Hola a todos,
Hace ya un tiempo que estoy metido en el mundillo de los juegos de mesa, y desde hace un tiempo llevo pensando en realizar un juego de mesa en el que el objetivo pudiera llevarse a cabo sin interaccionar demasiado (para aquellos que se enfadan mucho), aunque la puñalada fuera el sistema más rápido y casi imprescindible para llegar al objetivo y ganar.
Al estudiar biología y encantarme los juegos de gestionar recursos, poco azar y mucho pensar, decidí decantarme por la temática vegetal.
JUEGOEn el juego nos metemos en el papel de una semilla de una planta silvestre en un campo que deberá germinar y competir con sus vecinas, sobrevivir a condiciones climáticas desfavorables, racionar sus recursos y superar plagas para conseguir sobrevivir y conseguir la meta de cualquier ser vivo, la reproducción.
OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo de todos los jugadores es terminar el ciclo entero de la planta, desde la germinación hasta la liberación de las semillas, pasando por el crecimiento, floración y polinización antes que los demás jugadores para soportar la presión selectiva del medio. Gana el primer jugador en liberar 2 frutos.
MECÁNICA Aunque falta por desarrollar, tengo pensado la creación de un tablero individual para cada jugador a modo de puzzle en el que se puedan añadir piezas a medida que la planta crece.
Empezamos con 1 semilla. Para germinar:
• Una carta de giberalina
• Tres cartas de agua + 1 carta de luz de longitud de onda roja
• Rojo lejano inhibe germinación. Durante un turno, el jugador no puede germinar.
Otra alternativa para germinar puede ser tirar un dado, con 5-6 la semilla puede germinar
Fases del turno:
1.Cobro de azúcar y agua resultado de la fotosíntesis
a. Cada hoja da 3 azúcar
b. Cada raíz da 2 aguas y 1 mineral
2.Gasto de mantenimiento resultado de la respiración (
Puede que esta fase sea eliminada para agilizar el turno)
a. Cada hoja gasta 1 azúcar y 2 aguas
b. Cada raíz gasta 2 azúcar
c. Cada fruto gasta 4 azúcar
3.Crecimiento
a. Fabricar una hoja cuesta 2 azúcar, 1 agua y 2 minerales
b. Fabricar una raíz cuesta 1 azúcar, 2 aguas y 2 minerales
c. Fabricar una flor cuesta 20 azúcar y 8 minerales
d. Fabricar un fruto cuesta 30 azúcar, 10 aguas y 4 minerales
4.Polinizar (en fases avanzadas del juego, es necesario una flor):
a. Para polinizar, 6 de azúcar forman 1 néctar. Se necesitan 2 néctar para atraer a un polinizador. Tirar un dado: 4 a 6, polinización con éxito.
5.Liberar fruto (es necesario tener fruto):
a. Puede darse por parte del agricultor o por el viento.
6.Invertir en competencia: 2 azúcar y 1 mineral
CartasCartas Recurso:
En este apartado tengo pensado cartas con diseño simple (estilo recursos de Colonos de Catán). El objetivo de estas estas cartas es permitir el crecimiento de la planta:
-Azúcar: producto de la fotosíntesis
-Agua
-Minerales
-Néctar
Cartas de Tiempo:
Afectan a todos los jugadores y representan la climatología. En este apartado:
-Sol
-Lluvia
-Viento
-Nublado
-Nieve
Cartas Competencia:
Estas cartas representan las armas que tienen los jugadores para eliminar la competencia de las otras plantas o bien mejorar el crecimiento de la propia. Faltan cartas por añadir, pero tengo que contrastarlas antes...
-
Plaga de caracoles: Solo afecta a plantas sin floración. Pierde 2 hojas.
-
Plaga de áfidos: La succión del dulce azúcar debilita la planta. Pierde 3 de azúcar.
-
Hormonas de enraizamiento: Rápido crecimiento. Añade 2 raices sin coste de recursos
-
Sombra: Recibe la mitad de recursos el próximo turno.
-
Desertificación: Pierde todas las cartas de agua.
Como plagas, que eliminan hojas o raices y con ello el aporte de recursos de azúcar y agua, desequilibrando la balanza hacia un u otro jugador...
Tablero
Se barajan 4 tipos de terrenos, cada uno con sus respectivas desventajas:
-Pantanoso: Planta carnívora. No recoge minerales. Necesita atraer polinizadores para alimentarse de ellos y cobrar 4 minerales.
-Arenoso: No recoge agua cuando el tiempo es soleado.
-Arcilloso: Cuando llueve recibe 4 aguas y pierde todas las raices
-Calcáreo: solo consigue la mitad de azúcar.
Foto para el 1er testing (no os miréis mucho el diseño):
En la izquierda se ven las cartas de recurso, de arriba a abajo (minerales, azúcar, agua)
En general la mecánica es sencilla y creo que podría ser un buen juego en el que poder molestar un poco otros jugadores soltando plagas, vientos (para perder hojas, o liberar frutos), lluvia... En cuanto a las cartas, todavía tengo que pensar en el número y contenido de cada una de ellas.
Necesitaría ayuda en el tema de edición de cartas y tablero, ya que no sé como empezar... alguna vez he utilizado el Magic Set Editor, pero no me acaba de convencer...alguna alternativa?