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Er Kike

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #180 en: 16 de Junio de 2013, 14:10:58 »
¿Qué problema hay y como solucionais este problema con la tinta? (yo estoy en la fase de lectura de reglas... luego pasaremos a la fase de lectura de FAQs e hilo de dudas, que tienen más hojas que las propias reglas...y luego ya a jugar, lo que tengo realmente ganas al ser mi grupo de juego un grupo que venimos del rol en nuestros años de juventud)

Aecio

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #181 en: 16 de Junio de 2013, 14:19:29 »
¡Gané! :D
No es enfadeis con el amigo Betote, el vive para crear polémica  ;D
Se tiró la mar de tiempo soltando pestes del RoR cuando solo había jugado una vez, a las tres repúblicas seguidas, y sin que nadie de la partida controlara el juego...Luego cuando jugué con el al RoR le gusto el juego, eso sí hundió a la república jugando tribunos y bloqueando a los mejores generales......Pero es un buen tío.  ::)

En cuanto al juego, ayer me lo pillé, y estoy en fase de lectura de reglas. Las reglas no es que sean las peores que haya leido, pero podrían estar mejor redactadas.

En cuanto a si funciona en semicooperativo, pues aún no lo sé, pero si que es verdad que estos juegos son muy difíciles de diseñar, y creo que ninguno superará al RoR.

Estos juegos son muy dificíles de jugar, y la diplomacia es fundamental, yo diría que todos estos juegos la diplomacia es el metajuego, y donde se ganan o se pierden partidas.

El Naufragos me lo he pillado con la idea de introducir a mis amigos en el mundo de los semicoperativos, xq en un principio he visto que las reglas no son muy amplias, y puede funcionar bien para gente con poca experiencia en este tipo de juegos.

Cuando lleve 5/6 paridas daré mi opinión sobre este juego, que tiene buena pinta.

sheffieldgeorge

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #182 en: 16 de Junio de 2013, 14:22:59 »
Llevo leyendo ya en más de una ocasión alusiones a que el juego tiene problemas por culpa de la falta de grupos de testeo neutrales. No sé si es que pensáis que todos los testers eran primos hermanos de Alberto, pero sinceramente no es lo que yo he vivido.

Otra cosa es que al final de los testeos autor o editor hayan decidido hacer o no caso a las recomendaciones de los testers (ahí no entro), pero de lo que yo conozco la elección de testers no había podido ser más ecléctica, ni la implicación de estos mayor en el desarrollo del juego.

Y ahora os dejo seguir con el sogatira, que visto desde la distancia resulta apasionante. ;)

Betote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #183 en: 16 de Junio de 2013, 14:56:37 »
¿Qué problema hay y como solucionais este problema con la tinta?

Problema: si alguien coje la tinta, ningún otro jugador puede ganar, con lo que nadie vuelve a hacer nada por salir de la isla y la partida se va al garete.
Solución: dejar esa carta fuera y no jugar con ella.

LeBastard

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #184 en: 16 de Junio de 2013, 15:32:15 »
A mi me parece demasiado bombo al hilo YA.

Y me explico:
El post me parece interesante en las primeras páginas antes de que surjan los sentimientos más profundos que cada uno tenemos dentro. Ya creo que está desvirtuado del todo y se ha convertido en apuñalar al juego a toda costa (con o sin alevosia) o defenderlo a muerte pase lo que pase.

¿Cual es el objetivo de todo juego? ¡Qué divierta! ¿Te has divertido a pesar de que tenga según tu algun que otro fallillo? ¡Sí! (Conseguido) ¿Qué quieres meter alguna regla casera para hacerlo más a tu gusto? Adelante, yo lo hago constantemente. ¿No te has divertido? ¡No! Pues no es tu clase de juego o los errores o las carencias que tiene pesan demasiado para lo que buscas.

Yo con Puerto Rico no me divierto nada, ni con Dominion, y Betote disfruta del Zombies!!!! (juas)

Bub te manda un saludo!


becaud

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #185 en: 16 de Junio de 2013, 15:48:49 »
He imprimido las FAQS y solo son 5 paginillas con poco texto. ¿Hay alguna información más necesaria para jugar o basta con el reglamento y las FAQS? Este juego, sin jugarlo, me tiene enganchado en su temática y originalidad. Espero probarlo pronto con diferentes grupos y aportar mis puntos de vista. Ojalá salieran al mercado más juegos diseñados por españoles de esta complejidad.

Betote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #186 en: 16 de Junio de 2013, 16:19:16 »
He imprimido las FAQS y solo son 5 paginillas con poco texto. ¿Hay alguna información más necesaria para jugar o basta con el reglamento y las FAQS?

El reglamento es bastante vago, y muchas de las cartas tienen una redacción confusa. He mirado las FAQs y, la verdad, no es que sean mucha ayuda. Mejor léete el hilo de dudas del foro y, sobre todo, cuando juegues es importante tener a un jugador que haga de "árbitro" y decida sobre la interpretación de cartas y casos especiales.

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Este juego, sin jugarlo, me tiene enganchado en su temática y originalidad. Espero probarlo pronto con diferentes grupos y aportar mis puntos de vista. Ojalá salieran al mercado más juegos diseñados por españoles de esta complejidad.

Tú pruébalo y nos cuentas ;)

becaud

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #187 en: 16 de Junio de 2013, 16:43:40 »
El reglamento es bastante vago, y muchas de las cartas tienen una redacción confusa. He mirado las FAQs y, la verdad, no es que sean mucha ayuda. Mejor léete el hilo de dudas del foro y, sobre todo, cuando juegues es importante tener a un jugador que haga de "árbitro" y decida sobre la interpretación de cartas y casos especiales.

Tú pruébalo y nos cuentas ;)

Gracias, Betote. Me da no se qué eso del árbitro pues en mi grupo somos pocos y todos quieren jugar pero lo tendré en cuenta.
Lo jugaré y comentaré mis impresiones.

Alberto Corral (Brackder)

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #188 en: 16 de Junio de 2013, 17:02:26 »
Hola Brackder.
En primer lugar, creo plenamente justificado que salgas a realizar las matizaciones necesarias sobre el juego, y, evidentemente, faltaria más, defenderlo de todo aquello que te parezca injusto y que falte a la verdad sobre el juego que has diseñado, solo faltaria que una persona no pudiera defender lo suyo e incluso tener que aceptar cosas falsas sobre su juego.
Además, creo que tu tono respondiendo es del todo educado, nada se te puede reprochar. Además te felicito por la osadia(bendita osadia) de sacar un juego temático e inmersivo(los que más me atraen y me llenan de este excelente hobby lúdico) y tan diferente de lo que va saliendo últimamente. Tu juego, junto a Archipelago, es lo mejor que he probado este año.
Pero me gustaría hacerte una pregunta¿ Era necesario que el juego fuera si o si Semi-cooperativo cuando durante toda la partida los jugadores deben colaborar entre ellos para lograr que sean rescatados?
¿ Era imprescindible que tuviera que haber un ganador al final de la partida y no acabarlo sin vencedores individuales, sino todo el grupo al lograr su propósito, abandonar la isla, al modo Arkham Horror o Pandemic..?
¿ Cual es el sentido de buscar un vencedor final cuando TODOS deben de colaborar en un objetivo común( si se supone que todos los "naúfragos son personas legales y formales, que otra cosa sería que el grupo de Naífragos fueran una pandilla de gente de dudosa catadura, lo cual CAMBIARIA el sentido del juego y SI justificaria un sentido de juego en plan semi-cooperativo) ?
Brackder, a mi me gustan los juegos cooperativos, semi-cooperativos( si el tema y el final es choerente con esta segunda opción y el tema que plantea), en solitario, wargames, eurogames, de cartas,partys e incluso ameritrasesh si no hay nada más al alcance de la mano, por lo tanto es muy injusto decir que la gente tiene opiniones negativas sobre un juego POR QUE NO LE GUSTA, y muy superficial además.
A mi me encanta el cine y algunos genéros en concreto pero eso no significa que me gusten TODAS las películas de ese género en concreto, o que tengan que estar todas bién rodadas, es de cajón.
Y por esto y sin ánimo alguno de perjudicar pero con la honradéz que requiere referirse a todo tema susceptible que se plantee, creo que tu juego en sentido Semi- cooperativo no es el adecuado y no es coherente con el tema que plantea y además lo veo con una claridad rotunda, de lo contrario ya ni se me ocurriria ni mencionarlo, incluso si albergase alguna duda.
Si embargo, y como ya han expresado algunas personas que lo hemos jugado, el juego es MUY BUENO, como cooperativo o al modo solitario, mayor franqueza creo que es imposible...

  Hola, Ben.

  Te agradezco tu comentario y tu sinceridad, porque además de contar con una opinión más al respecto, me da la oportunidad de explicar brevemente mi visión del juego, lo que intenté con el diseño inicial de Náufragos:
 
 Yo consideré desde el principio que los seres humanos, en situaciones desesperadas (como puede ser enfrentarte a sobrevivir a un naufragio) sacan lo mejor y lo peor de sí mismos. No hay ninguna situación de supervivencia donde no existan roces o enfrentamientos entre los implicados. No me pareció que hacer un juego de supervivencia, en el que todos colaboraran de buen grado con los demás para un fin común, fuera real ni apropiado, no quería eso para el juego.
  
 Mi objetivo principal en el juego era conseguir mecánicas que fomentaran el egoismo, que sacaran la peor parte de cada uno, con la intención de provocar que se perdiera la partida más que por el entorno, por las propias decisiones de los jugadores. Así se me ocurrió la idea de hacerlo semicooperativo (sólo habría un ganador, el que contara la historia más dramática) y las acciones "Escribir en el diario", los objetos "tinta" y "joyas" y una serie de cartas de campamento destinadas a empeorar las relaciones entre jugadores y la tensión en el grupo.
 
  Hoy en día, las discusiones acerca de la posibilidad de que un jugador rompa el juego si va perdiendo, no me molestan, al contrario. De hecho, en el prototipo inicial había muchas más opciones para pelearse e incluso matar a otros jugadores. ¿Porqué? Pues porque en la vida real, se puede y se dan estas situaciones. ¿Quien iba a querer no ser rescatado a propósito si él no gana? Bueno, yo digo, ¿quién iba a querer asesinar a sus hijos y a su esposa, y pegarse un tiro luego, pudiendo irse al bar a ver un buen partido de fútbol?  La gente en situaciones desesperadas opta por soluciones desesperadas. Por "que se jodan todos, si yo no voy a hacerme rico-famoso o simplemente me siento ninguneado por los demás".

  Yo quería eso en el juego. Si se rompe, es algo buscado. ¿Porqué no? El juego lo permite, porque la vida lo permite. Acusar a Náufragos de que como semicooperativo no funciona, porque los que van perdiendo pueden boicotear la partida, es como decir que todos los juegos de rol están rotos porque los jugadores pueden tomar decisiones libremente y con ellas destrozar el módulo. Sí, pero precisamente ahí está la gracia, es un factor más que tienes que controlar durante la partida, el estado emocional de los otros jugadores, su "percepción" de la victoria...

   Quizá estamos acostumbrados a juegos "blindados", donde las mecánicas conducen a los jugadores a través de un recorrido preestablecido, donde no hay fisuras. Cuanto más perfecto sea el blindaje, mejor. Se han puesto de moda los juegos sin azar, sin eliminación de jugadores, sin frustración para el jugador. Vamos a evitarle el mal rato de ver cómo su personaje muere, sólo jugamos para divertirnos, es la moda de los juegos europeos. Hace unos años, esta filosofía no existía. Los juegos eran duros, podías perder por una mala tirada, por una mala decisión que te dejara fuera del juego.

  Náufragos, a mi entender, no sería Náufragos si fuera cooperativo puro; no es la intención con la que lo creé, al contrario. Como ya digo, es premeditado provocar esas rencillas entre los jugadores, incluso ese boicot de la partida. Náufragos es un intento de gestionar el metajuego de las relaciones entre los jugadores. Que lo haya conseguido o no, son los jugadores los que deben juzgarlo, pero este es el modo en que lo he concebido.
 
   Como cualquier persona que hace una obra, lo hace con un propósito. Un pintor, un escritor, un arquitecto, tratan de transmitir algo con su obra; yo siempre he hablado en muchos post de que quiero que los juegos me transmitan algo, me metan en el tema. Y eso es lo que intenté hacer con el mío. El juego debe ser juzgado bajo ese prisma, el de un intento de hacer que tengan más peso las interrelaciones entre los náufragos, que el hecho mismo de gestionar una serie de recursos.  Convertirlo en un cooperativo puro, para mí, no tiene sentido ninguno, porque entonces sí que iría contra la filosofía de lo que he querido hacer.

  Como todas las cosas en esta vida, habrá quien piense que ha sido un acierto, y otros que ha sido una posibilidad malograda de hacer un gran cooperativo. Yo simplemente digo que he hecho el juego que me apetecía hacer, que Náufragos es así porque yo lo he querido y que todo tiene una intención. Detalles como la tinta (que es demasiado poderosa, porque no contemplamos la posiblidad de que se pisara la Pesca, que será una carta roja oficialmente) sí que son mejorables, no lo discuto. Pero siempre defenderé la esencia social del juego, porque para mí, es el alma del mismo.

  No sé si con esta explicación queda un poco más claro el propósito del juego, ni espero convencer a nadie para darle otra oportunidad si no le ha gustado. Simplemente, quiero expresar mi criterio a la hora de hacer MI juego. Que puede ser magnífico para algunos y un gran error para otros. Como todo en esta vida, es cuestión de gustos.

   Espero haber respondido a tu pregunta...  ;)
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 17:08:22 por Alberto Corral (Brackder) »
Baronet

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #189 en: 16 de Junio de 2013, 17:33:49 »
"Luego que salga otro a explorar"

O sea, que sí que necesitas a los demás mientras estás 5-6 turnos perdido. Juraría que habías dicho:

"pero salir se sale....... y es más, sin colaboración de los otros"
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« Respuesta #190 en: 16 de Junio de 2013, 17:37:02 »
Problema: si alguien coje la tinta, ningún otro jugador puede ganar, con lo que nadie vuelve a hacer nada por salir de la isla y la partida se va al garete.
Solución: dejar esa carta fuera y no jugar con ella.

Solución: hacer tinta.
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SaLaS

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« Respuesta #191 en: 16 de Junio de 2013, 17:43:04 »
Acusar a Náufragos de que como semicooperativo no funciona, porque los que van perdiendo pueden boicotear la partida, es como decir que todos los juegos de rol están rotos porque los jugadores pueden tomar decisiones libremente y con ellas destrozar el módulo.

 

He visto a jugadores matarse por repartir los objetos mágicos de un tesoro....buenísima comparación con lo que podría ocurrir cuando la libertad en un juego es tanta, que permite acciones que no son beneficiosas para el grupo.

Cuando el peso del juego está en los jugadores, que grande y que peligroso a la vez, porque hay cada individuo suelto con una mala uva¡¡¡¡ ;D

Todavía no he podido estrenar mi copia.... :-X

Alberto Corral (Brackder)

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« Respuesta #192 en: 16 de Junio de 2013, 17:54:34 »
Solución: hacer tinta.

  El problema es que hay un agujero en las reglas con la siguiente situación:
  -Si están ocupados los 9 huecos de cartas de campamento, y sale tinta, la acción "hacer tinta" debe sustituir (tapar) una acción de campamento que no sea roja. Como PESCAR no es roja, pues existe la triquiñuela de taparla, y entonces no se puede conseguir la ficha de pesca necesaria para fabricar la tinta, salvo que hubiera una ficha de pesca en la despensa, o alguna que otra situación rara de conseguirla. De este modo, prácticamente el jugador que realiza tan mezquina acción, cierra la partida para bien o para mal.
 
   
   La solución, que ya es variante oficial, es que PESCAR será una acción ROJA, que no podrá taparse con ninguna carta nueva de campamento.

   

   
Baronet

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« Respuesta #193 en: 16 de Junio de 2013, 18:09:57 »
Ya, si se dio en la partida que echamos (2 habían jugado 4 veces y 2 éramos nuevos), y de hecho el que estaba en esa tesitura era uno de los "veteranos". Él pretendía básicamente tapar la acción de pesca para que no cogiéramos nadie pergaminos ...tras varios turnos convenciéndonos a todos de que el juego se gana colaborando y siendo todos muy buenos blablabla. De hecho, parte de mi turno era pescar con la red para beneficio de todos, pese a comerme las maravillosas medusas. Así que imagina la cara con la que me quedé jaja Anyway, al final le convencimos para que no tapara la pesca (porque de hacerlo nunca más íbamos a colaborar y no saldríamos y nada tendría ni habría tenido sentido).
Me gusta la variante oficial, no obstante, para ajustar el juego al grupo, aunque yo lo dejaría como está en mis partidas. Me gusta que se den esas situaciones tensas. De hecho, conociendo al grupo ya de primeras puedes comenzar desconfiando totalmente jajaja y salir de la isla se convierte en algo duro pero intenso. De hecho no sé ni cómo nosotros llegamos a salir en nuestra partida (templo incluído).

Por cierto, una cosa que vi claro para inmersión total era no leer de antemano el resultado de las tiradas. Lo propuse, se aceptó un poco a regañadientes.... pero fue genial, me encantó :)

¡Un abrazo!
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 18:17:16 por xai »
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aroquesada

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« Respuesta #194 en: 16 de Junio de 2013, 18:21:48 »
No tengo el juego, pero ahora al leer a tanta gente despotricando me lo compro seguro.