"Convoy / Deadly Waters" es un juego de Clash of Arms Games, escrito por el australiano Mal Wright, para representar los convoyes que recorrían el Atlántico entre el Reino Unido y Gibraltar o Freetown, en los años 1941 y 1942. Ya que en BGG alguien pedía una reseña y me he animado a hacerla, os pongo aquí la traducción. Sed buenos, que es la primera
"Un repaso al juego, aunque no sea una reseña completa.
"Convoy" y "Deadly Waters" son en realidad dos reglamentos separados, que pueden ser jugados conjuntamente, o no. Por un lado "Deadly Waters" se ocupa de los aspectos operacionales de los convoyes que hacían las rutas desde el Reino Unido a Gibraltar o Freetown en los años 41 y 42, mientras que "Convoy" son las reglas para simular los combates que te vas encontrando en el camino, y puede ser sustituido por otro reglamento cualquiera de miniaturas navales.
En
Deadly Waters, los jugadores realizan el papel del comandante del convoy o de las fuerzas del Eje dispuestas a interceptarlo. El juego no representa el teatro completo de operaciones, sino un convoy en particular, con lo que no hay grandes decisiones estratégicas, sólo los aspectos tácticos. Si no se quiere jugar un escenario histórico (el juego viene con uno), en primer lugar se tira o elige la fecha del convoy, lo que determina las fuerzas que el Eje tiene disponibles, y despues se tira la ruta y tipo del convoy. El comandante del convoy decide la posición de los escoltas alrededor del convoy, comprueba la disponibilidad de escoltas locales (que pueden defenderte en las cercanías de los puertos de salida y destino) y fijan las patrullas aereas si las hubiera.
El convoy comienza a moverse entonces por el mapa operacional, que consiste en las diferentes rutas de convoyes de la época con Cajas de Evento que representan intervalos de 8 horas. En cada caja de día se tira un evento, y en cada una de noche dos. Los eventos pueden ser problemas mecánicos, ataques aereos, encuentros con submarinos, etc... El comandante del convoy puede reaccionar o no a algunos de ellos (como por ejemplo mandar un escolta o avión a investigar un avistamiento), mientras que otros son "obligatorios". El jugador del Eje decide que unidades en particular usará en un determinado enfrentamiento, dentro de las directrices dadas por el propio evento. Cuando comienza la lucha, se pasa a sacar las miniaturas y a "Convoy", o al reglamento de minis navales de tu agrado. tras resolver el evento, se pasa al siguiente.
Los puntos de victoria se dan como es habitual: destruir barcos enemigos, rescatar tripulaciones, capturar barcos del Eje que intentan pasar el bloqueo...
El autor sugiere que el juego se juegue con arbitro para tener una sensación más auténtica, pero no es completamente necesario.
Respecto a
Convoy: el autor pretendía tener unas reglas que permitiesen resolver los combates del convoy los más fácil y rápidamente posible. Cuando el juego empezó a desarrollarse para ser publicado por Clash of Arms, los editores decidieron cambiar algunos de los sistemas para adaptarlos a su reglamento "Combat at Sea", lo que unido a algunos errores tipográficos y reglas poco claras, hacen que las reglas tal como están escritas sean un poco dificiles de pillar y menos ágiles que lo que el autor y sus jugadores originales querrían. Afortunadamente, el propio autor y dos de los editores están disponibles en un grupo de yahoo para responder dudas y aclarar las cosas un poco. En el mismo grupo se puede encontrar información sobre miniaturas, documentación adicional e incluso alternativas a las miniaturas para los que no se quieran dejar los ahorros en una flota completa.
Respecto al propio sistema de juego, el concepto principal es que, en una situación real de guerra, el convoy mantenía su rumbo y dirección originales mientras los escoltas y los atacantes maniobraban a su alrededor. Esto se ha pasado a una simulación de "planetas y satélites": el convoy se queda en el centro de la mesa mientras todos los demás movimientos del resto de unidades se hace en relación a este. Por ejemplo, si un convoy viaja a 11 nudos y un barco queda parado en el agua, este se moverá hacia la parte trasera del convoy cada turno a esa velocidad, mientras el propio convoy se queda en el sitio. parece poco intiuitivo de inicio, pero es una forma muy elegante de ahorrar espacio en la mesa.
El autor pone también mucho énfasis en el lado más realista de este tipo de acciones: las reglas tratan de emular lo que un comandante real decidiría en una situación real, no las decisiones de un comandante de película. Si se tiene en cuenta que Mal Wright jugaba wargames con marineros reales de la 2ª GM en los 60 y 70, se supone que algo sabe del tema
Ambos reglamentos estan repletos de información histórica, y la investigación sobre los distintos tipos de barcos usados en la época fue hecha por el propio autor.
La serie continuaría, si la salud del autor lo permite, con "Arctic Storm", que cubriría los convoyes desde y hacia Murmansk.
Espero que esto os de una idea de lo que va el juego."
Hasta aquí lo que puse en la BGG. Sobre el tema del reglamento de batallas ("Convoy") indicar que el culebrón ha llegado a que Mal Wright haya partido peras con CoA y vaya a publicar con otro, si se recupera del ataque que ha tenido (es un ex-policia australiano retirado por haber sido herido en acción y tiene muchas secuelas) De hecho, las reglas originales y las fichas de los barcos para estas están en el grupo de yahoo que comentaba (
http://groups.yahoo.com/group/WW2convoy/)