El juego está muy bien. Pero la caja no está pensada para los que tienen-tenemos colecciones amplias.
Ahora sale une expansión para el juego. Así que se podrá meter también en esa caja para reducir el aire.Por si te aburres y quieres calcularlo.
Buenas a todos! Soy el diseñado del Stalag y sólo tengo que decir una cosa:¡Que la caja estaba pensada para meter ahora la ampliación! (¿Cuela?) Bromas a parte, pues no puedo decir otra cosa que sí, el diseño de la caja está muy mal pensado, podría decir que había muchas prisas para que llegase a Essen y se usó un tipo de caja estandar (la del Target Earth y Luna Llena) y mil disculpas más, pero no, no es la caja que debiera de tener y punto. Comprendo cada una de las quejas, que son de lo más lógicas y espero que no vuelva a repetirse y bueno, de los fallos se aprende (aunque este era más que visible, pero bueno).Calvo, a ver si coincidimos en alguna jornada y puedes probar la ampliación (por supuesto esto se hace extensible a todos los que deseen probar el juego, después de Essen intentaré ir a todas las jornadas que pueda para hacer partidillas de Stalag 17+18 y del nuevo juego 7 Swords)Un abrazo para todos! (sin aire!)
Buenas Rascayu, te comento las cosillas que aporta el Stalag 18.Se añaden acciones nuevas que pueden realizar los jugadores, una de ellas te permite descartar cartas inservibles (además de otras) para el plan de fuga del turno más fácilmente a la vez que te pueden ayudar a conseguir un barracón (lo que hace que no te sientas tan mal cuando robas sólo cartas que no valen para el plan de ese turno). Otra acción nueva te permite descartar una carta a la vez que robas 2 cartas, lo que hace que tengas un 2x1, lo malo es que la carta que descartas puede ser usada por los demás jugadores.También tenemos las cartas de almacén, que son cartas de los 5 tipos de objeto que se disponen sobre la mesa boca arriba al principio del juego y pueden ser robadas de ahí, así podremos robar el objeto necesario sin tener que andar buscándolo por el mazo robando hasta que nos toque. Lo malo, que son mas caros en puntos de vigilancia y que hay que cumplir un requisito para poder cogerlas, además de que hay un número limitado de ellas y que se van gastando, por lo que tal vez no haya de todos los tipos para toda la partida.Luego tenemos la ficha de Traidor, que nos permite jugar una vez por partida como un informador para los alemanes. Ese turno no podremos escapar, pero si conseguimos reunir el plan de fuga, en vez de escapar lograremos rebajar el doble de puntos de vigilancia que lo normal, sin contarnos ninguna carta ni en mano ni en juego. Adicionalmente el turno que se es traidor no cuentan los puntos de vigilancia al traidor para escapar, por lo que es relativamente más fácil de hacerlo. Y aún si no escapa, rebajará el doble de puntos, aunque se contará las cartas normalmente.Y finalmente lo que para mi es lo que le da más juego (y así se ha demostrado en las partidas de Essen) es el grupo de prisioneros. En el juego básico son 3 soldados que restan 3 a la vigilancia y punto. Con la ampliación cada jugador tiene a su disposición 6 prisioneros con diferentes valores de prisionero y 2 habilidades especiales. Cada jugador al inicio del turno de fuga, después de tirar los dados para ver el plan, debe formar un equipo de fuga entre sus soldados. Así para empezar deberá formar un equipo de 3 soldados de entre los 6. Cuando un jugador se fuga debe elegir 1 soldado del equipo de fuga actual y 1 de los que están fuera, fugándose con ambos. El siguiente turno de fuga debe elegir un equipo de 2 prisioneros entre los 4 que le quedan y si escapa de nuevo elegirá sólo 1 de entre los 2 y si vuelve a escapar... gana. Además de que cada soldado tiene un diferente número de valor de prisionero (por ejemplo el Sargento mayor resta 5 de vigilancia en lugar de los 3 normales del juego básico) las habilidades especiales hacen que en cada momento podamos elegir un equipo de fuga que más se adecúe al plan de ese turno o a nuestra forma de jugar. Los soldados tienen una habilidad especial y una habilidad de turno. La habilidad especial suele activarse de alguna manera en algún punto del turno de fuga y la habilidad de turno podemos usar 1 cada vez que nos toque jugar una acción, antes o después de ella. Por ejemplo el Cavador (digger) tiene 1 de valor de prisionero y tiene como habilidad especial que mientras esté en el equipo de fuga, todas las cartas de tunel que juguemos nos suma 1 a su factor de tunel y una vez por turno de fuga (usando su habilidad de turno) podemos jugar una carta de tunel boca arriba y suma 2 a su factor de tunel. El espía nos permite, cada vez que jugemos la acción de descartar 3 o más cartas iguales, mirar tantas cartas boca abajo de un jugador que elijamos como las que hemos descartado, permitiéndonos ver como de cerca están los otros jugadores de conseguir el plan de fuga. El oportunista nos permite escapar cuando otro jugador escapa si tenemos también el plan de fuga y además, como habilidad de turno, nos permite, ganando 2 puntos de vigilancia, cambiar el resultado de un dado de los de fuga por el resultado que nosotros queramos, un cabroncete. El Dealer nos hace empezar con 5 cartas en la mano en vez de 2 y con su habilidad podemos coger el mazo de descarte y coger la carta que queramos. El mercader nos hace empezar con una carta gratis en juego y luego podemos conseguir una carta que queramos (con una penalización de puntos de vigilancia)... Los prisioneros especializados nos permiten realizar muchos tipos de jugadas diferentes y junto a las nuevas acciones y las cartas de almacén hace que la suerte se haya rebajado bastante.Adicionalmente añade las piezas suficientes para jugar un sexto jugador.Espero que te haya servido de información, para lo que quieras, no tienes mas que preguntar.Un abrazo!