Wellington y Kutuzov Publicados por: GMT
Diseñadores: Mark McLaughlin y Fred Schachter
Artistas: Rodger B. MacGowan, Leona Preston, Guillaume Ries, Mark Simonitch, Sir Thomas Lawrence
De qué van los juegoSon dos juegos de motor de cartas con exactamente el mismo sistema y por eso los reseño juntos aunque uno trata de la guerra de independencia (o guerra peninsular) en España desde 1812 hasta 1814 y el otro de la campaña en napoleónica en Rusia desde 1812 hasta 1814. Los dos juegos son completamente independientes el uno del otro y tampoco se juntan de ninguna manera. Los dos juegos están pensados para 4 jugadores, y aunque pueden funcionar con 2 ó 3 como mejor funcionan es a 4, con dos jugadores por cada bando. En los dos hay un esquema similar en el que uno de los jugadores por cada bando será el "fuerte" y el otro el "débil", en el caso del Kutuzov el Francés del Norte es el lado fuerte y el del sur el débil y aunque los rusos están más igualados, el ruso del Sur comienza con un buen general (Bagration) y terreno mucho más defendible que le da más fuerza. En Wellington, el inglés del bando aliado es el primo de Zumosol y el español es el menor, y a la inversa el francés del sur que generalmente se enfrenta al español es el fuerte. Aunque esto último no debe llevar a engaño, todos se pueden mover libremente por el mapa juntarse y combatir contra cualquier enemigo.
Componentes:Los mapasEl mapa de Wellington es el mapa de la península incluyendo una pequeña parte del sur de Francia. El de Kutuzov cubre Rusia hasta algo más allá de Moscú. Los dos usan el mismo sistema de "zonas" unidas por líneas y las líneas indican el tipo de terreno entre ellas. Algunos símbolos indican las áreas de inicio de cada jugador cuando no el color de la zona y en ambos una zona cuadrada indica un territorio clave o de victoria. El mapa de Kutuzov tiene además una serie de zonas fuera de mapa donde sólo puede entrar uno u otro bando (Por ejemplo: Austria o Prusia para el Francés ó Siberia para el Ruso)
Las fichasLas fichas son de la calidad estándar de GMT, La mayoría son fichas circulares indicando los puntos de fuerza del color de cada una de las 4 fuerzas presentes. Los generales son fichas cuadradas e indican aparte del nombre del general, la cantidad de tropas que pueden mandar y su habilidad de mando. También hay fichas circulares de generales para marcar los grandes ejércitos, marcadores de control hexagonales para indicar el control de los hexágonos y marcadores a tutiplen.
A algunos les gusta usar las fichas grandes para todos los líderes, a mí no.
La mecánicaComo ya he comentado es un típico CDG (Card Driven Game), juego con motor de cartas. Cada jugador dependiendo de la fuerza que lleve coge una cantidad de cartas nacionales (sólo las puede usar un bando) y otra de cartas generales. Las cartas generalmente tienen un valor numérico llamado puntos de operaciones (suelen ir desde 2 para las más pequeñas hasta 8 para las más potentes) y un evento asociado, cuando un jugador juega una carta decide si aplicar el evento o usar los puntos para mover ejércitos, comprar tropas, etc. Aparte hay cartas de eventos obligatorios que hay que jugar durante el turno y sólo permiten jugar el evento independientemente de para quien es perjudicial. Otra subdivisión de las cartas es su tipo (normal, reacción, de batalla, etc) que permiten jugar el evento en momentos determinados o en el caso de las reacciones en cualquier momento. El combate ocurre generalmente cuando una fuerza avanza a una zona enemiga o es interceptada cuando mueve, para combatir se cuentan todos los puntos de cada bando, la habilidad del general al mando (sólo uno), dados extra por terreno o nacionalidad y por las cartas de batalla y/o reacción que se jueguen. Una vez visto el total se lanza esa cantidad de dados de 6 y cada 6 es una baja y cada 5 una desmoralización. El bando que consiga más 5 y/ó 6 gana la batalla y si empatan hay una segunda ronda (sólo puede haber dos rondas excepto en algunos asedios). Si un bando consigue al menos tres resultados más causa una gran derrota al contrario y todos los resultados de 5 se convierten en bajas definitivas.
Las cartas de los cuarteles generales para poner aquí las tropas y dejar el general en el mapa.
Diferencias entre Kutuzov y WellingtonKutuzov incluye además un sistema de moral de ejército para los dos bandos que baja cuando se producen muchas pérdidas o por eventos. Según baja el ejército correspondiente sufre una serie de malus. También para el bando francés hay un sistema de desgaste que según empeora hasta baja más su moral. Otra inclusión es la "tierra quemada" que puede usar el ruso creando zonas que causen un gran desgaste al francés si pasa por ellas o las usa para enviar refuerzos.
Además la forma de juego cambia en los dos ya que mientras en el Wellington la campaña dura tres turnos (sin contar con escenarios) en los que el bando angloespañol presiona crecientemente al bando francés en el Kutuzov los dos primeros turnos el bando francés es quien presiona y el ruso los dos últimos si ha logrado aguantar el embite francés.
¿Y el Napoleonic Wars?Ciertamente el Napoleonic Wars es el primer juego que usa este sistema que luego se pasó al Wellington primero y al Kutuzov después. Aunque creo que el Napoleonic Wars tiene algo más de profundidad y los bandos están más diferenciados teniendo cada uno sus metas particulares.
Lo buenoSon rápidos y sencillos y requieren poco espacio, se juegan en una tarde con una mínima explicación. El combate es muy divertido lanzando montones de dados por bando. Los componentes son bonitos.
Lo maloMuy simples, no tienen prácticamente ningún valor como simulación excepto los eventos de las cartas que puede ser entretenido buscar sobre ellos después, pero no les busques realismo que no hay. Las líneas de suministro son casi inexistentes excepto cuando acaba el turno y necesitas reforzar los ejércitos que estén bien dentro del territorio enemigo. Hay mucha aleatoriedad tanto por las tiradas de dados como por las cartas y una buena mano del contrario o una buena racha en un combate puede dar al traste con muchos planes por muy bien que se juegue la mano propia.
Trasgovaloración:Si eres un wargamer acostumbrado a partidas que se alargan varios fines de semana creo que es mejor considerarlos como fillers aunque puedas estar jugándolos hasta 4 ó 5 horas ya que se acaban fácilmente en una tarde. Aunque como simulación su valoración es pésima como juegos son entretenidos y puedes pasar un rato divertido mientras no esperes de ellos más de lo que ofrecen. Como filler y para pasar un rato entretenido yo les daría entre 6 y 7. Si eres un napoleónico-adicto y no soportas cosas raras como que Napoleón pueda perder una batalla contra una fuerza inferior al mando de Barclay no le pongas más de un 4.