Edu, una partidaca para el puente en Da2 estaría genial.
El puente estoy de Rodriiiguez... no digo na y lo digo tó.
- La acción de un avance en ritmo no se utilizó (es verdad que eramos 5 y no era necesario utilizar todas las acciones). Efectivamente yo lo cambiaría. En cuanto a lo del codo podría ser que incrementase durante ese turno el contorno que no se puede pisar del jugador, aunque seguro que tu idea de los dados le metería mucha gracia.- A lo mejor, para evitar que haya mucho menos puteo por el hecho de ser menos corredores estaría bien meter reglas especiales en función del número de corredores (relacionadas también con el espacio que ocupa un corredor).- El resto de acciones me parecen cojonudas y muy compensadas.- Lo de los corredores asimétricos estaría cojonudo (que cada uno tuviese una habilidad especial que pueda determinar nuevas estrategias especiales (ejemplo: bonus a la acción, al ritmo, a las cartas (uno que permita elegir carta de carrera cuando ya lo han hecho los demás), o en función del esfuerzo o del número de cartas restantes.)- Otro tema que me parece que se quedó un poco así es el tema de cuando un jugador se queda sin fuerza mental, podría habilitarse un sistema de recuperación que juegue con los avances en ese turno y una tirada de dados (por ejemplo: cuando un jugador llega a cien puede tirar un dado de 6 para recuperar tanto como saque, pero cada tirada le cuesta 1-3 espacios a la hora de correr en la fase 2).- A lo mejor para aumentar la tensió en cada vuelta podrían otorgarse bonus privados (con coste fijado de esfuerzo) para los que llegan primeros.Bueno, muchas gracias,una partida muy chula, y con pique.
https://en.wikipedia.org/wiki/Wyndham_Halswelle
Se nota la diferencia de correr 5 participantes.Hay menos problemas de que te cierren,de que te pisen las accionesy las pujas son menos devastadorasaunque mas de una vez se oyo mascullar a alguno...
A lo mejor es una opción meter unos dummy para completar la carrera. Moviendo siempre al mismo ritmo que el que vaya de liebre, buscando el interior, y la trazada más corta, pero sin cambios de ritmos "autónomos".Los dummy moverían según su turno normal, y no harían otra cosa más que "estorbar", que no es poco.
Hay un jueguecico de dados bastante majo llamado Cambria en el que cada jugador encarna a una tribu bretona y el objetivo es asaltar asentamientos romanos para llevarte los puntos que dan. El caso es que a 2 jugadores hay que meter un dummie, y una de las estrategias de puteo que más usamos por aquí es forzar en tu turno o en el del dummie (que se va alternando) que el dummie se lleve un asentamiento en el que tu rival tiene ventaja sobre tí.Lo gracioso es que nos ha pasado varias veces que de tanto putearnos, acababa ganando la partida el dummie.La solución del autor es esta:Por supuesto, como por estos lares somos muy honorables, si gana el dummie, gana el dummie...y nos toca hacernos el harakiri