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Tartelett

RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #30 en: 16 de Septiembre de 2007, 15:48:57 »
Pues nada, aprovechando que tengo la tarde libre me he pillado dos dados de 6 caras de un monopoly que hay por aquí y me he puesto a anotar las tiradas.

Siguiendo con el primer ejemplo que apunté en el mensaje anterior (tirar varios dados y necesitar un resultado de x puntos para realizar con éxito la acción), mi intención es comprobar si se podría implementar este sistema en el juego y qué dificultad supondría para los jugadores (no quiero ni que sea demasiado fácil ni que sea frustrante).

He realizado 100 tiradas con los dos dados de 6 y he considerado como éxitos los resultados de 10,11 o 12.

2:   1%
3:   8%
4:   7%
5:  12%
6:  17%
7:  17%
8:  14%
9:  10%
10: 7%
11: 5%
12: 2%

Esto se traduce en que, por ejemplo, un jugador intentando realizar un ataque sin ningún tipo de modificador habría conseguido realizar el 14% de sus tiradas :'(.

Ahora, suponiendo que las armas otorguen bonificadores desde +2 a +5 a los resultados de las tiradas...

Con un arma de +2, el acierto del jugador hubiera sido de un 38%.
Con un arma de +3, el acierto del jugador hubiera sido de un 55%
Con un arma de +4, el acierto del jugador hubiera sido de un 72%
Con un arma de +5, el acierto del jugador hubiera sido de un 84%.

Con esta prueba inicial creo que el sistema podría funcionar, aunque creo que los jugadores desarmados lo tendrían muy chungo para sobrevivir, :D

Además, ahora tengo que pensar en cómo otorgar bonificadores para otro tipo de acciones que no fueran ataques. Es decir, las probabilidades en los ataques se pueden aumentar por medio de armas, pero el resto de acciones (abrir puertas, esconderse, etc) seguirán teniendo un 14% de probabilidades. Ya sé que los resultados son aleatorios y tal, todo esto es una simple tontería para probar como funcionaba...

« Última modificación: 16 de Septiembre de 2007, 20:30:23 por muldermaster »

plissken2013es

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RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #31 en: 17 de Septiembre de 2007, 12:42:34 »
Pues nada, aprovechando que tengo la tarde libre me he pillado dos dados de 6 caras de un monopoly que hay por aquí y me he puesto a anotar las tiradas.

Siguiendo con el primer ejemplo que apunté en el mensaje anterior (tirar varios dados y necesitar un resultado de x puntos para realizar con éxito la acción), mi intención es comprobar si se podría implementar este sistema en el juego y qué dificultad supondría para los jugadores (no quiero ni que sea demasiado fácil ni que sea frustrante).

He realizado 100 tiradas con los dos dados de 6 y he considerado como éxitos los resultados de 10,11 o 12.

2:   1%
3:   8%
4:   7%
5:  12%
6:  17%
7:  17%
8:  14%
9:  10%
10: 7%
11: 5%
12: 2%

Esto se traduce en que, por ejemplo, un jugador intentando realizar un ataque sin ningún tipo de modificador habría conseguido realizar el 14% de sus tiradas :'(.

Ahora, suponiendo que las armas otorguen bonificadores desde +2 a +5 a los resultados de las tiradas...

Con un arma de +2, el acierto del jugador hubiera sido de un 38%.
Con un arma de +3, el acierto del jugador hubiera sido de un 55%
Con un arma de +4, el acierto del jugador hubiera sido de un 72%
Con un arma de +5, el acierto del jugador hubiera sido de un 84%.

Con esta prueba inicial creo que el sistema podría funcionar, aunque creo que los jugadores desarmados lo tendrían muy chungo para sobrevivir, :D

Además, ahora tengo que pensar en cómo otorgar bonificadores para otro tipo de acciones que no fueran ataques. Es decir, las probabilidades en los ataques se pueden aumentar por medio de armas, pero el resto de acciones (abrir puertas, esconderse, etc) seguirán teniendo un 14% de probabilidades. Ya sé que los resultados son aleatorios y tal, todo esto es una simple tontería para probar como funcionaba...



Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
2 - 1/36 = 2,7%
3 - 2/36 = 5,5%
4 - 3/36 = 8,3%
5 - 4/46 = 11,1%
6 - 5/36 = 13,8%
7 - 6/36 = 16,6%
8 - 5/36 = 13,8%
9 - 4/36 = 11,1%
10 -3/36 = 8,3%
11 -2/26 = 5,5%
12 -1/36 = 2,7%
Venga, un saludo.

cheewbacca

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RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #32 en: 17 de Septiembre de 2007, 13:06:52 »
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh?  ;)

plissken2013es

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RE: RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #33 en: 17 de Septiembre de 2007, 14:37:53 »
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.

También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro.  ;)

O hacia el negro. Por todos es sabido que le primero en morir en las películas de miedo es el negro. :D

Hola.
No es por tocar las narices, pero si a la gente de color (negro) le gustan las pelis de zombis es porque es el único género de pelis de miedo/acción en las que el negro nunca es el primero en morir, e incluso es uno de los pocos que sobreviven. Véase cualquiera de las de Romero.
;) :)
Un saludo.

Tartelett

RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #34 en: 17 de Septiembre de 2007, 16:49:33 »
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh?  ;)
perdona que no te siga pero, o te has equivocado de sitio al escribir el mensaje, o estás intentando mandarme algún tipo de mensaje que no logro descifrar... :D

Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
Venga, un saludo.
Pues muchas gracias por molestarte en poner la tabla. Me sirve para confirmar las probabilidades y poder hacerme una mejor idea de qué modificadores harían falta.

Por cierto,si tengo tiempo intentaré escribir un mensaje resumen de como llevo mas o menos el juego (que desde que empecé con él he cambiado bastantes cosas)


Tartelett

RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #35 en: 17 de Septiembre de 2007, 23:46:31 »
Bueno, pues empiezo con el resumen:

Empezamos por el escenario. Como no he recibido ninguna sugerencia sobre el tipo de escenario, lo más seguro es que divida el mapa en casillas cuadradas.(creo que podría ser interesante jugar con hexágonos, pero como seguramente será algo mas complicado diseñar lo dejaré para otra ocasión). El mapa que estoy retocando es del centro comercial del Juego "Dead Rising", el cual tengo pensado imprimir en tamaño A3 (sí, mi intención es que el mapa esté plagado de miniaturas zombis :D).

Respecto al movimiento, los jugadores podrán moverese en cualquier dirección (incluso en diagonalmente), y no hará falta gastar puntos de acción para girarse (al contrario que en Zombie Plague). Además, he pensado en no permitir pasar por casillas que ya estén ocupadas, incluso aunque estas esten ocupadas por personajes aliados (por muy aliados que seais, si él está en medio de tu trayectoria te estorba para seguir adelante). Una buena idea sería la de incluir un sistema de destrabe (como en el HeroScape), pero en vez de tener en cuenta en todas las casillas adyacentes, sólo se tendrian en cuenta las casillas frontales al zombi (los zombis no suelen girarse tán rapido si pasas detrás suya). Unos ejemplos:


La flecha roja en la casilla del zombi indica hacia donde está mirando, y los cuadrados amarillos son las casillas en las que el jugador sería penalizado por destrabarse. La linea rosa simboliza el momento justo en el que el zombi le mete un mordisco en la chepa al jugador :P.
Vale, ya sé que la calidad no es la mejor, pero pintar esto intuyendo los comandos del Paint en Finlandés tiene su mérito, XD



En este caso no habría destrabe (destrabe? era así la palabra?) y el jugador se iría de rositas sin que al zombi le diera tiempo a “entablar amistad” con él.

Otra opción interesante es que los ataques realizados desde las casillas traseras tengan bonificaciónes. Por no hacer otro cutre-dibujo, las casillas desde donde se obtendrían esta bonificación serían exactamente las 3 casillas que faltan por colorear de amarillo a las espaldas del zombi.

En cuanto a la mecánica, todos los jugadores comenzarían como humanos, aunque una vez muertos podrían seguir jugando como zombis (con otros objetivos distintos). Mientras que no exista ningún jugador zombi, los zombis se moverán en la dirección del personaje humano más cercano, además habrán 3 tipos de enemigos:
Zombis Comunes, Sectarios (personas como nosotros que seguramente adoran a Cthulhu y quieren convertirte en el próximo sacrificio ) y Psicópatas (que vendrían a ser personajes "carismáticos" que destacan por sus elevados atributos y mala leche: Ex-combatiente de vietnam al que se la ve la pinza y se cree que la guerra aún continúa, payaso chungo de cojones, dependiente de una tienda que no quiere que le robes esas medicinas que tan desesperadamente necesitas, XD)

Cada jugador recibirá una carta de objetivo al azar al comienzo del juego. Además de los típicos objetivos ("ve a esta localización", "encuentra este objeto", etc), también existirán tanto objetivos de cooperación como de puteo, de modo que tú no sabes si el jugador que se acerca hacia tí tiene intención de ayudarte o de matarte cuando nadie esté cerca. La duración del juego podría ser de x turnos, y ganar el jugador que más puntos haya conseguido en ese tiempo.

Durante el transcurso de la partida irán apareciendo aleatoriamente supervivientes en distintos lugares del mapa y los jugadores podran rescatar o matar (a gusto del consumidor, aunque por salvarlos normalmente obtendrá una mayor puntuación). Al encontrar a un superviviente, el jugador zombi (o el jugador que lo ha encontrado si todavía no existe ningún jugador zombi) lanzará un par de dados en un recipiente opaco (ocultando el resultado). Transcurridos x turnos desde su encuentro, se desvelará el resultado y éste indicará si el superviviente sigue normalmente o si había sido morido y por lo tanto pasa a convertirse en otro zombi (nooo, después de todo lo que he hecho por tí!!! :D).

La niebla de guerra queda descartada no por imposible, sino por lo tedioso que sería y el tremendo trabajo que supondría para el jugador zombi. En su lugar he pensado en una regla sencilla que podría estar bien, yo la llamo "habla trucho que no te escucho", XD.
Básicamente se trata de que ningún jugador podría comunicarse con otro jugador que estuviera a más de x cuadrados de distancia a no ser que ambos tuvieran el objeto "walkie-talkie". Vale, mientras estemos jugando se pueden usar las típicas descalificaciones y todo lo que querais hacia los otros jugadores, pero no se podrán utilizar frases como "vé a este sitio, que yo iré por el otro sitio" o "ven a la posición en la que estoy que quiero cambiarte un objeto" (vamos, a no ser que estén cerca o ambos tengan walkie-talkies, no podrán hablar de nada relacionado con el juego)   

La partida comenzaría repartiendo cartas aleatoriamente: 1 carta de personaje, 1 de objetivos y varias cartas de acciones para cada jugador.
Después de repartir las cartas el jugador zombi distribuirá a su gusto los zombis por todo el centro comercial (en los pasillos y en las zonas abiertas, pues las tiendas de momento están cerradas). Después, mediante una tirada de dados se determinará aleatoriamente donde comienza cada personaje (vamos, en la zona en la que se encontraba cuando sucede lo que sucede), siendo posible que con una mala tirada, a un jugador le toque empezar en mitad del grupo de zombis (mala pata... )

Las tiradas de momento se harían con dos dados de 6, siendo lo más habitual necesitar 10,11,12 para realizarlas con éxito. Vistas las probabilidades, habrían modificadores que facilitarían las cosas (que si no.... ;D).

Atributos de los personajes
Salud
Fuerza (el daño que hacen con armas cuerpo a cuerpo)
Velocidad (el número de casillas que pueden mover por acción)
Habilizad (para todas las tiradas que no sean ataques)
Cansancio (penalización al atriburo de fuerza o velocidad)
Estrés (penalización al atributo de habilidad)
nº de objetos que puede llevar a la vez (aunque este atributo se puede quitar y poner un número fijo para todos los jugadores)

Las acciones que pueden realizar los jugadores humanos de por sí
Moverse
Correr (moverse el doble de la capacidad de movimiento)
Atacar
Buscar (descubrir objetos en la localización en la que se encuentra)
Usar (botiquín, aslimentos, abrir/cerrar puertas, etc)
Coger/Tirar/Dar/Cambiar la posición en el inventario o Intercambiar objetos con otros jugadores adyacentes.

Algunos ejemplos de cartas de acción de los jugadores humanos
Empujar (interesante opción que aunque no mata puede hacer que varios enemigos caigan al suelo)
Esquivar
Construir una barricada
Esconderse
Apuntar (bonificación a una tirada para acertar un ataque)
¡Menuda suerte! (el jugador coge las tres primeras cartas del mazo de objetos y se queda con una de ellas)
Ataque a la cabeza (penalización a una tirada para acertar un ataque, pero si aciertas causas el doble de daño)

Estas acciones (a no ser que se indique lo contrario, se podrán jugar en cualquier momento durante tu propio turno).

Os voy a poner un ejemplo hecho con Paint de cómo podría ser una carta de acción:

Bueno, la parte de imagen y descripción de la carta no necesitan explicación. Pues bien, pongamos por ejemplo una hipotética carta llamada “berseker”. Supongamos que cuando se juega, el personaje sobre el que se utiliza la acción se encabrona y recibe una bonificación al ataque. En esta carta sería posible utilizar una modificación de -1 de cansancio (puesto que supuestamente el personaje va a realizar un gran esfuerzo), y tambien es posible que al personaje se le vaya tanto la pinza que no tenga noción del propio peligro al que se está exponiendo (por lo que podríamos poner una modifición de 0 al estrés, vamos, que el tio ni se entera). Por otra parte, el ruido es valor numérico que especifíca cuanto llama la atención de los zombis la acción que esta realizando el personaje (en este caso el personaje se lanza contra el zombi de una forma temeraria mientras grita todo tipo de insultos contra su adversario: “Ven aquí pedazo de c....”). Lógicamente eso llamará la atención de los zombis de los alrededores, por lo que podríamos poner un valor 4 de ruido, que indicaría que los 4 los zombis más cercanos al jugador se fijarían en lo que éste está haciendo y se moverían hacia él inmediatamente después de que se complete la acción.

Otro ejemplo podría ser una carta de acción para esconderse, en la que la modificación de cansancio sería de 0, la de estrés -1 (porque sigues escuchando como los zombis pululan a tu alrededor) y el ruido sería 0 (porque precisamente se trata de eso, de no llamar la atención).

La razón por la que pongo “modificación” y no “penalización” (en los casos de cansancio y estrés) es que tambien habrán cartas que restauren estos atributos, como por ejemplo una carta que se llamase “mantener la calma”, que podría tener +1 en estrés (al tener el simbolo + se cuenta como una bonificación), 0 en cansancio y 0 en ruido. 

La forma en la que los jugadores utilizan las acciones aun está por decidir. Yo propuse lo de 1 acción y media acción, pero brackder sugirió un sistema de determinación (brackder, si estás leyendo esto; conoces algún juego que utilice un sistema parecido? no lo tengo claro del todo y tengo que ir atando cabos antes de seguir adelante ;D)

Armas
Pistola
Revolver
Rifle francotirador
Ametralladora
Ametralladora pesada
Escopeta
Coctel Molotov
Granada
Cuchillo
Bate de beisbol
Machete
Pala
Espada
Hacha
Motosierra
Katana
Mazo
Tubería
Pistola de púas
Cortacesped
Spray de pimienta (una vez rociado con este sray, el atacado podrá ser movido por el atacante la mitad de su valor de movimiento en la dirección que el atacante decida. Esto simula los momentos posteriores en los que el rociado se mueve a tientas con las manos mientras va gritando: "AaAaaAhhh, mis ojos!!! te encontraré!!".

Características de las armas

Para las de combate cuerpo a cuerpo

Nombre
Daño
Resistencia
Posible habilidad especial

Para combate a distancia
Nombre
Precisión (por decidir)
Daño
Munición (que vendría a ser como la resistencia de las armas cuerpo a cuerpo)
Posible habilidad especial

Bueno, esto es a grandes rasgos lo que mas o menos tengo pensado (seguramente se me habrá pasado apuntar algo). Aun así, esto es solo teoría, aún no he podido probar nada con los amigos y seguro que tendré que seguir cambiando algunas cosas.

Nada, espero que os vaya gustando como va cogiendo forma el proyecto. Al haber añadido algunas cosas propias, espero vuestras críticas de qué os parece.

Pd. iré actualizando este mensaje cada vez que vaya añadiendo mas cosas
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2007, 23:52:50 por muldermaster »

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RE: RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #36 en: 18 de Septiembre de 2007, 00:04:32 »
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh?  ;)
perdona que no te siga pero, o te has equivocado de sitio al escribir el mensaje, o estás intentando mandarme algún tipo de mensaje que no logro descifrar... :D

Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
Venga, un saludo.
Pues muchas gracias por molestarte en poner la tabla. Me sirve para confirmar las probabilidades y poder hacerme una mejor idea de qué modificadores harían falta.

Por cierto,si tengo tiempo intentaré escribir un mensaje resumen de como llevo mas o menos el juego (que desde que empecé con él he cambiado bastantes cosas)



Gauss, aparte de coincidir en nombre con el rifle Gauss de battletech (que probablemente le viene de el), es un amigo de los números:

http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_Friedrich_Gauss

Siendo lo mas famoso la campana de Gauss.

Un saludo :)

Tartelett

RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #37 en: 18 de Septiembre de 2007, 12:25:18 »
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.

Modo escusa barata: ON

Yo esque soy de letras :P

Modo escusa barata: OFF

plissken2013es

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RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #38 en: 18 de Septiembre de 2007, 19:55:43 »
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.

Modo escusa barata: ON

Yo esque soy de letras :P

Modo escusa barata: OFF

Lo cierto es que el desenfoque Gaussiano también viene de ahí... si Gauss levantase la cabeza...

snaga

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RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #39 en: 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37 »

Hola amigos¡¡¡

Bueno, hoy tengo poco trabajo y me he leido el hilo entero y se me han ocurrido algunas cosas que podrian (o no) ser de utilidad.

A) El tablero: no se exactamente como lo vas a hacer, lo de intentar crear "niebla de guerra"aunque es una idea muy atractiva es realmente dificil de implementar.

El hacer el tablero "modular" podria ayudar, pero todas las ideas que se me ocurren pasan por meter muchos mas componentes y ademas hacen mas complicado el juego. Asi que olvidando la idea de "niebla de guerra" si que podemos hacer el tablero modular para que asi las partidas fuesen muy diferentes entre si.

Yo pondria un piso superior con tiendas en ovalo y un piso inferior. lo que cambiaría serían las distintas tiendas/bares/lo que sea de los laterales, y del piso inferior la zona central que ademas determinaría donde hay escaleras y/o ascensores (alguna tienda tambien podria comunicar con la parte inferior) no se si me explico bien... pero en unas partidas la armeria estaría en la parte izquierda, la tienda de juguetes en el medio y en otras seria al contrario. Las escaleras igual, a veces estarán en los laterales y otras en el centro, ect.

En cada zona pondría una "ficha de descubrimiento" que se daría la vuelta al entrar un personaje y determinaría el numero de enemigos que se encuentran inicialmente alli, asi como el numero de objetos (que se cogerían de un grupo al azar) asi como si hay algun objeto fijo (por ej en la enfermeria habria un "kit de 1ºs aux. o en un taller habría una llave inglesa o en una armeria una escopeta...), posibles supervivientes y tambien puede haber "trampas" o situaciones especiales (por ej incendio/humo).

De esta manera ninguna partida sería igual a otra y haría que los jugadores se preocuparan de "buscar" y moverse por el tablero.

Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha

B) El "movimiento zombie" lo simplificaría a, una vez "descubiertos" los enemigos de una habitacion (zombies, sectarios o lo que sean, me parece genial que no sean iguales) se mueven hacia el enemigo que tenga el "ratio distancia-ruido" mas bajo, asi, acciones como esconderse, andar en vez de correr ect. son premiadas y aumenta la estrategia (tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).

Un "mazo de accion Zombie" es muy interesante, con cartas del tipo: movimiento normal, movimiento +X, movimiento doble, combate mejorado en +x, aparicion de x enemigos nuevos, derrumbe o incendio en tal habitación, ascensor estropeado, ect.) dandole al juego una aleatoriedad que aumentará el nerviosismo e impedirá estar seguro de lo que va a suceder (vamos como en las pelis XD).



C) En cuanto a los personajes yo les daría dos personajes a cada jugador, así si tienen mala suerte no se quedan fuera "a la primera de cambio" y encima aumenta la estrategia. Pero continuaría con la idea (que me parece genial) de que aparezcan separados y al azar en distintas zonas, con sus propios objetivos cada personaje, pero que sumen puntos de victoria para ganar el juego.

Para mover me parece una mecanica genial el de "cartas de accion" teniendo unas "fijas" y robando otras al azar yo tendria una "mano" de 3-5 cartas teniendo cada turno que elegir una para cada uno de sus personajes (puedes elegir una de las "acciones fijas" o una de "la mano", que es la misma para tus dos personajes), asi si uno de tus personajes muere el otro tiene mas posibilidades pues puede usar mas cartas. Rellenando al finalizar la ronda. Estas cartas pueden ser modificadas por el personaje, por ej. si la carta es "andar" pues el anciano mueve 2 hex/casillas y el resto 3 y el bombero/animadora 4 (esto es solo un ejemplo), o por ej. el exsoldado de vietnam siempre puede "disparar" sin tener que usar carta, o el "chorizo o pandillero" tiene un +3 a abrir puertas...

Las "misiones" se podrian dar 3 al inicio y obligatoriamente quedarse una por personaje, pudiendo conseguir mas durante la partida y dando puntos positivos si se logran y negativos si se fallan. Ademas pondría puntos de victoria "fijos" como +X por escapar, +Y por cada rescatado, ect.

 
                  Bueno, espero que alguna de estas ideas te sirva, si necesitas una aclaracion a cualquiera de ellas pregunta sin tapujos.


                                           Un saludo,    Snaga.

Tartelett

RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #40 en: 19 de Septiembre de 2007, 17:01:50 »
Buenas, me alegra que pongas tu opinión sobre el resumen (apunto estaba de cambiar el nombre del mensaje por "Gauss y los inventos que reciben su nombre" :D).

La niebla de guerra está descartada, lo pensé en un principio pero he visto que por dificultad no merece la pena ni siquiera intentarlo. Respecto al primer piso, ya aparece en el mapa que estoy retocando en mi ordenador (con sus escaleras de acceso y todo). El tablero modular lo veo un poco dificil de hacer, pero también estoy trabajando en ello.

En cada zona pondría una "ficha de descubrimiento" que se daría la vuelta al entrar un personaje y determinaría el numero de enemigos que se encuentran inicialmente alli, asi como el numero de objetos (que se cogerían de un grupo al azar) asi como si hay algun objeto fijo (por ej en la enfermeria habria un "kit de 1ºs aux. o en un taller habría una llave inglesa o en una armeria una escopeta...), posibles supervivientes y tambien puede haber "trampas" o situaciones especiales (por ej incendio/humo).

De esta manera ninguna partida sería igual a otra y haría que los jugadores se preocuparan de "buscar" y moverse por el tablero.

Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha
Estaba pensando en algo como lo que comentas pero sin fichas, aunque aún no lo he puesto en el resumen porque tengo que ver la mejor forma de implementarlo.

(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D

Un "mazo de accion Zombie" es muy interesante, con cartas del tipo: movimiento normal, movimiento +X, movimiento doble, combate mejorado en +x, aparicion de x enemigos nuevos, derrumbe o incendio en tal habitación, ascensor estropeado, ect.) dandole al juego una aleatoriedad que aumentará el nerviosismo e impedirá estar seguro de lo que va a suceder (vamos como en las pelis XD).
Sip, tampoco está puesto pero ya tengo unas cuantas cartas para el jugador zombi.
El problema que me encuentro esque lo ideal sería que estas cartas pudiesen jugarse tanto con o sin jugador zombi (para los primeros turnos del juego). Pero cualquier carta del tipo "cuando un jugador entra a tal sitio ocurre esto" o "cuando un jugador hace esto ocurre esto otro" no pueden utilizarse hasta que no exista un jugador zombi que reaccione y sepa en qué momento tiene que jugar la carta.

En cuanto a los personajes yo les daría dos personajes a cada jugador, así si tienen mala suerte no se quedan fuera "a la primera de cambio" y encima aumenta la estrategia
Pues es buena idea, todo depende del indice de mortalidad que vea cuando empecemos a probar el juego.

Las "misiones" se podrian dar 3 al inicio y obligatoriamente quedarse una por personaje, pudiendo conseguir mas durante la partida y dando puntos positivos si se logran y negativos si se fallan. Ademas pondría puntos de victoria "fijos" como +X por escapar, +Y por cada rescatado, ect.
Pues sí, aunque ahora que lo pienso tambien estaría bien que cada jugador tuviese varias misiones entre las que poder cambiar en todo momento, con lo que si veo que por lo que sea no puedo llegar a cumplir una misión (por ejemplo porque un jugador cafre se está cargando al superviviente que tengo que rescatar) podría elegir otra misión para tratar de no perder el tiempo y conseguir puntos por otro lado.

snaga

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RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #41 en: 20 de Septiembre de 2007, 12:56:56 »


Bueno, que me ha picado el gusanillo, jejeje

Conforme vayas decidiendo mas cosas sobre mecanica del juego o si necesitas ideas para alguna sitacion escribe que nos pondremos a quemar neuronas (las pocas que me quedan XD)

suguru or JokerLAn

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RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #42 en: 21 de Septiembre de 2007, 01:32:21 »
Hola amigos¡¡¡

Bueno, hoy tengo poco trabajo y me he leido el hilo entero y se me han ocurrido algunas cosas que podrian (o no) ser de utilidad.
[...]

Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha

[...]
                   Bueno, espero que alguna de estas ideas te sirva, si necesitas una aclaracion a cualquiera de ellas pregunta sin tapujos.

                                           Un saludo,    Snaga.

Esta opción de las 'puertas' me ha parecido realmente buena y fácil de implementar... no poder abrir la puerta, atascarse, que el coche no arranque, se te caigan las llaves o no aciertes en la cerradura... la verdad que está bien pensado y da sensación así de agobio/tensión.

Del resto de posibilidades que comentas, tampoco están nada mal, pero ya se tiene que ver si casa bien o no con el juego, y si resultan factibles o se convierte en 'O rey de los manuales'  :D

Bueno, la cosita va cobrando forma de multitud de maneras, eso está bien... y como el Last night on Earth no se va a traducir, aparte de su _desorbitado_ precio  :o (aunque igual, si veo que me mola y tiene posibilidades cae por... Navidad  ::)) pues éste no tiene tampoco mala pinta tal como veo que avanza la cosa.  :)

Venga, un saludo y ánimo con ello!!!
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RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #43 en: 25 de Septiembre de 2007, 09:31:41 »

(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D


Quizás esta carta debiera estar en el mazo del jugador zombie para usar contra el personaje con más puntos de "heroicidad". Lo cuál implicaría que cada personaje tendría sus características de "heroicidad", "villanismo", "cobardía", "sex-appeal", etc... (complicando bastante el tema) y que habría varias cartas del estilo en el mazo zombie; una para ir a por "héroe", otra a por la cachonda, etc...
También podría implicar que el reparto de personajes fuese aleatorio al principio de la partida y que cada jugador humano tuviese que arregárselas con las características del personaje que le ha tocado en suerte.

Kaort

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RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« Respuesta #44 en: 14 de Noviembre de 2007, 11:51:41 »
Creo que quedaria mejor repartir dos objetivos a un jugador, uno principal y otro secundario, a no ser que la dificultad de los objetivos entre los jugadores sea similar. Auna si creo que estaria bien poner objetivos que den puntos y que todo el mundo pueda hacer. Ejemplo:

-Salvar a un superviviente o no salvarlo segun si ya eres un zombie.
-Encontrar objetos concretos
-Conseguir hacer actos heroicos
-etc.

Ademas creo que un jugador podria sumar puntos, incluido aunque sea siguiendo zombie, y asi haria que un jugador zombie se centrase en sus objetivos, y no en matar a todos por el mero echo de ser zombie. Desconozco como haras para que se termine el juego, peor en el caso que sea a tantos turnos o a tanto tiempo, y los jugadores suman puntos segun objetivos, el echo de que el jugador que se ha transformado en zombie pueda seguir sumando puntos le da gracia al asunto, aun asi yo le descontaria puntos por haber sido infectado/muerto, peor le sumaria sus objetivos realizados en vida y si realiza alguno en su muerte...

Como has pensado que temrine el juego?