SuccessorsDe qué va el juegoEs un juego estratégico de motor de cartas de 2 a 4 jugadores sobre las peleas tras la muerte de Alejandro Magno para reclamar el trono de su imperio. Hay tres ediciones de este juego, dos de Avalon Hill y una más actualizada de GMT que son básicamente el mismo juego, aunque en esta reseña voy a centrarme en la versión actual de GMT.
Componentes:El mapaEs un mapa de papel que cubre la zona entre Grecia y Persia incluidas con parte de Africa (Libia y Egipto). Los "puntos de transito" están indicados con un punto negro, las ciudades menores están indicadas con círculos, las mayores con cuadrados y las fortalezas con hexágnos. las líneas que las unen indican las comunicaciones por donde pueden desplazarse los ejércitos de tierra y las regiones tienen indicado la cantidad de puntos de victoria que otorgan. El único problema del mapa es que a veces es dificil encontrar algunas zonas, también el mapa marrón hace a veces dificil leerlos.
Las fichasAlgo más bonitas de grafismo que las de los juegos de motor de cartas a los que nos tiene acostumbrados GMT. Hay distintos tipos de tropas (falanges macedonias, falanges "imperiales", mercenarios, elefantes, falange de los "escudos de plata", generales, ejércitos y tropas independientes y muchos marcadores. Las tropas tienen dos marcadores indicando su tamaño (CUs) y su valor de combate. Los generales tienen un valor de iniciativa (para movimiento, intercepción, etc) y un valor de combate (para las batallas).
Un ejemplo de las fichas, por cierto que es una foto de Jan Gonzalo de EspañaLa mecánicaCada jugador comienza el juego con dos generales aleatorios y la partida dura cinco turnos, cada uno dividido en cinco fases.
Las fases son:
- Fase de usurpador, en la que el jugador con más puntos de victoria es nombrado usurpador, esto es importante ya que este jugador puede ser atacado por cualquier otro jugador sin perder el estatus de "campeón del imperio" con el que comienzan todos los jugadores y por tanto perdiendo legitimidad. La legitimidad de un jugador ó facción es un valor muy importante durante la partida ya que se añade al prestigio de los generales (otro valor pero que reciben los generales y no toda la facción) y ciertas unidades (las falanges "imperiales") nunca combatirán contra un oponente con mayor prestigio que el que los controla.
- Fase de refuerzos, en las que los jugadores reciben unos refuerzos mínimos y extras según se controle Macedonia, el que tenga más legimitidad y más puntos de victoria.
- Fase de cartas: Cada jugador recibe cinco cartas
- Fase de estrategia:
El meollo del juego. Primero es el segmento de rendición, en la que en cada ciudad menor donde tengas una tropa se le pone gratis un marcador de control y en cada ciudad mayor o fortaleza no controlada donde tengas tropas puedes hacer una tirada de asedio gratis.
Luego viene el segmento de "Tyche" (Tyche es el nombre de la diosa de la fortuna en Grecia), en la que los jugadores jugarán sus cartas alternativamente bien como eventos o como puntos. Los puntos sirven para comprar más unidades, para hacer marchas forzadas, colocar marcadores de control y descartarse para reparar una flota ó recuperar un general perdido. Hay varios tipos de cartas especiales como las de bonus, las de de sorpresa (que pueden jugarse en el turno del contrario) o las de revueltas (estas últimas deben jugarse obligatoriamente y no pueden descartarse).
Ejemplo de las cartas de "Tyche"Una gran diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, es que una vez terminada el segmento de Tyche el jugador activo puede mover un ejército un número aleatorio de zonas según la calidad del general y una tirada de dado o bien recibir una tropa de mercenarios.
Durante el movimiento de los ejércitos, bien en la fase de movimiento bien por una marcha forzada, se producen los combates. Los combates se realizan calculando el valor de combate del ejército y una tirada de 2D12, el resultado es la "puntuación de batalla" y quien tenga más gana, el que pierde tiene pérdidas importantes y el ganador pierde una unidad (1 CU) o ninguna si su puntuación de batalla ha superado en el doble al de su adversario. Los dos bandos pueden perder al general al mando con algo de mala suerte.
Tras el movimiento viene el segmento de Forrajeo donde los ejércitos del jugador pierden unidades si exceden el valor de forrajeo del sitio que ocupan.
Una vez terminada la ronda (estos 4 segmentos indicados arriba) de un jugador pasamos al resto hasta que todos han jugado cinco rondas.
- Fase de aislamiento: Se eliminan los marcadores de control que se han quedado aislados.
- Fin de turno.
Aparte tiene un montón de detalles que le dan colorido al juego; flotas y combates entre flotas, genrales menores, intercepciones, persecuciones, familia real y matrimonios, asedios, unidades independientes, overruns, la tumba de Alejandro Magno y su carro funerario, etc. Y varias formas de ganar; Consiguiendo puntos de Victoria, por legitimidad (18 puntos) antes del fin de la partida, o convirtiéndose en Regente controlando a uno de los dos herederos de Alejandro.
Comienzo de una partidaEl jugador del escudo Azul tiene Macedonia prácticamente controladaLo buenoLa aleatoriedad de los generales lleva a que las partidas sean diferentes cada vez y no haya una estrategia ganadora con uno u otro general. Además que la situación suele estár bastante equilibrada independientemente de los generales que te toquen. El combate es bastante interesante aunque muy sangriento para el perdedor. El feeling de la época está bastante logrado con los detalles y no son excesivos, no hay excepciones a las reglas que obliguen a estar consultándolas cada poco.
Lo maloLa aleatoriedad en el despliegue puede ser un factor muy nagativo para algunos ya que rompe mucho la historicidad del juego, el resultado de casi cualquier combate es estandar y se echa de menos un poco más de variedad en los resultados del combate (bando perdedor casi aniquilado, bando ganador casi intacto). Con menos de cuatro jugadores no es recomendable jugarlo, dos jugadores es algo soso y con tres jugadores es un equilibrio precario ya que en cuanto dos se peleen vendrá el tercero después a recoger la victoria. Pese a la aleatoriedad del despliegue las opciones de cada general son similares en cada partida.
Trasgovaloración:La valoración que le doy es un 8.5. Creo que está entre los tres mejores juegos de motor de cartas que hay disponibles y no es "otro más con lo mismo". El feeling de época es bastante correcto y es muy divertido y recomendable de jugar.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FICHA TECNICA:Publicado por: Avalon Hill/GMT
Diseñadores: Richard H. Berg, John B. Firer, Mark Simonitch
Artistas: Jean André Castaigne, Rodger B. MacGowan, Kurt Miller, Patrick O'Brien, Mark Simonitch, Eric Williams
Tiempo de juego: 5-6 horas si la partida llega a los cinco turnos, unas tres horas si hay victoria automática.
Número de Jugadores: De 2 a 4
Dependencia del idioma: Alta. Está traducido al Español.
Complejidad (1-10): 5
Descatalogado/En venta: Puede decirse que en venta, en este momento está de nuevo en preorder en GMT (28-5-2013)
Módulo Vassal ó Cyberboard: Si, para los dos aunque en Cyberboard sólo para la primera edición.
http://www.boardgaming.info/Cybergamers/ah/successors.ziphttp://www.gmtgames.com/p-117-successors.aspxLinks de Interés:http://boardgamegeek.com/filepage/41376/successors-iii-espanolhttps://www.gmtgames.com/living_rules/Successors_Rules-Oct2010.pdfhttp://www.labsk.net/index.php?topic=109205.0