Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.
Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego...
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.Ergo, menos jugabilidad.
Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.
Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "
Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.
El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas.
Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas...
For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.
Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar. No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda. Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa. Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.