COBRA SALEN DE LA ISLAHay alguna novedad, con el comentario de otro compañero que decia que era una pena que los hombres cobra no saliesen de la isla. He estado pensando que se puede añadir una regla que cuando una nave cobra es enviada a un destino a capturar un heroe que alli se encuentra, puede usarse de transporte para llevar a un hombre cobra cuando NO HAY heroe.
Una vez alli, se pueden hacer dos cosas: Dejarlo alli a la espera de que un heroe tenga que pasar o bien que se pueda mover por ese continente (por mar no). Creo que la primera seria mas sencilla como un obstaculo para retrasar porque un heroe sin arma puede esperar a obtener una pero si se mueve, lo veo en el talego cada dos por tres. Creo que estatico no alteraria el juego original y con movimiento seria demasiado dificil para los jugadores. Que pensais ¿estatico o con movimiento? ¿o ambas?
Su regreso a la isla seria por derrota en combate o cuando un heroe llega a la isla despues de conseguir las tres pruebas, siempre tiene que haber un centinela mas que el numero de jugadores en la isla. un jugador=2 centinelas asi que el jugador retirara los hombres cobra fuera de la isla a su eleccion y los pondra en la torre de ebano. Esa decision puede perjudicar o ayudar a los otros jugadores
REGLA AMULETO COMO ARMAEs un arma en el juego excepto en los combates, que se convierte en un objeto inutil y molesto en la mano de tres cartas del jugador creando una situacion un tanto rara.
Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido por el rayo fuera del Templo, colocándose en el punto de entrada de la Isla Cobra.En la cobra de la portada lleva un colgante y sale un rayo, con el que el jugador sale despedido del templo cuando es descubierto. ¿No seria logico usar amuleto como un arma? Es una proteccion en las montañas del alud, un arma contra los gigantes de los vientos y un repelente para los espiritus del fuego. ¿porque no contra hombres cobra?
El objetivo es darle un poco mas de vida al juego pero con pocos cambios evitando complicarlo y que sea mas divertido. Recuerdo comentarios que decian que llevar la cobra era mas divertido, cuando lo unico que hace es dar las cartas, girar la cobra, mover los centinelas y dejarlos aparcados y de vez en cuando soltando una carta de esas que hacen retroceder a los heroes que es lo unico que tiene algo de emocion.
Bueno, no me enrrollo mas, que aqui hay tema para quien quiera debatir pero no lo dejeis pasar mucho que tengo ganas de acabarlo ya y aun queda.
un saludo