Hola compañeros,
Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata como habéis leido en el asunto del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013.
Web de la versión P&P en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/42651/airborne-in-your-pocket-free-trial-versionWeb de la versión futura de Valley Games en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/127721/airborne-in-your-pocket El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.
Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.
Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.
AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.
La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.
Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.
Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).
Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.
Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:
- Losetas de localización exterior (8 en total).
- Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker – otras
- Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.
- Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
- Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.
- Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
- Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.
- Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).
Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.
Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.
El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.
En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.
Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas.... Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.
El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.
Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.
En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.