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Dr. DiLuca

Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« en: 21 de Septiembre de 2012, 13:55:37 »
 ;D ;D ;D

Estando en casa de Kei cargando juegos me ha enseñado como curiosidad el Stalag 17 para enseñarme la cantidad de aire que trae la caja. 6 dados, un mazo de cartas y un puñado de tokens en una caja a priori mas grande de lo aparentemente necesario. La curiosidad me ha obligado a calcular el porcentaje de aire, calculando la capacidad (en cm3). Os dejo los calculos (no soy matematico ni nada relacionado. Ademas no he tenido en cuenta los bordes redondeados de cartas, dados y tokens por lo que los calculos no son precisos al 100%, pero creo que bastante cercanos a la exactitud quedan :

Caja = 3600 cm3 (ancho x alto x largo)
Cartas = 117 cm3 (ancho x alto x largo del mazo)
Dados = 20,25 cm3 (ancho al cubo x 6 dados)
Tokens de medallas = 22,25 cm3 (ancho x alto x largo del monton)
Tokens de seguridad = 22 cm3 ( pi x r2 x altura del monton)

Lo que nos da un total de... 181,5 cm3 de componentes para una caja de 3600 cm3 que se traduce en un porcentaje de aire de...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que nadie se sienta ofendido o atacad@ por estos calculos, solo estaba aburrido y queria compartir el dato con vosotros, no quiero dar a entender nada mas con este mensaje, un saludo!!
Tranquilos, soy doctor

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Wkr

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #1 en: 21 de Septiembre de 2012, 14:58:13 »
Ahora sale une expansión para el juego. Así que se podrá meter también en esa caja para reducir el aire.
Por si te aburres y quieres calcularlo.

Pikas

Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #2 en: 21 de Septiembre de 2012, 15:03:07 »
 :o

Deberían pensar un poco en el Tetris que tenemos que hacer luego en casa para que nos entren todos los juegos...
Comienza el día con una sonrisa!! Veras lo divertido que es ir desentonando con el resto de la humanidad

dariodorado

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #3 en: 21 de Septiembre de 2012, 15:04:22 »
Oye, pues ya que te pones, haz los cálculos del Chicago Express, que siempre he tenido curiosidad. :D
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

kalisto59

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #4 en: 21 de Septiembre de 2012, 20:00:10 »
Que puta barbaridad, deberian detener al tio que diseño la caja. Es un atentado contra el orden en nuestras colecciones. MALDITOS!!!!!

Celacanto

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #5 en: 21 de Septiembre de 2012, 20:04:18 »
En el video cuando lo presentaron en Essen, la chica de la BGG bromeaba con que el juego era reutilizable como "Maraca gigante"  ;D ;D

Calvo

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #6 en: 21 de Septiembre de 2012, 20:04:36 »
El juego está muy bien. Pero la caja no está pensada para los que tienen-tenemos colecciones amplias.

Greene

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #7 en: 21 de Septiembre de 2012, 21:40:34 »
El juego está muy bien. Pero la caja no está pensada para los que tienen-tenemos colecciones amplias.

Ni para los que tienen/tenemos colecciones no tan amplias, simplemente no está pensada y punto  :P :D ;D

EDITO: Y ojo, que tengo el juego y me gusta, pero lo de la caja no tiene nombre...
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2012, 13:10:35 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #8 en: 22 de Septiembre de 2012, 12:38:46 »
Es la UNICA razon por la que no me he comprado el juego.
Lo tengo en mi wishlist por si lo cambio por algun juego que salga de mi coleccion pero nada mas.

devas

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #9 en: 22 de Septiembre de 2012, 14:34:05 »
Ahora sale une expansión para el juego. Así que se podrá meter también en esa caja para reducir el aire.
Por si te aburres y quieres calcularlo.

Jur, que kbron  ;D

Salu2

Kibagami

Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #10 en: 07 de Octubre de 2012, 10:56:37 »
Buenas a todos!

Soy el diseñado del Stalag y sólo tengo que decir una cosa:

¡Que la caja estaba pensada para meter ahora la ampliación! (¿Cuela?) ::)

Bromas a parte, pues no puedo decir otra cosa que sí, el diseño de la caja está muy mal pensado, podría decir que había muchas prisas para que llegase a Essen y se usó un tipo de caja estandar (la del Target Earth y Luna Llena) y mil disculpas más, pero no, no es la caja que debiera de tener y punto.  Comprendo cada una de las quejas, que son de lo más lógicas y espero que no vuelva a repetirse y bueno, de los fallos se aprende (aunque este era más que visible, pero bueno).

Calvo, a ver si coincidimos en alguna jornada y puedes probar la ampliación (por supuesto esto se hace extensible a todos los que deseen probar el juego, después de Essen intentaré ir a todas las jornadas que pueda para hacer partidillas de Stalag 17+18 y del nuevo juego 7 Swords)

Un abrazo para todos! (sin aire!)


rascayu

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #11 en: 16 de Octubre de 2012, 17:01:32 »
Buenas a todos!

Soy el diseñado del Stalag y sólo tengo que decir una cosa:

¡Que la caja estaba pensada para meter ahora la ampliación! (¿Cuela?) ::)

Bromas a parte, pues no puedo decir otra cosa que sí, el diseño de la caja está muy mal pensado, podría decir que había muchas prisas para que llegase a Essen y se usó un tipo de caja estandar (la del Target Earth y Luna Llena) y mil disculpas más, pero no, no es la caja que debiera de tener y punto.  Comprendo cada una de las quejas, que son de lo más lógicas y espero que no vuelva a repetirse y bueno, de los fallos se aprende (aunque este era más que visible, pero bueno).

Calvo, a ver si coincidimos en alguna jornada y puedes probar la ampliación (por supuesto esto se hace extensible a todos los que deseen probar el juego, después de Essen intentaré ir a todas las jornadas que pueda para hacer partidillas de Stalag 17+18 y del nuevo juego 7 Swords)

Un abrazo para todos! (sin aire!)



Una pregunta, ¿qué aporta Stalag 18 al 17? Lo digo porque me compré el juego y me ha parecido uno de los bluffs del año pasado. Lo compré aprovechando una oferta y debo decir que después de jugarlo con distintos grupos de personas, todos coinciden en que su lugar es la estantería para no salir de ella (exceptuando la cartulina azul celeste de manualidades que puede ser aprovechada por los peques).
El caso es que a mí no me disgusta del todo, pero es verdad que estamos ante una especie de "chinchón temático" y que las decisiones del jugador son más bien nulas salvo si escaparse en una ronda o arriesgarse a quitarse cartas para fugarse en la siguiente. Al menos en el chinchón hay más decisiones a la hora de elegir qué cartas quedarte o qué cartas eliminar, no vaya a ser que ese rey del que te deshaces le valga al otro para cerrar o puedes arriesgarte a quedarte con dos caballos a ver si el otro se deshace de alguno de los suyos.

En fin, ¿cambia este Stalag 18 las sensaciones del 17 o simplemente son más cartas y listo?
"El cerebro es mi segundo órgano favorito." - Woody Allen

Kibagami

Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #12 en: 23 de Octubre de 2012, 10:59:46 »
Buenas Rascayu, te comento las cosillas que aporta el Stalag 18.

Se añaden acciones nuevas que pueden realizar los jugadores, una de ellas te permite descartar cartas inservibles (además de otras) para el plan de fuga del turno más fácilmente a la vez que te pueden ayudar a conseguir un barracón (lo que hace que no te sientas tan mal cuando robas sólo cartas que no valen para el plan de ese turno).  Otra acción nueva te permite descartar una carta a la vez que robas 2 cartas, lo que hace que tengas un 2x1, lo malo es que la carta que descartas puede ser usada por los demás jugadores.

También tenemos las cartas de almacén, que son cartas de los 5 tipos de objeto que se disponen sobre la mesa boca arriba al principio del juego y pueden ser robadas de ahí, así podremos robar el objeto necesario sin tener que andar buscándolo por el mazo robando hasta que nos toque.  Lo malo, que son mas caros en puntos de vigilancia y que hay que cumplir un requisito para poder cogerlas, además de que hay un número limitado de ellas y que se van gastando, por lo que tal vez no haya de todos los tipos para toda la partida.

Luego tenemos la ficha de Traidor, que nos permite jugar una vez por partida como un informador para los alemanes.  Ese turno no podremos escapar, pero si conseguimos reunir el plan de fuga, en vez de escapar lograremos rebajar el doble de puntos de vigilancia que lo normal, sin contarnos ninguna carta ni en mano ni en juego.  Adicionalmente el turno que se es traidor no cuentan los puntos de vigilancia al traidor para escapar, por lo que es relativamente más fácil de hacerlo.  Y aún si no escapa, rebajará el doble de puntos, aunque se contará las cartas normalmente.

Y finalmente lo que para mi es lo que le da más juego (y así se ha demostrado en las partidas de Essen) es el grupo de prisioneros.  En el juego básico son 3 soldados que restan 3 a la vigilancia y punto.  Con la ampliación cada jugador tiene a su disposición 6 prisioneros con diferentes valores de prisionero y 2 habilidades especiales.  Cada jugador al inicio del turno de fuga, después de tirar los dados para ver el plan, debe formar un equipo de fuga entre sus soldados.  Así para empezar deberá formar un equipo de 3 soldados de entre los 6.  Cuando un jugador se fuga debe elegir 1 soldado del equipo de fuga actual y 1 de los que están fuera, fugándose con ambos.  El siguiente turno de fuga debe elegir un equipo de 2 prisioneros entre los 4 que le quedan y si escapa de nuevo elegirá sólo 1 de entre los 2 y si vuelve a escapar... gana.  Además de que cada soldado tiene un diferente número de valor de prisionero (por ejemplo el Sargento mayor resta 5 de vigilancia en lugar de los 3 normales del juego básico) las habilidades especiales hacen que en cada momento podamos elegir un equipo de fuga que más se adecúe al plan de ese turno o a nuestra forma de jugar.  Los soldados tienen una habilidad especial y una habilidad de turno.  La habilidad especial suele activarse de alguna manera en algún punto del turno de fuga y la habilidad de turno podemos usar 1 cada vez que nos toque jugar una acción, antes o después de ella.  Por ejemplo el Cavador (digger) tiene 1 de valor de prisionero y tiene como habilidad especial que mientras esté en el equipo de fuga, todas las cartas de tunel que juguemos nos suma 1 a su factor de tunel y una vez por turno de fuga (usando su habilidad de turno) podemos jugar una carta de tunel boca arriba y suma 2 a su factor de tunel.  
El espía nos permite, cada vez que jugemos la acción de descartar 3 o más cartas iguales, mirar tantas cartas boca abajo de un jugador que elijamos como las que hemos descartado, permitiéndonos ver como de cerca están los otros jugadores de conseguir el plan de fuga.  El oportunista nos permite escapar cuando otro jugador escapa si tenemos también el plan de fuga y además, como habilidad de turno, nos permite, ganando 2 puntos de vigilancia, cambiar el resultado de un dado de los de fuga por el resultado que nosotros queramos, un cabroncete.  El Dealer nos hace empezar con 5 cartas en la mano en vez de 2 y con su habilidad podemos coger el mazo de descarte y coger la carta que queramos.  El mercader nos hace empezar con una carta gratis en juego y luego podemos conseguir una carta que queramos (con una penalización de puntos de vigilancia)...

Los prisioneros especializados nos permiten realizar muchos tipos de jugadas diferentes y junto a las nuevas acciones y las cartas de almacén hace que la suerte se haya rebajado bastante.

Adicionalmente añade las piezas suficientes para jugar un sexto jugador.

Espero que te haya servido de información, para lo que quieras, no tienes mas que preguntar.

Un abrazo!

itus

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #13 en: 23 de Octubre de 2012, 11:12:30 »
Me gusta,... ya lo podias haber tenido para las LES  y catarlo alli!... por cierto,¿ sabes algo nuevo del paso del Noroeste?

rascayu

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Re: Porcentaje de aire del Stalag 17 ¿Estais sentados?
« Respuesta #14 en: 23 de Octubre de 2012, 13:57:50 »
Buenas Rascayu, te comento las cosillas que aporta el Stalag 18.

Se añaden acciones nuevas que pueden realizar los jugadores, una de ellas te permite descartar cartas inservibles (además de otras) para el plan de fuga del turno más fácilmente a la vez que te pueden ayudar a conseguir un barracón (lo que hace que no te sientas tan mal cuando robas sólo cartas que no valen para el plan de ese turno).  Otra acción nueva te permite descartar una carta a la vez que robas 2 cartas, lo que hace que tengas un 2x1, lo malo es que la carta que descartas puede ser usada por los demás jugadores.

También tenemos las cartas de almacén, que son cartas de los 5 tipos de objeto que se disponen sobre la mesa boca arriba al principio del juego y pueden ser robadas de ahí, así podremos robar el objeto necesario sin tener que andar buscándolo por el mazo robando hasta que nos toque.  Lo malo, que son mas caros en puntos de vigilancia y que hay que cumplir un requisito para poder cogerlas, además de que hay un número limitado de ellas y que se van gastando, por lo que tal vez no haya de todos los tipos para toda la partida.

Luego tenemos la ficha de Traidor, que nos permite jugar una vez por partida como un informador para los alemanes.  Ese turno no podremos escapar, pero si conseguimos reunir el plan de fuga, en vez de escapar lograremos rebajar el doble de puntos de vigilancia que lo normal, sin contarnos ninguna carta ni en mano ni en juego.  Adicionalmente el turno que se es traidor no cuentan los puntos de vigilancia al traidor para escapar, por lo que es relativamente más fácil de hacerlo.  Y aún si no escapa, rebajará el doble de puntos, aunque se contará las cartas normalmente.

Y finalmente lo que para mi es lo que le da más juego (y así se ha demostrado en las partidas de Essen) es el grupo de prisioneros.  En el juego básico son 3 soldados que restan 3 a la vigilancia y punto.  Con la ampliación cada jugador tiene a su disposición 6 prisioneros con diferentes valores de prisionero y 2 habilidades especiales.  Cada jugador al inicio del turno de fuga, después de tirar los dados para ver el plan, debe formar un equipo de fuga entre sus soldados.  Así para empezar deberá formar un equipo de 3 soldados de entre los 6.  Cuando un jugador se fuga debe elegir 1 soldado del equipo de fuga actual y 1 de los que están fuera, fugándose con ambos.  El siguiente turno de fuga debe elegir un equipo de 2 prisioneros entre los 4 que le quedan y si escapa de nuevo elegirá sólo 1 de entre los 2 y si vuelve a escapar... gana.  Además de que cada soldado tiene un diferente número de valor de prisionero (por ejemplo el Sargento mayor resta 5 de vigilancia en lugar de los 3 normales del juego básico) las habilidades especiales hacen que en cada momento podamos elegir un equipo de fuga que más se adecúe al plan de ese turno o a nuestra forma de jugar.  Los soldados tienen una habilidad especial y una habilidad de turno.  La habilidad especial suele activarse de alguna manera en algún punto del turno de fuga y la habilidad de turno podemos usar 1 cada vez que nos toque jugar una acción, antes o después de ella.  Por ejemplo el Cavador (digger) tiene 1 de valor de prisionero y tiene como habilidad especial que mientras esté en el equipo de fuga, todas las cartas de tunel que juguemos nos suma 1 a su factor de tunel y una vez por turno de fuga (usando su habilidad de turno) podemos jugar una carta de tunel boca arriba y suma 2 a su factor de tunel.  
El espía nos permite, cada vez que jugemos la acción de descartar 3 o más cartas iguales, mirar tantas cartas boca abajo de un jugador que elijamos como las que hemos descartado, permitiéndonos ver como de cerca están los otros jugadores de conseguir el plan de fuga.  El oportunista nos permite escapar cuando otro jugador escapa si tenemos también el plan de fuga y además, como habilidad de turno, nos permite, ganando 2 puntos de vigilancia, cambiar el resultado de un dado de los de fuga por el resultado que nosotros queramos, un cabroncete.  El Dealer nos hace empezar con 5 cartas en la mano en vez de 2 y con su habilidad podemos coger el mazo de descarte y coger la carta que queramos.  El mercader nos hace empezar con una carta gratis en juego y luego podemos conseguir una carta que queramos (con una penalización de puntos de vigilancia)...

Los prisioneros especializados nos permiten realizar muchos tipos de jugadas diferentes y junto a las nuevas acciones y las cartas de almacén hace que la suerte se haya rebajado bastante.

Adicionalmente añade las piezas suficientes para jugar un sexto jugador.

Espero que te haya servido de información, para lo que quieras, no tienes mas que preguntar.

Un abrazo!

La verdad es que no esperaba tanta información  :o

Los cambios que has dicho veo que son una aplicación de las reglas extras que publicó el autor aquí y en la BGG (como la del traidor), mezclando algunas mecánicas más. Desde luego que tendré que probarlas para dar mi opinión, pero parece que al menos ahora tiene más posibilidades tácticas que antes (como ya comenté el juego era un poco limitado en ese aspecto).

La principal pega que le sigo viendo a lo que has dicho es que todos los jugadores tienen el mismo objetivo representado por la misma tirada de dados. De este modo cualquier descarte que se produzca durante el juego, será casi siempre (por no decir siempre) de cartas inservibles para el resto de jugadores con lo que la interactividad entre jugadores es nula, salvando el tema de la decisión de fugarse antes o después (aunque rara vez los jugadores suelan ir a la par). Esto podría cambiarse si cada jugador tuviese su propio plan de fuga desconocido para el resto de tal modo que, cada vez que me descartase de objetos inútiles para mí, siempre me quedase la duda de saber si no estoy ayudando al rival a fugarse.

En todas las partidas que he jugado, al tener todos el mismo plan de fuga, siempre que te descartas de objetos lo haces de tal manera que la carta superior a robar no le sea de ninguna utilidad a nadie. De este modo, el juego es un solitario que siempre se nos reduce a tener suerte con las cartas a robar, y de descartarte de tres o más cartas iguales o de cinco cartas diferentes siempre dejando la carta que no sirve a nadie como la primera a coger de los descartes.

Estaremos pendientes de la expansión a ver si es verdad que le da más chicha al juego para que vea mesa.

Saludos!
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